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靠比小游戏

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇靠比小游戏范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

靠比小游戏

靠比小游戏范文第1篇

很多人认为玩游戏就是玩物丧志,这要看你对生活的态度如何,生活少不了娱乐,游戏就是点亮生活的星光,游戏好玩,但须有度。

不一样的人生,演绎着不一样的精彩,不同的游戏,阐述不一样的经典道理。

-------------------------------------------------俄罗斯方块

-- -有人会玩,也有人不会玩,这个游戏可以锻炼思维,会玩的玩技巧,不会玩的总是埋怨,嫌弃游戏没意思,更可笑的是,他们认为这种小游戏根本不配让他们玩,没本事且自高自大的人,在他们心里,什么才算好玩,所谓的经典,是怎样被重新定义的,他们扭曲了游戏的本质,同时也低浅了自己的素养,小游戏都玩不了,何谈大游戏,一屋不扫,何以扫天下,无论干什么事,都要从点滴做起。

-- 会玩的人也分为几种,一种是纯粹的玩游戏,玩热闹,一种是玩精髓,从这个游戏中,明白了许多道理。当不一样的方块落下时,空隙与形状相符的便自动抵消,不相符的,便停留在那里,堆放到一定程度,你就准备重新玩吧!辛辛苦苦积累一个大方块,瞬间消失,讨厌的杂碎方块,没在指定的位置落下,越积越多,最后导致你失败。

-- 人生亦如此,当你经过千般努力,万般辛苦获得成功时,它不会积累和停留,当你失败时,它会慢慢堆积,最终压垮你。

所以,成功不要骄傲,他不会一直都眷顾着你,要以坚强的心态面对失败,否则到最后,你会在失败的风中,无处安放。

飞车

-- 经典3D赛车单机游戏,风靡全国。

-- 抱着一种好奇的心态,我接触了飞车,刚开始时,碰碰撞撞,每一圈都仿佛永远到不了终点,总觉得时间过得很快,任务总是完成不了,与别人的比赛结局注定失败。

然而,当自己的技术练到一定程度,虽然每天的任务基本都能完成,但在比赛中往往处于下风,问题的根本在于,当彼此都处在起跑线上时,起跑的那一刹那,别人便领先而去,因为人家的装备比自己优越很多。

人们总认为,人生应该赢在起跑线上,公平是对强者而言的。即使你跟别人在一条起跑线上,自身的背景也决定着今后的命运,同一起跑线上的板车和雷诺,就是最好的比喻。

看到别人轻松过关,几乎每一局都显得随意,顺利的升级,再看看有的人在跑道上来回乱撞,屏幕上的时间越来越短,-过关有时候也离不开运气,当然,也有一定的能力,初学者不要为自己的失败气馁,熟能生巧。高手也是从哪里过来的,他们浪费了多少青春,在飞车上付出了多少,才会有今天的成绩。

--飞车告诉我们,人生永远不要以为时间很多,可以浪费,珍惜一分一秒,珍惜宝贵的青春。

飞车告诉我们,人生就算起跑线是一样的,身份和背景悬殊太大,也能决定你的命运。

--------------------------------------------------切水果

-- 当手指随心所欲划过手机屏幕,当水果轻而易举被切为两半,那种成就感,由心而生。

-- 触摸屏智能手机自带小游戏,活跃于大家的业余生活,手指切开水果的瞬间。便是享受游戏乐趣的时刻。

-- 游戏好玩,技巧重要,第一次玩时,只会盲目的乱刮,但却不知水果与炸弹同时存在,划破炸弹,亲,恭喜你,被扣分了,所以,必须仔细看清每一个水果,切记不要急躁。

这看似简单的游戏,也不是非常容易,不要被表面的现象迷惑,机遇和压力并存,有挑战才会有机遇,--除非,你选择逃避。

机遇并非一帆风顺,机遇的背后有各种陷阱,当你面对世间的各种诱惑,思想逃离了道德和法律的约束,无法自控时,就像划过炸弹的那一刻,过眼云烟一场空。

一个个水果如同生命中的一次次的挑战,一次次机遇总要学会把握,水果人生,游戏人生,多姿多彩。

愤怒的小鸟

人生就像愤怒的小鸟,每次失败的时候,总有几头猪在笑。

这款小游戏,也蕴藏着经典的人生哲理,当你看到对方的堡垒,也许它们不堪一击,也许它们异常坚固,制胜的一击关系着整场战斗的成败,要想获得成功,必须要熟悉对方的弱点,朝着弱点进攻,你会一击制胜。

