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电子游戏

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇电子游戏范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

电子游戏

电子游戏范文第1篇

在这个数码时代,电子游戏离不开小学生。如果你走进一所小学,问:“你知道××网游吗?”肯定会有一堆人回答:“我知道呀。”而剩下的一小部分人则会回答:“不知道。”

是呀,电子游戏,就像一只大网笼罩着我们,但是,电子游戏有好有坏,很多事情都是有两面性的。

首先,我们要区分电子游戏有那些对我们的学习有帮助。比如说考脑力的《迷宫》、练习英语的《单词小游戏》,等等……其次,我们要区别电子游戏有哪些对我们的身心有害,像什么闹鬼的游戏最好少玩或不要玩。最后,我们要知道,那些游戏可以让我们放松。

看,网络游戏有好有坏,我们要尽量去捡好的玩,还要控制上网时间,这样的话,我们不仅会保护好视力,还会保护好我们的心理健康呢!

电子游戏范文第2篇

如果将游戏机界定为一种交互性娱乐工具,那么,最早的游戏机一定是机械游戏机。它的内部运行机制是齿轮、连杆等机械零件的运动。正如现在电子游戏机是通过集成电路中“0”与“1”的交换。

电的广泛应用后,继电器、电路板、电动机和五颜六色的电灯泡迅速代替了粗笨的机械部件。游戏机也进入了电气化时代,无论内部还是外在表现都有了很大的提高。1946年,第一台计算机问世,但此后很长一段时间,计算机离游戏都很远。真正的电子游戏专用机产生于1970年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan Bushell的人设计了世界上第一台业务用游戏机。

随着计算机的飞速发展,电子游戏也不断地更新,游戏的图像跟以前有着天壤之别。最近推出的PS3、XBOX360等电视游戏机及对应PC(个人电脑)所的游戏都代表了目前电子游戏的设计水平。

二、电子游戏图像

CG是Computer Graphics的首字母缩写词,顾名思义,CG是计算机图形一个大类的名称,在游戏中可看到的图像都可以用CG来定义,比如3D即时演算、电脑动画等。有些玩家将这个名词简单地理解为纯粹的CG动画,也即狭义的CG。

首先我们来了解一下即时演算是什么。real time rendering,中文翻译为“即时演算”,即我们眼中所看到的图像都是在图形芯片“负责生产”的流水线上面“即时”完成的,顶点生成,几何坐标建立,材质贴图,最后是光源,都是由一系列的程序语言经由一个“翻译官”,也就是API(application programming interface 程序接口)翻译成图形芯片听得懂的指令来完成这些工作。

即时演算的主要工作都是由图形芯片来完成的,经过指令的指挥和复杂的计算,一个个鲜活的形象便跃然屏上。而相对狭义的CG动画,大部分工作是由动画制作人员来完成的,他们把建立好的模型在他们的电脑上渲染成完成的图,也即相当于经过了一道流水线,只不过流水线上的工作人员是动画制作人员,而不是图形芯片里面那些温度时冷时热的电路。渲染结束后,我们的游戏机只需通过识别这些动画的编码,进行解码之后以每秒钟24幅画或者30幅画的速度播放出来就行了。如果没有专门对应的芯片(这些芯片一般来说是可编译的芯片,储存有编解码信息,解码时可以很方便地找到对应的输出),这个时候就要通过软件的算法,利用CPU的计算能力进行计算,从而产生对应的图形输出。同时,CG和即时演算并不冲突,不少游戏中利用已经渲染好的背景和即时生成的人物,这样既合理利用了资源又让大家看到生动活泼的游戏画面。

三、电子游戏图形设计

电子游戏的图形设计,需要载体即电子游戏机,电脑游戏的载体则是PC。电子游戏机的内部结构基础与PC有着十分类似的机构与框架,所以随着计算机硬件的发展,游戏机的表现力也有了天翻地覆的变化,但其始终基于硬件基础之上。

1.2D图形

早期的电子游戏基本是平面的,没有3D技术,也没有硬件可以支持,所以它的图形显示方式是以解析度和颜色来表达的,也是电子游戏图像显示的基础。早期的任天堂FC游戏机的解析度是250×224,总共有52种颜色,同一画面只可显示8色,这就给游戏的图形设计限定了一定的条件。进行游戏图形设计时要严格遵循这一要求,在有限的解析度与颜色的要求下,设计出符合当时游戏的图形来,比如角色、场景、道具等。当然,现在的游戏机硬件水平早已不是当年的层次了,早在世嘉的“土星”时,其同时显示的颜色便已达到1670万色以上,已经超越了人类肉眼所能辨别的限度,也就是说,用肉眼已完全分辨不出这些色彩同自然色彩的区别。其解析度达到640×480,已逼近普通电视,所以在这种环境下,我们可以设计出更为逼真、效果华丽的图像来。最新的游戏机如PS3、XBOX360已经可以对应高清电视,其解析度可以达到1920×1080的惊人效果,PC游戏更是可以达到1600×1200或者更高。随着3D技术的运用,画面的表达方式又更进了一步。

