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游戏设计

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游戏设计

游戏设计范文第1篇

【关键词】创意产业 游戏性 互动传播

数字信息时代的知识经济体系悄然进行。新的传播方式,新的人文理念,新的资源介质,都为创意产业带来了更多的契机与挑战。现代创意经济已逐渐淡出以厂家或设计者为中心的模式,消费者和用户成了创意设计理念的核心,人本体的精神需求、心理需求得到更多的重视。游戏是人们身心娱乐的方式,也是创意设计必不可少的精神元素。当代创意产业的优秀成果也越来越多地透露着人们的游戏天性。

在英文中,游戏作为名词出现时一般使用game,而作为动词使用时则往往用play。①按照亚里士多德的说法,游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。在汉语中,用来表达游戏的词汇相当丰富,但最重要的只是一个词:“玩”。人类社会的种种娱乐活动都透露着人们的游戏天性。好的创意设计更是不能少了这一活力因素。游戏的非物质性和特殊的社会功能决定了其不可替代的作用,也决定了人们对其无穷尽的喜好。游戏调节人们的生活、心情、体力等诸多方面,游戏把创造、想象、灵感、直觉、触觉、感情、认识、行动等综合在娱乐的过程中,并进行了充分的组合,游戏总可以发挥自身神奇作用,使疲惫或低落的人们重拾乐趣。创意设计中游戏元素的合理应用必定会给人们带来不可思议且令人愉悦的效果。可见游戏是创意设计的重要组成元素。

对于热爱创意设计的设计者来说,创意设计本身就是游戏,或者说是游戏与艺术、商品的完美结合。创意设计中体现的游戏因素不仅能使消费者会心一笑,更可以在无形中增加产品的魅力。当今诸多创意设计转向感性的方式,变成一种娱乐但认真的态度,一种博得众彩且别具一格的幽默,艺术设计的意匠、理念、方式不再严肃、生硬和死板。幽默、夸张、有趣、参与性构成了艺术设计的游戏化表现特征。

在创意设计中,合理地应用游戏手法,并与产品特性找到契合点,才能发挥游戏的娱乐魅力。人们对于有趣的喜好应该是贯穿一生的,孩提时代的游戏态度以及更多单纯有趣的游戏应该去好好发掘,或纯粹保留,或加入成人智慧的点缀,使有趣的因素参与互动,使得创意更具真实性,让消费者在体验中更觉得贴切生活,聚众娱乐时游戏的气氛更具感染性。娱乐元素,是一种具有适当功能的创意能力。其功能在于,突出品牌的内在魅力,强调消费者的独特品位。设计中的游戏模式要有规则,即能让消费者乐于接受的规则。游戏的特征并非简单肤浅。西方经济学家托夫勒在30年前便已做出“制造业—服务业—体验业”这种独特的产业演进划分。享誉世界的迪斯尼主题游乐园,遍布世界各地,是孩子们的梦幻城堡,更让很多成年人喜爱不已。耐克城、阿迪达斯体验中心更是运动爱好者的圣地,跟随其后的索尼探梦带给人们对未来的憧憬。在中国,联想、海尔、国美都有着各自的体验中心。各大品牌纷纷打出体验中心的宣传噱头,消费者亲身与其接触,切身感受品牌文化,其中的体验感受良莠不齐,但是不可否定的是,基于优秀设计理念的体验中心能够愉悦受众的心情,使消费者感受“产品”与“设计”的每个细节,同时还可以给品牌的创新设计带来更多的灵感。

