前言:在撰写儿童产品设计的过程中,我们可以学习和借鉴他人的优秀作品,小编整理了5篇优秀范文,希望能够为您的写作提供参考和借鉴。
从1993年开始,网际网络<Internet>以令人难以想象的速度发展,至今已渗透到世界各个角落,其所构建出来的网络世界,比电视对人类文明具有更大、更深远的冲击,并把人类文明带向一个新的里程。
网络世代的到来,代表的是生活形态的改变。作为家庭之中的一员,尤其是父母的角色,将面对子女而改变,作为公司的成员,尤其是经营者与员工将相对改变生活的态度,取得资讯的方式、交朋友的方式、对工作娱乐休闲的看法等等将会有根本的改变。由此看来未来产品设计的方向将是实体和虚拟世界的整合<Real-WorldIntegration>产品设计工作将是为人们找出生活中实际存在的障碍、难题,依靠互联网这项科技的特性和功能,创造出为人们排除障碍解决问题的产品。
由于小孩喜爱互动式的网络电脑,使得今天的小孩看电视的时间比五年前少,比起其父母在和他们同年龄时的看电视时间更少,因此称他们为网络世代<NetGeneraton>简称N时代。这个概念所反映的是1999年时2岁-22岁间的孩子们,所以不仅仅包括了目前正活跃于网络空间者。
随着网络社会的发展,网络世代将成为新世纪的新主流。他们具备了这个时代所赋予他们的独有特征:
<1>数字式行为;他们对于电子媒体是熟悉的,网络生活就在身边,他们不用多想就可以了解数字行为,因为他们是在这个过程中成长的。
<2>更多的DIY;个人电脑的发展改变了人类行为,赋予每个使用者更大的权限DoItYouself的观念越来越普及。自己动手的特征,代表网络世代使用数字式产品的数量,会比非网络世代更多。
由于小孩喜爱互动式的网络电脑,使得今天的小孩看电视的时间比五年前少,比起其父母在和他们同年龄时的看电视时间更少,因此称他们为网络世代<NetGeneraton>简称N时代。这个概念所反映的是1999年时2岁-22岁间的孩子们,所以不仅仅包括了目前正活跃于网络空间者。
随着网络社会的发展,网络世代将成为新世纪的新主流。他们具备了这个时代所赋予他们的独有特征:
<1>数字式行为;他们对于电子媒体是熟悉的,网络生活就在身边,他们不用多想就可以了解数字行为,因为他们是在这个过程中成长的。
<2>更多的DIY;个人电脑的发展改变了人类行为,赋予每个使用者更大的权限DoItYouself的观念越来越普及。自己动手的特征,代表网络世代使用数字式产品的数量,会比非网络世代更多。
<3>反权威;网络具有权力下放的性质,在数字环境中长大的孩子,信息渠道多,流通快,具有怀疑精神和创造力是很自然的。
<4>世界观;网络有助于世界和平,通过电子邮件可以加强世界各国孩子之间的了解,人们互相影响,增进了解,使网络世代具有全球意识。
摘要:探究针对小学生用户群体的线上教育产品,解决单向信息输出且设计针对性较弱的问题。通过目标用户研究、用户需求分析,针对线上教育产品的小学生用户群体的认知特点的梳理和需求分析,以用户体验为主要依据,对相关行业产品进行分析研究。从而得出针对小学生群体的线上教育产品的不同体验的设计策略。针对小学生身心发展规律,为符合小学生群体使用的线上教育产品,提供设计理论和参考依据。
关键词:用户体验;小学生教育;用户研究;线上教育产品;设计策略
引言
2019年底肺炎疫情突然爆发,我国的国民经济和人民的生活都受到了较大冲击。在教育部出台的延迟开学和“停课不停学”等相关政策后,各级各类学校认真部署,迅速启动了网络授课,线上教学等一系列应对措施。[1]这对教育信息化建设起到了巨大的推动作用。网络信息化时代具有信息资源全面、获取方式便捷等特点,而线上教育借助电脑、手机、平板等智能工具,逐渐发展成为新型且热门的学习方式,同时也催生了不同类型的线上教育学习软件。其中小学生线上教育产品也越来越多,但也引发了一些方面的问题,如缺乏足够约束性和监督机制,学习驱动力不足,与老师的互动较少,学生注意力易被分散,学习效率不高等问题。因此,从用户体验角度出发,改善小学生线上教育产品的体验无论是从理论构建层面还是设计实践方面都急需系统性地研究和发展。
一、用户体验