2.3D图形

随着3D技术的运用,电子游戏除了在游戏方法和创意上有了新的突破,其画面也有了质的飞跃。基于3D技术的强大优越性,游戏3D化已经成为一种趋势,环顾周围的主流游戏,几乎都是采用3D技术的,如:魔兽争霸、极品飞车、FIFA足球等,包括网络游戏也是一样,如:天堂2、魔兽世界等。

3D图像在游戏中的表现主要在过场动画和即时演算上。过场动画就是前面所提到的CG动画,通过前期的制作与渲染,由电子游戏机播放出来,其画面都很华丽细腻,但却不可以对里面的角色等进行控制与互动,只是简单的观看,对游戏的情节进行交代。而真正与玩家互动的则是即时演算的3D图像,玩家对里面的角色进行操作,所有的效果都是即时产生的。早期的3D游戏,如VR战士,虽然由于技术的不成熟和硬件条件的限制,画面生硬,角色十分呆板,缺少细节,但在当时仍引起不小的轰动,玩家体会到了3D影像技术带来的空间感和真实感。

3D图像主要是由Polygon表现出来,也就是以多边形为基础。3D角色的制作首先是通过角色设计师设计原稿,CG设计家通过强大的3D软件塑造出来,如:3D MAX、MAYA、SOFT IMAGE等。制作完模型后上贴图材质、灯光效果,最后体现在游戏中。在这种3D图形的设计中有着严格的要求,角色的动态、角色多边形的排列、材质的效果等等都要在游戏的画面中表现出来,不能让人看出破绽。除了上述要求还要符合游戏机的硬件要求,因为电子游戏机的硬件承受力是有限的。如PSⅡ,其性能参数表示可以承受6600万个多边形,但在效果全开的情况下只可以承受700万左右的多边形,这就要求在不超过限定的情况下达到我们所需要的设计效果。

PC平台有着比电视游戏机更为开放的系统,所以我们可以看到相同的游戏在不同的PC上有着不同的效果。并不是游戏开发了很多的版本,而是游戏可以对应其相应的硬件配置,由玩家自己来调节效果。如极品飞车9这种有着超华丽效果,同时对硬件要求也是很高的游戏,在电脑硬件可以承受的情况下,我们可以在极为漂亮画面下来进行游戏。如果电脑的硬件跟不上,也就是不能表现出那么精美的画面时,我们可以自主地通过降低画面效果来进行游戏,如降低分辨率、关闭特效等方法。所以,进行电脑游戏的图像设计,要考虑到适配当时最为主流的电脑配置。

早期的3D游戏所使用的多边形十分有限,特效也很少,随着硬件能力提升、游戏机的更新和新技术的开发,如今的3D表现能力十分逼真,也给了设计师更大的发挥空间。多边形和特效的增加,可以给画面更多的细节,让画面更为真实,让设计师的意愿表达得更为充分。

如今的PC和电视游戏机的图像表现力是十分惊人的,设计师的创意可以得到很好的表达和还原。但这并不代表我们进行电子游戏的图形设计时不受任何约束――除了游戏本身的一些限制外,我们仍然要受限于PC和游戏机的硬件能力。所以在设计时除了表达自己的意图,同时还需要考虑到硬件条件。如《魔兽世界》并没有无节度地使用多边形,暴雪也没有花大价钱购买《虚幻2》级别的昂贵引擎。《魔兽世界》并非配置需求很高的贵族游戏,用两三年前的流行配置一样可以跑出不菲的效果,这是在做很好效果的同时,又考虑了大量玩家的电脑配置限制的典型案例。

我们常常可以看到某某游戏的角色是由多少个Poly组成,场景是由多少个Poly以下组成,这是由于即时演算的画面多边形要比CG动画的低很多,它是电脑即时演算出来的,不像动画要经过长时间的渲染。所以这种3D模型通常都称为低多边形模型,也叫Low-Poly。其实Low-Poly模型也是相对高多边形来的,并没有固定的参数。因为随着硬件的提高,它也在变化。如现在的一些Low-Poly角色,其效果比以前的CG动画效果还要出色,多边形数量也要高于过去的CG动画角色的多边形数。

