前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇交互设计范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
交互设计的概念由比尔•莫格里奇提出并在1990年为其正式命名。交互的目的是以用户为核心。从“目标导向”的角度进行产品设计,了解用户的目的要求,归纳总结信息资源,以信息指导设计行为,实现用户目标。关注交互设计过程中的信息量的设计,才能让你知道要怎么做才能令服务不仅能通过易用的界面满足个人的需要,还能满足人们的各种社会性需求,如交互、赢得权威和声誉、自我表达和控制信息。
应用认知负荷提供设计策略
人在处理信息,学习规程和记忆细节方面的信息处理能力都是有限的,信息加工所需要的资源占的比例越高,其所导致的认知负荷就越高。同时在现实中,人所面临的中断干扰和最后期限压力往往又是无法预估的,这些都进一步限制了人的能力。所以在交互设计中,以科学合理的方式架构信息资源,将有效减轻用户的认知负荷和信息处理量,以实现降低外在负荷,减少内在认知负荷,增加相关认知负荷,使信息的有效传播。
1降低外在认知负荷
外在认知负荷的产生与信息的呈现方式有关,当交互的内容对用户当前所从事的活动没有直接关联时,便会产生外在认知负荷。降低外在认知负荷最主要的方法是就最大限度地呈现直接信息,减少冗余信息,称为删简策略。(1)确定优先级别,关注核心内容在交互设计过程中,与了解目标用户的一切相比,对交互过程定活动的深入了解显得更为重要。我们了解活动每一个步骤,了解用户的选择,了解哪些因素会影响这些选择,以及人们做选择时所扮演的角色。然后辨识用户的什么行为是网站获得成功的关键!只有不断引导用户进行操作才能持续获得成功。所以交互设计要时刻记住哪些体验是用户认为最有价值,不能以功能的多少来认定产品的价值,应该看产品是否能够满足用户最高优先级目标。以相机为例,主要目的是拍照,其次是使用相机的附加功能。因此第一步必须专注寻找完全满足照相功能的解决方案,其次才满足其余需求。(2)删除冗余功能/信息产品的制造商往往认为功能越多、用途越广,就越符合用户的需求。但产品真正受欢迎,不是因为做的事情多,而且比竞争产品做的好。最受欢迎的产品,往往只是专注完成和优化某个特定任务。当确定产品功能的优先级别后发现,核心只有几个,删除冗余的、令客户沮丧的和残缺的功能,只留下有真正有价值的。同样界面中的小细节可以决定成败,去掉可有可无的选项和分散注意力的口号、花俏装饰,可以减轻用户的负担,让用户集中注意力专心做自己想做的事情,如删除网页中的口号,简化布局,减少广告,精简按钮等。(3)适时呈现依据核心功能衍生的扩展可以满足用户更多的需求,若全部罗列出来又会分散用户的注意力。所以这些扩展的复杂功能,一开始隐藏起来,随着用户逐步深入后界面才开始阶段式地展示相应的功能。这就要求有足够的提示和线索,能恰到好处的提示出隐藏功能的位置和功用。而且提示的位置比提示文字大小更为重要,如果提示在用户的关注范围以外,就算再大用户也很可能看不到的。Google翻译(见图1)提供对原文多种翻译选择的功能,但是提示只有在选择单词之后才会显示的。适时呈现要做到在你需要的时候出现在合适的位置上。图1Google翻译页面
2减少内在认知负荷
