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交互设计活动的展开需要在不同设计阶段制作原型对设计概念和设计方案进行验证。目前关于原型制作的理论和方法都只关注于软件界面设计,并没有从软硬件结合的交互系统层面对原型构建进行探讨。作者改进了David Benyon等人提出的PACT模型,提出了交互设计应该包括人、系统、情境三个方面的因素,进而说明了需要在交互设计过程中构建人物原型、系统原型、情境原型,并给出了原型构建所需的技术和方法。
关键词:
交互设计 原型构建 设计要素 原型分类 构建方法
中图分类号:TB47
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)06-0060-03
随着计算机技术的进一步发展,人们的日常生活中到处充满了采用计算机技术开发的产品,此类产品比传统未采用计算机控制技术的产品具有更多的灵活性,人们称其为智能产品,如智能电话、智能电视机、智能电冰箱等。不可否认的是,这类产品因为使用了计算机控制技术,其操作界面更多是以“软界面”的方式呈现,有一些还带有专用的信息显示屏幕,这些都提升了用户使用产品所需的技能水平。很多厂家为了提升产品的易用性、可用性而展开了相关的设计研究,也就是交互设计。
作为一个新兴的研究方向和学科,交互设计在发展过程中遇到了很多的迷茫和困惑,国内外也有很多学者对相关问题进行了探索,但都没有形成得到广泛认同的观点。交互设计本身属于设计活动,带有设计活动与生俱来的一些特征,如问题的不明确性、目标的模糊性、解的不唯一性等。因此,在交互设计活动中存在有迭代的验证环节,需要设计师不断地构建不同设计阶段所得成果的运行,并对其进行验证。本文从交互设计所包含的组成元素进行了探讨,进而提出了交互设计过程中所应该关注的原型及其构建方法。
1 交互设计的组成要素
狭义的交互设计指人机交互设计,即是设计供人们使用的数字化产品的过程。这里的数字化产品,既包括硬件产品的控制件,如数码相机、智能手机等产品上的实物质旋钮、按钮等;也包括软件产品在屏幕上显示的控制选项,如窗口、指针、国标等。经过拓展之后,交互设计的定义为“设计具有交互功能的数字化产品、环境、系统和服务的行为。”交互设计的目的是通过设计满足人们使用产品的功能需求和情感需求,从这个角度来说,交互设计从属于体验设计。既然交互设计的目的在于通过设计满足人类的使用需求,那么其工作核心必然包括”、人与系统的交互行为、系统”三个方面。
David Benyon等人提出用PACT(People, Activity,Context,Technology)模型来帮助交互设计。PACT模型具体解释为:
P,人:交互系统是为人服务的,设计师在交互设计过程中首先必须认识和理解系统的服务对象――人。此处需要补充的是,交互系统需要关注的人可能不仅仅只包括使用物的“用户”,而应该考虑交互发生的场景中的所有人。比如,在公共场合使用交互产品时,人与产品交互的过程应该不影响其他人。
A,行为:包括人的行为和系统的行为。其中人的行为又包括认知行为和动作行为;人通过认知行为识别、理解、分析物在某一时刻的状态,然后经过决策之后,制定下一步的操作指令,由此引发出人的动作行为。同样,系统的行为也包括捕获信号(区别于人的认知)、信号分析、反馈等行为。系统的所有行为都是事先经过认为设定好的,根据捕获到的信号,经过分析之后,做出不同的决策,进而执行反馈行为。
C,情境:交互系统中的情境可分为物质和非物质情境两大类:物质情境是指人与产品之间的交互行为发生时周围的物理环境,包括交流空间、照明条件和其他相关设施等。非物质情境分为组织情境和社会情境两种情形。组织情境是指为用户在物质情境中与产品顺利进行交互提供的管理、服务方式以及用户与服务提供商之间的关系。社会情境是指交互行为发生时周围的社会状况。
T,技术:支持交互行为和实现系统功能所需的技术,包括硬件和软件技术。与交互行为有关的技术有:语音识别、图像和文字识别、多媒体、信息可视化、虚拟现实、网络、移动通信、各种传感器、光控和声控技术等。