在进行低多边形设计的时候,一定要注意到多边形的数量,不可以超过限制,尽量删掉不必要的多边形以节省资源。如《反恐精英》这个游戏,角色的多边形很低,效果很不错,场景的多边形也是尽量精简。墙面都是没有厚度的,很多光效和细节也都是通过贴图来实现的。很好地节省了资源,使游戏更为流畅,可以容纳更多的人进行游戏。

四、结束语

电子游戏范文第3篇

在这个数码时代,电子游戏离不开小学生。如果你走进一所小学,问:“你知道××网游吗?”肯定会有一堆人回答:“我知道呀。”而剩下的一小部分人则会回答:“不知道。”

是呀,电子游戏,就像一只大网笼罩着我们,但是,电子游戏有好有坏,很多事情都是有两面性的。

首先,我们要区分电子游戏有那些对我们的学习有帮助。比如说考脑力的《迷宫》、练习英语的《单词小游戏》,等等……其次,我们要区别电子游戏有哪些对我们的身心有害,像什么闹鬼的游戏最好少玩或不要玩。最后,我们要知道,那些游戏可以让我们放松。

看,网络游戏有好有坏,我们要尽量去捡好的玩,还要控制上网时间,这样的话,我们不仅会保护好视力,还会保护好我们的心理健康呢!

电子游戏范文第4篇

关键词 电子游戏 幼儿社会性 影响

中图分类号:G613.7 文献标识码:A 文章编号:1002-7661(2016)22-0003-02

随着社会的进步,孩子们玩的“过家家”角色扮演游戏也变成了电子游戏。电子游戏是游戏历史的一种新延生,它给传统游戏带来一种新的生命力。

一、电子游戏对社会性发展的影响

1.电子游戏与社会交往

对电子游戏表示担忧的人们通常认为,电子游戏减少了年轻人之间的社会联系,沉迷于电子游戏将容易导致社交焦虑和人际关系质量的下降。但是,这些观点大多来自于有关游戏成瘾者的研究。事实上,无论是暴力还是非暴力的电子游戏都不会使游戏者远离社交活动,相反还能增加与他人的互动。电子游戏中存在着积极的影响,诸如:分享和交流、学会合作、学会解决问题、结交新伙伴。与没有玩过电子游戏的幼儿相比,玩过的幼儿在智力发展、小肌肉运动能力、问题解决能力等方面发展的要好。儿童往往把电子游戏作为一种吸引别人、与同伴聊天或者参与玩具。

2.电子游戏与亲社会行为

电子游戏中也存在着亲社会性的成分,一般学习理论认为电子游戏有可能减少攻击行为。近来,有研究者开始关注到亲社会型电脑游戏与社会行为之间的关系。研究表明,亲社会型电子游戏减少了对他人行为的敌意性归因,也减少了个体的攻击性想法。亲社会型电子游戏可能进一步降低了个体攻击。虽然亲社会型电子游戏能够促进亲社会行为的发展,但是这并不意味着只有包含亲社会内容的电子游戏才能产生这种积极的影响。那些没有包含明显的亲社会内容的中性电子游戏也能产生相似的结果。有研究者发现,与暴力游戏或者不玩游戏相比,那些没有明显亲社会内容的非暴力电脑游戏也能使游戏者产生亲社会的认知,并做出更多的亲社会反应。

3.电子游戏与攻击

学校、家庭和社会普遍担忧,玩电子暴力游戏会增强儿童和青少年在现实生活中的攻击行为。研究者通过联想的实验方法发现,即使只是短暂地暴露于暴力游戏,也能促使游戏者自动地将“自我”与攻击性的行为和特质相联系,这表明暴力游戏对自我概念的影响可能会在游戏者本人没有察觉的情况下发生,这有助于解释为什么很多电脑暴力游戏者都否认他们对电脑游戏的爱好会对他们的身心造成影响,因为他们自身察觉不到这些细微的变化。电脑游戏对儿童攻击性发展有长期影响,在学年初玩暴力游戏较多的儿童在学年末时变得攻击性更强,助人行为更少。

4.电子游戏与同伴关系的影响

同伴关系是儿童和青少年社会性发展的一个重要方面。玩电子游戏是否会影响同伴关系?有一种观点认为,玩电子游戏会减少儿童在真实生活中与同伴的交往,而且电脑游戏中充斥着暴力,经常玩暴力游戏会使得儿童变得更具攻击性,从而妨碍良好的同伴关系的建立。然而,也有研究者持不同的观点,认为儿童可以通过玩同一个游戏结识新的伙伴,并在玩相同游戏的同伴中形成对特定团体的归属感,与同伴之间有更多的关于游戏的话题可以分享,能够更好地发展社会技能。

5.电子游戏与学习教育的影响

既然电子游戏能满足游戏者的多种需要,让游戏者沉浸其中的同时,产生积极的情绪体验,并且得到训练某些技能的机会,那么,是否可以发挥电子游戏的优势,在传统教学模式下感到厌倦时,如果能巧妙的融入到电子游戏中,是否能产生更好的学习效果?