对于创意产业的设计领域而言,构成“游戏文化”的两大最基本的特征是相对于现实世界的虚拟性与作为一种自主活动的自娱性。德国美学家弗里德里希·席勒曾说:“只有当人充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完美的人。②”通过游戏,寻找能够引起受众兴趣的点,吸引受众产生消费的理由。纵观全球创意产业下的国际品牌推广,创意设计中趣味的游戏精神比比皆是,互动性、幽默性、娱乐性更是新时期创意经济的主题。艺术设计中的好创意总是会让人兴奋。艺术设计的游戏精神借人们的兴趣而发挥,创意人和观众一起“沉浸于一个巨大游戏的迷醉当中”。毋庸置疑,有趣是游戏的灵魂所在,人们对于有趣的喜好应该是贯穿一生的,但创意设计形态下的游戏规则也要进行不断创新、改良,才能延续游戏的趣味性和可看性。当创意不再拘泥于产品的诉求,而是力图走进受众的情感世界,并引起设计师和受众心灵的呼应时,游戏才有可能真正地获得自由,同时带给设计师意想不到的原创效果。游戏强调的是创意设计两端的互动,让设计师和受众的情感产生波动,并付诸行动,也同样是一种互动。一个好的创意设计不管是在现实生活还是在虚拟平台,在强调创意的游戏精神时,设计师渴望与观众进行互动的愿望,是通过游戏而得以实现的,好的创意设计是设计师、品牌产品和受众一起构成“游戏的共同体”。对某些品牌来说,“寓品牌于乐”是一种引导受众对品牌认知的方式,只要创意设计的各方把握这个设计核心,品牌的推广就是一场没有输家的游戏。

在创意产业全球蜂起的今天,诸多“创意经济强国”的优秀设计师均已经迈开了“游戏的步伐”,当代人们意识形态中的个性趋势越来越明显,促使创意设计的娱乐性、互动性成了设计业界必不可少的取胜元素,优秀的创意设计是有力的营销方法,创意的“游戏”充满奇幻也充满竞争,优秀的新锐设计师一定会在“游戏”中竞争,同时也在“游戏精神”中得到价值的实现。

(注:本文为孙海垠主持的北京市属高等学校人才强教深化计划“中青年骨干人才培养计划”资助项目《北京广告产业集群价值研究》,项目编号:PHR201108379;北京市教育委员会社科计划面上项目《北京创意产业集群竞争力暨高等教育孵化策略研究》,项目编号:SQSM201211417010;北京联合大学教育教学研究与改革项目《应用型大学创意产业人才培养模式暨创新机制研究》阶段性成果)

注释:

①A.S.霍恩比.牛津高阶英汉双解词典(第7版)(Oxford Advanced Learner's English—Chinese Dictionary)[M].北京:商务印书馆,2009.

②吕迪格尔·萨弗兰斯基.席勒传[M].卫茂平,译.北京:人民文学出版社,2010.

参考文献:

[1] 孙海垠.半个诗人半个商人——广告艺术形态语义综论[M].北京:中国书籍出版社,2010.

游戏设计范文第2篇

西方经济学家托夫勒在30年前便已做出“制造业—服务业—体验业”这种独特的产业演进划分。享誉世界的迪斯尼主题游乐园,遍布世界各地,是孩子们的梦幻城堡,更让很多成年人喜爱不已。耐克城、阿迪达斯体验中心更是运动爱好者的圣地,跟随其后的索尼探梦带给人们对未来的憧憬。在中国,联想、海尔、国美都有着各自的体验中心。各大品牌纷纷打出体验中心的宣传噱头,消费者亲身与其接触,切身感受品牌文化,其中的体验感受良莠不齐,但是不可否定的是,基于优秀设计理念的体验中心能够愉悦受众的心情,使消费者感受“产品”与“设计”的每个细节,同时还可以给品牌的创新设计带来更多的灵感。

对于创意产业的设计领域而言,构成“游戏文化”的两大最基本的特征是相对于现实世界的虚拟性与作为一种自主活动的自娱性。德国美学家弗里德里希•席勒曾说:“只有当人充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完美的人。②”

