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新编西游记

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新编西游记

新编西游记范文第1篇

瞧,唐僧要去参加2008年的奥运会。这不,唐僧开着自己心爱的法拉利,腰里别着一部手机,多气派呀!看他的徒弟孙悟空,正在听mp3呢!看那个肥头大耳的猪八戒,正在悠闲的看报纸呢!那个沙悟静,正在拿着望远镜看风景呢。说着说着,来到了北京。

师徒三人一看,广场上人山人海的,原来都是来参加赢取奥运门票的。

比赛开始了,第一局是障碍赛跑,因为师徒四人不能根据实际派出人选,就让猪八戒参加比赛,因为猪八戒身子胖,比赛刚开始,跑了一阵就累得气喘吁吁。尤其是蹦火圈的时候,猪八戒笨拙的一蹦,火圈没蹦过去,衣服反而被烧着了,幸好有急救人员,要不然,猪八戒非变成一只烤猪。第一场,唐僧就失败了。

新编西游记范文第2篇

一天,观音从天而降。不知好歹的孙猴子不耐烦地朝她大吼:“喂,这五百年来你每天光顾这里,知不知道我很烦你啊!”

观音看了看手表,不慌不忙地说:“我今天是特意来告诉你好消息的!”

“如果不是判我无罪,一切免谈!” 孙猴子得意地说:“现在还有很多动物来找我做形象代言人呢,俺至少要赚点小钱花花呀!要不是为了给如来一点面子,我早就变作一只苍蝇飞走啦!”

“那你今天怎么不去上班?”观音问。

“笨,今天是双休日,understand?”孙猴子回答。

忽然,观音纤手一伸,揪下了猴子的三十根毫毛。孙猴子惊叫一声:“你干吗抢我的钱?”“这不是抢,你说像我这样的人还缺钱吗?我给你找了个伙伴。啊,他来了!我先闪!”

“喂,你说清楚啊!”孙猴子气急败坏说道。

话音刚落,一个光头和尚东张西望地朝五指山走来。“这里应该就是观音大妈说的地方了!”他喃喃自语。“喂,你没长眼睛啊!”“对不起,我没注意到你这只大乌龟!”“大乌龟?!”“是啊,我还从没见过像你这样的猴脸大乌龟!”

孙猴子听后当场气晕过去,醒来连忙递上一张名片,自我吹嘘说:“我是时下当红明星--孙猴子!”

“原来你就是孙猴子呀!”他惊讶地叫着,“不会骗我吧!”

“我没骗你!快把山顶上那张‘好好悔过,日日进步’的封条摘下来,作为报答,我请你吃香喷喷的麦当劳!”“那你可不能反悔啊!” 光头和尚边流口水边揭下了封条。

新编西游记范文第3篇

关键词:编程型游戏;通信模型;服务器程序;网络同步

Communication Model and Technology Relating to Programming Games

JIANG Geng-hao

(Education Department of Hanshan Normal University, Chaozhou 521041, China)

Abstract: Single-tiered Programming Games do not support multi players' online games since it's application range is limited. This paper describes the Communication Model,including its software, control flows and network synchronization technology based on the network.

Key words: programming games; communication model; server application; network synchronization

编程型游戏(Programming Game)是一类具有教学、科研功能的计算机游戏,既可用于计算机程序设计课程教学,也可用于人工智能领域研究。编程型游戏通常以“竞技仿真引擎”的形式出现,与其它游戏的主要区别在于其游戏方式:游戏者编写程序控制自己的游戏角色,将其放至竞技场与其它游戏角色进行竞技;在游戏过程中,游戏角色的行为不是由键盘、鼠标或游戏操纵杆等输入设备进行控制,而是由游戏者事先为其设计的程序自动进行控制,面对随机出现的情况作出合理判断并采取相应的反应动作。出于仿真的需要,编程型游戏中每个游戏角色都拥有一个独立的线程,称为角色线程。为了使各个角色线程能够公平获得处理器时间,由游戏引擎的“竞技调度线程”依次对它们进行机会均等的调度。

目前,典型的编程型游戏(如robocode、AI-TANK、AI-RCJ等)都是单机版的,不支持多人在线游戏,其应用范围受到限制。在借鉴相关研究成果基础上,研究支持多人在线游戏的网络版编程型游戏的通信模型和相关技术。

1 网络版编程型游戏的通信模型

网络版编程型游戏属于多人游戏(multi-player game),可以同时让多个游戏者通过网络参与游戏,游戏者在各自的计算机上运行游戏软件并控制着各自的游戏角色。在游戏过程中,游戏状态将通过网络传输进行同步更新。由于网络传输会出现一定程度的延迟,所以可能会影响游戏运行的流畅性。为尽量消除“网络延迟”所带来的影响,游戏引擎必须采用合适的通信模型。典型的通信模型包括“端对端”模型和“客户端/服务器”模型。