作者认为,PACT模型把技术(technology)作为交互设计的要素之一不太合适,而应该改成系统(system)。因为同一技术最终形成的产品、系统可能是千差万别的,比如同是基于Android操作平台的智能手机系统,小米手机的操作系统就比很多其他同类操作系统获得更多消费者的青睐;同样是传感器技术,不同的技术搭配和不同的应用场合能实现风格迥异、截然不同的交互行为。细化之后,交互设计还应该关注于人的认知、思维、行为、习惯等方面,以此捕捉目标人群的特征,为交互行为的设计建立指导原则。
从上述交互过程可知,交互设计中应该关注于三个方面的要素:人、系统、情境。
在展开交互设计时,首先要了解目标人群的需求、认知、思维、行为等方面的特征,因为这些决定着用户的交互动机和具体的交互行为。另外,目标人群的知识背景、年龄、审美偏好、地域特征等因素会影响人对系统信息的认知。
在这些问题都解决之后,然后要考虑目标人群将来可能展开交互行为的情境,包括物质情境和非物质情境,这些因素会对用户的思维、决策、计划以及原本要执行的交互行为产生影响,进而改变用户与系统的交互方式。此外,特定的情境对系统还可能产生一定的特殊要求,比如在照明不足、湿度过大、噪声过大、人流密集等情境下使用的系统在设计时就应该考虑如何克服类似情境产生的交互障碍。
最后,根据目标人群的需求和行为特征、心理特征、认知习惯,加上情境的特定约束,利用计算机技术、信号接收、分析处理技术、图形显示技术、机械工程与加工制造技术等制定整个系统的设计方案。(图1)
2 原型和模型
在设计活动中,原型和模型都可用来测试设计概念的有效性,帮助设计师推敲设计想法,逐步完善设计方案,最终实现设计目标。在交互设计领域中,原型和模型有着密切的关系,但两者又有一定的区别,一定要分清楚原型和模型的区别,才能更好地展开设计活动。
原型是设计概念的具体化,并不特指某个设计要素具体的模型。模型是对设计目标物的视觉化表现形式,一般都会用实物质材料来制作。原型可能会包括有实物模型,但不仅仅局限于实物模型。
原型关注于设计概念所有要素的表现,注重于设计要素之间的关系的表达,而模型更多地涉及到具体某个设计要素,是特定设计要素的实物质表现。
原型一般接近于设计目标物的实际尺度,而模型则可以有不同比例的放大或缩小形式。
模型并不一定反映最终设计目标物的实际功能,原型一定要体现设计目标物的实际功能,但功能可能并不完善,在试验过程中可能会出错。
3 原型的分类
对于交互设计,设计师需要利用原型来验证不同设计阶段设计成果的合理性和有效性,并根据验证结果对设计成果进行修正和改进。根据上文把交互设计所包含的要素分成人、系统、情境三个部分,那么也需要建立相应的原型,来验证交互设计的合理性。
从不同的角度来看,可以把交互设计过程中的原型分成不同的种类。从构建原型的工具来看,可分为用Flash构建的原型、用Arduino构建的原型、用LabVIEW构建的原型等等。从原型的保真程度来看,可以氛围低保真原型,中保真原型、高保真原型等。笔者认为,这些分类方法对于交互设计过程的参考意义不大,没有涉及到交互设计过程中构建原型时应该考虑的核心内容。
既然交互设计的重心在于交互动作的设计,那么交互设计原型的构建必然是对交互动作的真实反映,这其中涉及到三方面的内容:人的动作、系统的动作、交互动作展开的情境。因此,交互设计过程中应该针对这三方面内容来构建原型,这样才能促进、引发真实的交互动作,进而对交互设计方案进行评估。
3.1 人物原型
交互过程中人执行的动作受目标、动机、认知、思维、行为习惯等方面的影响。那么在交互设计过程中,应该针对具体的目标人群,建立特定的用户原型。用户原型是目标用户群体的虚拟代表,应该具备大部分目标用户群体的与交互设计相关的特征。它是交互设计中非常有效的设计指导工具,能帮助设计团队看到设计问题的范围和性质,清晰地揭示潜在用户目标,使设计团队明确设计目标。一般来说应该在用户原型中体现的内容如图2所示。
3.2 系统的原型
