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动画制作

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇动画制作范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

动画制作

动画制作范文第1篇

一、引导层的创建方法

在FLASHCS5版本中,可以有两种方法来创建:1.用快捷菜单命令创建先选中当前图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“添加传统运动引导层”,这时两个图层就创建了引导和被引导的关系,如图4所示2.将普通图层转换为引导层也可以先将图层创建好,然后通过将普通图层转换为引导层,来完成引导层动画的制作。图层转换的方法有两种:(1)如果要把某个图层转换为引导层,那么要选中该图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“引导层”,这时图标的标识如图5所示。有很多同学往往会遇到这类问题,以为引导层动画已经创建完成,其实还没有结束。上面的引导层究竟是要引导哪个图层?所以必须要选中下面的图层,向右上角方面拖动,这时会看到一个小圈(如图6),松手之后就会看到引导层动画创建成功,如图7所示。(2)普通图层转换为引导层,也可以选中图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“属性”,在“图层属性”中选择“引导层”,将普通图层转换为引导层(见图8)。

二、引导层动画制作要点

(1)被引导对象一定是元件,而且在起始帧和结束帧,对象的中心点一定要吸附在路径上。如图9所示。(2)如果在吸附时,遇到困难,要学会使用工具“紧贴至对象”,平时我们称其为磁铁工具,它可以使对象快速地吸附上去。(3)引导层动画一般是用来制作蝴蝶飞舞、蜻蜓飞舞、雪花或树叶落下等动画,像蝴蝶飞舞或蜻蜓飞舞等,在沿着引导层运动的过程中,动物的头是一定要沿着路径延伸的方向的,有的学生选择了分段制作,其实有一个非常重要的工具就是“调整到路径”,可以解决这个问题。制作时要把握以下要点:a.起始帧和结束帧,利用任意变形工具调整对象的头部,使其沿着路径方面。b.创建补间动画,选中补间动画,在属性面板勾选“调整到路径”,这时测试动画时,你会发现对象飞行时,头部始终会沿着路径的方向前进,如图10所示。

三、引导线需要注意的地方

动画制作范文第2篇

关键词:动画创作;FLASH;原理

中图分类号:TP31 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 18-0000-02

动画创作,无论使用什么动画制作软件,其实原理都是相通的,怎样把动画创作的吸引人,那就需要一定的创作技巧了,今天我们主要以FLASH软件为主,来给大家介绍一下动画的创作方法。

动画的概念是通过连续播放一系列画面,给人的视觉造成连续变化的图画。从概念中可以分析出,动画其实就是图画,什么样的图画呢?是连续的一系列图画,当我们把这些图画按顺序快速播放时,由于人眼的“视觉暂留”原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画面,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。那么如何创作出一部动画短片呢,我们分为以下几个步骤来完成。

1 总体设计阶段

总体设计阶段包括策划主题和确定剧本。

任何一部动画的创作,无论是30秒钟,还是30分钟的动画,都必须先要策划主题,如动画短片的视觉效果要什么样的风格,是Q版的卡通动画,还是传统的水墨动画等,需要的舞台尺寸是多少,帧频是多少,舞台场景怎样布置和以怎样的方式进行影片输出等等。这时离不开一个书面文稿—剧本。任何短片生产的第一步都是创作剧本,但动画影片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。动画剧本是根据之前设计好的主题来设定故事情节,然后再根据故事情节的细节来设计分镜头剧本,分镜头剧本中包括整个动画所需几个场景来完成,每个场景中使用什么样的镜头设计,场景中出现的动画角色,在当前场景中的要有哪些动作、行为,整个场景历时多长时间等等。

动画剧本要求要有创意。同样的主题内容,如果剧本设计打破传统的思维模式,想法很有创意,那么你的动画就成功了一半了,因为动画剧本是由视觉创作激发人们的想象,往往观看到你的动画的人会很容易记住你的动画中的与众不同,这个与众不同就是你的创意。

2 设计制作阶段

设计制作阶段主要包括角色造型的设计和动画场景的设计。

角色造型设计包括动画中主角形象设计和动作设计,配角的形象设计和动作设计,角色的设计要符合整个动画之前确定的风格,在设计角色中,要求把角色的三视图都设计出来。动画中的需要动的部分要根据运动原理来制作,在动画学习过程中,最困难的是如何让画动起来,如何动得合理、动得好看、动的吸引人。所以做为动画设计人员最重要的还是要掌握动画的基础理论。