1.1 “端对端(P2P)”模型

P2P模型是一种比较简单的通信模型,具有网状的逻辑结构,如图1所示。因为多人游戏必须保证同一时刻所有游戏者的游戏状态是一致的,所以通常会在内部维护统一的游戏状态数据库。在P2P模型中,每个游戏者的计算机上保存一份游戏状态数据库的完整副本,并各自独立地处理着游戏的全部逻辑。当某个游戏者的游戏状态发生变动时,修改的数据会发送给其他游戏者以便及时更新他们的数据库。如果有N个游戏者同时参与游戏,那么一个游戏者的一次变动必须发送给其他(N-1)个游戏者。如果所有的游戏者都发生变动,那么将有N×(N-1)条消息需要传输,当人数增加时,由网络传输引起的延迟时间将呈二次方的比例增长。

1.2 “客户端/服务器(C/S)”模型

C/S模型具有星形的逻辑结构,如图2所示。C/S模型中,服务器扮演了仲裁人的角色,统一处理所有客户端共享的游戏逻辑,收集所有的游戏状态信息并集中存储在一个游戏状态数据库中。每个客户端保持一份游戏状态数据库的子集,并且只处理与自身相关的部分游戏逻辑。游戏过程中,客户端只与服务器进行信息的发送和接收。如果游戏状态发生变动,那么服务器只须发送N条消息即可完成更新。与P2P模型不同的是,C/S模型必须额外在服务器上运行一个服务器程序。

1.3 通信模型的选择

两种通信模型各有优缺点,P2P模型无需额外运行服务器程序,但需要进行较为频繁的网络连接和信息发送。C/S模型集中管理游戏逻辑和状态,在管理多个游戏者的游戏会话方面具有优势,但需要额外运行服务器程序,增加了游戏引擎的复杂度。

编程型游戏与其它游戏的最大差别在于游戏过程中游戏者不能通过键盘、鼠标或游戏操纵杆等输入设备来控制游戏角色。游戏运行时不再与游戏者进行实时的交互,而是循环进行“执行游戏的一帧渲染游戏的一帧游戏者观看游戏的一帧”直至游戏结束的过程。由于各个游戏角色由程序自动控制,状态变化通常很快,如果采用P2P模型,不仅要发送各个游戏角色的状态变化消息,还要发送处理结果等消息,这将会导致大量的消息发送,容易受到“网络延迟”的影响;如果采用C/S模型,网络通信量将大为减少,受“网络延迟”的影响不明显。另外,C/S模型还可以充分利用两端硬件环境的优势,将计算任务合理分配到客户端和服务器完成。因此,可以采用C/S模型来管理网络版编程型游戏的网络通信。

2 网络版编程型游戏的软件组成

游戏软件由客户端程序和服务器程序两部分组成,如图3所示。客户端程序包括游戏者管理模块、竞技监视模块和代码编辑模块。其中,游戏者管理模块主要负责为游戏者参加游戏、设置仿真参数(如:控制声音效果、视觉效果等)、控制游戏角色等提供用户界面。竞技监视模块负责对竞技进行仿真,并在屏幕显示一个虚拟竞技场和各个游戏角色的活动情况。代码编辑模块负责为游戏者编写、调试、编译角色控制程序提供用户界面。

服务器程序包括竞技管理模块和竞技记录模块。其中,竞技管理模块是整个游戏的核心,负责控制游戏的全过程,维护游戏的物理模型和游戏状态数据库。竞技记录模块负责保存游戏过程中竞技场的活动情况,实现“竞技过程回放”功能。

3 服务器程序的控制流程

服务器程序运行时创建两个线程――主线程A和守护线程B。线程A在初始化服务器后,首先启动线程B,然后开始监听某一个网络端口,响应客户端程序的请求。在线程B的每一轮循环中,检查是否有两个以上游戏者在线,若有则检查“竞技开始标志”,该标志为“真”时启动“竞技调度线程”(竞技调度线程开始调度已经准备就绪的角色线程)并等待竞技结束,竞技结束后根据服务器的开关标志决定继续新一轮循环或关闭服务器。线程A、B的控制流程如图4、5所示。

当线程A监听到新的客户端请求时,便创建一个游戏者线程。每一个游戏者线程负责与对应的客户端程序通信,可看作远程的游戏者在服务器上的,在游戏者退出游戏时被销毁,其控制流程如图6所示。游戏开始时,服务器给竞技场分配一个“竞技调度线程”,给每个游戏角色分配一个角色线程,竞技场使用的线程数量N=Players×2+1 (Players代表参与游戏的人数),竞技结束后由服务器释放这些线程资源。