系统执行动作是通过系统识别信号,接收信号,分析信号,处理信号,然后根据预先设定好的情景条件做出反馈的过程。与人交互的系统一般包括两种产品:软件产品和硬件产品,不同类型的产品,原型构建时所需的技术和表现内容存在有一定的差异,但主要还是在原型中体现产品的功能实现过程、信息显示方式、产品控制方式、产品主要视觉特征等。针对不同产品类型,系统原型构建中应该包括的具体内容如图2所示。
3.3 交互情境的原型
如前文所述,交互情境包括物质情境和非物质情境,那么在构建原型时,也应该针对这两种不同的情境构建原型,尽可能地真实地模拟人与系统展开交互时所处的情境。物质情境的原型大致应该包括交互发生所在场景的其他物品,如在设计电视机遥控器的交互行为时,就需要利用特定的空间、沙发、茶几、电视机等要素模拟出客厅场景。非物质情境原型则需要模拟出支持交互的组织管理方式、交互行为发生时的社会情况等。比如在设计智能手机的交互行为时,可能就需要利用移动通讯运营商、拥挤的公交车(很多人经常在这种场景中使用手机)、嘈杂的人群、突然打入的电话等要素尽可能真实地模拟用户与系统发生交互行为所处的情境。图2给出了为交互情境构建原型时应具体包括的内容。
图2把交互设计中的行为要素分别放进了人物原型和系统原型进行考虑。人的行为受到人物原型中的诸多因素的影响,而系统行为则需要根据人物原型的行为进行设计。在交互设计过程中,设计师所能够设计的也只是系统行为,最多在研究了人的行为习惯、思维习惯之后,利用系统行为引发人做出一些以前从未有的行为。在交互设计活动中,只需要对系统的交互行为构建原型即可,这本身又属于系统原型的一部分。所以作者认为在交互设计活动中需要构建的原型包括人的原型、系统原型、情境原型。
4 原型的构建
不同类型的原型关注的内容有所差异,因此构建方法和技术也有所不同。图3给出了构建不同类型原型时具体使用的技术和方法。
4.1 人物原型的构建
人物原型的构建主要涉及到社会调查、市场调查、人群分析、聚类分析等人文社会学科所用的定性研究手法。主要工作包括抽样调查、收集整理资料、分析资料、构建原型等。
4.2 情境原型的构建方法
情境原型的构建涉及两方面的内容:物质情境的构建需要用到环境设计的手法,利用多种道具模拟搭建交互场景,并利用相关设施设备控制环境参数,力求实现最接近真实交互环境的效果。非物质情境则需要利用一些社会资源,提供相关的服务,控制特定的社会、人群状况,模拟特定的人物关系等。
4.3 系统原型的构建方法
系统视觉原型的建立需要用到实物模型制作、计算机图形表现、形态设计等方面的技术和知识。系统功能原型的构建则需要利用各种传感器技术、信号分析与处理技术、计算机编程、计算机控制、机械设计、机械制造等技术模拟系统功能的实现过程。交互原型的构建需要利用计算机动画、交互式编程、电子积木等技术来模拟人与系统的交互过程。
图3中给出的相关技术和方法具有一定的普适性,但在具体的交互设计活动中,应该根据具体的设计目标人群选择适当的人物原型构建方法,最终总结出的人物原型一定能够代表目标人群的所有特征;针对交互行为发生的情境,利用恰当的方法和技术构建所需的物质情境和非物质情境,力求模拟真实的交互情境;系统原型的构建,设计过程中阶段性的原型构建尽量快速、能够表达设计概念即可,功能原型和交互原型可以进行不断的改进,迭代使用。
5 结语
关键词:工业设计;交互设计;应用
引言
在科技高度发达的今天,人们的生活节奏也不断加快,产品的更新换代越来越快。但是其中也存在诸多问题,很大一部分产品的设计缺乏人性化,没有考虑人机工程的因素,导致用户的产品体验较差。功能是工业时代的产品设计核心,完成用户的使用目的。交互设计是保证用户高效率使用产品的同时保持愉悦的心情,在满足产品创新进步的同时强化用户的情感需求。仅仅是功能的实现已经无法满足现阶段用户对产品的体验需求,所以交互设计在工业设计中的应用需要广泛的提高,以设计出更高用户体验效果的产品。
一、产品交互设计概述
在当前工业设计发展形势下,交互设计正在得到广泛的应用,它可以更加快速有效的解决用户在生活中遇到的问题,并且用户在体验产品的过程中能够获得情绪上的愉悦。交互设计是以用户为设计中心、为用户创造能够愉悦心情的体验产品。
