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【关键词】电子游戏 幼儿 家长指导
【中图分类号】G61 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)04-0029-01
电子游戏是指基于计算机技术,以娱乐人们身心为目的的一种游戏活动,包括网络游戏,也包括依托游戏机、个人电脑等工具而不需要上网使用的各类电子游戏。[1] 随着国家经济的迅速发展,个人的财富在不断地增加,家长尽力满足孩子的需要。爱玩是孩子的天性,而幼儿的成长正遭遇新技术、新媒介的冲击。电子游戏也在不断地更新换代,以前只能是成人或青少年玩的电子游戏,如今在参与其中的儿童群体中,学前儿童的数量越来越庞大。
一、幼儿喜欢电子游戏的原因
1.幼儿在电子游戏里更自由
电脑游戏提供了一个直接、形象、生动的平台,为幼儿设置了一个更为广阔可让幼儿自由探索的空间,使幼儿在游戏活动中能够自由自在的玩乐。孩子需要玩的同伴,但现实情况是家长没有时间跟孩子玩,或不知道怎么跟孩子一起玩,电子游戏的出现,无疑是为幼儿找到一个可以不受时间、空间限制的好玩伴。由于年龄的差距,成人在与幼儿玩的时候,不免会摆出“大人”的脸孔,总喜欢对幼儿游戏的过程批评指导,而电子游戏还可以让幼儿避开成人评价的忧虑,让幼儿在一个没有压力、没有干扰的环境中尽情地游戏。
2.电子游戏活动让学习变得更有趣
与传统媒体,如电视、收音机相比,幼儿可以直接利用鼠标或简单的几个按键就可以与游戏活动里的对象进行互动,幼儿乐于积极主动地参与其中。儿童语言的学习包括对一系列声音的识别、再认和重视以及对语法规则的理解,而电子游戏为幼儿提供了大量的声音识别、再认和重现的机会,它们通过自己独特的传递方式在不同程度上使幼儿萌发学习的动机,从而促使他们产生了积极的内驱力。幼儿能够在轻松愉悦的气氛中主动学习,积极探索。这就为幼儿语言更好地发展奠定了坚实的基础。幼儿的求知欲在不断的游戏、玩乐探索活动中得到了满足,手脑的协调能力也得到了训练。[2]
二、电子游戏对幼儿的危害
虽然电子游戏能带给幼儿的生活更多乐趣,但成人不能忽视的是,虽然电子游戏种类繁多,但市场上大多数电子游戏并不分年龄、性别。随着幼儿对电子游戏的依赖性增强,电子游戏对幼儿的危害也开始突现:
1. 对幼儿身体健康的危害
电子游戏,是一种静止游戏,幼儿还正处于发育阶段,如果幼儿长时间盯着屏幕,加之屏幕位置不适合幼儿观看角度,就会导致幼儿用眼过度,幼儿弱视发生率大大上升;长时间坐在屏幕前,还会损害幼儿的身心健康,引发肥胖、胆结石等疾病;若长时间的站着或坐着不动,容易引起颈椎和腰椎损伤,对少年、儿童的生长发育极为不利。此外,由于玩电子游戏时手腕快速、灵活地重复运动,时间一长,会使腕部发生肿胀、疼痛、握拳无力,还会因为负担过重而引起手腕的肌肉和腱鞘发炎。[3]
2.对幼儿心理健康的危害
有的游戏,可以锻炼孩子的毅力,训练幼儿肢体动作和逻辑思维、启迪智慧;但另外也有一些游戏,会令幼儿意志消沉,混淆是非黑白的判断,导致思想困惑。有些幼儿喜欢打打杀杀的模拟闯关游戏,这些游戏中部分带有暴力倾向,他们在游戏中寻找强烈刺激,追求自我体验,往往迷失自我,将自己当成虚拟游戏的参与者。大多数儿童一心希望在游戏中获胜,容易影响关儿童的行为方式,使其变得冷酷,富有侵略性。长久以往,容易影响幼儿与他人正常社会往。
毕竟电子游戏的过程只能是一种个人体验、个人行为。与传统的民间游戏相比,幼儿接触的只是冰冷的机器,而非真实的社会中的人事物,长时间沉浸在虚拟的世界也不利于幼儿的社会交往能力的发展。在日本和英国,一些幼年就沉迷电脑游戏的孩子被发现患有一种新的病症:视频游戏痴迷综合症,其主要表现为头痛、面部肌肉长时间抽搐、视力损伤。虽然综合症不能毁伤儿童的智力,但是会导致其形成一些不好的性格:如多疑、对亲人仇视、脾气暴躁、易怒等。[4]
三、幼儿玩电子游戏需要家长指导
任何媒体的负面影响都是和成人的因素共同起作用的。对孩幼儿来说,培养尊重科学、热爱科学的精神,培养求知欲,比学一门专业知识更重要。要让幼儿有一个准备接受新知识、新技术的心理状态。既然电子游戏已以不可阻挡之势侵入幼儿的生活,与其粗暴地阻止,还不如采取相应的措施减少电子游戏对幼儿造成的危害。