内在认知负荷是由于认知过程中,新的知识结构需要与已有的认知图式整合所产生的,需要被整合的认知图式越多,用户的内在认知负荷就越高。减少图式间的交互活动将有效降低内在认知负荷。Seufert等[4]将内在认知负荷分为两类:受任务复杂性影响的称为“外因决定的内在认知负荷”;受先前知识和结构所决定的称为“内因决定的内在认知负荷”。针对外因决定的内在认知负荷将采用组织策略,由内因决定的采用迁移策略。(1)组织策略①、清晰的视觉层次结构让页面在瞬间明白易懂的好办法就是拥有清晰的视觉层次。一个好的视觉层次结构,能够用一种易于理解的方式对页面进行组织并区分优先级,让用户根据需要不断深入挖掘多个层次的细节信息。例如通过越重要的部分越突出,逻辑上相关的部分在视觉上也相关,逻辑上包含的部分在视觉上也包含等方法,准确表述页面内容之间的关系,哪些内容是相关的,哪些内容是其他内容的组成部分。②、信息可视化按照双编码假设,人以视觉和语词两种编码进行信息加工,但两者是相对独立的。如果单独出现,不太轻易把他们联系起来。信息可视化以直观的方式传达抽象信息,使用户能够以视觉形式理解大量信息[5]。基于视觉的搜索方法已经被广泛应用电子商务领域。以eBay为例(见图2),虽然设计师对鞋型的层级分类很清楚,用户心里确未必有同样的分类,他们不一定能按照设计师的预期快速找到目标选项。所以当用户点击eBay女鞋品类的款式分面选项后,页面将不同的女鞋的款式以图的形式进一步呈现细分的款式选项,以便客户快速寻找到所需要的鞋子。图2eBay女鞋品类多面搜索导航“细分款式”(2)迁移策略迁移策略的重点就是尽可能的利用用户已有的知识结构,在相似的使用情境中降低用户的内在认知负荷,建立顺应用户行为的操作方式。①、遵循行为习惯人们一般都希望按照某种特定的步骤做事,打乱这个步骤就会造成迷惑,令人沮丧。因为设计者首先要理解用户的行为:先做什么,后做什么,哪些因素会影响用户的行为。尽可能遵循已有的习惯性流程,明确提示用户处于哪一个步骤,对接下来将要进行的操作给予指引,降低用户的迷惑感。当设计师绞尽脑汁构想出各种差异性设计的时候,却忘记了从用户本身的行为出发的操作方式才是最省力、有效的。②、尊重自然的行为方式将用户的无意识的行为转化为设计概念呈现在用户面前,有利于用户在使用产品时“不加思索”,自然地领会设计师所要表达的产品含义[6]。例如生活中人们常常用拇指与食指伸展的长度来丈量尺寸,设计师就运用人们这一无意识行为设计了这款电子尺,见图3。指套套在手指上,比出测量的距离,指间尺就能立即显示出长度。这一款崭新的产品让人在无意识行为中完成了要做的事情,整个操作过程在“自然而然”中达到了使用目的。
3增加相关认知负荷相关认知负荷产生于用户在学习某一个任务未用完所有的认知资源时,这时用户便可以把剩余的认知资源用到运用到更高级的有意识的认知加工活动中,这种认知负荷不会阻碍学习,反而会促进学习[7]。设计师可以应用组织策略,在网站地图构建一个综合性符合认知模式规律的导航地图也可以帮助客户快速寻找到需要的信息。
交互设计中的视觉因素要符合交互产品的交互性,在交互设计流程中优秀的视觉设计能精确与高效地传递信息与任务,从而能够清晰地表达交互意图。
关键词:
交互设计;UI;草图设计
如果交互设计中视觉设计的标准只是“美”的视觉效果,那么设计师就会陷入无所适从的境地。采用什么样的视觉元素来表达完全出于设计经验与所谓的“感觉”,而衡量设计是否够好的标准仍旧是“感觉”。要脱离这个窘境,就需要设计师回到理性中来,认识到视觉设计工作是针对目标用户来表达内容,采用什么样的视觉符号是出于对用户的分析和内容表达的需要。如同教师讲授课程,干巴巴地念书面稿可以完成内容讲授,但教学效果差,如果能将课程内容辅以清晰的图表等方式进行视觉化表达,学生往往会更受用。在交互设计的流程中,视觉因素要适宜整个交互设计并被包含于交互设计的结构中,才能够做出符合受众行为习惯的交互设计产品。
一、交互设计草图的视觉因素作用
