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插画课程总结范文精选

前言:在撰写插画课程总结的过程中,我们可以学习和借鉴他人的优秀作品,小编整理了5篇优秀范文,希望能够为您的写作提供参考和借鉴。

插画课程总结

掌媒时代语境教学插画设计论文

一、掌媒时代语境下插画设计教学策略

掌媒时代语境下插画设计教学区别于传统插画教学,根据上文对掌媒时代语境下插图设计的特点分析,我们可以整理出一条明确的教学思路以应对掌媒时代对传统插画教学的影响。

(一)与时俱进:设立电子媒体插画设计课题与时俱进意味着教师在备课时需要将电子媒体特别是掌上媒介的相关特性融合进教学内容中。在插画设计课程中,在讲授传统插画的概念定义、各类插画风格、绘画制作技巧以外,还可以在实践课时中设计基于掌上媒体传播的插画设计课题。使学生在接触插画设计之初就能够意识到在当下掌上媒体流行的时代,插画设计如何在传统媒介与各类数码媒介以及掌上媒介间相互融合与转化。然而,对于掌上媒体插画设计的课题设置可以有两种考虑,一种是独立设计专门的掌上媒体课题,从插画设计源头开始考虑,从设计之初就将各种掌上媒体的特性考虑到位。另一种是在前期传统媒介插画设计作品的基础上,进行掌上媒体的数字化改编。至于在教学中具体使用哪一种课题设计方法,需要结合实际的教学计划、教学大纲以及学生的学习基础和接受能力而定。

(二)变静为动:为插画课程增加动画基础学习内容由上文可知,在当下掌上媒体上传播的部分插画作品结合了多种技术表现手段,在原有纯静态视觉的形式上,加上了丰富的动态画面及声音元素,使读者的阅读过程更加具有趣味。特别是针对儿童读者群体的图画故事书类型中,这种特征显得尤为突出。为了使插画教学更好地适应这种情况的变化,可以在插画专业的课程中适当添加动画基础课程训练。如果学生在前期课程中学习过相关课程则需要引导他们将诸如动画运动规律、flash软件应用等课程所学知识适当运用进插画设计课程中来。要注意的是,在运用的过程中需要抓住课题设计的中心思想,切不可喧宾夺主将“插画课程”变为了“动画课程”,那样就偏离了我们的教学初衷。

(三)读者参与:为插画设计添加互动项目“传统媒体是单向的,信息是从媒体向受众单向流动,而互动媒体的信息流动是双向的。”掌上媒体是互动媒体的重要组成部分,在掌媒时代中的插画设计教学中建立学生的双向信息流动意识是十分必要的。因为在掌上媒体中阅读的插画很可能改变了读者原有的阅读模式,从单一的线性阅读习惯变为非线性阅读或者跳跃式阅读。甚至可以在叙事性的插画绘本中,让读者根据情节的发展做出选择,来参与决定故事的结局。这样,读者在阅读的同时参与到插画“创作”中,与作者及作品产生互动。这要求,在插画设计之初要对设计方案进行既严格又不失巧妙的逻辑设定。这一点在传统的插画设计课程的教学内容中是较为少见的。例如学生作品《被雨讨厌的男孩和喜欢上男孩的云》结合下雨时的情境,在插画首页设置了一个“玻璃起雾”的效果并配以下雨的音乐,读者需要用手指在掌上设备上滑动把水雾擦掉,音画元素与读者互动配置合理,可谓十分巧妙。

(四)本质坚守:坚持插画设计教学的客观规律在教学过程中我们也发现了一些问题。有些学生在创作时,过分依赖电脑。不出方案,不画草图,直接上机操作,往往得到的是僵硬的线条和生硬的画面,根本谈不上艺术审美。正所谓,“科技也是双刃剑,一些纯粹由电脑绘图技术完成的作品往往显得缺乏人性味,机械、生硬、冷漠而千篇一律,即使有好的创意,也经常被牵强的图片堆积所淹没。”所以,在教学中,教师要明确掌媒时代下的插画设计呈现出的科技性是其结果的展现,但并不代表插画设计的整个创作活动。