通过游戏,寻找能够引起受众兴趣的点,吸引受众产生消费的理由。纵观全球创意产业下的国际品牌推广,创意设计中趣味的游戏精神比比皆是,互动性、幽默性、娱乐性更是新时期创意经济的主题。艺术设计中的好创意总是会让人兴奋。艺术设计的游戏精神借人们的兴趣而发挥,创意人和观众一起“沉浸于一个巨大游戏的迷醉当中”。毋庸置疑,有趣是游戏的灵魂所在,人们对于有趣的喜好应该是贯穿一生的,但创意设计形态下的游戏规则也要进行不断创新、改良,才能延续游戏的趣味性和可看性。

当创意不再拘泥于产品的诉求,而是力图走进受众的情感世界,并引起设计师和受众心灵的呼应时,游戏才有可能真正地获得自由,同时带给设计师意想不到的原创效果。游戏强调的是创意设计两端的互动,让设计师和受众的情感产生波动,并付诸行动,也同样是一种互动。一个好的创意设计不管是在现实生活还是在虚拟平台,在强调创意的游戏精神时,设计师渴望与观众进行互动的愿望,是通过游戏而得以实现的,好的创意设计是设计师、品牌产品和受众一起构成“游戏的共同体”。对某些品牌来说,“寓品牌于乐”是一种引导受众对品牌认知的方式,只要创意设计的各方把握这个设计核心,品牌的推广就是一场没有输家的游戏。

游戏设计范文第3篇

关键词:教育游戏 ;游戏任务;任务设计

中图分类号:TP393 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2012)30-7354-04

1 教育游戏的概念

在国外,教育游戏一词最早出现在八十年代的美国,而在我国,教育游戏起步较晚,还属于新生的事物,并且目前对教育游戏的认识仍然没有一个统一的定义。但由于教育游戏给教育教学带来了新的活力,越来越多的专家开始致力于教育游戏的研究,并提出了不同的定义。到目前为止,对教育游戏的认识主要有一下的观点:1)把教育游戏作为一款教学软件;2)把教育游戏作为一款游戏软件;3)把教育游戏作为一种工具;4)把教育游戏作为一种游戏化学习环境。

上述是各个学者对教育游戏的认识。而要想设计好一款教育游戏,游戏任务的设计是主要的部分,那么如何设计教育游戏的游戏任务?要设计一款好的教育游戏,就要从以学习者为中心,以教学目标位向导,结合学习内容设计出适合学习者特征并能激发学习者兴趣的游戏任务上述是各个学者对教育游戏的认识。而要想设计好一款教育游戏,游戏任务的设计是主要的部分,那么如何设计教育游戏的游戏任务?要设计一款好的教育游戏,就要从以学习者为中心,以教学目标位向导,结合学习内容设计出适合学习者特征并能激发学习者兴趣的游戏任务。

2 教育游戏的游戏任务设计要遵循的原则

一般游戏任务分三个过程:游戏者进入情境接受任务——努力探索完成任务并获得奖励——接受新的任务继续体验。而对于教育游戏来说,游戏任务是学习目标和学习内容的载体。因此我们在设计游戏任务时应在充分分析学习目标和学习内容基础上,并结合前面构思的故事情境,设计游戏任务。个人认为,在设计游戏任务时应注意一下几点:

1)要以现有的教学目标为依据,以学习内容为依托

教育游戏的设计要遵循教育性与游戏性平衡,游戏性是指一个游戏的设计首先应该有趣,否则便不能吸引玩家,同样教育游戏的设计也首先必须有趣,只有这样才能吸引学习者参与进来,否则和普通的教学软件就没什么区别。但教育游戏又不同于一般的电脑游戏,它主要是用来帮助学习者学习的,所以设计的游戏必须要遵循教育性原则。而我们在设计一款教育游戏的时候一定要把握要教育性与游戏性的平衡。

而要实现这种平衡的关键是思考如何把学习目标和游戏任务相结合,如何把学习内容很好地融入到游戏任务当中,让学习者在完成游戏任务的同时也掌握了相应的学习内容,达到我们预先设计好的学习目标。因此在设计游戏的任务时首先要对学习目标和学习内容进行分析,争取让学习目标和学习内容无缝地融入到游戏任务当中。