在交互设计初期,视觉因素以交互草稿等形式,在设计过程中起着不可轻视的作用,它以草图、视觉符号、视觉形象的方式表达着设计师的意图。首先,草图的视觉因素具有记录构思的作用。即对构思的整理、推敲、记录。在交互设计过程中,交互产品的视觉形象作为一种符号,必然具有符号学的一些特征,对于交互设计师来讲,其所设计的交互设计草稿图中的符号总显示着某种意义,代表了设计师当时想法的流露和灵感的迸发,总与交互的意义形影不离,一系列符号构成了设计师的整个思维过程。其次,草图的视觉因素具有表达性的作用,即将自己的构想传达给第三者,让他人理解你的创意。绘制交互设计草图是为了让客户及团队理解交互思路,能够以草图形式和团队成员进行沟通合作,它是设计师与团队及客户之间的桥梁。再次,草图的视觉因素可以表现最终交互产品的视觉风格定位,虽然初期视觉草稿不能完全表现最终交互产品效果,但对最终视觉风格和形象都有了准确定位。初期并不完善的视觉设计因素的绘制为交互产品视觉和交互性的深化留下了很多想象的空间,为交互设计的进一步深化完善和细节处理打下了基础。用户研究阶段的视觉草稿表达能够快速记录下设计师的想法,而且还能不断刺激设计师产生新的想法。
二、交互设计视觉因素表达交互意图的方式
在交互设计中期阶段,此时的视觉设计要符合交互产品的交互性。在交互设计流程中优秀的视觉设计能精确与高效地传递信息与任务,从而能够清晰地表达交互意图。此处的清晰意为清晰的视觉引导和引导元素的精准性。视觉设计能够在交互设计中以科学的视觉语言方式,自然而又清晰地规划出视觉路线,来引导使用者进行流畅地检索和阅读。同时,以图形、符号、色彩等因素给予交互画面或外观以强烈的美感。从而达到吸引用户进行交互并能够帮助用户顺利完成交互。在交互设计的流程中视觉因素要基于三个交互基本要素而设计:
(一)交互对象,用户的非专业性。研究交互对象首先要研究用户活动,因为交互对象是用户活动的直接反映。研究用户要坚决杜绝凭空想象,专业人士拥有的知识构架和审美水平,可以潜移默化地影响他们的行为,特别是交互设计人员,属于专业用户,普通用户难以理解的交互符号和繁琐的交互步骤,可以被他们轻易掌握。他们的专业技能决定了他们不同于普通用户也不能推理出普通用户的认知。所以我们的交互视觉设计一定要符合普通用户的要求,其中任何一个微小细节的偏差,都有可能影响用户体验,交互对象的视觉设计应该在交互框架下能够辅助用户交互并且在视觉上具有相适宜的美感。
(二)动作,产生事件的交互操作过程称为动作。动作作为产生事件的交互操作过程,完全由用户引发,是交互过程中的中心环节,视觉设计在交互动作中应该以视觉因素引导和提示的方式给予用户交互方向的说明,并且通过符号、图形、颜色帮助用户方便而满足地完成交互。
(三)事件,用户与交互对象产生动作即交互时产生的操作结果称为事件。事件作为用户与交互对象交互产生的操作结果,要符合客户的期望,用户通过动作使交互产品产生某一特定事件。当这个事件跟用户所期望的相一致或者比较接近的时候,用户就会产生满足感和成就感,这就是交互中良好的体验,而交互产品反映的事件与用户所期望的结果不同时,用户就会产生挫败感。在交互设计流程中事件通常以反馈信息或者进一步动作提示的形式把动作结果反馈给用户,所以视觉形象在此时要清晰地表达出反馈结果或者进一步引导和提示用户交互。
三、交互设计后期视觉因素的整合
贝塔朗菲强调任何系统都是一个有机的整体,它不是各个部分的机械组合或简单相加,系统的整体功能是各要素在孤立状态下所没有的新质,整体功能大于各部分功能之和。在交互设计实施阶段,视觉因素整合作为交互设计不可缺少的环节尤为重要,此时应该以交互性为前提,把不利于交互产品易用性的不易表达的视觉因素舍弃,使得视觉因素与交互功能完美结合。而我们的最终交互产品也要求是能够美感与交互易用性兼顾的交互设计产品。
四、视觉因素在交互设计流程中的重要性