二、合理使用电子游戏,促进幼儿发展

1.正确看待电子游戏

凡事皆有度,对于幼儿玩耍电子游戏来说也是一样的,可以玩耍,但应有所控制。

2.严格限制幼儿玩耍电子游戏的时间

幼儿使用电子屏太久会损伤他们的视力,这己是一个不争的事实,并且为大多数幼儿家长知晓,所以为了幼儿的身心健康,家长应对幼儿玩耍电子游戏的时间予以严格的限制。

3.引导幼儿玩耍有利于他们身心发展的电子游戏

家长平时应多关注幼儿玩耍的游戏内容具体是什么,以判定是否适合幼儿玩耍,如果幼儿玩耍的游戏不适合他们,家长应及时的删除游戏或者更换其他游戏。

4.家长还可以与幼儿一起玩耍电子游戏

家长平时可以多花一些时间陪伴幼儿,幼儿身心的健康发展离不开家长的陪伴,同时,家长还可以与幼儿一起玩耍电子游戏,一起比赛,一起体验游戏里的成功。这样家长就更能了解幼儿为何喜欢玩耍这个游戏,也更清楚应该如何引导幼儿玩耍,而且还能增加亲子之间的感情。

参考文献:

[1]胡伊青加.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998.

电子游戏范文第5篇

【关键词】 电子游戏;暴力;攻击;对策

一、电子游戏的暴力化特征

电子游戏产业规模近年来呈现急速膨胀的趋势,其经济规模和参与人数在以每年50%的速度递增,其产业规模已经超越音乐和电影等其他老牌娱乐媒体。而且电子游戏产业主要以青少年为市场目标,因此电子游戏暴力化日趋严重的问题引起了教育界的普遍关注。

很多研究都证明:媒体暴力对人类攻击性有促进效果。而电子游戏中的暴力元素又特别密集。从上世纪末起,美国连续发生校园枪击案,这引起了社会对暴力游戏的普遍关注,大家发现:暴力游戏不仅仅是一种娱乐,游戏者也不仅仅是在其中发泄,暴力游戏可能成为暴力行为的准备工具。游戏者可能在游戏中进行练习,然后在现实中实践暴力行为。因此,电子游戏中的暴力内容具有可操作和激发现实暴力的特征,其影响力超越传统媒体。

尽管针对电子游戏暴力化的非议从来就没有中断过,但是在市场利益的驱动下,暴力电子游戏相关产业不但没有衰落,反而在互联网经济的推动下越发壮大。近十年来,电子游戏产业发生了重大的革新,不但游戏的画质和仿真程度越来越高,而且游戏进行和营销的方式也有了质的变化。在过去十多年游戏产业的增长中,大部分业务来自网络游戏,游戏中的对手也不再是电脑角色,而是其他真实的游戏者,这让游戏与现实的界限更加模糊,当然也就更加引人。网络游戏还具有按时收费的特点,这使得开发者将游戏设计的重点放在吸引人长时间游戏上。这除了导致游戏者沉迷,也使得游戏者接触游戏内暴力成分的机会更多了。

由于故事情节设计得过于暴力容易招致“教唆暴力”的责难,所以目前主流电子游戏都尽量避免游戏情节的过分暴力化,但对暴力场景的渲染仍然与日俱增,只要让游戏者觉得自己是“正义”的,或者是有理由攻击的即可。一些游戏甚至只剩下暴力厮杀,连故事性内容都省略了。这看上去没有表达什么负面的价值观,其实会让人更倾向于在现实中使用暴力而非协商来解决问题。由于以上种种情况,今日的暴力电子游戏已经普及到让大众麻木的程度,几乎已经不再有人因为别人在游戏里杀人而大惊小怪。

二、游戏暴力与游戏者的攻击性

关于暴力游戏与攻击性的研究和其他暴力媒体研究不同,电子游戏具有互动的和可操作的特点,游戏者会得到密集的操作反馈。因此,电子游戏者在信息获取和行为强化模式方面与其它媒体使用者存在本质区别。