1.为幼儿选择适合的游戏
很多家长都会在市场上或者是网上给孩子玩一些别的游戏,家长在挑选游戏时,要找一些适合幼儿的游戏。苏珊・汉罗德和琼・怀特在《儿童与技术》一书中就为家长提出了如何选择电子游戏的建议:应结合孩子的年龄和兴趣,确定希望达到的目的,避免选择难度太高的软件;注意软件内容与学习有直接联系,还是仅仅将浅显的信息附加在游戏上;注意软件是否体现性别和角色的平等;注意软件是否反映了孩子现实世界中的经验,避免那些扭曲事实和历史的内容。[5]
2.陪伴幼儿一起玩电子游戏
如果让幼儿单独面对电脑去玩游戏的话,很可能造成幼儿不愿与人交流和分享,这对孩子的健康发展是极为不利的。因此,家长应该成为幼儿的游戏伙伴。比如说,和幼儿比赛比一比谁得的分数多,谁过的关多,或者与他们一起完成一个拼图游戏、一幅美术作品,再或者一起学习一些新游戏等等。这样就会使幼儿养成乐于与他人交流、喜欢与他人分享的性格。
3.鼓励幼儿参加丰富多彩的社会实践活动
让幼儿走出家庭,在与大自然的接触中,欣赏秀丽的山水,领略各地的风土人情;在丰富多彩的社会实践活动中,让幼儿学会观察世界、与他人交流沟通;在具体的语境中理解语言,运用语言,在交往中培养他们的情感、态度、价值观。让幼儿了解除电子游戏外,还有许多活动不仅可以带给他们乐趣,还能增长他们的见识,让幼儿意识到电子游戏不过是他众多玩具的一种。如果不能完全隔绝幼儿与电子游戏,只有培养幼儿对各方面的兴趣、爱好,才能不断促进幼儿的健康成长。
参考文献:
[1]高金燕.中国民间游戏和电子游戏的社会功能差异[J].艺术与设计,2010(11)
[2]岳生全,宋正先,裴云芳.多媒体与幼儿心理健康发展[J].学前教育研究,1998(1)
[3]李悠然.迷恋电子游戏害处多[J].今日小学生,2002(2)
科学家认为,玩的第一效应是能让人产生愉悦心理,其次是不同的玩法,还会产生不同的生理良性效应。那么,为了封杀老年痴呆症,究竟玩什么好呢?
别不好意思,
快去玩玩具吧
很多人认为玩具属于儿童的专利,老年人和玩具之间是没有缘分的,因此儿童玩具市场非常兴旺,而老年玩具却几乎是个空白。美国休斯顿大学的科学家认为,这种认识显然是片面的,实际上老年人也需要玩具,有时甚至比儿童更需要玩具。
因为科学家在长期对老年人的跟踪研究中发现,经常有玩具陪伴的老人患老年痴呆症的概率要比其他老人低50%以上――这显然是一个相当惊人的、不容忽视的数字。研究还发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,还能够有效减缓甚至阻止病情的发展,少数人还有一定程度的智力恢复。
玩玩具之所以会有这个效果,是因为老人在玩玩具的过程中强化了手部运动,而手的运动会激活40%的大脑细胞,从而对大脑产生了良性刺激,才会有效延缓大脑的衰退过程,有效预防老年痴呆症,而这就是这种良性刺激的一种重要体现。
好在现在一些科技发达国家已经开始重视玩具对预防老年痴呆症的作用了,而且也已经开始重视老人玩具的开发。如美国的玩具产品中有40%就是专为老年人设计的。
最好穿插一些电脑游戏
随着电子游戏的不断升温,人们对其产生的危害也日益重视了。如长久玩电子游戏会造成视力下降,让人多动,爱发火,而且受屏幕强光、噪声刺激,会促使人血压升高,引起头昏、头痛、心律失常。因为电子游戏会把人吸引到电脑面前,所以会让人减少其他运动而容易变胖……但加拿大麦克马斯特大学的科学家证实,适度玩电子游戏,会帮助老年人远离老年痴呆症。
科学家通过观测证实,常玩电脑游戏的老年人,其大脑的衰退进程明显减慢,这是因为电脑游戏需要玩家进行快速思考,这就促进血液和氨基酸不断流向大脑,提高了脑部供氧量,从而增强了大脑活力,降低了患老年痴呆症的几率。
日本科学家研究还证实,人的记忆力、注意力、交流能力等都可以通过简单的计算得到加强。因此,科学家专门发明了“锻炼大脑”系列游戏。这种游戏软件精选了100道简单的计算题供老人练习,还附加了智力游戏、脑机能检测软件等。这样,玩游戏的人就可以随时掌握自己的锻炼情况,判断大脑的能力是否得到了提高。这种旨在防止脑老化、老年痴呆的游戏一上市,很快就受到了中老年人的追捧。
