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一、概述
动画是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,根据不同分类方法有诸多类型,从表现形式和技术手段上动画可以分为二维动画和三维动画。随着现代科技高速发展,三维动画已经逐渐超越二维动画占据动画市场的主导地位,不可否认三维动画在视觉的冲击感,立体感和真实感上都更胜二维动画一筹。但二维动画细腻的情感表达、丰富的色彩表现、弹性与夸张、白纸黑笔间温暖而流畅的触感都是三维动画所无法比拟的。二维动画是最为基础的一种动画形式,也是发展最全面和最成熟的,三维动画是二维动画的一个衍生和进化,二者存在着不可分割的并存关系,只有将这两种技术结合起来,才能创作出更有效的动画影片。
二、二维动画和三维动画的结合
在单一制作手法已经不能带来新鲜的动画视听感受的时候,不同技术结合就成了一种必然,如今二维动画与三维动画在形式和内容上的结合也越来越广泛,本质就是结合两者各自的长处和优势,使得画面变得更加多姿多彩。下面列举了将二者融合的一些方式:
(一)三维动画使用手绘贴图,或实现更真实的效果,或体现不同的动画风格。如动画短片《怪哉》贴图完全是水彩手绘,利用纸张的颗粒感,再利用三维渲染成二维的技术展现出独特的中国传统动画风格与怪诞气氛。
(二)将三维动画渲染成二维动画,即通过软硬件技术模拟手绘效果,或称为“卡通渲染”。在三维软件中完成角色建模、灯光的设置后,通过设置卡通材质或利用各种渲染器、插件使三维对象产生类似于手绘的效果,如Maya的卡通材质Toon Shader、Vector渲染器,3dsmax中Ink'n Paint 材质、Final Toon插件等。
(三)二维动画中使用三维技术来扬长避短。二维动画是以手绘为基础,出于成本和工作量的考虑,二维动画在色彩表现、透视处理、光影变化上有局限性。其一:手绘难以表现运动物体的透视变化,三维动画通过自由的拍摄角度和摄像机动画能轻松实现各种镜头效果;其二:群体动画是二维动画创作中的一个难点,三维动画通过动态群体动画技术、粒子技术等可以高效的实现群体动画;其三:光影变化是渲染气氛、烘托人物内心情感的一把利器,在二维动画中要实现场景与角色之间光影互动是比较困难的,在三维动画中通过调节灯光就可以实现。此外复杂角色造型、复杂场景设定和重复场景都可以用三维制作。
(四)根据剧情将二维动画与三维动画穿插,实现独特的动画风格。如《拯救小兔》,在影片伊始以二维手绘介绍了担任过复活节兔子的杰出人士,小兔E.B.从复活节岛“穿越”到好莱坞也是用简洁的二维动画表现的。
三、以原创三维动画短片《知音》为例分析三维动画与二维动画的结合
《知音》讲述的三个女孩追寻梦想的故事(见图1),短片以苏州为背景,采用写实风格,街道的场景贴图利用细腻的手绘山塘街街景和Maya中的摄像机贴图技术获得更真实的视觉效果。10年后文夕与远方的陆潇聊天的情节,我们利用三维软件的光影变换表现文夕欲言又止的复杂心态(图2)。在回忆少年时光时,用三维动画很难表达出细腻而温馨的情感,我们采用二维手绘表现出对共同渡过的快乐时光的无限怀念(见图3)。
图1 图2 图3
四、结语
二维与三维动画的优势互补,将传统与时尚相结合、艺术与技术相结合,为动画创作注入新的活力,开拓出一条多元化的发展之路。
参考文献:
[1]杨久俊,万华明.谈现代动画中的数字技术[J].电子制作,2012(10):78.
[2]黄良.对传统二维动画与其它形式动画结合的研究[J].中国科技纵横,2010(01):135.