2)以学习者的特征为基础

教育游戏的一个最大优势就是注重是学习者的主体性,即应以学习者为中心。因此游戏任务的设计要以学习者的特征为出发点,设计任务时不仅应考虑他们的心理特征、年龄特征、思维方式等,还应考虑他们目前的认知水平。沉浸理论认为:只有学习者目前的经验水平和所要面对的挑战任务相一致时,学习者才能达到最大程度的沉浸,学习者才能达到最深刻的体验。如图3-4所示。如果游戏的任务难度大于学习者目前的认知水平时,学习者就会在学习者感到焦虑、紧张,相反,如果游戏任务远远低于学习者的认知水平时,学习者就会由于长时间做太简单没刺激性的事而感到厌倦。

因此我们需要根据前面的学习者分析进行,设计出适合他们目前认知水平的游戏任务。我们在设计游戏任务时要根据“最近发展区理论”,设计出让他们通过自己的努力和认真学习会达到的游戏任务。这样才能让学习者在游戏中获得最好的体验。

3)游戏任务的设计要有容易到难,让学习者容易上手。

4)游戏任务要提供激励机制,学习者每完成一定的任务,要奖励他们一定的物品或获得升级等,这样才能激励学习者继续玩下去。这刚好符合学习动机理论。

3 案例《神探小西游唐记》游戏任务设计

本文设计的教育游戏《神探小西游唐记》是一款基于初中化学的教育游戏,该游戏主要是供初三学生在课下学习初中化学时用的,在游戏中玩家小西通过在不同的情境中完成不同的游戏任务学到相关的化学知识、并产生对化学的兴趣。

3.1 游戏主题和故事剧情简介

该游戏的的主题以科幻、穿越为主题,结合目前比较流行的侦探类电视剧《神探狄仁杰》。主要写了中学生小西(被同学称为神探)穿越到唐朝,冲破种种难关拯救被恶魔抓走的英雄任务狄仁杰的情景。

在该游戏中,根据学习内容与学习目标一共设置4个任务情景,每个任务情景设置一个或多个关卡,学习者每完成一个关卡,说明他们已经达到对相应知识点的掌握。为了鼓励学生玩游戏的兴趣,在该游戏中还设置了奖励机制,每完成一定的任务,都会获得一定的奖励,期中包括物质奖励与精神奖励。精神奖励如获得升级、获得荣誉称号等,物质奖励如获得一定的物品、金钱等。

3.2 游戏任务的设计

该教育游戏的游戏总任务是冲破种种关卡、打败魔兽救出狄仁杰。该游戏一共设计四个任务。每个任务都对应一定的知识点,对应一个教学目标。

在每个游戏任务中都根据学习内容与学习目标设置一定的关卡,学习者只有完成前一个场景的任务,获得一定的等级后才可以进入下一个场景,否则的话游戏就不能进行下去,不过每个场景里面都会提供一定的帮助信息,比如有的是通过武术密集(知识宝典)获得帮助,有的是通过询问路人获得帮助。学习者完成相应的学习任务时,就能获得升级,当获得一定的等级后,就能进入到下一个场景。在该游戏中,每个场景的游戏任务都与相应的学习内容或学习目标联系在一起。

每个游戏任务对应的学习内容如表1:

以下是四个游戏任务设计:

1)任务1:地窖之妖

游戏任务:小西在该游戏中利用学所的知识破解地窖之妖之谜,为村民们排除了疑虑与担心。

对应的学习内容为:二氧化碳的物理性质与化学性质。在该游戏中如果玩家破解了该谜语,就会升级并自动进入下一个场景。否则如果玩家破解不了的话就会弹出提示,提示玩家是否要看化学宝典,玩家通过学习化学宝典获得相应的知识,学习完后回到场景中继续执行任务。