交互设计是一门现代兴起的新型交叉学科,人、产品、输入输出行为、产品使用时的场景和产品中融合的技术等五个基本元素构成完整的交互系统,在这个系统中,交互的主体是人和产品。总结这五个基本元素,交互设计可以归结为使用者、介质和过程这三要素。使用者指特定产品的用户,在交互行为中起着主要的作用,交互的介质是指电吹风、电视机、烤箱等日常生活用品,是交互行为的承担者, 用户向产品施加行为的过程就是交互行为的过程。 研究交互设计在工业设计中的应用,需要对这三个要素进行分析,在研究的时候需要注意这个问题:要使产品适用于用户,而不是让用户去适应产品。
二、工业设计中交互设计的应用探讨
1、工业设计中交互设计的目标
工业设计中交互设计的目标主要体现在用户体验目标和可用性目标这两个方面。所谓用户体验目标就是使用户能够感受到设计的情感性、人性化和趣味性,用户所能感受到的情感越丰富,产品的用户体验效果则越好。产品在使用过程中易用程度则是产品设计可用性目标,越易用的产品,得到用户的认可率就越高。
用户体验目标以用户使用情绪感受为出发点,例如苹果手机的交互设计,它的多点控制的设计方式,此前是其他手机无法实现的,而为用户带来的独特体验更是其他品牌的手机无法比拟的。所以要想达到用户体验目标,设计者要从用户的情绪、感官、行为和思考这几个方面入手。而可用性目标则体现在产品的易用性、有效性、易学性和容错性这几个方面,即是在功能上满足用户的体验需求。
2、交互设计在工业设计中的应用现状
交互设计在工业设计中的应用可以从人机交互、触觉交互、虚拟现实交互这三个方面着手。
传统的人机交互设计往往将重点放在视觉和听觉等感官体验上,追求产品功能的最大化。在当前发展阶段,很多产品已经突破了仅仅注重感官行为的交互设计范畴,设计师更加注重人性化的设计,提高用户在产品体验中对产品的亲密度和参与度。
触觉交互是近几年才兴起的交互方式,能够让用户获得更直观的感触体验,是当下倍受设计师青睐的交互理念。例如,智能化手机设计理念出现之后,随即在行业内部形成得触屏技术即得天下的意识。在智能手机设计中,苹果触屏手机最先将多点触屏技术应用到手机中,苹果手机因此成为行业内高端技术的代表。它的放大镜和多点触摸屏技术都充分体现了触觉交互设计,该设计将手机的功能性实现生活化的转变,苹果手机也因此获得最佳发明奖。再以电脑技术的发展为例,传统的鼠标键盘等电脑配件已经无法满足当前用户的体验需求,触摸式的鼠标键盘正在慢慢兴起,不久的将来很可能被红外投影技术所替代。而且未来的交易模式也会随着人机交互模式的改变而改变,比如,银行卡可以直接绑定到电脑,只需点击一下就能显示交易信息、办理业务,在网购过程中,只需将产品拖到虚拟银行卡上就可完成交易过程,代替现有的快捷支付。未来科技发展中,这种交互模式必定是促进科技发展、产品创新的主要模式。
随着当代人们生活节奏太快大多时候无法满足心理需求,虚拟网络空间和虚拟电子宠物等虚拟现实交互设计正在慢慢兴起。虚拟现实交互是将图像、感应机械以及多媒体等技术相结合,实现在虚拟空间中用户感官一体化的交互技术。用户在虚拟世界直接与虚拟实物接触,获得真实的触觉、视觉等感官体验。微软公司的Natal方案是世界首个能实现3D追踪的技术,该设计软件仅通过声音指令就能识别、操纵游戏装置,使用户能够获得更加直接的游戏体验,仿佛身临其境。 我相信虚拟现实交互在当前科技发展中,很快就会占有一席之地。
三、交互设计未来发展趋势
工业设计中的交互设计的应用在未来科技发展中,为了用户能够体验到更好的产品效果,定会得到更大的应用比例。当前很多国际知名品牌已经加大了用户体验的交互技术的创新开发,产品更新速度正在突飞猛进。用户如果在木板做成的镜子里发现自己的影像,肯定会其乐无穷,这种交互设计方式在很大程度上帮助用户体验了产品带来的乐趣。所以未来设计发展中,交互设计将朝着更加的人性化的方向发展。同时,这种设计理念将会涉及到更多的科技领域,交互设计未来发展的目标将会是设计出人文和科技相结合的更高科技、更高用户体验的产品。
结语