说明:

① 设置的内容包括“是否在竞技结束时向客户端回传竞技记录”等。

② 服务器为游戏角色分配一个线程并使之挂起,等待竞技管理线程的调度。

③ 在线的游戏者中,其IP地址与服务器相同者拥有对竞技的控制权;如果没有一个游戏者的IP与服务器相同,则第一个登录服务器的游戏者拥有对竞技的控制权。

④ 通过设置“竞技开始标志”为真,通知守护线程B启动竞技调度线程。

⑤ 由竞技调度线程将“竞技开始标志”设置为假;复位各游戏角色的状态;向申请“回放竞技过程”的客户端回传竞技过程记录。

4 网络同步技术

同步是指使多个事件(如实体状态信息)按照一定的时间顺序进行传输和表现的一种控制策略。网络游戏的同步有两种,一种是服务器与客户端之间的同步,它保证了客户端维护的游戏模型与服务器上的游戏模型的一致性;另一种是客户端之间的同步,它保证了每个游戏者在屏幕上看到的东西大体是一样的,对于编程型游戏而言,我们更关心的是前一种同步。

实现同步最简单的方法是让客户端同期性地从服务器镜像游戏状态数据库。这种方法主要的缺点是可能会错过两次采样之间发生的一些事件。为了解决这个问题,可以使用事件驱动的服务器端“推”技术。当服务器上游戏状态更新频繁时,该技术能够保证任何瞬间的状态变动都会被传递到客户端。采用这种技术,服务器上的游戏状态数据库和客户端的副本之间的同步是使用“更新事件”进行管理的。“更新事件”仅包含足够表示自上一次更新以后所发生变动的信息。服务器对事件进行连续编号,如果客户端在规定时间内没有收到“更新事件”,或收到的事件不连续,客户端必须检测到同步的失败并请求对整个游戏状态的完全更新。采用这种技术的另一个好处是,当服务器上的虚拟游戏世界中没有发生任何事件时,客户端和服务器之间的通信量几乎为零,能够有效地减少网络通信量。

5 结束语

编程型游戏是一类具有教学、科研功能的计算机游戏。单机版的编程型游戏不支持多人在线游戏,其应用范围受到限制。目前,计算机游戏正在往“网络化”方向发展,这也是编程型游戏的发展趋势。

参考文献:

新编西游记范文第4篇

……

唐僧对八戒满含深情的说:“八戒,你能不能去给为师化些缘去呀。”

(猪八戒还在大睡)说着梦话:“好多好吃的呀,我吃。"

唐僧大怒:“八戒,你给我起来。"

(猪八戒被惊醒)大叫:“什么事?"

唐僧:“谁让你偷懒的,天天净知道吃,睡。我养着你有什么用?”

{猪八戒笑了);“嘻嘻,我这就去”

(八戒去睡觉了,,,,,)

唐僧起了疑心:“悟空,你去看看八戒去哪了?”

“好的”。(悟空去找八戒)

“八戒。你干什么呢?师傅让你去化缘,你却在这里睡大觉,好,我这就出告诉师傅。”

{八戒一惊):“猴哥,不要啊。”

(悟空诡笑):“嗯?”

“猴哥,知道了,我这就去。”

(悟空回去了)"不妨我再去睡一觉。嘻嘻,猴哥肯定不知道。”

(八戒又去睡了)

“师傅,八戒睡觉去了。”(悟空笑说)

新编西游记范文第5篇

前言

地处西南地区的贵州冬无严寒,夏无酷暑,全省森林覆盖率达50%,自然风光美景比比皆,优良的旅游资源条件使贵州成为《纽约时报》评选的世界上52个最值得到访的旅游目的地之一。但由于地理条件与历史发展的原因贵州在一直属于经济落后地区,从1978-2014年人均GDP一直在全国排倒数第一,为实现经济发展与生态环境保护双赢的目标,旅游作为生态型的低碳产业,为贵州的后发赶超提供了强劲的动力。依托得天独厚的旅游资源秉赋贵州将旅游业摆上“战略性支柱产业”的位置而重点培育,2012年国发2号文件提出将贵州培育为“文化旅游发展创新区”,从国家层面首次把旅游业发展纳入贵州省发展战略。随后贵州省进一步明确“建设旅游强省,将旅游业打造为实现贵州人民脱贫致富的现代服务业” 的旅游发展战略目标,而十三五”期间贵州更是将“推动旅游业实现井喷式增长”作为旅游经济发展的目标。而贵州旅游进一步的发展,依赖于充分了解新时期旅游者的需求,本文对贵州旅游发展现状以及新时期旅游形式的变化进行分析,以期为贵州新时期旅游发展提供基础性研究。