动画场景设计包括动画背景和前景的设计,根据剧本来设计动画背景、前景。动画场景设计中通常也要有部分独立元素,独立出来的部分可以单独做些动画效果,比如蓝天中的白云,大地中的小草等元素。完成场景设计后,还要为短片准备需要背景音乐或者音效。一部动画短片的声音效果也是非常重要的。它可以给整个动画短片增强表现力和感染力。

3 具体创作阶段

具体创作阶段主要指着手制作动画。

制作动画的部分主要就是在动画制作软件中来完成了,在FLASH中,制作动画的步骤可以分为简单的四个步骤:新建文件制作元件编排动画保存文件。

3.1 新建文件

Flash在启动时会自动创建一个空白的影片编辑文件。在编辑时,根据动画主题和剧本来设置舞台大小和动画帧频。

3.2 制作元件

根据剧本来制作元件,元件可以是动画场景,动画角色和其它动画元素,通常场景以图形元件的方式完成,场景中需要动态呈现的部分元素也可以独立出来,做成图形元件或者影片剪辑元件,其实图形元件和影片剪辑元件在动画短片中区别并不大,有时完全可以互用。动画角色的动作通常设计成影片剪辑元件,在设计角色动作时记得要遵循运动规律来制作,例如角色的走路动画,在元件中我们只要把角色走路的几个关键状态绘制出来后,影片剪辑元件是可以循环播放动作的。有时,在有些短片中还要使用按钮元件来控制短片的播放。

动画中的各种场景、角色造型以及它们的动画过程制作成元件的优点在于可以存在库中反复使用,而且修改也十分方便。还可以在动画中套用动画,达到特殊的动画效果。

3.3 编排动画

根据分镜头剧本,将制作好的各个元件放入对应的场景中,不同对象的前后关系可以通过上下的图层关系来建立,按剧本的顺序编排动画。编排过程中要通过不断测试来观看动画效果,不符合剧本要求的还可以修改。

3.4 保存文件

确定每一个编辑操作正确无误后,应该及时保存,以避免因出现误操作、死机甚至突然断电等情况造成损失。

3.5 测试

在生成和制作特技效果时,可以直接在电脑屏幕上演示一下动画效果,检查动画过程中的动画和时间以便及时发现问题并进行修改。Ctrl+Enter键查看舞台场景中目前编辑完成的动画效果,对发现的问题可以及时修改。在复杂的互动影片编辑中测试则更为重要。

3.6

将编辑完成的动画文件输出成可完整播放的影片文件或其他需要的文件格式。

其实一部动画短片的创作并不复杂,无论你使用什么动画创作软件,也无论动画是二维的还是三维的,我们基本都是按照此方法来完成的,所以今天我们以FLASH软件为例,给大家把动画制作的方法,也可以说是将制作流程简单的介绍一下,希望能够为动画初学者点亮一盏通往动画创作之路的明灯。

参考文献:

[1]洪光.FlashCS3动画制作案例教程[M].北京:北京大学出版社,2009,1,1.

动画制作范文第3篇

故事梗概:

这是一个关于环境污染的故事。

创作意图:

这个故事是根据现在日益严重的生态环境所制作的.在飞速发展的当今,环境污染日复一日的加重,生态环境破坏严重,各个生物的生存环境都遭受到重大的威胁.

其实就是想用自己在学校所学的东西制作一个动画,就这样和朋友一起开始了这个动画的制作。

制作周期:一个多月

所用软件:FlashCS6

一.前期制作:

1.《鱼不知》文字分镜头

镜号SC

时间

景别

背景

描述

Sc1_01

00分00秒00毫秒

全景

动画开头

显现出标题

Sc1_02

00分06秒00毫秒

近景

电视上

播放新闻

Sc1_03

00分12秒00毫秒

近景

电视上

播放新闻内容

Sc1_04

00分15秒00毫秒

近景

电视上

播放水污染对环境的危害

Sc1_05

00分27秒00毫秒

中景

电视上

播放水污染对人体的危害

Sc1_06

00分31秒00毫秒

远景

房间里

人物观看

Sc1_07

00分31秒00毫秒

全景

房子所处的环境

晚上的房子

Sc1_08

00分36秒00毫秒

特写

树上

猫头鹰

Sc1_09

00分45秒00毫秒

近景

河水里

鱼儿在睡觉

Sc1_09

01分00秒00毫秒

近景

河水里

鱼儿睁开眼睛

Sc1_10

01分10秒00毫秒

远景

河面上

鱼儿越出河面

Sc1_25

01分18秒00毫秒

全景

河水中

鱼儿聚在一起

Sc1_12

01分30秒00毫秒

全景

河水里

鱼儿一起游玩

Sc1_13

01分46秒00毫秒

远景

河水里

两条鱼儿互相有好感

Sc1_14

01分52秒00毫秒

近景

河面上

岸上传来巨大的声音

Sc1_15

01分57秒00毫秒

远景

岸上

房屋被移除

Sc1_16

02分00秒00毫秒

近景

岸边

树木被砍伐

Sc1_17

02分04秒00毫秒

中景

岸边

工厂建立

Sc1_18

02分10秒00毫秒

中景

岸边

工厂开始运作排放污染

Sc1_19

02分13秒00毫秒

近景

河水中

河水被污染

Sc1_20

02分31秒00毫秒

远景

海中

鱼儿被垃圾砸晕

Sc1_21

02分39秒00毫秒

远景

海岸

鱼儿被人捡走

Sc1_22

03分00秒00毫秒

近景

鱼缸中

鱼儿在游泳

二.后期制作

动画的制作用了比较多的时间才完成,开始的时候进展不顺利,因为第一次完全由自己做动画,遇到很多困难。比如素材的收集、整理、元件的重名现象(团队合作更容易出现这种情况)等,不过我们还是突破重重“关卡”完成了动画。

整个动画的制作是按照传统的FLASH动画制作流程来完成的:剧本创作——音效调试——造型设计——背景设计——分镜头设计——原动画设计——动画合成——后期校正——END。

开始说剧本创作,原本的剧本是是很长的,但是后面因为时间的原因,我们缩减了很多,但是保留下来的都是精髓的地方。其实剧本创作在上面的“创作意图”中已经讲的很清楚了,在这里就不在详细说明。

第二步我们挑选音乐,刚开始的时候挑选了好几个歌曲,因为团队合作,所以意见难免不同,经过一段时间的磨合期,合作还是比较愉快的。在最后的时候我们选择了和动画本质属性相配的一首钢琴曲“绿钢琴3”,淡雅中带着点忧伤。

造型设计费了不少的时间,现在才知道原来看似简单的人物造型,其实设计时也是煞费苦心的。

背景设计还比较好做一点,因为可以找到参照物,只要风格和颜色上做到位就可以了。

分镜上也遇到了不少问题,没想到原来分镜也是这么的有学问。每次看电视的时候就没有注意到别人是怎么穿插镜头的。当自己做的时候才发现,怎么穿插镜头都是这么怪,看着有点不舒服。最后经过多次修改,多人确定可以才定下来。

整个动画制作过程中浪费了不少的纸张,人物糟糕的设计,场景的设计,分镜的设计,还有元件记录,帧数记录……

还有最重要的一点是,我们现在需要建立一个属于自己风格的画风。每个人做出的菜都有属于自己的味道,但是我们现在要找到一个自己喜欢的还要自己能画的来的画风,只要这样才能做出自己的风格。

动画编辑的时候用了很长时间,但是最后调整,修改时用的时间很少,只用了一天多的时间,因为前面做的的时候都考虑比较到位,所以给后面省了不少时间。经过细部的调整,现在对动画的达到的水平还算满意,虽然这和我们理想中的目标相差很远,但是我们尽力了,就没有什么遗憾了。

发表个人关点:

在整个制作过程中最痛苦的是要一天24小时的坐在电脑旁边,不管是设计草稿还是绘制人物……每天躺在床上的时候都是全身酸疼,特别是脖子和肩膀。不过我们很开心,因为我们在做我们想要做的东西。至于我就更是开心了,因为总算完成了一个心愿