关键词:二维动画场景 三维动画 构图 光影 渲染
中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2013)07(b)-0026-01
二维动画场景设计是根据剧本需要,设计除角色以外所有可视空间,包括动画中所有场景构成要素的具体造型、色彩、光影等,它决定了作品的美术风格和艺术格调,对一部动画作品成败起着至关重要的作用。这就需要二维动画场景设计师具备良好的美术功底、敏锐的色彩感、精准的空间立体感,才能够胜任此项工作。其中最难突破的技术就是合理的构图、精准的多点透视、写实的光影等问题。为帮助二维动画场景设计师解决上述问题,提高工作效率,笔者引入三维动画技术辅助二维动画场景设计。
1 运用三维摄像机辅助二维动画场景构图
动画场景构图不同于其他艺术形式的构图,它更具有时间性和运动性,它的构图不能只以一个镜头画面为单位,应以具体有完整表情达意的场或段落为单位,初学者往往需要反复多次修改才能达到多个动态场景较好的连贯性。而逼真、写实的画面还需要注意场景的透视关系,按基本透视类型来看,初学者往往难以准确把握三点透视中物体随着距离的变化所产生形状、体积、模糊等变化的现象。运用三维动画中的摄像机可以方便快捷的定位及修改构图,并能够实现多个场景构图的连续测试,也可以轻松的制作出高难度的广角、长焦、鱼眼等镜头。以三维动画软件Maya为例,制作方法如下。
根据二维动画场景的需要,运用三维动画软件中简单几何体,模拟构建二维动画场景;Create\Cameras根据镜头需要,为场景创建静态或动态摄像机Camera1;选择摄像机Camera1,视图菜单Panels\Perspect
ive\Camera1,进入摄像机Camera1视角观看视图;视图菜单View\Camera Attribute Editor,打开摄像机Camera1属性窗口;Display Options\Display resolution\Display safe action\Display safe title打开渲染分辨率安全框、内容安全框及字幕安全框,调整摄像机位置、角度确定渲染构图;Environment\ Background Color对摄像机渲染背景颜色或贴图进行设置;Camera Attributes\Focal Length为摄像机进行焦距设置,当参数在50 mm左右则会呈现标准镜头,当参数在100 mm及以上则会呈现长焦镜头,当参数在28 mm以下就会明显地呈现出广角镜头,如数值继续减小则会呈现鱼眼镜头;Depth Of Field\Depth Of Field为摄像机开启景深功能,可以用来模拟透视中模糊消失的现象,Focus Distance、F Stop分别用来控制景深的距离和清晰范围,用以调整合适的景深效果;如需制作动态构图效果,可以通过摄像机移动、旋转等属性为其制作关键帧动画。
2 运用三维线框渲染技术辅助二维动画场景描线
运用三维摄像机技术对二维场景合理构图后,需要将其输出为更便于二维动画场景设计师绘制的参考图片,运用三维动画软件中的Maya Vector矢量渲染器,可以将三维模型直接以线框形式输出成图片,二维动画场景设计师则可以在图片的基础上进行描绘,丰富画面。以三维动画软件Maya为例,制作方法如下。
Window\Settings/Preferencse\Plug-in Manager\VectorRender.mll开启矢量渲染器;运用摄像机Camera1进入其属性;Environment\Background Color将摄像机渲染背景颜色修改为白色;开启渲染设置窗口,切换到Maya Vector矢量渲染器设置;Edge Options\Include edges开启线框渲染模式;Edge weight preset、Edge weight对渲染线条宽度进行设置;Edge style\Entire Mesh、Outlines对结构线或边框线进行选择;Edge color对线条颜色进行设置;Hidden edges对透视效果进行设置;渲染输出图片。
3 运用三维灯光渲染技术辅助二维动画场景真实光影表现
在二维动画场景设计中,大多数画面没有明确的光源信息,场景设计师很难直观地感受到光源的位置、强弱等信息,也就很难对光源所产生的阴影进行准确的表现。三维灯光渲染技术可以很好的模拟真实光影效果,制作的光影既准确又逼真。以三维动画软件Maya为例,制作方法如下。
场景灯光对比较弱时,可以采用OCC渲染技术。新建渲染图层,将渲染模型添加到图层当中;打开图层属性面板,Presets\O
cclusion;选择渲染图层,渲染输出图片。
场景灯光对比较强时,可以采用为主光灯添加阴影的方法。打开主光灯属性面板,Shadows/Use Depth Map Shadows使用深度贴图阴影;Resolution调节贴图尺寸,Filter Size调节阴影羽化程度,Shadow Color调节阴影颜色。或使用更为逼真的光线追踪阴影Raytrace Shadow Attributes\
Use Ray Trace Shadows,调节Light Angle阴影羽化程度,调节Shadow Rays减少颗粒效果,Ray Depth Limit调节光线深度界限;渲染设置面板中,打开Raytracing光线追踪渲染,渲染输出图片。
随着动画技术的不断更新突破,相信三维动画与二维动画这种相辅相成的技术会更加多元化,动画工作人员也会利用这些技术更好的服务于各个领域。
参考文献
[1] 李扬,沈菊.动画场景设计[M].南京大学出版社.