以上只是对工业设计中交互设计应用的初步探讨,更深层次的应用还要在未来设计产品的实践中去总结。交互设计作为现代产品设计的主要创新手段,这种设计理念能够设计出更加贴近用户生活体验的产品,所以值得我们今后持续的研究。
参考文献
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[2] 黄贤强。 交互设计在工业设计中的应用研究[D]。 齐鲁工业大学,2014。
关键词:交互设计;校园网络平台;以物换物1以物换物的换购平台
随着商品更新速度越来越快,大学生手中闲置的物品也逐渐布满宿舍,“旧物回收、跳蚤市场”等解决这些嚼之无味、弃之可惜的鸡肋物品的办法应运而生,但由于这些办法不仅缺伐科学的管理,同时周期过长、效益不佳,不能够很好的解决校园浪费的现状。而互联网购物作为近些年新兴的网络经济之一,以其便捷性和性价比的优势在大学生消费模式中越来越占据主要地位。因此,创新设计一个以物换物的网络换购平台,突破了时空的限制,降低了交易成本,不仅可以解决大学生过多闲置物品的烦恼并满足了追求新鲜事物的欲望,还有助于改善校园浪费的问题。
2交互设计
交互设计是定义、设计人造物(即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、可佩戴装置以及系统的组织结构)的行为方式的设计领域。交互设计实际也是一种系统的设计,其组成元素有:人(people)、人的行为(activity)、产品使用时的场景(context)和支持交互行为的技术(technology),简称pact。交互设计的过程就是围绕这四个要素展开,其目的是协调它们之间的关系。
3交互设计在平台创建中的作用
校园网络换购平台有别于普通的网购平台,换购并非所谓的积分换购,而是以物换物的交易方式。由于每一件商品的价值是不一样的,而每件商品的使用价值对于每个人来说也未必一样,对于缺少了货币作为一般等价物介入的以物换物的换购行为来说,前面提到的pact在交易过程中的关系式混乱的,所以交易能否顺利进行关键在于网购平台的交互方式是否合理有效,也就是换购的交互行为是否设计得当。
4 基于网络的交互设计的任务和设计过程
交互设计是一个团队的行为,具有不同专业背景、不同经历和不同领域专家组成的设计团队是交互设计取得成功的根本保证。设计团队的任务是:p为确定目标用户及期望,认识用户的心理及行为特点;a为明确用户在同产品交互时的行为;t为选择支持交互行为的技术;c为评估用户在特定场景中的交互是否顺利。所以,高校网络换购平台的交互设计首先要研究大学生关于网络换购平台的心理态度,然后模拟大学生在参与网络换购时的行为特点,同时寻找支持这种换购行为进行的技术要素,最后反馈评估整个交互行为的准确性与流畅度。
5交互设计的要点
(1)友好的人机界面。人机交互的界面直接影响交互的效果。良好的交互界面首先要简单明了,同时还要注重界面的一致性、可靠性和反馈性。所谓简单明了是指网络换购的界面应直观易用、操作简便,依据大学生的网购习惯,即上即用。一致性是指界面的各部分以相同或相似的风格同使用者交互,即使用的方式、方法的一致性。例:如果在屏幕的底部给出提示,则在其他屏幕上这种提示也应出现在同一部位;如果一个图符代表了某种特定含义,那么在其他场合下使用时也应具有相同的意义。反馈性是指一个友好的交互界面应在适当的场合对使用者的操作立即做出反馈。交互界面应能进行多种信息的反馈:适当的提示和指引、实施强化、表示强调和注意、某种建议和要求等。
(2)商品信息资源设计。在互联网购物中,商品信息是购物的基础,换购网的本质也是构建虚拟的购物平台为买卖双方搭建销售商品、购买商品的桥梁,使卖家直接向买家销售商品或者提供服务。因此,商品店铺、图文信息、个人店铺以及各种辅助换购的工具如聊天室、bbs、email等商品信息资源可以参考常规购物网站的设计。商品信息的设计主要分为商品陈列和商品搜索两个方面。在校园换购中,每一个用户作为买家的同时也是潜在的卖家,在以物换物的换购行为中,商品交易的目的不是获得利润,而是得到商品本身,所以在商品的陈列可以以用户个人店铺的形式进行。例如,每个用户有自己的“仓库”,将自己打算换购的商品附以图文描述上传到自己的“仓库”中,这些商品就是用来交易的筹码,任何人都可以向对方提出交易,而对方也