玩麻将也是好办法
如果你不喜欢玩电子游戏,那么闲来去玩麻将,也是不错的预防老年痴呆症的好办法。
真是这样吗?本世纪初,香港一个研究小组专门对玩麻将与治疗老年痴呆症的关系,进行了实验研究。研究人员将100名老年痴呆症患者分成两组,第一组人每星期打4次麻将,每次打4圈,而第二组每星期只打两次麻将,每次打2圈。5个月后,研究者对这两组患者的思考及记忆能力进行了测试。结果显示,第一组患者的思考力、记忆力和反应速度,远胜过第二组。这表明玩麻将对治疗老年痴呆症有明显的辅助治疗疗效,也意味着对预防老年痴呆症有积极作用。
之所以会有这种积极作用,原因是人在玩麻将时,手脑并用,这无疑对强化手脑协调,激发大脑活力,发挥了积极作用。此外因麻将具有自然的凹凸感,如果经常在手中磨擦,还能起到手部穴位按摩的作用。
春节期间,人们的生活节奏、规律和特点都不同往常。家人团圆、故友相聚、自驾旅游等频繁的假日活动,往往会让人出现心身疲劳、精神萎靡、消化不良,甚至旧病复发等现象。这就是人们所说的“节日病”。如何防范
“节日病”,已经成为人们在欢度春节时,最为关心的话题。
一、警惕饭店环境“综合征”
春节期间,是饭店最火的时候,据卫生学家分析,酒家、饭店在烹饪食品过程中,会散发出燃烧废气、油烟及各种食品的气味,尽管操作间与客人餐桌有些距离,但这些烟气、异味也会四处飘逸而影响客人的健康。另外,饭店长期处于温度高、湿度大、风速低的不良微小气候,荤腥霉味会使人有不适感觉;有的饭店备有铁板、烧烤、火锅等特色菜肴,会有大量挥发性气体散发;再有一些就餐者,尤其男士常有烟酒不分家的习惯,在酒逢知己时互敬烟酒,小小餐饮单间云雾缭绕,人群散发的氨、汗气味,菜肴制作及菜肴本身飘逸的混合味,油气凝聚的气溶胶味、油烟味、香烟味等混杂于一室,有的饭店设备陈旧,房间面积较小,通风换气效果较差,这些环境问题就会更加突出。
人处在这样的环境下时间一长,这些气体、气味就会对人体产生不良影响。吸烟、烧烤、火锅散发的一氧化碳对人体影响最为明显,它可使人血液中一氧化碳血红蛋白增加,部分红细胞失去携带氧气的功能,让人感觉头昏脑涨、恶心;人群呼出的二氧化碳在餐桌空间的浓度至一定比例时,可刺激神经中枢,使人的呼吸、心跳加快,长期下去还可能引发心脑血管疾病。我们把这种由酒家饭店环境引起的人体不适,叫做饭店环境综合征。
饭店不能不去,但不可常去;饭店可去,但不可久待。饭店要适当开窗通风、换气。为了顾客的健康,酒家饭店应提高环境卫生条件,室内面积、容积、陈设装饰、通风、换气等方面,都要合理,防止餐饮污染物的积累。
二、防范游戏机对学生的伤害
春节学生放假,玩游戏机的大有人在,时间长,会患“游戏机病”,对此应加防范。电子游戏是一种低体耗的静止性游戏,儿童长时间待在那里不活动,不利于健康成长,且易造成肩膀僵直,腰椎、颈椎受损。其次,儿童在玩电子游戏时,眼睛长时间盯在闪烁不定的荧光屏上,致使视力受到严重损害。据日本研究儿童精神保健的专家调查,经常玩电子游戏的儿童,通常较为任性,易动肝火,爱和父母顶牛,而且少气无力,精神萎靡不振,很容易感到疲劳,常伤风咳嗽、夜间尿床等。
美国研究者对巴尔的摩两所学校的1 400多名学生进行了广泛的跟踪调查,测量了他们在玩电子游戏机前、中、后的血压变化,调查了学生家庭的高血压家族史,还比较了电子游戏机出现前后的有关血压资料。结果发现,经常玩游戏机的儿童的紧张性高血压的比例远高于其他儿童。儿童玩游戏机时血压升高的幅度,远超过成年人玩同类游戏机时的血压升高幅度。而父母患有高血压或心脏病的儿童玩游戏机时,比那些父母血压正常的儿童的血压升高得更快更多。
研究证明,儿童期高血压对成年后血压有重要影响,那些具有早期高血压的年轻人比同龄人,包括具有高血压家族史的同龄人,更能发展成为真正的高血压病人。因此,电子游戏机作为儿童及青少年期高血压的一种诱因,不能不引起人们的重视。
三、防范网络电脑辐射
春节期间,有些人会经常上网,应当对电脑辐射危害高度重视。
辐射危害不容忽视。一项研究证实,电脑屏幕发出的低频辐射与磁场,会导致7~19种病症,包括眼睛痒、颈背痛、短暂失去记忆、暴躁及抑郁等,人们称之为电敏感症。电脑辐射对女性还易造成生殖机能及胚胎发育异常,据对武汉市200多名银行系统从事电脑操作者调查,有35%以上的女性出现痛经、经期延长等症状,少数妇女还发生了早产或流产。世界卫生组织的研究表明,孕妇每周使用电脑20小时以上,其流产发生概率增加80%以上,并且还可能导致胎儿畸型。