动画艺术是一种有别于架上艺术、独属于信息化时代的文化艺术形态。而作为一部动画的核心组成部分———动画角色的成功与否决定该部动画的成败,而这部动画片承载的文化内涵也会随着动画的成功得到更好的传播与扩散。纵观中国文化语境中能够广泛流传的动画形象,都是在民族文化艺术中提炼出来的经典的动画形象。湘西地区杂居着土家、苗、瑶、侗、白等多个民族,在长期的劳作和生活中形成了具有地方特色的本民族的风俗习惯和审美意趣,也铸就了璀璨多姿的民间艺术与丰富多彩的美术形式。本文从湘西民间艺术中提取元素,将传统民族民间美术元素融入现代动画形象的设计当中,从而使动画角色设计更加富有个性。
关键词:
湘西民间艺术元素;二维动画形象设计;应用
中国动画起源于20世纪20年代,在60年代和80年代两度呈现艺术创作的,大批优秀动画片相继出世,90年代之后中国动画的发展显现迟缓态势。在90年代以后的20多年里,中国动画没有出现让人能够记忆犹新、津津乐道的动画作品。直到2015年上映的动画《大圣归来》,它似乎成了中国动画再次崛起的一个里程碑。其实在它出现之前,中国动画也做了非常多的努力和尝试,《秦时明月》、《超兽武装》、《宇宙星神》等也都是制作精良的良心作品,但是并没有在人民心中留下过多印记;在动画语言日趋国际化的今天,紧紧抓住自身民族品格特征,是获得优势的重要途径,《大圣归来》的成功就在于此。湘西为少数民族集居地区,在这里居住着土家、苗、瑶、侗、白等多个民族,各个民族之间的大杂居、小聚居,在各自文化的基础之上又融合出属于湘西的独特的地区文化,动画形象设计作为动画前期创意最重要的环节,直接决定动画片的成败。下面从湘西民间艺术表现形式和造型特点这两个方面提取元素,将传统民族民间美术元素融入现代动画形象的设计当中,从而使动画角色设计更加富有个性。
一、从湘西民间艺术的表现形式中提取元素
中国动画形象在表现形式上丰富多样,剪纸、水墨、折纸、木偶、泥偶等都是常常运用的动画形象表现形式,如:中国1958年的第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》中贪吃的猪八戒,水墨动画片《牧笛》中天真活泼的牧童,木偶动画《阿凡提的故事》中聪明、幽默的阿凡提等这些优秀的动画形象占据着一代人的童年记忆。湘西位于湖南省西北部、地处湘鄂渝黔边区,这里是中部地区的五溪蛮地和土家、苗、侗、汉等多个民族的聚居之地,这里是以楚文化为主流,以巴文化为干流,以汉文化为显流的多元一体之地文化,历来被学者们称之为“文化沉积带”、“历史文化冰箱”和“文化聚宝盆”,文化积淀十分富足,民间艺术的形式丰富多彩,留下了许多的非物质文化遗产,比如:苗族的木鼓舞、芦笙、山歌,驰名遐迩;土家族的茅古斯、摆手舞、打溜子,久负盛名。
苗家的蜡染,土家的织锦,堪称一绝。还有土家建筑、苗族服饰、窗花木雕、刺绣、银饰、锉花、傩戏、傩戏面具、苗画、哭嫁歌等多种艺术形式。这些不同形式的艺术类别的取材都来自于民间文化生活。例如,土家族最有代表性的“摆手舞”就是来自由于土家古代先民祭祀祖宗和神鬼的活动。湘西民间美术分布于各地,因地域、感情、气质、风俗等的差异形成了丰富的品类和风格,这些不同形式的民间美术寓意丰富,工艺精湛,做法讲究,风格浪漫,情趣或淡雅或粗犷,体现了湘西少数民族同胞纯情、乐观的传统美德。这些各有特色的民间美术表现形式都可用于动画形象的创作当中,为动画形象的选材、创作形式、风格的确立、服饰、动态的设计等提供更多、更加具有民族化特点的选择的同时为湘西民间艺术的数字化保护提供可持续发展的方向和道路。