有权利拒绝交易。而商品的搜索则如常规的分类搜索即可。
(3)换购商品的交易方式。高校网络换购平台与普通的网购平台最大的差别在于其交易方式是以物换物而不是通过一般等价物的兑换,所以要使换购成为可能的关键在于摆脱目前商品交易中传统习惯的同时对原始的以物换物方式进行创新。最终笔者团队将人们在通过网站换购时所有的行为路径总结为四种潜在的操作通道,分别为:1)有明确换置物品的购买用户1。2)想将已有物品交换的用户2。3)无聊闲逛用户3。4)显摆上传换购物的用户4。由于商品的陈列是以个人商铺的形式展示的,所以用户1和用户2在通过分类搜索到商品后都应该变为用户4上传自己要换购的物品,并等待对方接受交易,而用户3在闲逛的过程中无非会变为其他一种用户类型,因此如果根据四种行为分别归纳出四个通道的话,每个通道到可以各自回路循环,最后将四个通道合并为一个系统循环的换购流程。
(4)导航设计。合理利用导航系统是实现高效交互的一个必要手段,而对于换购网站而言,导航设计是整个换购行为的纽带。商品资源的布局影响换购交易的方式,而换购行为的流畅性来自于导航系统的设计是否合理,好的导航设计在人机界面方面一定是准确到位的,换购平台的导航系统应该具有换购主页、个人商铺、搜索页面、物品详细信息界面、交易界面以及聊天交流页面。其中主页公示最新上传物品及相关信息,每一个页面都有统一的导航链接入口,方便用户重复操作。参考文献:
[1] 李世国.产品设计的新模式——交互设计[j].包装工程,2007(4):9192.
本文运用的哲学理论,从交互设计的过程出发,阐释出交互设计的本质:在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话并以实践来做为检验交互设计优良与否的重要手段。
【关键词】
交互设计;需求分析;实践检验;实践观
1.什么是交互设计
首先我们要诠释“什么是交互设计”,从不同的角度研究设计将会有不完全相同的解释,现用哲学的角度探讨交互设计的问题。首先解释“设计是什么”。我们把设计解释成两点:第一点,辞源中的解释源于典故《三国志•魏志•高贵乡公髦传》:“赂遗吾左右人,令因吾服药,密因酖毒,重相设计。”第二点,设计是把一种计划、规划、设想通过某种形式传达出来的活动过程。交互设计则是在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话。交互设计师需要首先进行用户研究,做出精确的用户画像,并从可用性、易用性及心理满足程度等方面来评估设计的质量。
2.交互设计与需求的关系
首先理解设计的内因是什么,其实设计的最基本动因是源自于人类的需求,根据马斯洛需求理论,人类的需求是多层次的。哲学是这样解释的:“物质需求是指人对物质对象的需求,包括:衣、食、住、行有关的需求,对工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人对社会精神生活及其产品的需求,包括对知识的需求,对文化的需求,对审美与道德的需求等。”而交互设计的范畴不仅仅影响到我们的物质领域,更深入到我们的精神领域。突出的表现是在互联网领域,基本的适用需求远远不是交互设计的目标,满足用户在浩如烟海的数据海洋中方便快捷的找到自己所需要的东西才是我们所追求的。因此我们不难得出设计与需求的关系:需求是设计的起因,设计是需求的满足过程,两者互相关联,密不可分。交互设计所探讨的则是如何在人与电脑之间设计出一种互动的架构,让使用者能有效率的操作器械与硬件设备互动。