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大学插画设计课程发展探析

目前,很多综合类的艺术高校视觉传达方向都开设了插画设计课程,插画设计从一门技术转换成大学的一门课程可以说是经历了一个漫长的历史时期。那么,在大学开设的插画设计课程究竟效果如何呢?大学教师是如何进行插画设计讲解的呢?笔者在大学授课过程中发现,很多老师并不会讲解这门课程,基本上以讲解正常的绘画方式进行讲解。学生也提不出质疑,因为学生的学习状态是以完全被动的状态在进行学习。所以,经常有这样的过程,老师上课就让学生进行临摹,然后几次临摹下来,这门课就宣布结束。老师教的糊涂,学生学习的更糊涂。现在有些的大学选用的教材也是讲解比较宽泛的教材,缺乏真实的内容。插画从产生开始就是服务于文字的角色,是为了增强文字的说服力,烘托文章的气氛,随着发展,慢慢的插画发展成了多种形式,以至于发展到今天的绘本,完全以插画为主角,文字为配角。从插画的出现到今天市场的广泛认可,可以说,插画做为一门艺术表现形式,走过了比较艰难坎坷的一段发展历程。今天,大学课堂出现的插画设计课程完全是合乎市场需要的,但如何上,怎么上好这门课是关乎插画师未来命运的。插画这门课,如果能深入的进行学习与探讨,是完全可以转化为一项本领或者说一个职业,学生可以在一个学期的时间内,完全掌握插画表现技巧、了解插画市场、创造出自己的得意作品。具体的教授办法,笔者总结如下:

一、引导学生了解市场,做市场分析讲解

如果引导学生了解市场,作为教师一定要首先了解市场,当前的插画种类有多少?什么插画占据市场主体?当前的插画稿酬标准如何?如何进行制作?这些问题都应该得到真实的一些信息。作为视觉传达的教师如果不是从事插画教授出身的,可以通过市场调研得到上诉问题的准确数据,然后再运用到教学工作中来,进行讲解。如果从事过插画创作的教师,或者是兼任一些平台插画师身份的教师就更容易得到这些问题的答案了。笔者在做大学教师的同时,是兼任一些杂志和一些图书出版公司插画师身份的,笔者在2003年开始就在各个杂志上进行插画创作,曾经给将近十个杂志做过插画师。这些杂志有《故事家》、《科幻世界》、《teammagazine》、《新武侠》、《一汽榜样》等。出版的成套图书有《七彩虹系列——左右脑开发乐园》、《弟子规》、《成语接龙》等。目前正在制作的有《龙游四书》、《封神游》等漫画制作。因此,笔者的市场分析可以说是比较客观合理的。当前的插画主要分成低幼插画、儿童插画、游戏插画与商业插画几种类型,漫画并不属于插画的范畴。当前的市场应用最多的是低幼插画与商业插画。那么具体如何定义这些种类呢?低幼插画就是服务于1岁到3岁之间的小朋友相关图书书籍的插画;儿童插画就是服务于4岁到12岁左右的受众群体图书书籍的插画;游戏插画就是服务于游戏制作方面的插画;商业插画就是服务于企事业方面需求的插画。这里面稿酬的多少不等,以低幼插画的稿酬最低,以游戏插画的稿酬最高。低幼插画由于质量要求比较低,因此,出道的门槛也比较低,目前所从事低幼插画的从业人员基本上以中专毕业为主。稿费有计件和基本工资加计件两种形式,稿费的标志是简单的低幼插画以10元起价,最高的质量不超过500元。低幼插画中间的价位是比较稳定的,黑白基本上是维持在30-50之间一p,彩色的从100-300不等,当然稍微再高的也有一些,不过非常少。低幼插画图书一般的定价从10元一本到几十元一本不等,销售情况非常乐观,究其原因是,在没有上幼儿园和学前班之前,插画图书是一种可以增强幼儿学习的主要手段,所以绘画的质量比较精美的低幼图书会很快的进行多次再版印刷。游戏类的插画是当前稿酬最高的一块,国外的《万智牌》制作,成本高达几万元人民币一张,退居其次的是日本的赛璐璐风格的插画,日本的卡牌制作稿费也是最少上千元制作成本。