动画制作范文第4篇

实例一、炸弹的平抛运动

在高中物理的“平抛运动”教学中,需要演示从水平飞行的飞机中投出炸弹的轨迹,以及多颗炸弹和飞机的位置关系。这个课件的具体操作步骤如下。

1.将对象放入幻灯片

为了保证课件更加形象直观,我们需要把已经制作好的图形放入幻灯片。将现成图形放入Word页面,再将它选中后“复制”到剪贴板。然后切换到PowerPoint 2002,单击工具栏中的“粘贴”按钮就可以把图形插入幻灯片了(图1)。如果放入幻灯片的图片大小不合适,可以将它选中,然后拖动图片四周的尺寸控点,就可以改变图形的大小了。同理,如果要调整插入幻灯片的图片的位置,只要将它选中,就可以用鼠标拖动的办法移动图片。

2.定义对象的动作路径

根据课件制作的要求,图1中的飞机作水平匀速直线运动。定义这个动作路径的方法是:选中已经插入幻灯片的飞机,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”菜单,单击“动作路径”子菜单下的“向右”命令,以绿色三角形为起始点,红色三角形为终点画出一条水平虚线。其中绿色三角形是对象(飞机)动画的起始位置,红色三角形是对象(飞机)动画的终止位置,水平虚线则是对象的运动轨迹。如果你觉得默认的“动作路径”长度不合适,可以将表示动作路径的三角形和水平虚线选中,然后拖动红色三角形上的控点改变其长度。

接下来就要定义炸弹的运动路径了,操作方法仍然是选中插入幻灯片的炸弹,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/动作路径/绘制自定义路径”子菜单,单击其中的“曲线”命令。当十字光标出现以后,就可以从炸弹所处的位置开始绘制曲线。

需要注意的是:绘制过程中单击鼠标一次即可留下一个“顶点”,线段可以以该点为中心任意地弯曲,即可绘制出比较平滑的曲线。最后将曲线绘制到飞机动画终止位置的下方,双击鼠标就可以结束曲线的绘制了。如果你感觉绘制出来的曲线不够平滑,可以用鼠标右键单击曲线。选择快捷菜单中的“编辑顶点”命令,此后曲线上就会出现许多小黑点(它是绘制曲线时单击鼠标的位置),你就可以使用鼠标拖动某个顶点,从而让曲线变得更加平滑。最后,按上面介绍的方法在飞机终点位置下方的位置分别放置两颗炸弹(图2),以表现飞机投弹后炸弹在其下方排成一条直线的规律。

3.定义对象的动作时间

由于图2中的飞机作水平匀速直线运动。而炸弹在水平方向作匀速直线运动,在竖直方向作自由落体运动,其合成运动的轨迹是抛物线,每一时刻炸弹的位置均在飞机的下方。因此第一颗炸弹和飞机的起始运动时间应该相同,设置的方法是:选中幻灯片中的第一颗炸弹,然后打开“自定义动画”任务窗格中的下拉菜单,选中其中的“从上一项开始”(图3)。从而实现飞机在水平方向飞行,而炸弹在空中作抛物线运动的效果。

接着你就可以设置第二、三颗炸弹的出现方式和时间了。为简单起见,可以设置为飞机飞到终点位置时出现。应当按住Ctrl键将两颗炸弹同时选中,打开“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/进入”子菜单,单击“出现”命令即可。这样设置可以做到飞机和第一颗炸弹到达终点,第二、三颗炸弹立刻在飞机下方出现的效果。

此后,你就可以单击图3中的“播放”按钮,观看这个动画的实际效果了。

实例二、地球卫星的运动

1.将“地球”和“卫星”放入幻灯片

首先打开PowerPoint 2002的“绘图”工具栏,按下Shift键单击工具栏中的“椭圆”按钮,拖动鼠标就可以在幻灯片中画出大小不等的两个圆。幻灯片中间放置的较大的圆代表“地球”,在离“地球”一定距离处放置较小的圆表示“卫星”。如果你能找到“地球”和“卫星”的3D图片,也可以使用“插入/图片”子菜单下的“来自文件”命令,将它们插入幻灯片。

2.定义“卫星”的运动路径

由于在地球卫星的运动课件中,“地球”是固定的,你只要设置“卫星”的运动路径就可以了。首先选中“卫星”,然后打开“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/动作路径”子菜单,选择“更多动作路径”命令打开对话框,再选中“圆形扩展”命令,“确定”后即可看到“卫星”围绕地球运转的效果。