其中眼睛痒、干燥和酸涩时,眼睛只是处于功能性损伤的阶段,但是如果这时还不注意保护眼睛,使眼睛继续长期处于干燥的状态,就会引起角膜上皮细胞的脱落,造成器质性损伤,使症状进一步恶化,严重影响视力。
颈部肌肉、软组织长时间紧张或者损伤造成的“颈背综合征”,如果治疗不及时,颈背综合征会发展为颈椎病。
如何使电脑辐射对人体的危害降到最低?以下几点当注意。
1. 避免长时间连续性操作电脑,注意中间休息。要保持一个最适当的姿势,眼睛与屏幕的距离应在40~50厘米,使双眼平视或轻度向下注视荧光屏。
2.室内要保持良好的工作环境,如舒适的温度、清洁的空气、合适的阴离子浓度和臭氧浓度等。
3. 电脑室内光线要适宜,不可过亮或过暗,避免光线直接照射在荧光屏上而干扰光线。工作室要保持通风干爽。
4. 电脑的荧光屏上要使用滤色镜,以减轻视疲劳。最好使用玻璃或高质量的塑料滤光器。
5. 安装防护装置,削弱电磁辐射的强度。
6. 注意保持皮肤清洁。电脑荧光屏表面存在大量静电,其集聚的灰尘可转射到脸部和手部皮肤裸露处,时间久了,易发生斑疹、色素沉着,甚至会引起皮肤病变等。
7. 注意补充营养。电脑操作者在荧光屏前工作时间过长、视网膜上的视紫红质会被消耗掉,而视紫红质主要由维生素A合成。因此,电脑操作者应多吃些胡萝卜、白菜、豆芽、豆腐、红枣、橘子以及牛奶、鸡蛋、动物肝脏、瘦肉等食物,以补充人体内维生素A和蛋白质。还可多饮些茶,茶叶中的茶多酚等活性物质有利于吸收与抵抗放射性物质。
四、减少厨房污染
一、引言
据中国互联网络信息中心(CNNIC)第34次《中国互联网络发展状况统计报告》[1]显示,截至2014年6月,我国网民规模达6.32亿,互联网普及率为46.9%,较2013年底提升了1.1个百分点。 其中,网络游戏用户规模达到3.68亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至 58.2%,增长规模达3008万。由此可见国内网络的迅猛发展,网络游戏用户随之不断攀升。
而国内学者对教育游戏的关注也在不断加强。在中国知网中以“教育游戏”为关键词予以检索,可以发现截至2013年,学术关注度和学术传播度几乎都在稳步上升。据相关学者统计,目前教育游戏的研究仍主要集中在设计和应用模块,通过分析这些已有的设计与应用研究,以及的相关教育游戏产品,我们发现国内的教育游戏在设计、开发与应用方面存在诸多矛盾,下面就对这些矛盾予以详细阐释。
二、矛盾1:“兴起初衷”与“目标用户”
教育游戏兴起的一个很重要因素就是相关学者、社会人士、家长以及一些游戏公司对游戏成瘾现象的深刻反思。他们希望能够正视电子游戏的危害与价值,开发出有意义的电子游戏,从而缓解电子游戏对下一代的危害。
据第34次互联网调查报告显示[1],截至2014年6月,我国网民主要集中在20-29岁年龄段,其次是10-19岁年龄段,而我国网民的学历主要集中在初中以及高中/中专/技校。相较而言,互联网在低龄儿童、小学生群体中的渗透率则较低。
从《2013年度中国网民游戏行为调查研究报告》[2]可以进一步看出,我国网民游戏用户主要集中在高中(中专/技校)及初中阶段,其中有5年以上游戏年限的用户近一半集中在20-29岁年龄段,并且5年以上游戏年限的用户玩游戏的频率最高,几乎每天都玩的比例达到43.7%,由此可进一步推知,这部分群体是网络成瘾的潜在用户。综上,并结合实际情况来看,真正深受网络游戏成瘾困扰的群体应是青少年群体,但反观教育游戏开发现状,面向低龄儿童(幼儿和小学)的教育游戏可谓是遍地开花,却很少有针对青少年群体的教育游戏。这一方面可能是由于面向低龄儿童的教育游戏开发难度较低,另外,在“应试教育”体制下,青少年群体迫于学业压力,其家长也未必会支持其在教育游戏方面的消费。然而这一矛盾却导致了一大批的青少年仍受网游成瘾的危害,教育游戏也无法担当起打破“应试教育”体制的重担,另外,低龄儿童较早接触游戏,尽管是“教育游戏”,仍引起部分网游打击者的恐慌。