游戏情节:当小西到达一个偏远的山村的时候,看到那里的村民满脸的惊慌,他就询问到底是怎么回事。原来是这个村庄出现了妖怪。村庄里有一口干井,无论是人还是动物只要不小心掉下去就再也出不来了,这个井里住着妖怪。小西通过自己的分析加上游戏中的提示破解了这个谜语,原因是里面二氧化碳密度比空气大,所以都沉到井的底部,这样导致井底二氧化碳浓度过大,氧气缺少,而二氧化碳又不支持呼吸,这样就导致里面的人或动物因缺氧而窒息而死。(当然如果小西不知道原因的话或相应的知识没掌握的话可以翻看该游戏提供的化学宝典,在下面的任务中都是这样的,用户可以通过学习化学宝典来完成获得相应的知识,完成相应的游戏人任务。) 通过完成该游戏任务,小西不仅学到了二氧化碳的物理性质,而且还把所学的知识运用到生活当中,为人们排忧解难,更体会到学习的兴趣。

2)任务2:人工降雨

游戏任务:为人们解决干旱之灾,实施人工降雨。

对应的学习内容为:固体二氧化碳的也就是干冰的性质和作用。

游戏情节:在第2个情景中,小西处于一个干旱的地区,到处是饥饿的人们,小西经过了解才知道这个地方常年干旱,庄家常年欠收,几乎好多年不降雨了。小西决定帮助这些人们。正在此时,一个精灵出现了,她问了小西一些与人工降雨有关的问题,只要小西回答对这些问题,就可以人工降雨,帮助这些人们,同时能获得升级。

通过该游戏任务的完成,玩家不仅掌握了固体二氧化碳的性质和作用,还在整个游戏的体验中体会到学习的快乐。因为用所学的知识解决了实际生活中的问题,帮助了这里的人们,小西在整个游戏的体验过程中获得了自我价值的实现。

3) 任务3:火灾之谜

游戏任务:小西断案,破解了火灾之谜的案件。

学习内容:掌握燃烧的三个条件

游戏情节:小西在该游戏场景中应用所学的知识破解了一场冤家错案,通过该任务的完成,小西掌握了燃烧的三个条件。

4)任务4:食狗洞之谜

游戏任务:小西在该任务中解开地窖之妖的谜语,并且打败魔兽救出英雄人物狄仁杰。

学习任务:这是对前面知识的巩固与加深,通过该游戏任务情境的体验,小西进一步了解了二氧化碳的物理性质与化学性质,同时掌握了钟乳石、溶洞的形成原理与过程。

游戏情节:小西冲破种种关卡,终于到达了目的地,关押狄仁杰的山洞,在洞门口遇到了矮人鬼与半身兽在门口守门(这些都是为了增加游戏的兴趣设置的),小西利用前面获得的等级与武器战胜了这些矮人鬼与半身兽,进入了山洞,可却发现自己的小狗生命值越来越弱,自己却安然无事,难受这个山洞中有传说的食狗妖?小西仍然不相信有妖怪一说。通过分析,小西得知其中的原因还是二氧化碳在作怪。

学习者通过在该游戏任务情景的体验,进一步了解了二氧化碳的物理性质与化学性质,并且了解了钟乳石、溶洞的形成。

参考文献:

[1] 尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).

[2] 李湘,袁志芬.体验式学习的理论与实践策略[J].现代中小学教育,2005(2).

[3] 吕森林.教育游戏产业研究报告[J].中国远程教育,2004(22).

[4] 史忠翠.教育游戏的理论研究与应用[D].北京:北京交通大学计算机与信息技术学院,2009.