如果“地球”与“卫星”运动轨迹的相互位置不合适,可以选中两者中间的一个,用鼠标拖动到合适的位置。假如“卫星”运动轨迹的形状或大小不合适,可以用鼠标选中“卫星”的运动轨迹,然后拖动轨迹周围的控点进行调整,从而实现卫星沿椭圆运动的轨迹演示效果。

3.定义“卫星”的动画效果

使用鼠标双击幻灯片中的“卫星”运动轨迹,打开“圆形扩展”对话框的“计时”选项,在“速度”下拉列表选择“非常慢(5秒)”,然后在“重复”下拉列表选择“直到下一次单击”(这样可以让“卫星一直绕地球转动”),或者根据教学需要选择合适的“速度”和重复次数。最后切换到“效果”选项,将“平稳开始”和“平稳结束”两项前面的钩去掉。再单击“自定义动画”任务窗格中的“播放”按钮,就可以看到“卫星”围绕地球运动的效果了。 实例三、钢球的对心碰撞

1.将对象放入幻灯片

制作这个课件需要将两个钢球和平面放入幻灯片,这几个图形可以自行绘制,也可以从“物理画板”中寻找。关键是调节钢球与平面的位置,能够体现钢球在平面上运动的效果。而钢球之间的相对位置可以根据动画效果在以后修改。

2.定义钢球的动作路径

这个课件中的钢球需要做相向直线运动,发生碰撞后各自朝相反方向运动(图5)。为左边的钢球设置动作路径的方法是:选中平面左边的“钢球”,打开“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/动作路径/绘制自定义路径”子菜单,再单击“曲线”命令。将十字形光标移到“钢球”上面,按下鼠标左键再向右移动绘制出钢球碰撞前的轨迹。当直线长度达到两个钢球中点位置时,先松开鼠标然后单击,即可在两个钢球中间留下一个顶点。接着按下鼠标左键向右移动,绘制出钢球碰撞后的运动轨迹。光标到达钢球所在位置后双击鼠标结束,就可以看到钢球先向右后向左的运动效果了。

重复上面的操作,就可以给右边的钢球设置运动路径了。

3.定义动画时间

由于教学要求两个钢球同时作相向运动,所以必须设置它们的运动是同时的,具体操作方法是:选中水平面右边的钢球,它在“自定义动画”任务窗格中的名称就会被选中。单击该名称右边的下拉按钮打开菜单,选中其中的“从上一项开始”,就可以实现左右两边的钢球同时运动的效果。

动画制作范文第5篇

【关键词】中职学校;动画制作;改革措施

引言

近年来,伴随我国经济的快速发展以及人们对生活水平、质量要求的不断提高,中国已经成为全球最大的动漫消费市场,社会对动漫产品的需求不断增加,动漫等相关的文化产业发展势头强劲。在市场开放的环境下,国外动漫产品的涌入,也加速我国动漫产业本土化的步伐。网络与数字技术的融入,为动漫产业发展带来新的活力,动漫产业已经被视为本世纪最有希望的无烟工业和朝阳产业。

一、中职学校动画制作的现状分析

在国家设立专项资金鼓励优秀动漫原创产品的政策环境与国内动漫市场日益活跃的双重影响下,我国广大中职学校以自身计算机专业为依托,开始了与动画制作专业的有益结合,因此,如何培育动漫专业人才,就成为广大中职学校教育教学实践活动中需要认真研究的一项重要课题。

《动画制作》是中职学校计算机类课程中的基础课程,具有一定的理论性、专业性以及较强的实践操作性。目前中职学校动画制作领域中还存在着一些难题。比如,目前从事动漫制作与教学的院校众多,而中职学校建立起动画专业的时间相对较短,对自身的动画制作人才培养方向的定位不够清晰,影响教育工作的重点。目前的中职学校所采用的学历教育体系依然处于普通高等教育模式之中,中职学校学生在文化课程方面基础一般较为薄弱,对这些课程的学习,无形中压缩了学生学习专业课程的时间。师资力量薄弱,动画制作教学模式老套,教师缺乏实践技能。没有突出职业教育的特色,与企业间的合作多数是从中职学校的个体出发,未能形成一种普遍的校企合作模式。