另外,值得一提的是,根据2002年韩国游戏产业发展状况报告,“目前,高年龄层对教育游戏开发的需求比低年龄层更大”,“还不到成为家长的年龄层的、20岁以上的成年人也希望多开发适合于自己使用的教育游戏。”教育游戏并不是儿童或青少年的专利,成人也需要有益的教育游戏。所以,教育游戏的设计开发者必须要尽快打破这一僵局,为更多的用户群体,尤其是深受网游成瘾危害的青少年群体开发优质的教育游戏。
三 、矛盾2:“电脑端”与“移动端”
本研究在大范围地搜集国内已有教育游戏的过程中发现,目前的教育游戏几乎都是依赖电脑平台,而基于移动端平台开发的教育游戏寥寥无几,且几乎都是一些益智类小游戏。
随着智能手机、平板等移动终端的普及,庞大的移动终端网民规模为移动互联网应用的爆发提供了基础。截至2014年6月,使用手机上网的人群占比进一步提升,由 2013 年的 81.0%提升至 83.4%,手机网民规模首次超越传统PC 网民规模[1],据《2013年中国青少年上网行为调查报告》[3]显示,手机是青少年上网的主要终端。截至2013年12月,青少年手机网民规模已经达到2.21亿,较去年同期增长了12.8个百分点,青少年网民中手机上网比例为86.3%,高出整体网民中手机上网比例5.3个百分点。在这样的市场前景下,基于移动终端开发的电子游戏越来越多,相比较而言,教育游戏在这方面的动作显然要迟缓得多,目光仍然聚焦在传统的电脑平台,所以,教育游戏的设计开发者必须要及早认识到移动网络的潜在商机,积极开发基于移动网络平台的教育游戏,抢占市场份额。
四、矛盾3:“主要科目”与“辅助科目”
有学者从国内外教育游戏中选取了30个进行比较分析,发现国内教育游戏语言类(语文、英语)游戏最多,占56%,其次就是数学,占32%,还有少部分思想品德和百科知识类,而其他学科领域几乎没有涉及[4]。
目前的教育游戏多为具体知识学习类,且又主要聚焦于所谓的“主要科目”,这是市场需求所决定的,是迎合家长和老师,迎合目前的“应试教育”体制的结果,然而问题是,教育游戏的面临的深层困难“教学成效”[5]并没有得到解决。一些国内外学者对此的一些实证研究甚至会得到一些相反的结论,如此迅速地将教育游戏应用到“主要科目”的学习之中,对教育游戏教学成效的研究是一个很大的限制,因为现行教育体制对“主要科目”的重视,不可能对教育游戏的成效研究投入大的精力,不可能有更充分与持久的配合,尤其是在高年级,情况更是如此。相较而言,德育课程、艺术课程、百科知识,还有一些益智类的教育游戏相对而言没有应试的压迫,学校应该更能够充分地投入精力配合相关人员研究其成效。比如:一位一线的德育老师坦言:“德育课程没有升学的压力,这也为我们采用游戏化的教学方式提供了实验的场所。[6]”所以,教育游戏的学习目标应当更多地偏向于所谓的“辅助课程”,这样才能更多地推动教育游戏的教学成效研究工作,而实利导向的“主要科目”会导致有越来越多的同质化产品,而且越往高年级,其真正的教学成效也难于研究,寻求一线教师、家长还有学校的配合会越来越难,就无法更快地推动教育游戏的真正发展。
五、矛盾4:“教育性”与“游戏性”
教育游戏兼具“教育性”和“游戏性”,而“教育”与“游戏”历来给人的都是两个完全不同的印象,即便教育游戏将其“教育性”与“游戏性”处理得再完美,也很难完全消除“游戏性”的负面因素。
在武汉市小学四年级的《综合实践活动信息技术》课本中,淘米公司开发的“摩尔庄园”儿童教育游戏作为网络及其应用部分被收录进教材,占两课时的内容,介绍了摩尔庄园如何注册、登录以及操作的方法[7]。教育游戏进课本说明了教育游戏得到了教育当局的认可,对其进一步推广大有裨益,然而这一做法却遭到了一些网瘾忧患人士的强烈反对。著名戒网瘾专家、华中师范大学特聘教授陶宏开认为“如果孩子学习带有网络游戏的教材,那么,学生上网成瘾的比例很可能会迅速上升”,并且明确指出有关“摩尔庄园”游戏被收录进武汉市小学教材的做法是错误的。在他看来,电脑和网络之所以会成为一门学科,是因为它是一门查资料和学习的工具,对于小学阶段的孩子,应该教会他们“电脑是工具”,但如果将网络游戏收录进教材,就会给他们传递“电脑是玩具”的信息,从而诱发他们玩游戏,虽然“摩尔庄园”是一款较简单的游戏,但一旦孩子对此产生兴趣,就有可能跑到网吧去玩更复杂更刺激的游戏,从而逐渐成瘾。