早在上个世纪90年代,设计心理学家唐纳德·诺曼就首次提出用户体验的概念。用户体验的英文是UserExperience。这里的User是指我们在产品设计中通常提到的“用户”,也就是产品所面向的人群。伴随着互联网的发展,产品所面对的用户群体更加多元化。而Experience这个词是用户体验中较为重要的一个词。在英文翻译词典中,这个词作为名词有“经验、阅历、体验”等含义,而作为动词则是“经受、体会、亲身参与”等意思。[2]对词语的认识不应该只停留在表面的含义,而背后动词的含义则更是我们应该注重的地方。作为一名合格的设计者,在设计一个产品时,不应该只是注重其功能和审美,而应该考虑到当产品在使用时,会带给用户什么样的体验感。而在ISO9241-210标准当中,将用户体验定义为“由对一个产品系统或服务的使用或期待使用而形成的个人的认知和响应。”[3]因为用户在使用产品时所产生的心理是一种无形的感受,而产生的认知也是主观性的。所以,当产品的使用效果可以符合使用者的心理动机和需求并满足、甚至可以超越用户的期望时,用户体验就在用户与产品交互的过程中形成了。而对于不同的用户群体,产品设计应该注重用户需求和及其使心理方面的研究,使得用户在使用产品的前、中期都能获得良好的体验感受,并在使用后期达到满足或者超越用户期望的效果,这就要求设计师需要针对目标用户的群体特点进行充分研究,针对相关产品进行分析,运用用户体验的研究工具,分析用户的认知心理,从认知心理中寻找用户使用产品时所产生的用户需求,从而找出现有设计中需求体验,最后结合用户体验要素,将产品的每一处设计都做到以用户为中心的原则,并做出相应的产品设计策略。
【摘要】现代社会,人与产品的关系变得越来越近,人们对产品的要求也不仅仅在实现基本的功能,人们更希望能够通过产品的造型、色彩、材质和使用方式等各种设计语言与产品进行交流,从而获得全新的情趣体验和心理满足。产品设计的情趣化以趣味化的形态、色彩、材料或功能,调解着被快节奏冲击着的现代人群。本文主要通过产品的形态、色彩、材料和功能来分析产品的外形设计与产品设计的情趣化表现。
【关键词】情趣化产品设计形态色彩材料功能
美国西北大学计算机和心理学教授唐纳德·诺曼(DonaldNorman)曾说过:“产品具有好的功能是重要的;产品让人易学会用也是重要的;但更重要的是,这个产品要能使人感到愉悦。”因此,一件好的产品设计往往会让人们在使用过程中感受舒适、愉悦,从而给日益紧张的现代生活带来更多的情趣。
一、产品设计情趣化的概念
情趣是指情感中较为积极的一面,就如同一个人具有幽默和谐的性格。产品的情趣化设计,即是通过产品的设计来表现某种特定的情趣,使产品富有情感色彩,或者高雅含蓄,或者天真浪漫,或者幽默滑稽,或者纯朴自然。产品设计的情趣化并非一种风格,亦非一种时尚,只是设计师在表达自己的设计思想与使用者相互沟通时所采用的一种语言工具。它的含蓄和幽默往往极易被人们接受。
二、产品设计情趣化的表现要素
1童鞋产品外观设计现状
1.1外观基础技术含量低国内童鞋设计市场起步较晚,多数童鞋设计师是从成鞋设计岗位转换而来的,对儿童的生理结构及心理状态并不十分了解,设计意识依然停留在产品的大众化流通性款式形态设计上。很多设计师刻意或无意地忽略童鞋原创概念性设计,导致其在产品外观创作上的意识淡薄。童鞋产品的设计形态创新度还停留在特色实用功能技术数据上,其设计关注度、资金投入度、技术研发度都滞后于同类国际同期童鞋产品。
1.1.1楦体外观设计消极数据显示,对于大部分童鞋企业的设计师而言,直接使用客户提供的款式楦体,已经成为一种行业惯例。童鞋楦体的开发,由于制作成本和设计人才的匮乏,更新速度和创新意识更是远远落后于款式的更新速度。大部分童鞋厂出于成本的考虑,会套用用过的旧楦头,或重复使用相同的楦头。而家长在选购童鞋时,更关注产品的颜色、面料、款式等,这种消费取向也造成设计师对楦体外观开发产生消极情绪。
1.1.2工艺形态设计落后与成鞋设计市场相比,童鞋市场中产品的审美与消费都还在成长阶段,设计师在童鞋产品面料形态的需求和设计上缺乏经验,无论是在款式新工艺处理模式上,还是新工艺设计形态的创作上,与国际品牌相比都存在明显差距,没有形成完善的工艺设计技术数据平台。就国内制皮行业而言,高质量、高饱和的面料色彩工艺制作、加工、呈现形态以及不同质地、触觉的肌理感、多体编织单体穿搭等都还是皮革材料还在攻克的技术难题。
1.2外观款式设计手法陈旧国内童鞋市场,鲜有大师级的概念性作品出现,也没有在国际上有影响力的童鞋设计大师出现,没能打造知名的国际童鞋品牌,甚至少有个性鲜明的产品设计。根源在于很多童鞋设计师并没意识到童鞋是需要有积极的原创意识的,没有真正了解到儿童的消费需求,也没能深入地研究儿童的消费心理,造成童鞋产品的款式设计观念陈旧。
1.2.1帮面的分割设计缺乏美感童鞋设计师因为极少受过系统的美学体系训练,对童鞋产品款式设计中点线面的基本构成形式没有足够的驾驭能力,缺乏对常规形态的突破,造成产品帮面分割的设计观念陈旧。而在国际童鞋品牌的设计中,却是普遍重视设计构成的运用,设计师在构成基本元素的组建领域会花更多的时间考虑,通常会为构成选择打破常规设计的界面,带来帮面的变更性创新设计,使产品能源源不断地给儿童消费者带来新鲜感,保持消费的上升状态。