二、中职学校动画制作的相应改革措施

1.明确教育培养的目标与方向。

从目前从事动画制作教育的群体来看,高校、高等职业技术学校、中职学校皆有参与,相对而言,高校在培育原创能力、研发设计能力、实践能力较强的主创型人才方面具有明显优势。有鉴于此,中职学校可以将自身的动画教育培养目标设定为提供中级动画技能型人才,他们经过日后的行业实践,会成为本行业高段人才的潜在来源,所以中职学校所扮演的这一人才培养角色仍然十分关键。

在大方向明确的前提下,也要对动画制作的专业属性做出合理判定。早期的动画学科建设以电影学科、美术学科作为基础,以二维动画为主。当今,受到信息技术进步的影响,现代动画已经成为包括三维动画、网络游戏动画以及动画衍生产品等在内的全新概念。所以,中职动画的专业设定,既要注重对学生基本素质的培养,也要加强对学生岗位能力的培养。

2.制定合理的课程结构与教学方案。

中职学校要继续将文化课与专业课作为基础,强化学生的基本素质。在实际教学过程中,努力促进文化课与动画专业的结合,通过德育课培养学生的职业道德与团队协作精神,通过英语教学辅助于学生对英文版动画制作软件的学习与掌握。专业课程的设置,首先要依据教学规律,突出层次性与渐进性,先由基础专业课开始,再到主干专业课,动画软件的学习也要遵循从平面软件(Photoshop)到二维软件(Flash),再到三维软件(3D Max)的教学次序。

以未来岗位特点来确定学生专业课程学习的方式。学生经过对专业课程与动画专业软件的有目的学习,掌握了能够适应市场不同需求的相关知识与技能,可以使学生在动漫行业乃至环境设计、平面设计领域中寻得就业机会,增强其职业转移能力,为自身就业创造优势。通过对学生的职业生涯规划的调查,合理确定专业学习的重点,进一步与市场人才需求的目标相对接,提高专业素质培养的针对性,可以适度打破固定的班级授课方式,转而按照学生的专业学习水平与程度来实行走班制的授课方式。

在课程以及教材编写方面,邀请动漫企业专业人才参与讨论,形成与动漫市场现实环境相适应的教材体系。

3.加大师资投入。

针对传统动画制作教学中教师实践的机会不足,以及聘请的企业专门技术人员教学经验缺乏的状况,中职学校应努力促进教师的转型进程,组织教师到优秀的动漫公司接受技能培训,参与相关的行业认证考试,实现教学技能与实践技能的全面提高。加强教师与企业技术骨干之间的交流,为学校教学创设真实的问题情境,也为校企合作打下良好基础。

加大动画制作教学的硬件设施投入,积极适应动漫产业由传统制作向数码化的转型,使学生在课堂实际操作时,便能及时接触到与未来岗位直接相关的相应设备,提高实践能力。

4.突出职教特色,加强实践环节教育。

职业教育具有鲜明的职业岗位针对性,这也是其区别于普通教育的一项重要特征。通过多种灵活的形式,建立起相应的学生实习训练基地。加强学校与企业之间的合作,与企业建立起动漫实训项目,也可以将项目任务与学校教学相结合,邀请动漫企业一线制作人员参与实践教学,逐渐形成稳定的校企合作模式。

加强对学生综合实践能力的培养,学校应鼓励学生成立各种与专业相关的社团,组织相应的专业赛事,让学生在兴趣的引导下,提高综合运用所学专业技能的能力,开发学生才智。重视学校之间的交流合作,形成良性竞争,不断提高专业技能,形成办学优势,扩大校际影响力。

三、总结

在社会对动漫相关产品的需求不断扩大,动漫制作学校林立的背景之下,中职学校只有深刻把握当前动画制作领域的现状,从市场需求出发,从自身实力条件出发,明确教育培养的目标,改革课程结构与教学方案,加强师资投入,突出以校企合作为代表的职教实践特色,才能发挥出自身所蕴含的优势,彰显中职学校动画制作的办学特色,逐步承担起为中国动漫行业贡献基础技术专业人才的重要任务。

参考文献

[1].应丹莉.对中等职校四年制动画专业课程设置的探究[J].当代教育论坛,2008(12).