以第一人称射击游戏为例,此类游戏会在屏幕上模拟出第一视角的视野,游戏者则必须通过操纵键盘鼠标来移动视角,寻找对手,然后使用鼠标瞄准射击。游戏的核心行为是“射击”或者说“射杀”,这一行为的强化则来自于目标中弹后的变化,以及奖励。为此,游戏在形态上真实的,甚至是夸张的再现了可能发生的场景――如支离破碎的尸体,而且对这一行为给予额外奖励。例如,每射杀一个目标立刻增加游戏角色的装备资金,或者直接增加游戏角色的生命值等等,这些反馈都属于及时地正强化。这一游戏过程与操作性条件反射的流程类似:主动搜索攻击目标;使用虚拟出的武器(一般是枪械)攻击目标;最后因此获取奖励从而强化暴力行为。这种强化过程简单有效,在行为心理学中已经得到广泛的应用。

此外,游戏者在游戏中,还可以在一定范围内自由的创造出自己所需要的攻击对象和方式,并且通过自己的行为展示攻击内容。这些方式在传统媒体中难免会受到批评,甚至背上“教唆暴力”的名声,但在游戏的虚拟空间中则很少被媒体关注。例如,麦克杰克逊在其著名音乐电视“黑与白”中,曾经毫无理由的砸毁了一辆汽车,结果引起舆论强烈的批评,认为这是教唆未成年人暴力,最终迫使歌手公开道歉,并对作品删节。而在当代的一些所谓“开放性”游戏中,游戏者可以不受约束的毁坏任何出现的物品,并充分发挥自己在破坏方面的想象力。游戏制造商则借口这是让“游戏更加真实”,或者发表一些“在游戏中发泄可以缓解愤怒”这样毫无科学依据的论调。

在网络游戏中,这种攻击性操作的目标更加直接,因为游戏中的敌人已经是真实的他人了。与其他竞技的和平对抗方式不同,竞争本能在这里是经常是通过模拟伤害他人性命的行为来得到体现的。研究证实,这种游戏方式对游戏者的攻击性会产生更加强烈的促进作用,远非传统媒体可比。国外已经对此类影响进行了多年研究,相对来说,国内的研究还显薄弱。

三、监管对策及展望

在美国,今年校园枪击案频频发生,一些研究者通过对事件的分析指出,开枪学生所热衷的游戏中,有很多场景和射击方式都非常接近犯罪现场,暴力游戏对此类事件有催化的作用。这些研究引起了监管机构的重视,并引发了一系列控制和改善电子游戏暴力化趋势的尝试。

电子游戏在表现内容和游戏方式方面,都朝着更加暴力化的方向发展,监管部门对于这一趋势采取了一些措施。除了对游戏生产、运营行业进行的整顿规范以外,国外一些经验也值得我们借鉴。例如,美国的媒体与家庭协会曾经向家长们发放了一份暴力游戏举报卡,其中除了向大众宣传暴力游戏的现状和危害,还列出了当前最危险的暴力游戏名单,并要求持卡人提供其他暴力游戏的相关线索。这一措施还可以提醒公众对游戏中的暴力保持警惕。此外政府还经常对影响力较大的暴力游戏进行监督,甚至提讼,禁止此类游戏的公开发行,或者至少在某一范围内的商业运营。例如,史上第一款第一人称射击游戏《Wolfenstein3D》就因鼓吹暴力而遭德国政府并禁止运营,另一款著名游戏《DOOM》则因其中对肉体的破坏画面过于逼真而在加拿大、德国、澳大利亚等地同时被禁。此外,一些国家实施了游戏分级制度,强制性要求游戏生产商发行针对低年龄人群的版本等等。

值得注意的是,这些监管措施是以严格的科学研究为基础的。美国著名的人类攻击性研究专家Anderson教授就曾对暴力电子游戏对未成年人的危害进行了长期的研究,积累了大量翔实的科学数据,然后在这些数据的基础上,向国会听证小组提出了科学的结论以及监管建议。由于这些结论和建议的科学证据较为扎实,因此为政府的监管措施提供了有力支持。而在我国,政府监管措施虽然也征求了专家意见,但背后尚缺少坚实的研究基础,这也是今后国内学术界需要关注的一个研究方向。

国外关于暴力电子游戏监管的政策实施也为我们带来更多的启示,虽然早自2000年开始,政府即依据专家的研究结果,多次推出在未成年人中限制暴力电子游戏的销售、传播和使用的行政法规,但是结果却令人沮丧,因为“迄今为止,美国国会关于游戏内容方面的议案都没能成为法律”。而设法阻碍这些限制法规通过的,都是暴力电子游戏销售的既得利益者,如“娱乐软件协会”、“视频经销商协会”等等。这也提示我们,未来的市场监管也必须考虑并防止这些来自暴力游戏的既得利益群体的阻挠。

【作者简介】