游戏设计范文第4篇

关键词:展示设计;游戏;应用策略

引言

最近几年,随着市场竞争激烈程度的不断提升,展示已经成为一种现代化的促销方式在市场中也极为常见。同时许多现论与现代设计方法也被广泛地应用于展示设计当中,但是也逐渐使得观众产生了一定的审美疲劳。基于此种情况,本文结合笔者的实际工作经验将游戏创造性地应用于展示设计当中,有效地提升了展示设计的效率,下文将对相关内容进行必要的分析与研究。

1游戏化思维的概念分析

所谓游戏化思维就是以游戏的方式进行相关事务的处理或者进行活动组织,从而达到提升事务处理速度或者活动效果的思维模式。具体来说,游戏化思维的应用就是借鉴游戏的表达方式或者游戏元素开展活动。例如,可以以游戏为任务完成的载体或者将任务融入游戏当中,在游戏的同时实现任务的有效完成。其次,还可以将游戏元素应用到活动当中,如可以在活动中增加人们感兴趣的内容,吸引更多的观众参与到活动当中,通过这种方式有效提升活动效率。从本质上来说游戏化思维是一种人类认知特征的具体体现,即人们总是倾向于具有轻松、愉悦特征的元素,而对于严肃、附加的信息往往较为反感。但是在活动以及任务处理中,内在驱动是最强大的驱动力,只有激发个体的内在驱动才能实现任务的有效完成或者活动效率的提升。游戏化思维与人们内在的心理倾向存在高度的契合性,能够从内部激发人们的行为动力,从而达到既定目标。现阶段,游戏化思维已经被广泛地应用于多个领域当中,如欧美地区有些教师已经开始探索利用RPG游戏展开教学,还有部分企业已经将游戏化思维应用于工作管理当中,并逐渐形成了快乐工作的理念。

2游戏应用于展示设计的优势分析

将游戏化应用于展示设计中具有较大的优势,具体来说主要体现在以下几个方面:第一,能够有效促使观众参与到展示当中。将游戏应用于展示设计当中能够有效提升展示整体的趣味性,从而吸引更多的观众参与到展示当中。第二,有利于展示内容的延伸。将游戏应用于展示设计中可以将部分通过听觉、视觉无法实现有效传递的信息传递给观众,同时观众在这个过程中也会受到一定的感染,这对于展示内容的延伸具有非常重要的意义。第三,有利于提升展示的交互性。在传统展示当中,信息传递往往都是单向性的,无法实现互动使得观众在展示信息接收方面存在较大的问题。游戏在展示设计中的应用提升了观众的参与性,从而提升了展示整体的交互性,这对于展示效率的提升具有非常重要的意义。

3展示设计中游戏的应用策略分析

上文对游戏化思维的概念以及展示设计中游戏的优势进行了分析,下文将对展示设计中游戏的应用策略进行进一步的探讨。具体来说,游戏在展示设计中的应用应该从以下几个方面入手。

3.1明确游戏的目的

在展示设计中,游戏应用的目的在于促进展示效果的强化,这一点是毋庸置疑的。因此,游戏在展示设计中的应用目的在于服务于展示,而并不是主导展示。因此,在将游戏融入展示设计中时首先必须确保游戏对于展示设计内容的拓展具有一定的辅助作用。其次,展示往往也分为多个不同的环节,不同环节在目标之间也存在一定的差异,必须确保不同阶段所采用的游戏能够有效服务于对应的阶段。

3.2选择合适的游戏

游戏的种类相对较多,但是并不是所有的游戏都能够被有效地应用于展示当中,因此必须选择合适的游戏融入展示设计当中。具体来说,在进行展示设计时必须从以下几个方面入手:第一,所选择的游戏必须具有一定的趣味性,能够满足观众的娱乐需求,促使更多的观众深入展示当中;第二,游戏不得存在明显的倾向性,即游戏的应用必须能够满足不同群体的心理,如不仅要满足成人心理,还必须满足儿童心理;第三,所选择的游戏必须具有一定的交互性,交互性是游戏应用于展示设计的优势之一,也是游戏应用的根本所在,所以选择的游戏本身必须具备一定的交互性,或者需要采用交互性方式开展游戏。

3.3优化游戏活动

将游戏应用于展示设计当中,还必须针对展示设计的具体内容对游戏进行优化处理,从而确保游戏与展示之间的匹配性。所谓游戏优化就是根据展示的具体内容对游戏进行安排或者更改,使游戏服务于展示,如根据展示设计的不同阶段选择不同的游戏。