对方的堡垒并非不值一提,需要你前几步的铺垫,第一只鸟要有牺牲精神,它击中的位置对全局的输赢非常重要,所以,干任何事情,第一步是非常重要的,有了完美的开始,成功便有了一般的把握。

大多数的成功是靠失败的经验的来的,有时运气也很重要,然而,并非一致的靠运气取胜,关键在于能力,有一定的能力,才会事倍功半。

游戏好玩,时光珍贵,游戏可以重来,人生只有一次,美好的年华不能被游戏轻浮,虚幻的世界永远不要左右你的思想,明白人生的真谛,树立远大理想。

会玩游戏,并不代表一个人的能力,步入社会,要的是有用的知识,并不是虚幻的游戏技巧和玩法手段,只有真正了解游戏,正确分配游戏与人生的关系,那么你才是智者,换句话说,你就是天才。

人生如游戏,但游戏不能代替你的生活,游戏好玩,把握一个尺度。

靠比小游戏范文第2篇

推广传播的一个大趋势:从朋友圈传播转向微信群传播

这里说的是整体趋势,我们从线上文案的变化走向也能看出一二。以往形容一个东西很火爆,我们常常看到的夸张文案是:朋友圈都传疯了,而现在我们更多看到的是:微信群里都传疯了。

现在我们来分析对于用户而言,朋友圈和微信群的对比差异:

1、朋友圈更粗放,微信群更精准

无论是对于普通用户而言还是KOL而言(除了营销号),微信好友、朋友圈是集合了一个人的所有社会关系在里面,其构成相对复杂多元,不少人都会用许多的标签进行管理。但标签管理相当于给用户在朋友圈转发是加了一道程序,减少了用户转发意愿,而若不进行标签管理,很多时候转发推广信息会减弱损害其朋友圈的“社交货币”。

而微信群则比朋友圈要更精准单一,许多微信群的主题明确单一、垂直有效。品牌方也更倾向于在微信群中做种子用户的触达,因为找对了群用户就会十分精准,而对于用户而言,转发行为也更具有针对性。

我们模拟用户路径来举例,朋友圈转发路径是这样的:

触达信息-引起兴趣转发-思考转发对象-朋友圈标签管理-

群转发:

触达信息-引起兴趣转发-思考转发对象-转发相应主题群

对比一下也能知道,发朋友圈手动的操作步骤及思考路径比转发群要复杂不少。假设我们遇到一个活动,想要转发相应信息,转发群时我们不会有太大的心里负担及社交压力,只需要选择对应的群即可,而转发朋友圈时我们会考虑会不会影响自身形象、给谁看不给谁看等一系列社交压力问题。

2、朋友圈更单向,微信群更互动

朋友圈另一个问题是无法承载过多的互动信息,只能通过留言、点赞等方式进行“弱互动”,交互非常不便,微信公众号推文也是如此,只能通过点赞、留言评论来互动,总体来说朋友圈中的信息更单向传播。

微信群则更具有双向互动的性质,能够很好的进行沟通反馈,这才是品牌互动的主战场。对于用户而言,如果是自发产生转发的内容,自然能够通过群来实现内容的沟通交流,特别适合独特内容的讨论传播。

我们观察朋友圈和微信群也可以看出,朋友圈中的广告信息相对比较直白简单,特别近期更多以海报、硬广的形式呈现,而微信群中的传播信息比较“深”,有一系列的讨论空间,更多会以营销事件、新闻事件为主题讨论。

从这个角度上来看,朋友圈已经是互联网时代的“传统媒体”,而微信群才是互联网时代的“社交网络”。

3、朋友圈更延时,微信群更实时

朋友圈所得到的反馈信息是延迟的,用户必须通过不断刷新朋友圈才能看到反馈,朋友圈更像是一次投放,而其他用户接收信息的时间是不确定的。这造成了信息进一步发酵传播的困难。