二、从湘西民间艺术的造型特点中提取元素
每一个成功的动画形象都有独特的造型特点,如《大闹天宫》中孙悟空的造型也是作者在大量的中国传统文化和中国民间美术中提炼出来的:孙悟空在脸部造型上,继承了中国脸谱的写意、夸张的传统造型特征,并且参照民间年画,按照一口钟、反葫芦、倒栽桃的特点,将眼睛、鼻子及嘴用一个红色的心形结合起来;在服装的搭配上,穿着虎皮裙和黄罗战袍、大红的裤子,足下一双黑靴,脖子上还围着一条翠绿的围巾。这些特征组成了“神采奕奕,勇猛矫健”的孙悟空的形象。
不同地域的民族有不同的造型手段和方法,形象化造型、谐音化造型、意义化造型、情势化造型、功能化造型等是共有的艺术造型规律,孙悟空的造型上就采用了形象化造型和功能化造型。湘西民间造型艺术包含这些造型方法,由于湘特的地域环境、生活习俗、、情感表达,又形成了湘西民间造型艺术各异奇趣,各具特色的造型特点。如湘西非常具有地方特色的傩戏面具的造型———“整脸”为“三块瓦”式,是正常人的造型,表示始终如一的人格;“碎脸”则打碎面部固有的结构,表示性情无常的人格;“斜脸”则是有意破坏人脸的对称,表示心术不正。疙瘩眉表现鲁莽勇敢、耿直憨厚,梳子眉表示足智多谋、粗中有细,对丝窍眉表示性格飘逸、不守规矩。平眼亦称凤眼,有超脱大气的风度,一般用于贤人圣哲、武将智者;忠眼亦称牛眼,适合于彪悍正直的武将;虎眼亦称元宝眼,则有一种焦躁易怒的神气;残眼的眼圈周围带有棱角,较多地用于残暴凶恶的人物,用此点判世间诸相形形的精神和灵魂。这些都是根据人物的性格、脾气、人品德行。社会经历、身份地位等条件进行的有机结合,并在历代的传承中形成程式化的造型。湘西民间艺人在创作民间艺术时,带有很大成分的生活原型特点,比其他艺术更加贴近生活,是湘西儿女劳动和智慧的结晶。在动画形象设计的过程中,参考并融入这些区别于其他的、带有清新、质朴的原发性的、养在深闺神秘的、独特的艺术造型特性,可以使动画形象更加凸显,以一种清新、质朴、神秘、独特的气质出现在荧幕中,成为一种更具个性化的存在,创造出具备“神”与“形”的完美造型,这就是动画形象的魅力所在。
三、结语
中国文明源远流长,传统文化资源如同一座座丰富的宝藏,不断挖掘其中具有中国特色的文化瑰宝、传播中华文明的精神内涵是中国传统文化继承者的义务与责任。全球化时代,各种文化疯狂交流与融合,多样性和个性对各类型的艺术设计形态提出了更高要求。动画是一种充满想象力的视觉艺术,也是传播文化的一种重要途径,动画形象作为动画的灵魂,它的成败决定动画的成败。在精神文化极大丰富的现实情况下,中国动画及动画形象怎样异军突起,占据人们的荧屏成了所有动画人面临的终极问题。历史经验告诉我们,民族的就是世界的。湘西民间艺术作为中国民间艺术大河中神秘、独特的一个支流,以其清新、质朴、原始、神秘的姿态慢慢地为世人所注意,作为中国新一代的动画人,我们应该在湘西民间艺术元素中汲取营养,从湘西民间艺术的表现形式、造型特点等方面提炼、概括与加工,融合入动画形象造型设计中,做出独一无二的动画形象。通过动画的放映及其周边衍生品的开发,更好地宣传及发展湘西民间艺术乃至中国民间艺术。
参考文献:
[1]田特平.湘西民间艺术概论.湖南师范大学出版社,2013,1.