3.4促使观众参与到游戏当中

只有观众参与到游戏当中才能充分发挥游戏在展示设计中的优势,基于此种情况,必须引导观众参与到游戏当中,体验展示的具体内涵。例如,在展示中可以增加亲子游戏环节,虽然大部分家长对于这种游戏并没有太大的兴趣,但是由于大部分孩子都存在较为强烈的好奇心,往往会请求家长与其一同参加,而大部分家长出于对孩子的喜爱,往往也会一起参加,最终达到促进家长参与到游戏活动中的目的。

3.5设置游戏奖励

根据行为心理学的基本理论,大部分人对于直接刺激往往具有较为强烈的反应,在游戏当中也是如此。因此,将游戏应用于展示设计当中可以通过设置游戏奖励的方式为观众带来一定的刺激,从而促使观众参与到展示当中。例如,可以在展示活动当中增设游戏问答环节,主持人随机抽取一个问题,并根据观众的意愿随机选择一名观众回答问题,如果观众能够正确回答出问题,则赠予其一个小礼品。通过这种方式,观众参与游戏问答的积极性必然会得到显著的提升,也有利于展示内容的拓展。

4结语

在现代市场活动当中,展示是一种极为重要的活动,对于经济发展具有一定的积极意义。因此,加强对展示设计的研究已经是每个展示设计人员不得不面对的问题。传统展示设计不注重观众参与,在交互性方面存在较大的缺陷。基于此种情况,本文结合笔者的实际工作对展示设计中的游戏应用策略进行了分析,旨在促进展示设计的进一步发展。

参考文献:

[1]…游帆,夏浩敏.基于游戏化思维的线上线下结合教学设计——以高职《管理学基础》课程为例[J].科技风,2017(15):258+268.

[2]…金珊.新媒体时代网络真人秀的游戏化思维探索——以《明星大侦探》为例[J].东南传播,2016(10):115-117.

游戏设计范文第5篇

关键词:教育游戏;叙事;交互

教育游戏的开发者可以根据游戏的需要增删情节,而学习者则通过参与游戏过程来推动故事的发展。简言之,教育游戏叙事是一个从创造故事到寄情游戏表达教育意义的过程。

一、教育游戏叙事模型设计的叙事

1.叙事在游戏设计中的作用

学习者是第一人称的视角置身于一个问题情境中,以推动情节的发展。在整个游戏中的各种场景,学习者与系统角色(NPC)交互,从不同的渠道收集的对象,完成学习过程以获取信息。然后,学习者利用这些信息解决他们所遇到的问题。学习者结合各种对象制定过程中形成的解决问题方案。叙事故事是按照故事发生的时间过程、逻辑顺序、因果关系,推动情节的发展,引导观众理解故事的本质内容。

2.叙事分析与问题解决

教育游戏中故事主要有两种叙事类型:线性和分支。线性叙事是一种传统的叙事形式,故事按照一定的事件的顺序从开始到结束,学习者不能改变故事的结果并统一体验一系列故事的事件。分支叙事允许学习者在每次玩游戏的时候都有一个不同的体验。故事不提供一个情节线,而是根据用户的行为改变了叙述过程,即互动的叙事环境,安排多个情节和为学习者交互行为提供一系列选择。游戏的特点是解决问题的环境,把学习者放置在游戏场景中,他们必须综合分析各种信息和策略。叙事提供了两个主要功能:动机和解决问题的认知框架。在平时的教学设计中也强调了动机对解决问题的重要性,而角色的叙事过程可以推动故事的情节发展,进一步激励学习者融入游戏环境中。

