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【摘要】近年来,电子竞技不仅由过去的“游戏”正式成为一项“体育”竞赛项目,更成长为一项受众广泛、市场潜力巨大的新兴产业,且专项人才缺口巨大。我国各地市纷纷出台各项政策鼓励推动电子竞技的建设与发展,国内部分高校也开设了电子竞技专业,2020年起将电子竞技工作者纳入高校就业统计指标。然而国内高校图书馆针对电子竞技,这类区别于传统专业的图书服务几乎处于空白状态。高校图书馆应如何做到与时俱进、通过产教融合的方式为当代中国的电竞市场注入更多优秀和高素质的从业者,扩大在电竞技术和教育领域的影响力,辅助提升高校学生就业率,引导高校学生正确参与电子竞技,为当下分析与探讨的主要内容。
【关键词】电子竞技;新兴专业;高校图书馆;灰色文献
1电子竞技产业发展情况
1.1电子竞技基本情况
电子竞技(ElectronicSports)指的是在电子游戏类竞争中达到“竞技”的层次上来进行运动的体育活动。所谓的电子竞技体育运动是指利用各种电子装置或者机械手来进行、人类与它们之间或者是自然界之间的各种智力战斗和对抗性运动,它们具有明显的统一竞争规则,最大的特点在于它们对比赛时间、回合的控制。2019年4月,人社部下发通知,正式核实了13个新的职业资料,其中“电子竞技员”“电子竞技运营师”正式注册成为一门专业,代表着我国电子竞技专业及其他相关岗位的专业化和发展已经相对成熟,职业的具体工作内容、岗位职责和专业技能需求必须具有一定的专业独特性和一定的稳定性,从业人员也必须达到一定规模,已经发展成为一种单一的职业划分。
1.2电子竞技产业及用户规模
根据艾瑞咨询目前正式发布的《2020年中国电竞行业研究报告》及大数据资料分析显示,2019年当前中国各家电竞游戏行业公司整体的游戏市场销售规模已经累计达到1175.3亿元,电竞硬件产品和游戏用户市场规模已经累计达到4.7亿,主要原因是由于中国电竞硬件产品和游戏生态系统市场用户规模的迅猛快速扩张,同比的快速增长分别为25.0%及8.0%。在线下场景经济和线上场景运营全局均将遭受较大因素冲击的巨大市场背景下,电子竞技产业公司主要得益于中国网络游戏直播市场稳定健康快速发展和带动网络游戏电子直播视频平台广告收入的持续快速增长,整体看来电竞游戏市场收入规模仍然将会保持继续呈现平稳快速上升的发展趋势,2020年电竞市场收入规模今年有望首次实现突破1400亿元,用户规模达到5.2亿。电子竞技已成为一项获得官方组织认可、受众广泛,能够直接拉动消费,并且带动相关产业链不断延伸和规模扩大的新兴产业,在经济、文化和社会领域的溢出效应不断呈现。
2国内高校电竞教育发展机遇及挑战
2.1电竞人才缺口巨大、电竞教育应运而生
电竞产业不断繁荣、产业链不断完善的同时,中国电竞行业人才缺口巨大。根据2019年人社部印发《新职业———电子竞技员就业景气现状分析报告》数据显示,86%电子竞技从业者,其薪资是当地平均工资的1~3倍,而随着电子竞技市场的开拓,目前只有15%的电子竞技岗位处于人力饱和状态,预测未来5年电子竞技员人才需求量近200万人。曾被认为“误人子弟”的电子竞技已发展为收入高、前景好的新职业。另一方面,高校毕业生就业形势严峻,而高校学生在电竞行业就业创业意愿强烈,根据中国青年电子竞技大赛组委会抽样问卷调查、校园采访等研究方式,在高校电竞人群中,53%有过从事电子竞技行业的想法。培养专业的电竞人才对推动电竞产业发展,以及提高高校学生就业率至关重要,因此,“电竞教育”应运而生。
2.2高校学生电子竞技参与及就业热情度高
国内高校不仅纷纷设立电子竞技专业,高校电竞社团更是如火如荼地展开。据FGIS高校全国电竞专业学生调查分析报告资料显示,2015年国内已经有910所高校在全国各地开办电子竞技专业学生社团,这一统计数字大约占到受访者调查的高校总数的1/3,电子竞技运动成为高校学生兴趣社交中的重要一环。根据中国共青团中央网络影视中心及其他联合单位公布的《2017年中国高校校园电竞状况研究报告》数据资料显示,在所有高校的学生中,愿意参加线上或线下共同组织的校园电竞各种体育类比赛的人数高达70.2%,不愿意参加校园电竞比赛的理由多集中于“本身技术差”“只把游戏当兴趣不做竞技上”。除职业竞技锦标赛外,针对高校学生举办的“中国大学生电子竞技联赛”“全国高校电子竞技联赛”等竞技赛事,为高校学生良性参与电子竞技运动提供了很好的平台。
2.3国内高校电竞教育面临的挑战