[2]李韧.基于湘西地域文化的玩偶设计研究.昆明理工大学,2014.
[3]王卓敏.湘西民间艺术在动画影片创作中的运用研究[J].电影评介,2009(12).
关键词:Flash;MTV;动画;音效
Flash是当前最优秀的二维动画制作软件之一,它的出现宣告了网络动画时代的到来。由于Flash本身具有强大灵活的网络交互功能,所以在互联网上它已经成为事实上的交互多媒体技术标准。Flash在提供了非常丰富的交互动画效果的同时,还充分保证了传输速度。而且它是如此简单和有效,以至任何人都可以在短时间内成为一名闪客高手。可以说,Flash有力地推动了网络动画的普及与大众化。
Flash鉴于用声音表意和叙述上的困难,从诞生之处即投身于MTV的创作,利用现有的MP3音乐素材,发挥本身能通过颜色和虚拟画面表现主题的优势,创作了大量的MTV作品。时至今日,利用Flash制作MTV已经进入成熟的商业运作阶段。本课题主要阐述了利用Flash的一系列技术,以周杰伦的歌曲《青花瓷》为主题制作MTV的过程。
1制作所用工具
MTV涉及多种特效的运用,在设计中单靠Flash是不够的,运用Swishmax软件设计出文字特效,利用Photoshop CS5软件处理位图场景等,相互结合利用,制作出各种效果。
1.1 Flash CS5
由于Flash软件具有使用方法简单、生成文件小、矢量图形利于放大缩小、成本较低等优点,越来越多的人已经把Flash作为动画设计的首选工具。MTV制作的全过程都是在Flash CS4中完成的,通过使用补间动画、关键帧、遮罩层、引导层等生成令人心动的动画效果,然后再把动画、音乐、声效等方式交互融合在一起,视觉效果就能够更加突出。
1.2 Swishmax
Swishmax能更简单、更快速地在Flas中加入特效,它拥有上百种可供选择的预设效果。使用Swish是一个快速、方便且经济的方案,只要动动鼠标就可以加入酷炫、神奇的动画效果。可以创造形状、文字、按钮以及移动路径,可以选择自带的诸如爆炸、漩涡、3D旋转以及波浪等预设的动画效果。Swishmax操作简单方便,可容易地在短时间内制作出较为复杂的图像、图形、文本和声音效果。Swishmax可以用来创建各种线条、几何图形、贝塞尔曲线等所需的所有工具,它们全都囊括在一个非常方便使用的界面里。
1.3 Photoshop CS5
在制作过程中,总会有一些图片需要处理。位图图片在Flash中处理往往会很麻烦,这时就要借助Photoshop中的各种工具来进行专业编辑。Photoshop能对位图图像进行编辑加工处理,能运用一些特殊滤镜对图像中的光影和色彩的变化进行一些特殊效果处理,使制作出的图片色彩绚丽、图像清晰,效果非常好。
2制作过程
2.1设计思路及准备工作
2.1.1剧本的确定。根据歌曲《青花瓷》进行剧本创作。一个的好剧本是MTV制作的关键与灵魂,只有剧本才能对元件、角色、影片剪辑等元素进行设计,所以首先要确定剧本。
2.1.2素材与元件的准备。素材、图像、元件的选择和准备工作是Flas成功的基石。好的动画设计,不仅要考虑颜色、图片、场景的搭配,更要在人物的动作和神态上多下功夫,做到协调、统一、完善。在此阶段不仅要耗费大量精力和时间搜集素材,更要时时亲手制作。利用Photoshop制作处理各类图片,利用Swishmax制作各种文字特效,利用Flash来制作矢量图像和各种元件,为后期的工作做好准备。
2.2导入音效和歌词
Flash MTV制作的关键是歌词的同步和影音的同步。将选择好并经过处理的相关音效、文字歌词等导入Flash文件内。一般的创作流程根据音乐和歌词来寻找灵感,在音乐不同的阶段安排角色和场景,要符合主音乐节奏,这样能使做出来的MTV动画更符合音乐的节奏和感情,整体上更流畅和谐。根据音乐把歌词填入场景,做好歌词同步。
2.3动画等主要元件的制作
MTV中涉及很多特效及动画效果,如花瓣飞舞、水滴滑落、发丝飘动等。根据音乐结合剧本创作这些动画效果及粒子特效。按照不同的层次及顺序导入到场景中去,充分发挥创作者的想象,做成一个带一定故事情节的完整小动画。
2.4MV的测试及保存
MTV做好后需要详细的测试,根据具体情况对一些细节做调整,力争精益求精。在文件的保存上应本着精简原则,在保证质量的基础上调整文件大小尺寸。由于Flash有不同版本,在版本的选择上按向下兼容原则,以适应不同版本的播放。
参考文献:
[1]卓越科技.Flash CS3动画制作百练成精[M].北京:电子工业出版社,2008.