2.1需求是设计的起因如果说人类需求是设计的内在动因,是一切设计的基础,那么设计就很大程度上依赖需求的存在与发展的水平,并且能够根据需求的多元化来准确地判定一个设计的完整流程。交互设计有四种基本方法,以用户为中心的设计,以流程为中心的设计,系统设计和天才设计。以用户为中心的设计(UCD),简单的说,就是在进行产品及系统设计、研发、维护时以用户的需求和用户的感受为出发点,围绕用户的基本需求为核心进行产品设计、系统开发,而不是让用户被动的去学习及适应产品。不管产品的使用过程、信息的基本架构还是人机互动的方式与流程,以用户为中心的设计都时刻围绕用户的使用习惯与用户对产品的基本需求。反过来,只有通过基本的交互设计,人类的需求才能够得到相当的实现与满足,设计的内容越是人性化,人类可继续发展的需求被挖掘的可能性就大。但同时,相反的情况也经常出现,我们有时不得不承受自己周边各种不好的交互设计的折磨,大量的交互设计的问题正待解决,例如,当你:在使用杂货店的自助售货设备购买时耗费了半个多小时一无所获。当汽车无法启动时,不知道问题出在哪里。在等公共汽车时,不知道下一班车何时会到。因此,需求的就是交互设计的基本出发点与基本适用要素,交互设计就是保持与挖掘需求的重要前提。
2.2交互设计是人类需求得到实现的重要过程交互设计是人类的基本需求得到一定实现的外在表现形式。几乎每一个交互设计活动,都会在它满足一定基本的需求之后,又会挖掘出新的需求。比如,以摩尔系数发展的电子产品设计,最主要的原因是来自人类对产品新的功能的需求,移动电话刚刚出现的时候,仅仅能够拨打接听电话,随着即时通讯的发展,可以接收各类短信息。而随着互联网的迅猛发展以及人们利用碎片化时间意识的提高,网络浏览以及与人即时沟通成了刚性需求,手机从形状操作系统上都取得了革命性的进步。这一切的推动因素,都是在它满足一定范围的需求之后被新的需求所游离出来。
3.实践是检验交互设计是否适用的重要标准
“马克主义实践观是人类认识世界、改造世界的重要依据”。交互设计同样离不开的实践观,交互设计师需要在实践中检验互动设计是否适用于易用。一件好的交互设计作品离不开以下过程:(1)用户调研:在用户调研阶段,交互设计师需要详细调查了解用户及其对作品使用的场景,以便对最终作品有基本的了解认识,这是后继设计必不可少的基础与前提。(2)精确创建用户画像:基于用户调研得到的用户行为模式与产品使用场景,设计师需要创建用户故事或者storyboard来预想设计中产品将来可能的形态。(3)创建交互细节:交互设计师,尤其是互联网产品设计师,往往使用AXURE来描述设计对象的功能和行为以及产品的交互方式。(4)原型开发及前期测试:交互设计师通过原型来测试其前期的设计方案,同时对原型进行不断的修正与优化。(5)产品实现:产品的实现阶段,交互设计师需要严格把关,精心指导。务必确保方案的实现严格忠于前期设计;同时,也要做好对产品进行优化的准备。在整个的设计流程中,主观能动性与对用户需求精准的洞察是必不可少的。一切设计都离不开生活的实践,也在一定程度上考量着设计师对生活的观察和体验。以用户为中心的产品设计离不开以下几个维度:产品的可用性、易用性以及用户满意度,还可以进一步细化为对特定用户而言,产品的易学易用程度、用户的粘性、用户在产品体验前后的整体满意度对比等。经济的飞速发展不仅提高了人们的物质生活水平,对精神需求的提高占据着越来越重要的位置,相应的对设计的要求也越来越高。因此,我们必须以实践观作为我们进行交互设计的重要指导思想与检验标准,不停地在实践中检验交互设计,这样才能真正设计出人们真正需要的互联网与移动互联网产品。
参考文献
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关键词:工业设计;交互设计;设计步骤;设计方法
网络与各种新技术在近年来飞速发展使得各式各样的新产品层出不穷,交互设计这一理念也随之进入到了人们视野当中,社会各界对交互体验的重视程度也在不断提高。也正是在这样的背景之下,如何更好地融交互设计这一理念于工业设计领域当中,如何在产品、服务与人之间建立起更有意义的有效联系,如何更好地在以用户为中心的前提下设计出更多更高质量的产品,便成为了广大设计人员所不得不思考和研究的重要课题。
一、工业设计领域中交互设计的概念
交互设计亦有互动设计之称,通常情况下,当谈及交互设计时,大家总会习惯性认为所谓交互设计即是指各种软件或者应用界面的设计。当将交互设计引入工业设计领域之后,交互设计的研究范围则包括了一切需要和人进行沟通的产品,但凡需要通过人和产品之间的互动和交流来实现其功能的产品,比如通过语音对智能手机进行控制来拨打电话,通过感应器来接受人体活动之类的体感游戏机等,都包含在其中。