优秀的交互设计就像婀娜的舞者,用美丽的线条(视觉因素)和轻盈的舞姿(交互性能)诠释形式的美感与精神的表达。没有人愿意看到臃肿演员跳芭蕾,不是因为臃肿的“丑”,而是因为与内容的不适宜。同样,对于交互设计而言没有丑陋的视觉设计,只有与交互性能不适宜的视觉设计。事实上我们在信息不足的情况下,是通过封面,判断一本书的质量;通过外观,判断一家餐馆的档次;通过视觉设计判断一家网站的好坏。如果访问者正在寻找精美的服饰或儿童玩具,他们或许不会在一家满眼望去都是灰色调,视觉设计不鲜明的网站上花费时间。我们设计师努力提升访问者的体验,并不是放弃可用性的标准,我们设计师一直在谋求利用交互设备的独特性,刺激、吸引、愉悦访问者。出色的视觉设计,能够赋予意义,提供语境,唤起情感,能够让更多用户在与交互对象交互中体验到更多满足感。VR技术的快速发展体现了对人的因素的不断重视,使人机交互更接近于自然的形式,使用户能利用日常的自然技能,无须经过特别的努力和学习,就可以让认知负荷降低,工作效率提高。这就更需要交互设计中视觉因素的不断发展与补充,形成以视觉通道为主的各种感觉通道结合的交互发展方向。在VR技术更加成熟的明天,交互设计的视觉因素会因为其他感觉通道的加入对交互设计师形成新的挑战,交互设计师唯有以用户为中心,探索符合人心智模型的交互视觉表达方式,才能跟随交互技术革新的步伐不断前行。
参考文献:
关键词:个性化需求;智能养生壶;交互设计;KANO需求模型
随着社会财富的增加,人们生活水平的提高,我国人民对健康更加关注。这种对健康的需求投射在饮食上称为养生。养生壶作为一种新兴厨房小家电,拥有煎药、煲汤、煮茶等多种功能。在全民养生的大环境下,养生壶成为热销产品。然而许多厂家将智能理解为多项功能的叠加[1],并且没有对用户需求进行细分,还是以大规模标准化的生产方式来生产智能产品。生产者没有从用户的角度出发,没有满足用户对智能产品的个性化、功能合理化和操作易用性的需求[2]。
1基于KANO模型的用户个性化需求获取
1.1KANO模型的介绍
KANO模型是由东京理工大学的狩野纪昭教授于1984年在《魅力质量与必备质量》一文中正式提出的,此后该理论多用于企业的市场营销领域[3]。传统观念普遍认为产品质量是一维的,即当产品功能满足时用户就会满意,反之则会不满意。但KANO模型提出,当产品具备某项功能时,用户不一定感到满意,有可能感到不满或者无所谓[4]。KANO模型将产品质量特性分为:魅力质量(A),该类型产品质量是超出用户期望的,能够给用户带来惊喜,如果产品不具有该种类型质量用户也不会感到不满;期望质量(O),该类型产品质量与用户满意度成正比,产品具有该质量时用户才会感到满意,反之则会感到不满;无差异质量(I),用户不在乎该种产品质量,无论该种产品质量是否具备都不会影响到用户满意度;必备质量(M),用户认为该种产品质量是产品所应具备的基本质量,当该种产品不具备时则会引起用户的极度不满;反向质量(R),当产品具备该种质量时反而会引起用户的不满。同时KANO模型还将顾客需求分为3种:基本型、期望型和兴奋型,分别对应必备质量(M),期望质量(O)和魅力质量(A)。在对产品质量归属类别的研究中还需要借助KANO调查表、KANO评价表和KANO结果表。
1.2智能养生壶功能项的获取与筛选
通过对养生壶使用过程的分析,对养生壶用户的深度访谈以及对销售人员和从事相关设计的专业人员的访谈,获得了44项智能养生壶功能项。然后采用亲和图法对44项功能项进行合并整理,最终得到了31项智能养生壶初始功能项。
1.3确定各功能项的KANO类别
利用KANO调查表设计调查问卷,针对智能养生壶的每个功能项分别设计正反两项问题。以第一项“联网搜索食谱”功能为例。
2用户个性化需求实现策略探讨
2.1马斯洛需求层次理论
关于人类需求的研究最经典的是美国心理学家亚伯拉罕•马斯洛的需求层次理论。该理论将人类需求分为5种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。该理论还指出只有较低层次需求得到满足,人们才会出现较高层次的需求,并且任何一种需求都不会因为更高层次需求的发展而消失,各层次的需求相互依赖和重叠。