[2]谢立群,周建国,吕娜.Flash 8中文版动画设计与制作[M].北京:人民邮电出版社,2008.
1.教学方法缺少新意,学生的学习热情不够高。很多教师在讲授《二维动画设计》这门课程时,严格按照教材章节顺序,先介绍工作界面,再介绍各工具的使用方法,最后讲解一些动画制作的方法,剩余的时间主要让学生自己模仿学习,看起来由浅入深、步步深入非常合理,但事实上容易给学生造成空洞、枯燥的印象,不利于调动学生学习的积极性和主动性。其一:动画专业的学生在开设这门课程之前,一般都会开设Photoshop、Cowdraw等课程,学生对软件的基本操作有了一定的基础,单一的工作界面介绍、工具使用方法介绍,会让学生觉得很无聊,并且也不能直观地理解工具的具体应用方法和使用范围,也会使学生的注意力分散,学习兴趣减弱;其二:学习工具的使用方法,最终是为了创作作品,只有把工具真实地应用于作品的创作中,学生就能直观地理解它的用途,掌撑它的使用方法,也知道学习的目的和意义;其三:一门课程的课时总是很有限的,为这次最基本的操作介绍花费不少课时,必然导致后面的项目实践课时越来越紧缺。
2.教学计划执行不彻底,不能达到预期教学目的。每个专业都有自己的专业定位和培养目标,培养目标主要通过开设一系列课程来实现,相应的每门课程也会有教学计划和教学目标,不同院校《二维动画设计》这门课程的教学目标和教学计划会有一定差异,但差异很小,一般教学计划和教学目标都是通过一再的斟酌定下来的,都能经得起推荐。但在教学的实施过程中,很多教师没有严格执行教学计划,有些教师把教学计划形同虚设,想讲什么就讲什么;有些教师使用的实例每年都一个样,不管实例是否有代表性、是否有现实意义、是否能激发学生学习兴趣;有的教师将本应该重点讲、详细讲的部分略过了;有的教师只讲自己最懂的部分,比如:有些教师完全不懂计算机语言,当然动画的角本也不会讲。
3.教学模式不够合理,致使教学目标不能完全实现。目前的教学模式多以教师占主动权,而学生只是被动的学习,无法调动学生积极性,使得大部分学生在学完这门课程后,只会做一些很小的动画,甚至只是会模仿制作一些简单的动画实例,不能把分散的知识块形成一个系统的知识体系,自然也不具有创造力和独立制作能力。
4.教师缺少项目经验,实践教学形同虚设。大多数院校开设的《二维动画设计》课程由两部分构成,一部分是理论教学,课时占课程总数的三分之二左右,另一部分是实践教学占三分之一左右。也有的开设有独立实验课,很多教师没有合理把握好实验课时,只是笼统地布置一些作业,完成了这些任务,课程也就结束了,缺少一个系统化的项目实践过程。学生只会模仿一些小的动画,而面对具体项目便无从下手,有的甚至完全不懂项目的开发流程。这样的实践教学方法使学生不仅不能完成项目,没有项目经验,就连公司设定的招聘岗位也分不清楚,就业时总是感到万分迷茫。
二、对教学方法的几点改进建议
通过几年的《二维动画设计》课程教学实践和二维动画项目的研发,在不断的学习、体会、摸索过程中,总结出了一些教学的心得体会,主要概括为以下几点。
1.通过作品欣赏,激发学生的学习热情和创作欲。兴趣是最好的老师,第一课是非常重要的,一般每门课程第一次课都会先进行课程简介,在上课之前要针对课程的特点,收集一些有代表性、成熟、经典的作品,让学生对学习这门课程有一个直观的了解,再给学生观看一些前几届学生的优秀作品,让学生觉得这些优秀作品离他们很近,相信自己学好这门课程也能设计和制作出类似的动画作品,进而激发了学生学习的愿望和兴趣。以后每次上课前教师可花两三分钟播放一个优秀的作品,并结合作品让学生明确通过今天的学习我们能解决的是作品中的哪些问题,直观而有趣。