陶宏开教授的担忧不无道理,我们确实无法完全避免游戏的负面影响,尤其是在应用不当时更是如此,比如:有的教师将《植物大战僵尸》游戏引入课堂来让学生练习鼠标操作[8],就很难避免学生沉迷游戏而忽略了学习任务。更重要的是现在已有的教育游戏多是面向低龄儿童,随着像“摩尔庄园”一样的越来越多的教育游戏走进课堂,年轻一代接触游戏的时间将越来越早,一旦他们无法克制游戏的内在吸引力,就极容易走入游戏成瘾的悲剧境地。所以,将教育游戏推向低龄儿童也是一件极富风险的事情,必须有赖各方对儿童的正确引导,为其创立健康的网络环境,助其树立正确的游戏观。
目前,国内学者针对教育游戏中“教育性”和“游戏性”平衡点问题的探讨还缺少定量层面的研究,当然由于这两个主题所涉及的因素较为复杂,所以,要定量分析也并非易事。但在这之前有必要澄清的是这一所谓的“平衡点”并没有固定的位置,很显然,“教育性”和“游戏性”两者的“分量”是这一平衡点的决定性参数。所以,就有必要进一步搞清楚是哪些因素决定了“教育性”和“游戏性”两者的“份量”。
其一,目标用户。根据2002年韩国游戏产业发展状况报告,还在小学、中学阶段的青少年更希望多开发娱乐性浓厚的游戏。这可能是因为他们在学校中所受到的学习压力太大的原因。与此相反大学或大学以上的成年人却希望多开发教育内容比较充实的游戏。可见目标用户的不同,对应的“教育性”和“游戏性”的需求份量也是不同的。
其二,教育游戏的学习目标。教育游戏按学习目标的不同可以分为具体知识学习、技能训练、态度情感和智能开发等几类,很显然,具体知识学习类的教育游戏更容易偏重“教育性”,而智能开发类相较而言则“游戏性”更加凸显。
其三,教育游戏的应用模式。设计开发出的教育游戏可以应用于不同的场合,依据场合的正式程度不妨将其分为正式场合、半正式场合和非正式场合,不同的场合往往会对教育游戏的“教育性”和“游戏性”的比例有不同的要求。比如:在学校教育场景中,我们可以依据教师介入教育游戏程度将其分为“完全介入”(教师在课堂上指导学生进行教育游戏)、“半介入”(教师以布置作业等形式让学生在课后进行大部分的教育游戏,并给予指导和进行总结)、“不介入”(学生自行进行教育游戏)。很显然,在“完全介入”的模式下,教育游戏要挤占有限的课堂时间,这样对教育游戏的“教育性”肯定要求相对较高,以提高教学效率,而在“不介入”模式下,没有时间限制,另外,也需要教育游戏自身有较高的动机激发机制,以激励学习者自觉完成教育游戏,这样对教育游戏的“游戏性”维度显然要求更高。
虽然,目前仍没有合理的办法来消除这一矛盾,但很显然我们在处理这一矛盾的时候至少要考虑上述的三个维度,从而使得最终的相关决策更加合理。
六、矛盾5:“本质属性”与“应用模式”
在上述关于“平衡点”的探讨中,本研究将教育游戏在课堂中的应用依据教师介入程度,分为“完全介入”、“半介入”和“不介入”三种应用模式,而这一矛盾就发生在“完全介入”这一应用模式中。
课堂教学是学校教育最重要的教学形式,由于其时间有限,又要完成规定的教学任务,因而,在以“完全介入”的模式来应用教育游戏的过程中必然要面临很多的问题,如:(1)教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用;(2)要想让教育当局认识到游戏具有的教育潜力是比较困难的;(3)教师缺少时间去熟悉教育游戏,因此,不能更好地发挥它的用处;(4)由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此,会浪费课堂时间。另外,还有学校教育硬件跟不上[9],教师获取合适的教育游戏不易,学会操作游戏也需要占用课堂时间以及游戏中涉及的词汇和阅读技巧不太适合等等困难。解决这些困难的一个思路就是国外学者提出的主流游戏的清淡版本,他们将游戏中的不相关内容删除,并且给师生提供背景材料、帮助和学习资料,提供和课程相关的学习任务和学习内容,等等,然而,这一简单做法的背后隐藏的本质问题是所谓的清淡版本主流游戏是否还能称其为“游戏”?或者直接将其称为“教育软件”会更合适些。