二、教授插画的分类表现技巧

当前的几个种类的插画表现技巧,其中以低幼插画的表现技巧最为容易,以游戏插画表现技巧最为有难度。这些表现技巧的最根本核心还是绘画中的“造型”,刚开始学习的学子可以参考法国的一些插画素材,因为法国的插画比较讲究造型的归纳,而日本和美国的个性化特征过于明显,从法国的插画入手后,可以逐步的来分解其它国家一些插画师的作品,最后走出自己的面貌。插画目前所应用的数码软件也非常多,我们现在一般都从手绘转到了数码绘制的领域,因为数码绘制有手绘不能达到的优势,一是适合出版,有分辨率的设定,二是命令的设定方面,一个退步就能把画错的部分回复到正常的页面,加强了作者在绘画中的成稿完成几率。当前我们经常用的几个软件有photoshop、sai、comicstudio、opencavans、painter等。手绘板选用方面,国内的品牌有汉王、友基等、国外品牌有wacom等。运用手绘板进行绘制,基本有以下几个步骤:绘制草图。进行勾线绘制。进行上色绘制。后期处理。经过以上的制作基本一张作品就可以完成了。引导学生独立创作符合当前市场主题的插画作品,并进行分别的指导和比较分析,在可能的情况下,分享实现价值的平台给学生,让他们在实战中得到真正的成长。学生必将创作出让人感动的作品,对于受众群体付出一定心血的任何艺术作品都能使受众或多或少的进入沉浸状态。当学生对市场于插画的步骤足够了解后,可以让学生进行专题性的绘制,可以根据一些网络平台提供的竞标方式作为主题,让学生进行创作。现在很多威客平台经常的进行征集作品的任务,这些威客平台是学生崭露头角的好场所,可以让他们进行注册,并以竞标的形式进行接单。如果没有中标,他们可以从中标作品中得到学习,如果中标,他们可以通过自己的努力实现个人价值。笔者在推动教学开展的过程中,引导学生进行了多次的竞标活动,学生们在认真的准备后也真正的尝到了甜头,引发了更浓厚的学习兴趣。这种方式,可以作为辅助教学的手段,在正常讲课的过程中引入进来,这种方式必将引起教学的新变革,促进学院插画设计课良性的进行。让学生在插画实现手段方面多运用数码手段也是重要的前提。计算机数码绘画艺术的特点和优势在绘画领域,计算机是先进的绘画工具,不但展示便捷,图像生动,效果逼真,而且具有方便的修改功能。数码交互艺术是一门随着计算机技术的发展而兴起的艺术形式,因其年轻,在艺术领域中尚不算主流甚至被视为异类。但在计算机成为应用最为广泛工具的社会大背景之下,数码交互艺术正以其蓬勃发展的姿态成为艺术及公共展示的最重要的形式之一。其无疑将会成为最引人注目和最为公众接受的艺术形式。

三、结语

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数码绘插画设计论文

一、当前的插画市场和以往的插画市场已经有所差别,现在的插画市场可以分为以下几种买家:

1、儿童插画买家。这是一个全国最大的消费群体,他们的服务目标为所有的低龄小朋友,甚至有的时候服务于小学生和初中生。这个市场养了中国百分之七十左右的画手。这个买家的中介是什么形式呢,现在这个买家的中介以出版社、中小书商、私人等几种群体方式来体现,而平台也基本以纸质媒介、电子出版物等流行的方式来实现。这个买家养的画手的生存情况如何呢?那么现在,国内的低幼插画家,基本的稿酬以一张a4纸张为例,单纯的线稿以20-40元不等,色稿为20-40不等,也就是说一个画手如果兼任线稿和色稿,那么他一张能得到的稿费大概在40-80元左右,一般成熟的画手一天能够完成4-5张的稿子。这个群体属于插画中的低收入群体。当然这个群体对于画手的要求也不是很高,门槛较低,一般的学生如果进入这个门槛,能很快的开始独当一面,但从发展前途上来说,没有更好的晋升阶梯。

2、绘本插画买家。这是一个中端的消费市场,教材中将插画细致分成很多门类,实际上当前在国内的市场,插画也就是大概分成三类左右,其余的细致的门类,插画师是随时可以跨门类制作插画的,在要求不是很苛刻的情况下。绘本类,基本服务于小资人群,当人也有一部分服务于儿童,但是绘本的特点是精美,对话性比较强,不会有大段的文字,基本以绘画为主,所以,绘本类的插画更适合快餐式的小资人群,也适合喜欢收藏精美插画的人群。那么绘本的制作者都是什么样的画手呢?绘本的制作者基本是属于画手里的中档级别,由于绘本入门要求比较高,写实的功夫和良好的色彩感受力都是硬性要求。