二、交互设计在工业设计领域的应用
(一)工业设计领域的产品交互设计步骤
和以往的工业设计只关注产品结构、功能、色彩、形态等要素所不同的是,交互设计对用户和产品所发生的交互行为,以及对这种交互行为双方进行信息交流的方式与情感因素予以了更多的关注。以往的工业设计可以说是一种会对产品最终用户产生间接影响的设计方法,而交互设计则是一种会对产品最终用户产生直接影响的设计方法。产品的交互设计主要有如下几个步骤:
第一,明确需求。在这一阶段,设计人员需要先通过用户访谈、市场调查以及焦点小组等方式对用户目标的行为习惯、需求、期望等进行了解,一句词建立起相应的用户模型,对产品特点加以确立。
第二,概念设计。在明确了需求以后,需要对解决方案进行有针对性的预设,在这一阶段,通常都需要从不同的角度做出多种不同的概念设计方案,然后再择优选取进入下一阶段。
第三,原型设计。这一阶段是建立在上一概念设计阶段的基础之上的,是对产品的结构、外观以及软件界面之类的实体的产品原型进行设计。
第四,可用性测试。这是对上一阶段所做的产品原型所做的测试工作,具体从产品的易用性、功能等方面进行实际的使用测试,测试完成之后,需要出具相应的、完备的产品测试报告。
第五,设计释放。在完成可行性测试之后,需要对产品进行优化,在其能够达到设计目标之后,才进行小批量生产,在确保这些产品质量稳定且无任何问题之后,便可进行设计释放,投入批量生产。
(二)工业设计领域的产品交互设计方法
在具体实践当中,设计人员都是采用明喻或者隐喻这两种设计手法来进行交互设计的。这一方法其实就是将用户所不熟知的领域的产品概念转化成为相对比较熟知的领域的产品,通过用户自身的联想去对产品加以理解。下文笔者将重点介绍“概念明喻”和“行为隐喻”这两种常见的产品交互设计方法。
其一,“概念明喻”是指直接将产品的设计元素应用到人们所熟知的日常生活事物中来。在这里需要注意的是,明喻的“本体”与“喻体”需要具有一致性和相似性,在自然特征上,要能够是相匹配的,那么最好的则是采用大部分人都认同感的那些同等概念。这一设计方法的优点在于能够非常清楚地让用户知道“产品是什么?”,并且还为其清楚地提供了产品功能,而这些主要是通过产品的材质、颜色以及形态等来体现的。如下图1所示,Paper所开发的Pencil触控笔就是利用这一方法来设计的,先对生活中常见的铅笔的某些特征进行提取,并将这些提取的特征概念映射于将要设计的触控笔设计概念上来,再以核桃木这一铅笔形象作为触控笔表征,当用户看到Pencil之时,便能够很自然地理解到这一产品的具体使用方法了。
其二,“行为隐喻”是指以用户使用行为模式作为根据,对产品使用行为的具体外在形式加以设计的一种方法。持续增多的产品功能使得产品的许多使用当时超出了用户所能认知的范围。而此时如果能够将用户自身的某些行为经验隐喻至新产品操作方式之上,那么用户在使用产品时就会更加容易。比如,我们日常使用的Iphone手机,就是一个非常典型的行为隐喻交互方式,用户即便是第一次使用该手机,也能够非常流畅地完成各项任务。如下图2所示,Iphone手机的滑动解锁功能,即便是一个三四岁的孩子,也能够在无任何操作说明的情况下将手机成功解锁,这主要是因为,在玻璃上滑动自己的手指,仅仅是人类的一个自然行为。
三、结语
由上文我们不难看出,一个完整的、人与产品的交互行为的发生包含有“入”和“输出”这两个阶段。就前者输入而言,主要是指用户通过语音、按键、动作、视觉以及触摸等方式传递自己想要完成的任务或想得到的信息给产品;而后者输入则是指蟾皮在对用户提交的任务信息进行处理之后,通过显示器、指示灯或者显示器等设备,反馈给用户其任务完成的具体情况。于产品交互设计而言,其最终目的就是要更加快捷而有效地帮助人们解决日常生活问题,促使其在产品使用过程中获取更多的愉悦体验。
【参考文献】
[1]王芳,杨岚.交互设计在工业设计中的应用分析[J].企业导报,2016,(13):48.