国内有学者提出了解决“完全介入”模式应用困难的另一种思路――轻游戏,他们直接摆脱游戏外在形式的束缚,而取其内在动机并融合进教育软件当中形成“轻游戏”,并认为“轻游戏”可能会成为教育游戏的希望和未来[5]。然而这里有两个问题,其一,游戏的内在动机脱离了游戏的外在形式是否还能称其为游戏?冠之以“轻游戏”又是否合适?本研究认为他们的处理思路偏离了教育游戏的本质,所谓“轻游戏”应更名为“游戏化教育软件”会更准确,当然研究者自己也承认了“轻游戏”更应是一个教育软件。其二,“完全介入”应用模式本身的合理性。教育游戏是否适合以教师“完全介入”的模式应用于课堂教学?应用于课堂教学的“教育游戏”是否还能称其为“教育游戏”? 胡伊青加[10]认为游戏必须具备自愿性(Voluntary)和自由性(Freedom)、非实利性(Disinterestedness)、佯信性(Make-Believe)和规则性(Rule)等几个基本特性,如其中他将游戏的自愿性描述为:“游戏可以被推迟,也可在任何时刻停下来。它绝不受物质需求或道德义务的影响。它绝不是一桩任务。它是在闲暇、在‘空闲时间’内从事的活动。只有当游戏成为某种被认可的文化功能如习俗、仪典时,它才与义务和责任的观念相联系。”按此推理,当教师完全介入教育游戏时,学生往往将被迫在指定时间内完成老师交代的游戏任务,而这时很显然游戏的“自愿性”就被打破,那么,按照胡伊青加的理论,此时的游戏就不能称之为“游戏”,也就是说“教育游戏”与“完全介入”的应用模式是互相矛盾的。提出“轻游戏”的学者很显然也认识到了这一点,他们总结了教育游戏面临的三层困难,其中,本质困难就是教育游戏的“游戏性”与“完全介入”的课堂应用之间的矛盾。
本研究认为这一矛盾有两个解决思路:其一,在以“完全介入”的模式应用教育游戏的过程中,教师需要引导学习者,激发学习者进行教育游戏的热情,让其由被动转为主动,从而保证教育游戏中游戏特性的完整性,这一方案对教师的要求较高,不但要有合适的激励策略,选择合适的教育游戏也是关键。其二,直接摒弃“完全介入”的应用模式,在课堂教学中教师始终应是和学生互动的主角,改变传统课堂文化最需要和最应该依赖的应是教师,在课堂教学中,真正需要融入游戏内在动机的不是教育软件,而是教师的教学方式,相对于教育游戏,教育软件更应是课堂教学的主角,而教育游戏则可以更多地采用“半介入”和“不介入”的模式。如北京一高中地理老师选取地图拼图游戏作为辅助教学工具,课上集体演示,而将学生的操练布置为课后作业,其选取的教育游戏操作简单,学习目标明确,又配合以“半介入”的应用模式,充分利用课堂时间,又高质量地完成了教学任务,是一个非常成功的教育游戏课堂应用案例[9]。
七、 总结与启示
【关键词】主题 串联性 情景设计 思品课堂
【中图分类号】G633.2 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2016)06-0068-01
情境教学是指在教学过程中,为达到既定的教学目标,从教学需要出发,引入、制造或创设与教学内容相适应的具体场景或者氛围,引起学生的情感体验,帮助学生迅速而正确的理解教学内容,促进学生全面和谐的发展,提高教学效率的一种教学方法。怎样用情境教学法打造高效的思品品德课堂呢?笔者认为主题串联性情境设计就是一种有效的方法。
一、一个主题情境――举一纲而万目张
主题式情境教学就是深挖一口井,在研究课程标准的前提下,根据教材分析、学情分析,创设一个贴近学生生活的主题情境,最大限度激发学生学习兴趣的一种教学方法。情境主题化有效的解决以往有些教师设置大量的情境导致学生忙而少获、低效劳动的课堂;也可以化解因课堂情境频换造成过度生硬碎片化的课堂。
案例:在第二南开中学执教《身边的诱惑》
课前,播放自制视频《走进二南开》
师:二南开这些图片对大家来说是很熟悉的,然而对于我来说是很新奇的;
一走近第二南开中学,允公允能日新月异的校训深深吸引了我;
青莲紫色的校色深深的吸引了我;
七年5班同学的文质彬彬更加吸引了我;
师:一股强大的吸引力,吸引着老师急切的想了解大家,于是,我打开了第二南开中学的门户网站,其中有一项活动激起了我的兴趣,“同伴”咨询师训练营开营了,同学们你们参加了吗?