3、卡牌插画买家。这是一个高端的市场,我们可以把游戏的插画设计和卡牌的插画设计分成一类,因为卡牌也是一种游戏,那么卡牌我们都知道从日本的赛璐璐平涂画法到美系的写实厚涂画法都有自己的一定的市场。那么我们国内有一段时间最为流行的一套卡牌《三国杀》就是在游戏的过程中,夹杂了大量的美术元素。当让国内的卡牌由于制作经费有限,可能制作的时候并没有花费很多的费用,有些甚至是有赞助的情节出现。但是美国的“万智牌”做为全世界卡牌最受欢迎之一的牌种,它的美术价值,就非常惊人,据说一张成熟的“万智牌”稿费能够达到80000人民币左右。日本的二次元卡牌虽然稿费不比美国的惊人,但是也是能够让国内儿插的作者足够吸口冷气的,日本二次元卡牌稿费基本都在3000-30000人民币左右,这个中间差距根据成品的质量和卡牌画手的技术成熟度拉开。那么,卡牌的买家是什么人呢,卡牌的买家可以说从学生到社会青年到卡牌收藏者,覆盖面比较广。但卡牌的制作时间也比较长,实际上一张卡牌从草稿到线稿到色彩稿子,最少要经过半个月的制作周期。在插画当前的市场中基本以上述所表述的几种为主,其余的基本都能容纳到三个种类某一种类其中。那么如何让学生进行学习呢?

二、笔者认为在教学过程中,要通过以下几个方面来引导学生:

1、要让学生针对商业插画的制作下一定的功夫。插画不同与以往的速写,有更多的商业约束在其中,所以,要尽可能的让学生真正接触到一些插画的商业单子,通过真正的单子让学生练手。我们一些院校缺少这种让学生实践的平台,由于个别老师也避讳共享个人的机会,学生很难接触到客户,这就形成了学院教学的课程总是与实践有中水中望月、雾里看花的朦胧感,学生自己也不知道自己制作的作品是否能够合乎市场的需求。因此,这中结合是非常有必要的。

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广告设计中视觉分流设计方法研究

摘要:广告设计教学在前期对学生进行信息处理的相关训练后,往往使学生掌握了一定的信息解读、分析、重构方法,形成了信息分析能力、文案撰写能力、信息图表设计能力。广告设计教学后期要体现视觉分流设计的价值,使学生掌握字体设计、插图设计、摄影、编排设计等专业基础知识的应用技能,培养其整合与统筹执行能力。

关键词:信息解读  广告执行  视觉分流  教学方法

视觉分流是广告设计元素的执行性内容,是为了使创意执行落地而采取的视觉元素组合、设计等一系列的活动与方法。其考验着设计师的审美习惯、文化素养、动手能力等,最终将有效的广告信息传递给消费者。

一、建立有效的视觉分流

有效的视觉分流是消费者在有限的时间内能迅速获取有用信息,并能对之产生兴趣,从而采取下一步的行为。要想设计具备有效的视觉分流的功能,设计者需要构建合适的架构,传达有效的视觉信息。设计者应充分了解设计对象的文化背景,通过对调研信息的解读与分析,有针对性地对视觉分流中的具体内容做好创意定位规划与准备工作,其中包括表现技法、多媒体应用等,通过训练帮助学生建立起系统化、专业化的理论与实践课程体系。

1.创意策略设定

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文化创意下动漫设计与制作专业教学研究

1为适应动漫设计行业的特点,优化本专业人才培养及教学目标

创意——文化创意产业的核心。文化创意产业是一种知识密集型、智慧主导型的战略产业,需要知识产权的高度开发和运用的高度支持。我国高职院校是以传统学科分类为中心的人才培养模式,远不能满足该产业对人才的需求。一方面是实践经验的创意型人才紧缺,一方面是大学生就业难。动漫人才的供给与需求处于严重失衡状态。因此,优化、改革、创新动漫专业的人才培养方案势在必行。动漫专业人才培养目标旨在培养基础理论扎实、综合能力强的应用型人才。因此,教学目标应重点提高以下三方面。

1.1专业知识

掌握美术基本知识;掌握动画基础知识;掌握编导能力和自己编写剧本的能力;掌握绘画透视、构成的知识,对人物的造型和场景有非常重要的塑造能力;掌握动画临摹方法、CG插画创作、Photoshop软件技术及三维动画理论基础知识。

1.2能力要求

具备平面图形处理技术、painter插画技术、二维动画设计、harmony网页动画技术、游戏开发、MAYA三维动画创意设计、影视广告及网络动画应用等方面的专业能力。

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