3.融入学习环境叙事游戏

在学习环境中,游戏的最终挑战可能是一个问题或任务,都是吸引学习者跟随游戏故事线前进的动力,是完成最终学习目标的要求。首先学习者需要挑战的任务目标,然后完成游戏体验也就是环境的设置,它包括有时间、环境、情感以及道德等多维度因素。依据要完成最终的目标在游戏过程中设置规模较小的障碍或最小化的挑战任务。确定并建立角色,并虚构一个背景故事,切换不同的场景以提供持续的叙事环境,学习者根据场景中反馈的重要信息或情节环完成学习任务,或者设立另一个问题冲突或挑战进入下一个场景。

二、教育游戏叙事模型设计

1.教育游戏叙事设计的构成因素

教育游戏叙事的构成因素是在分析计算机游戏的关键结构因素基础上结合教育功能概括以下构成因素有:叙事规则、学习目标、交互和反馈、故事。

叙事规则:人物、动画、行为与环境元素相协调,游戏世界与现实世界保持相应的一致性。针对不同的主题内容,叙事规则应有所不同。

学习目标:教育过程以目标为导向,而教育游戏的目标应随着教学需要的变化而变化,嵌入游戏化过程中。

交互和反馈:交互性和反馈是游戏中一个重要因素,及时反馈可以修正学习者的行为,帮助学习者做出正确的判断。

故事:故事分为两个层面,即故事内容和故事结构。故事内容是人物、情节、地点、事件,它主要描述事情的发生。每个事件都有其相对固定或持续一定时间,故事结构描述的是事件在时间上的相互关联性。学习内容通过合理的安排,巧妙地渗透于故事情境当中,营造一种轻松的学习环境。

2.教育游戏叙事模型

教育游戏必须呈现一个完整的故事,教育游戏应提高学生发现问题、解决问题的能力,教育游戏应该有评估机制,有利于总结教育成果。为了给学习者提供个性化、游戏化的学习体验过程,设计如图所示的教育游戏叙事模型。该模型由两个独立却相互联系的两层组成:教学层和叙事层。

3.教育游戏叙事模型分析

(1)教学层

学生模型是教育游戏叙事模型的重要组成部分,该模型使每一个学生拥有自己独特个性的角色名称。学习模型还应该包括,如姓名、性别、年龄、爱好等数据,为以后的教学分析提供有效的数据。

教学模型的主要功能是按照教学要求选择教学目标任务,建立教学区,提供学习帮助、选择帮助的类型等知识模型,平衡学习动机和认知目标,让学生建构新的知识并获得迁移。

用户界面是处理学习者与游戏之间的相互关系。

(2)叙事层

游戏叙事即在游戏过程中发生的故事,这个故事必须包含事件,而事件中又包含发生地以及原因。游戏叙事中三个重要的叙事元素:角色、交互、场景。

角色:教育游戏中主要有学习者和系统角色(NPC)两种角色,每个角色都赋予一定的特征。交互:一个是学习者和系统角色(NPC)之间发生交互,学习者从NPC中获得信息和任务。场景:教育游戏的故事情节包括目标(教育目的)、任务(学习活动)、背景故事、场景(有不同难度的学习单位)。任务中包含问题发出时间和原因,学习者需要解决任务。一个场景可以是有一个或者多个任务。

叙事元素是教育游戏的素材准备阶段,制作游戏的前期准备工作。然后根据教学需要创设叙事环境,设计学习对象与情节的关系。最后,学习者对通过游戏交互进行学习内容的知识建构,达到最终的教育意义。

总之,教育游戏叙事模型研究是为实现教学内容向游戏情节、场景的有效转化提供一种可能。通过背景故事为学习者提供事件叙事语境,学生所需要解决的问题嵌套在事件当中,让学习者在不断的挑战中完成任务,学习者在完成任务的同时获得知识技能的提升。如何把教育游戏叙事模型真正融入现实的教学设计当中,则需要依据现实教学目标对学生模型、教学模型和叙事发生器三部分进行分别设计,利用教育游戏叙事设计中的构成因素,结合教育游戏叙事模型形成教育游戏叙事脚本设计,最终形成教育游戏叙事的教学流程。