2.2分层实现的思考方式
将马斯洛的层次需求理论映射至用户对产品的需求中也同样试用[6]。将KANO模型带入马斯洛需求模型,得出用户个性化需求实现模型。可见在对产品进行交互设计时要逐层满足用户需求。产品的必备质量(M)如果不被满足就会引起用户的不满,因此应位于模型的最底层,被优先满足。期望质量(O)的具备情况与用户满意度成正相关,应在满足用户基本需求的基础上被满足。在前两种需求被满足的基础上,接下来要满足用户个性化需求差异度较小的魅力质量(A2),最后满足用户个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)。采用逐层满足的设计思路能够最大程度地均衡生产成本及用户个性化需求。
3多种个性化需求共存的交互设计策略
3.1逐层实现
依据用户个性化需求实现模型和简化用户操作的原则,在进行产品的信息架构设计时,应优先满足用户基本型需求即产品必备质量(M)和期望型需求即产品的期望质量(O)。所以这两项应位于信息架构的第一层级。其次要满足用户的兴奋型需求即产品的魅力质量项(A1)和(A2),这两项应位于信息架构的第二层级。在进行交互界面的设计时,使用频率较高的产品必备质量(M)要优先出现在界面的醒目区域和中心位置,以便于操作[7]。再次是期望质量(O)应出现在交互界面的非视觉中心,可以是界面的四周区域。然后,要满足用户个性化需求A1和A2魅力质量项。
3.2信息架构
智能养生壶属于小型厨房家电,体积较小,这些因素决定了它具有较小的交互界面,这势必会降低界面的信息容纳量。将关联性较强的功能项进行合并,能够简化操作界面,提高产品的易用性[8]。交互设计中一般将信息架构分为浅而广、浅而窄、深而广、深而窄4种类型。因为智能养生壶所需呈现的内容相对较少,且用户对操作的简洁性、有效性要求较高,所以选择浅而窄的信息架构较为适宜。
3.3界面设计原则
隐藏原则。个性化需求差异度较小的魅力质量(A2)多为不常用功能,为了简化操作界面可将不常用的功能项进行隐藏,只在需要的时候唤醒[9]。例如给出加盐量建议(10)(10),用户只有在不确定加盐量的时候才会需要。隐藏式交互界面在满足用户个性化需求的同时简化了界面,提高了用户的操作效率。二级页面。个性化需求差异度较大的魅力质量(A1)多是由于用户的交互行为触发的结果,所以该功能内容应位于二级页面上[10]。例如记录专属模式(4)是用户在选择炖煮模式时跳出的页面。二级页面能够很好地满足差异度较大的用户个性化需求,从而提高产品的易用性。信息展示的简洁性和有效性原则。用户一般站立操作,眼睛距操作界面距离较远,为了防止误操作,交互界面上的元素应尽可能简洁明了[11]。为了便于用户理解和防止因视觉差产生误差,元素之间的布局间距和字体应稍大。必要时可采用不同色块区分,以此提高辨识度。就智能养生壶而言,复杂的厨房操作环境和较小的交互界面使得产品的实时反馈尤为重要。对于智能产品经验较少的用户,有效的反馈才能让他们得知本次操作行为成功了,放心地进行下一步操作[12]。产品的反馈方式有许多种,声、光、语音、震动等,无论使用哪种反馈形式都要以恰当、有效为原则。有效的产品反馈能够很好地提高用户的交互体验。
4结语
近年来各种智能产品层出不穷,其智能性往往让人失望。不少设计者没有充分考虑用户需求的多元化、复杂性,设计出来的智能产品并不能让用户满意。这里以智能养生壶为切入点,针对如何满足智能养生壶用户的个性化需求进行交互设计的探讨。分层实现的交互设计思考方式能够很好地满足用户个性化需求,该研究结果对于智能养生壶及其他智能厨房小家电的交互设计具有一定的借鉴作用。
参考文献:
[1]杨明朗,胡雅婷.“互联网+”与传统家电产品的创新之路[J].包装工程,2016,37(12):139—142.