2.3.1针对电竞选手的完整教育体系尚需完善。需要特别注意的是,目前国内高校对于电子竞技类专业选手的培养和教育扶持一直都是处于闲置或者是空缺状态,从业人员的准入门槛也很模糊,普遍学历低下、既无准入门槛也无退出机制,电竞选手的黄金年龄普遍在16~22岁,很多电竞选手缺乏系统的职业教育、学历教育,造成只能吃“青春饭”的现象。可以预见,高校对电竞专业完整教育体系的建立,还有较大继续完善的空间,将对电竞产业整体产生极为深远的影响,在未来将改变整个行业的格局与本质。2.3.2高校电子竞技专业缺乏师资力量和专业教材。高校电子竞技教育区别于社会机构开设的电竞训练基地,主要是以培养电子竞技产业链相关、具备专业知识体系的电竞从业者,如赛事裁判、导演、解说,以及俱乐部管理运营人员等,而非职业电子竞技选手,培养这类电竞从业者需要更高要求,而现在很多高校的电子竞技专业的教材,还停留在电子竞技的发展史或是可以从互联网上搜索到的资料,这类教材内容对实际教学的帮助性较差、对学生的实践参考性较低,无法形成完整的学科体系。在师资力量上,目前具备电竞经历经验的从业者普遍仍在一线工作,行业内还没有积累到足够的人才投身后方的教育事业中,师资人才十分缺乏。
3高校图书馆服务电子竞技专业模式研究
3.1优化电子阅览室服务功能
电子竞技是以网络数字化为基础的新型专业,电子阅览室的特性在服务电子竞技专业上有着多方面的优势,理应在图书馆服务电子竞技专业更好发展的过程中,扮演关键角色。图书馆电子阅览室当下的服务功能主要为:网络信息服务功能、数据库检索服务功能、教学辅助功能等。随着如电子竞技类的新型专业进入高校课堂,图书馆需要了解和分析新型专业的特色,随之优化电子阅览室服务内容和形式,如为电子竞技专业学生提供实践的场所和平台,引进特色专业数据库、电子课程、经典赛事复盘录像,等等。
3.2灰色文献收集
电子竞技作为一项新兴专业,发展时间尚短,对其进行的系统研究有限。笔者于2021年6月4日,以“题名=电子竞技”在中国知网上进行检索,检索到文献总数1983篇(发表时间自2000年—2021年笔者检索时间),在2004年—2014年十年间,年均约发表80篇,2015年后随着电子竞技逐渐走入大众视野后获得广泛关注,2019年共发表237篇文献内容,受疫情影响2020年有所下降,共发表166篇文献内容。相较于其他成熟专业,对电子竞技的研究和文献资料还十分有限,且电子竞技对时效性的要求要远高于其他传统专业,故常规的文献资料已无法满足电子竞技这类新兴学科的学习需求。灰色文献,尤其是开放获取资源中的灰色信息资源和自媒体中的内容(如论坛、博客、微博、微信、视频网站、个人门户等),也具有前沿性、知识性和学术性等特点,对电子竞技专业的发展具备一定的参考价值,应作为图书馆服务电子竞技专业过程中的重要补充资源。
3.3联合举办电竞赛事
一场电竞赛事的举办,需要进行电竞赛事的策划、流程和运营中的风险把控、现场协调、人员和运营中的项目统筹、活动宣传、赛后反馈信息收集等,赛事的运营、数据分析、电竞讲座解说、主持舞台等各种电竞相关专业的本科和高校生都希望可以在这场电竞赛事中,得到非常珍贵的实践机会,对于参与电竞赛事对于大学生而言,也可以有效地锻炼他们的心理素质,以及尽量有效地发挥他们的个人知识、团队合作的能力。高校的图书馆一直担负着为其教学和社会科研服务的重要责任,它是高校学生名副其实的“第二课堂”,学生的培养成才不仅需要依赖“第一课堂”的教育培养活动,很多时候更需要依赖“第二课堂”的教育培养活动,高校的图书馆应该作为学生的“第二课堂”,可为学生举办更多紧扣时代发展并贴近其生活的活动,为学生以后就业以及培养正确的价值观人生观、提供帮助。
3.4引导学生正确参与电子竞技
电子竞技凭借其对于碎片化时间的有效使用、门槛低且参与程度高、协同队伍对抗等优势特点,已发展成为高校大学生文化和社交生活的重要组成部分,由于其庞大的网络用户规模及丰富的网络社交属性,电子竞技已经逐渐发展成为在高校大学生这个人群中投资和持续时间较短的综合性娱乐表演形式之一。但是不可回避的事实是,毕竟网络电子竞技本身是一把双刃剑,在我国网络竞技逐步获得主流认可同时所带来的,是各界都十分关注、过度购买网络竞技产品而使其沉迷于网络竞争的这个社会性问题。因此,在为我国电子竞技这类新兴专业做好服务的同时,也迫切需要正确地引导广大学生积极地参加与绿色健康相关的正能量电子竞技课程。例如,邀请来自电子竞技俱乐部的选手与高校的学生进行互动分享交流,为想加入电子竞技专业及希望加入电子竞技专业的高校选手提供了思路和途径,传递出合理智慧的网络游戏观。
4结语
随着电子竞技等各类新兴专业进入高校课堂,对图书馆服务工作也提出了新的要求和挑战。高校图书馆应结合特色专业的实际教学需求,充分利用软硬件、人才资源,与时俱进地提供更具针对性、创新性、实操性的服务。
作者:宋希香 单位:山东理工大学图书馆