生:没有参加,是八年级同学参加的。
师:看样子同学们有点小遗憾啊,不用遗憾,今天我和大家一起在这里进行七年5班同伴咨询师活动。
师:我宣布第二南开中学七年5班“同伴”咨询师活动正式开始!首先我想咨询大家一个问题:
生:电脑、旅游……
师:大家咨询的答案真丰富,这些事物对我们具有强大的吸引力和招引力, 大家用一个词、两个字来概括一下:
生:诱惑。
本节课,笔者对教材、学情系统分析的基础上,选取学生学校生活内容,创设“同伴心理咨询师”活动,设置问题情境:从古至今,在生活中,能深深的吸引着人们、令他们为之沉迷和痴狂的事物有哪些?调动学生参与的积极性,通过小组合作互相咨询,概括出诱惑这一主题,导入教学。
二、多角度串联性情境――设一线而众境清
(一)问题情境
学起于思、思源于疑、疑解于问。问题情境是指创设一定的教学情境,依据教学内容向学生提出需要解答的问题,激发学生的探索热情,实现教学目标。
案例:在第二南开中学执教《身边的诱惑》
环节一:同伴“咨询师”活动之诊断与辩析
活动一:游戏之度
情境:小兆本来是一个性格开朗、成绩优秀的学生,自从学会上网,就玩起游戏;上课用手机玩游戏,下课时回家用电脑玩游戏,成绩一落千丈……我劝他不要上网,他却说电子游戏有助于开发智力,妈妈OUT了!
诊断:小兆受到什么诱惑?
辨析:网络游戏利弊谈。
笔者通过《求助信》创设问题情境,让学生诊断出电子游戏的诱惑;游戏利弊谈,使学生明确对于电子游戏机诱惑应辩证地看待,要把握“度”,培养学生辩证思维能力。
(二)想象情境
想象情境依据教材,捕捉学生想象的“触发点”,驱动学生想象,使教学内容和目标的意向更加深远、更加有情感。
环节二:同伴“咨询师”活动之认识与思考
活动一:故事续写、感性认识
在学校的管理和班主任的帮助下,他的网瘾有了一定的好转;可是自从初中毕业后,他更加沉迷网络、整天浸泡在网吧……一步一步走向了深渊。
展开想象续写故事,小兆是怎样一步一步走向人生深渊?
创设一波三折的故事情节,激发学生探究的意识,通过故事续写,预设出黄赌毒等不良诱惑,初步感知不良诱惑导致的结果,感受不良诱惑的危害,提高学生分析问题的能力,有利于学生想象力和创造力的培养,为突出重点奠定基础。
(三)推理情境
推理情境借助于形象,对事物进行分析、推理、归纳而产生的教学情境。归纳推理是“从个别到一般”的推理,应用这种推理方法,就是要学生去获取一定的事实材料,然后从事实材料中概括出一定的认识。
活动二:理性思考、归纳总结
观看《远离》视频,归纳总结黄赌毒的危害?
通过学生想象的情景与真实情景的对比,产生共鸣,培养学生想象力的同时使学生从心里认识到沉迷网络以及黄赌毒的危害,引导小组合作归纳总结黄赌毒的危害,由感性认识上升为理性认识,突出重点。
(四)心理情境
环节三:同伴“咨询师”活动之警示与寄语
活动:师生共写“拒绝不良诱惑”警示标语并寄语小兆、寄语自己。
通过师生共写“拒绝不良诱惑”警示标语寄语小兆、寄语自己,达到“以思导行,以行感悟”,引导学生理智对待不同诱惑,激发学生追求科学、健康、充实的未来生活,做负责任的公民。
笔者紧扣教学内容,根据学生发展的需要,围绕“同伴心理咨询师”活动创设三个环节同伴“咨询师”活动之诊断与辩析到同伴“咨询师”活动之认识与思考到同伴“咨询师”活动之警示与寄语,层层深入,有效突破教学重难点,让学生的思维紧紧围绕“同伴心理咨询师”这一主题情境展开。
情境设置的主题化能够使思想品德课堂呈现简约、生活、高效的意境,产生“少而精”“单而丰”的教学效果。情境设计的串联性让思想品德课堂呈现自然、流畅、完整的意境,产生形如流水的教学效果。主题串联式情境设计能够使思品课堂成为学生喜欢的简约化课堂、生活化课堂、充满诗意的课堂。