[2]GARRETTJesseJames.用户体验要素:以用户为中心的产品设计[M].范晓燕,译.北京:机械工业出版社,2011.
[3]唐中君,龙玉玲.基于Kano模型的个性化需求获取方法研究[J].软科学,2012(2):127—131.
[4]蔡寿松,顾晓敏.基于KANO模型的网络购物商业模式满意度测评[J].统计与决策,2015(18):95—97.
关键字:虚拟实验;交互设计;指导系统
中图分类号:TP391.6 文献标识码:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著录格式:[1]文琪琪,文福安.虚拟实验指导系统的交互设计研究[J].软件,2013,34(8):20-23
0 引言
随着计算机、网络和虚拟现实等技术的迅猛发展,虚拟实验教学在教育领域产生了巨大影响。虚拟实验主要利用网络资源实现在线或远程的实验教学[4]。然而虚拟实验不同于真实实验,能触摸或者感知得到各种实验器材,并可以请求实验指导老师给予指导。虚拟实验必须配备有设计良好的指导系统,使学习者在做虚拟实验的过程中随时可以得到相应的指导信息。
虚拟实验指导系统通过学习者与计算机间的交互,可以智能化地为学习者提供虚拟实验指导信息,以减轻使用者遇到问题时没有头绪而产生的焦虑。上世纪六十年代国外就有了自适应辅助教学系统的概念,九十年代以后,随着人工智能及相关理论技术的进步与发展,国内逐渐开发出各式各样的智能教学系统,北京大学计算机研究所某研究室开发的微积分智能教学专家系统便是其中的代表。中国科技大学的大学物理远程虚拟实验最早提供实时智能指导的功能,为学习者在进行虚拟实验中提供实时的指导信息。北京邮电大学的电子电路类虚拟实验提供的智能指导系统,为学习者提供递进式的智能指导,对引导学习者进行积极思考和自主学习具有积极的意义和价值[1-2]。但目前国内关于虚拟实验智能指导系统的研究主要侧重于技术方面,对基于虚拟实验教学的智能指导系统的交互设计的相关研究少之又少。
1 虚拟实验指导系统的交互设计原则
1.1虚拟实验的概念和特点
虚拟实验是指借助于多媒体、仿真和虚拟现实技术在计算机上营造可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环境,实验者可以像在真实的环境中一样完成各种实验项目,所取得的实验效果等价于甚至优于在真实环境中所取得的效果[5]。然而虚拟实验可能面临的挑战:1)学习者并非实际动手操作;2)在没有教学指导下的重复实验可能挫败那些还没深入理解概念的学习者;3)并非所有课程允许学习者“反馈”他们的批判性思维以便改进或反省练习[3]。
从虚拟实验面临的挑战来看,设计一套交互良好的虚拟实验指导实时指导系统非常必要。学习者虽然不能实际动手操作,但学习者可以通过反复进行虚拟实验,深入理解后,再进行真实实验(现场实验)。同时,设计良好的虚拟实验指导系统可以实时给予学习者以反馈,以达到启发学习者的目的。
1.2 交互设计的基本原则
用户体验和人与产品的交互密切相关,交互行为无处不在。《Don’t make me think》一书中提到,Krug可用性第一定律:别让我思考[7]。要做到别让我思考,至少需要遵循以下几个原则[7]:一致性原则,减少用户的记忆负担,提示和信息反馈。
1.3 虚拟实验指导系统交互设计原则
结合虚拟实验的概念和特点,虚拟实验指导系统的交互设计除了需要遵循上述三条交互设计的基本原则,还必须符合“可用性”的设计标准[5]。因此,要依照“可用性”标准,制定虚拟实验指导系统的交互设计原则。
1.3.1 指导信息与实验操作的关联性