2.采用任务驱动教学法,让学生快速掌握基本理论和基本技术。任务驱动教学法在很多的文献中都有提及,不是什么新的概念,但如何组织任务,比采用这种教学方法本身更重要。任务驱动式教学是将所学新知识隐含于若干个任务中,学生通过完成任务对所学知识进行建构,它是一种探究式的教学模式,是以学为中心的教学方法,适用于学习以操作为主的知识和技能。任务驱动教学法对教师有较高的要求,教师必须对本课程的所有内容非常清晰,能够通过自己的设计或查找一些有代表性的任务,将重要的知识点和操作方法都能涵盖在这些任务中,任务要能激发学生的学习乐趣,最好能与我们日常生活中的事例结合起来,让学生有“魔术解密的感觉”,如:我们经常看到一些设计动态签名的网页或短信,很多学生对动态签名很感兴趣,那我们就可以把动态签名的制作当作引导层动画和遮罩动画结合的一个典型实例,先给学生看结果,然后与学生一起研究,分析怎样完成这个任务,完成这个任务需要用到哪些知识,最后与学生共同完成任务。这样把基本理论和基本技能贯穿在具体实例中,增加了知识的系统性,也提高了学生分析问题、解决问题的能力。如果所有的基本理论和技能都能通过学生感兴趣的任务来完成,学生将会在一个充满乐趣的环境中学习,兴趣会越来越浓厚,学习效率也会提高。
3.利用好实践实验课,采用项目教学方法,提高学生的综合创作能力。动画创作本身就是一种实践,这门课程一般会有一定时间的实训、实验课程,教师要在这个过程中以项目为主导,让学生充分了解、熟练掌握一个动画项目的开发流程与方法,明确动画创作中的分工与合作,了解企业相应岗位的设置,让学生在学习的过程中,有针对性地发掘自己感兴趣的岗位,消除毕业找工作时的迷茫。①项目的选取。首先要选择合适的项目,如:FLASHMV、Flas短片、Flash小游戏、场景设计等。兴趣是最好的老师,学生只有选择自己感兴趣的东西,才会乐于投入。因为项目的开展不可能是几个小时能完成的,需要学生不断投入热情,因此,项目的设定非常重要,其一:要注重实用性,最好能有一个较为明确的应用领域;其二:要有时代感,最好与学生的乐趣所在相融合;其三:项目一定要有可行性,不能让学生因为问题得不到解决半途而废,打击了学生的学习热情。②项目的开展。项目实施是项目教学的核心阶段,项目的开展可以采取较为灵活的方式,可以根据学生的能力和项目的大小,单独完成一个项目或者分组进行,但项目的人数最好不超过3个,要让学生参与一个项目的完整过程,前期主要通过座谈、观摩、讨论,编写或查找剧本、风格设计、造型设计、场景设计、角色设计以及分镜头台本,中期主要是制作原画、动画、上色等,后期主要是合成、剪辑、配音、输出等。合作的项目分工要明确,要将项目的分工情况、实施情况、遇到的问题、解决的方法等写成电子文档,以方便大家讨论。教师要从一个讲授者的角色变成指导者、合作者,教师要进行不断地察看、指导,了解每个项目组的进展和存在的问题,集中解决大家的共性问题,并与每个学生都有深入、有效的交流,做学生的坚实后盾,确保项目的顺利开展。有能力的老师应结合动画公司的岗位设定与岗位职责,让学生明确不同岗位的要求,让学生掌握动画技术的同时,真实了解动画行业里的相应岗位。