一、贵州旅游发展现状

(一)贵州旅游增长情况

贵州境内喀斯特地貌广布,众多原始奇秀的喀斯特山水景观、神秘古朴的民族文化是贵州旅游发展重要的资源依托,近年来随着旅游需求的快速增长,贵州旅游业的发展取得了明显的成绩。

贵州省从2006年--2015年旅游收入在GDP中所占百分比的情况(见表1),总的可以看出从2006年以来旅游收入占GDP的比重持续增加,从2006年来的17%增长到2015年的33%,贵州省旅游业的发展是有目共睹的。据统计,2016年上半年全省接待游客量达2.57亿人次,同比增长39.2%;实现旅游总收入2241.35亿元,同比增长41.1%。

2006年是贵州省旅游发展最明显、快速的一年,接待人数、旅游收入的增长率分别达到了51.8%和54.1%,目前,是贵州省旅游业发展最为快速的一年,2007年开始,每年二者继续保持着增长的态势,除了2015的接待人数增长率为17.1%以外,其他的都保持在20%以上的逐年增长趋势,最为显眼的是2016年上半年接待人数就已达到25700万人次,增长率达到36.1%,旅游收入达到2241.35亿元,增长38%,数据显示出近十年来贵州省旅游业的发展之快速。

二、贵州各类旅游模式发展分析

(一)自驾游发展情况

近年来,随着高速公路网的建设和完善以及居民拥有私家车数量的不断增加,贵州自驾车旅游呈现蓬勃的发展态势。贵州省从2008年以来民用汽车数量、私人汽车数量随着人们生活水平的提升、道路交通的改善及各种假日条件到来的综合条件下,二者也呈现出平行上升的趋势,到2014年为止,民用汽车数量达到246.36万辆,私人汽车数量达到208.95万辆,在7年时间里分别增长了169.21万辆、154.68万辆,近年每个黄金周的高速公路大拥堵,堵在路上的几乎都是蜂拥而出的自驾车旅游者。

完善的交通基础设施是自驾游的基础保障。2015年贵瓮高速公路建成通车,标志着贵州88个县市区的高速公路全部建成通车,贵州成为西部第一个县县通高速的省份;“十三五”期间,贵州省加快形成西南地区重要交通陆路枢纽,“678”高速公路网络基本建成,高速公路总里程超过7000公里,形成24个省级通道,基本形成以贵阳为中心的交通圈,2小时覆盖黔中经济区,4小时覆盖全省,7小时覆盖周边省会城市。贵州2016年拟启动的高速公路项目9项,交通条件的改善极大地推动了贵州自驾游的发展。

通过调查发现,目前贵州自驾游的客源中本省占了50%以上,外省游客主要集中于周边省市,按所占比重依次为重庆、湖南、四川、广西、广东、云南、湖北等,客源最远来自海南、上海、北京等地。各景点又以临近省市为市场主体,如万峰林以云南游客为主,西江、梵净山以湖南游客居多,荔波漳江风景区以广西、广东游客为主,而赤水则是重庆、四川游客占绝大多数。同时调研中还显示,公路通达条件较好的地区自驾游客在游客总量中所占比重较大,除了景区要素吸引外,旅游线路沿线风光和交通便利也是吸引自驾游客的主要的因素。

(二)散客自助游

从2012年开始,黄果树景区散客量首次超过团队游客数量,2013年‘团散’游客比发展为3:7,而且这一比例还呈拉大趋势。作为全省知名的旅游景区,黄果树瀑布“团散”游客比例悬殊的现象并非孤例。西江苗寨在2009年团散比还维持在7:3,2012年这一比例开始持平,2013年之后散客趋势越来越明显。2014年国庆期间,在贵州纳入重点监测的63个旅游景区中,自驾游客占总游客量的60.2%。黄果树、西江苗寨、青岩古镇、南江大峡谷等近10家旅游景区2015以来接待的散客量超过团队游客数量,这些数据显示散客成为贵州省旅游市场的主力军。

(三)贵州“互联网+旅游”与智慧旅游

大数据时代,“智慧旅游”成为旅游业的方向所在。2014年初,贵州省连续出台《加快大数据产业发展应用若干政策的意见》以及《大数据产业发展应用规划纲要》,提出建设“智慧旅游云”,迈出“智慧旅游”发展路上的关键一步。贵州“互联网+旅游”的主要运作机制是借助云计算、物联网等高端技术在旅游体验项目、产业营销以及旅游行政管理等方面的运用。到目前为止,贵州基本实现了旅游产业的信息化升级,从旅游数据中心到智慧景区建设,从乡村旅游平台到旅游电子商务系统,从旅游政务管理到游客服务,覆盖了旅游产业的各个方面,下一步贵州还将推进智慧旅游在酒店、山地旅游、数据分析等方面的发展。