学习者在虚拟实验环境下,学习环境单一,要提高学习者做虚拟实验的效率和质量,必须提供直接而有效的指导信息。学习的过程是一个枯燥的过程,学习的过程中避免不了会产生厌烦的情绪。根据减少用户记忆负担的交互设计基本原则,学习者在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,要与具体的实验步骤相关联[2],减少学习者在众多指导信息中搜寻与自己当前操作相关部分的操作,使学习者一步到位的看到自己对当前操作所需要的指导信息。因此,指导系统的指导信息必须与实验操作具有相关联性。
1.3.2指导信息的实时反馈性
反馈和交互意味着通过合适的反馈以及和程序之间的交互从而让用户时刻知道现在发生了什么,而不仅仅是当事情出错时显示一个警告[6]。根据心理学的注意力分配模型,不熟悉或十分关注的操作都会占据人脑相当多的注意力资源,若任务有延时反馈,则操作完成后注意力发生聚焦,投射在行为发生地附近,以关注产生的结果。简单点说就是,我在虚拟实验的过程中连了一条电路,如果这是其中关键一步,那么我希望系统可以在我所连电路附近及时的告诉我正确还是错误,以达到给我鼓励或提示我的作用。
2 虚拟实验指导系统交互设计
以产品交互设计原则为指导,基于虚拟实验指导系统的交互设计原则,选取“开放式实验教学与实验室管理系统”为案例进行虚拟实验指导系统的交互设计研究。
2.1 帮助文档
实验帮助是帮助答疑模块的一部分,它是基于虚拟实验系统的。通过实验帮助,用户可以获得虚拟实验系统的操作说明,学习者可以在虚拟实验中获得与实验相关的实验指导书,如图1所示。
优缺点分析:不论是系统的操作说明还是与实验相关的实验指导书,用户在请求实验帮助时候返回的都是一个整体的在线文档,并不具备针对性和有效性。用户在虚拟实验系统中获得的虚拟实验系统操作说明,没有与具体的页面关联起来,整体的在线文档使得用户还需要自己去搜寻与自己当前操作相关的部分,降低了系统操作说明的可用性和便捷性。学习者在虚拟实验学习中获得的实验相关指导,并没有和当前学习的具体实验关联起来,显得实验相关帮助不具备易用性,有可能影响到学习者在虚拟实验学习中的积极性和主动性。
改进方案:根据指导信息与实验操作相关联的原则,针对实验帮助文档缺乏针对性和有效性,不与具体页面相关联的问题,可将实验原理、实验步骤、实验操作电路图等关键信息放在实验平台界面上,学习者在做虚拟实验的过程中需要指导时,可通过单击某个按钮直接定位到该实验的相关原理、步骤。如果学习者还需要实验原理、实验步骤的之外的指导信息,可请求其他方式的指导信息。
2.2 智能指导系统
学生在做网上做虚拟实验的过程中,可以通过单击 “请求指导”按钮得到指导。系统中智能指导为递进式智能指导。
递进式的智能指导方式,学习者在看到指导信息后,可以根据指导信息进行相应的思考,尝试进行操作。如果在看到如图2指导信息后,还是不明白,此时单击“进一步指导”按钮,如图3所示。如果在看到指导信息后,还是不明白,还可以单击“进一步指导”按钮如图4所示。此时,智能指导过程结束。学生可以根据指导信息一步一步的完成实验。
优缺点分析: 递进式智能指导并不会一次性给予学习者全部的具体指导信息,通过逐级递进提示更为具体而丰富的指导信息,启发学习者在实验过程中对具体的实验知识的思考,在实现智能指导帮助学习者进行虚拟实验的同时,留给学习者充足的思考空间[2]。但递进式智能指导信息只有在学习者单击“请求指导”按钮后,才会出现相应的指导信息,在学习者之前的操作中没有实时的指导学习者。此外,虚拟实验的目的是为学习者创造一个近似真实的环境,而虚拟实验指导系统也应让学习者感觉不到与真实实验的差别。
改进方案:根据指导信息的实时反馈性原则,学习者在虚拟实验过程中,操作到关键步骤时,指导系统应实时给予学习者以鼓励或者提示。例如:学习者在关键之处操作正确,指导系统应鼓励学习者“You are so great!”,或学习者在关键之处操作错误,指导系统应提示学习者“是不是需要再思考一下?”之类的信息。此外,虚拟实验智能指导系统的指导信息可以采用语音的方式来呈现,使学习者可以像在真实实验中一样可以眼耳手鼻共用来获得指导信息。
2.3 答疑交流平台
网络虚拟实验可以在网络环境下充分实现各种实验教学资源的共享,也能为学习者提供自主探索和合作学习的互动交流平台,使学习者与老师、学习同伴之间开展有效的交流,有利于提高学习者学习知识的销量并激发学习者的学习兴趣。
上述两种方式都是由系统给出的指导信息。为了保证学习者能够快速及时得到正确的指导,学习者在通过实验指导书和智能指导没有得到想要的指导信息时,还可以通过答疑交流平台跟老师沟通,如果指导老师不在线的话,可以发送离线电子邮件给指导老师。如图5所示。
优缺点分析:通过虚拟实验答疑室,师生之间、学生之间都可以进行沟通和交流,对虚拟实验中遇到的问题进行交流和探讨。教师可以对学生遇到的问题进行集中回答,同时答疑室也使得学生能够对教师的教学给予及时的反馈。
3 结束语
虚拟实验指导系统在虚拟实验过程中扮演“在线教师”的角色,及时地提供学习者需要的指导信息,指导学习者完成虚拟实验。虚拟实验使学习者可以在一个近似真实的环境中进行实验,而如果虚拟实验没有配备一个设计良好的指导系统,虚拟实验将不能达到预期的实验目的。本文在对虚拟实验特点及交互设计原则研究的基础上,提出指导系统的交互设计原则,为虚拟实验指导系统的交互设计提供参考,使学习者可以在虚拟实验过程中更加高效地学习。
参考文献
[1] 党伯伟. 跨学科虚拟实验智能指导系统的设计及实现[学位论文]. 北京邮电大学,2012.
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[3] 王荣之, 辛日华. 网络虚拟实验的界面交互设计[J]. 实验室研究探索, 2009.02
[4] 吴泊晓. 虚拟实验的自然交互设计研究[学位论文]. 吉林大学, 2012
[5] 赵小吾, 霍剑青, 王晓蒲. 基于远程虚拟实验的实时智能指导系统[J]. 中国科学技术大学学报, 2006.12
1. 用通栏布局代替多栏布局
2. 给用户些好处,别急着做生意
3. 整合相似的功能,去掉零碎的UI元素
4.利用社会认同效应,别总是自吹自擂
5.主要功能需要多次强化显示
6.区分选中和可点击的状态,不要使用户困惑
7.布局有层次有重点,而非简单罗列
8. 允许用户撤销操作而不是使用弹窗需要用户确认
9. 明确的告知用户适用人群而不是简单的面向所用用户
10.简洁明了,直接了当
11.页面上多使用对比的方法
12.直接标出产地,别总单纯的讲历史
13.使用简洁的表单
14.把选项列出来而不是藏起来
15.使用连续性的提示符,别让用户误以为页面到了终点
16.功能专一而不是使用太多的链接
17.提示体统状态
18. 在动作按钮上增加些吸引人的诱惑
19.用直接操作来代替无数个菜单
20.直接显示输入框可以省略一个页面
21. 用一些动效过度而不用立即显示变化
22. 循序渐进的引导用户而非生硬的要求用户注册
23.试着减少线框,减少不必要的注意
24.向用户展示功能上的便捷之处而不是泛泛的展示特性
25. 用户没有使用记录的时候要善于引导
26. 给出默认的选项而不需要用户选择
27.保持一致性降低用户的学习成本
28. 自动补全一些数据,降低用户的操作负担
29. 尊重用户的使用习惯而不是创造新的规则
30. 提示用户如何规避风险,而不是总想着如何获利
31. 善于引导用户的视觉浏览线,而非单一布局
32. 将相关的条目分组,不要杂乱无章的排列
33.采用及时校验而不是到最后才提示错误
34.需要用户输入的格式宽松严格限定格式
35.让用户有一些紧急的意识,别让用户拖得太久
36. 适当尝试饥饿营销
37. 帮助用户识别
38. 使用更大的点击区域
39. 增加加载的速度,别让用户等太久
40. 可以给用户提供一些快捷操作
41. 使用一些对比
42. 初始化的时候给用户一些激励