微信群则不同,微信群的特点在于实时讨论、实时反馈,特别适合短平快的信息推广手法,而非实时的信息基本都会被群中其他信息所淹没。实时讨论、反馈对于品牌推广方的好处在于能够更加机动地调整信息策略。

4、朋友圈一对一,微信群多对多

朋友圈更多是用户或KOL的一对一互动,而微信群能够营造多对多的讨论。从UGC的群体理论来说,多对多的集体讨论能够产生更多用户素材,产生更多的自发传播。另外,在多对多的讨论中更能够引导话题,最大化品牌信息传达。

总而言之,社群的特点在于:垂直精准、实时参与、多方互动

这对于我们做产品的微信群推广的过程能有很多有意义的启发,我们也可以看出目前产品传播针对于微信群所产生的变化趋势,我们那社群传播最为显著的小程序举例:

实时参与互动

我们就拿最近很火的小程序来说,小程序的实时参与已经成为游戏类小程序的重要迭代方向。因为小程序的传播主要是靠社群转发驱动,而社群的实时互动特性让产品迭代方向从单人转向多人协作。

我们看微信官方的小游戏跳一跳:

跳一跳从单人游戏更新了支持多人游戏,能够建房间与好友一起玩游戏。

如今小游戏的产品迭代升级方向总体趋势就是:单机-观战-对战的总体路径。

这么一来,不仅可以提升产品的社交属性,还可以增加其用户留存及停留时间等各项KPI,而一款没有社交属性的产品基本是难以成为爆款的。

群内互动排名

基于好友的社交互动已经不是什么新鲜事,但由于上文说的,每个人的好友是很杂乱的,是所有社交关系的总和,所以一定程度上的无效信息非常多。而群内竞技比拼已经成为主流趋势。

群内排名已经成为各类小程序的升级标配,而我们也能看到评论、弹幕等形式出现在各类小程序中。而群成员参与组成战队对战其他战队的形势也会是小游戏今后的发展方向。

基于小群的产品功能优化,会成为日后的主流方向。

强互动文案

活动推广将越来越转向社群分享,而其转发文案也产生了在社群语境下的变化,这是以往朋友圈转发中较为少见的。

目前,这类强交互的文案主要有以下几种类型,其实就是切中社交关系中各种人性的弱点:

挑衅式:

你肯定会出错,不信你试试~我排名XX,谁敢与我挑战?

好奇式:

看看你在群里排第几?你懂我吗?是时候考验我们的感情了

送福利式:

XX送了个福利给你,点击领取福利已经准备好了,就等你进来

求助式:

我正在抢XX火车票十万火急,需要你的帮忙

靠比小游戏范文第3篇

所有的视频游戏生产商当中,EA还是当之无愧的头牌,无论是游戏数量还是吸金手段。早在1997年,拉里普罗伯斯特就在绞尽脑汁地构想,除了卖光盘,游戏还能怎么赚钱。一直捱到2000年,这个问题被士力架解开,玛氏公司通过公关公司找到他,神秘兮兮地表示,如果普罗伯斯特愿意在当年发行的《欧洲杯2000》游戏中植入士力架巧克力的广告,他们愿意给出200万美元。这笔钱即便放到当时也不算多,但与其让游戏中的广告牌闲置,还不如废物利用。之前,游戏中的球场广告牌上都是清一色的国际足联标志,但现在,大家可以啃着巧克力敲打键盘。之后,吉列刀片也进驻了游戏世界里的广告牌,这就是体育游戏的先天优势,广告牌都活生生地摆在屏幕上,要往上面放点什么,只是看谁买单。相比之下,网络游戏要复杂得多。

游戏的卖相

在联众世界的CEO伍国梁看来,做得越大的网络游戏要想塞入内置广告反而更麻烦,与此相应的是,他认为自己旗下的休闲小游戏对广告商来说卖相更好,“赛车类的、跳舞类的,休闲游戏的好处是可以把现代的元素放进去,比如我让虚拟小人拿着一瓶可口可乐跳舞就很棒,用户不会反感,我也能收钱。但比如像《征途》这样的游戏,你难道可以在一个玄幻世界里放几个可乐瓶?比较现代的游戏卖广告肯定更好卖,包括联众的游戏房间里面做一些广告牌,哪怕弄得像电视台的演播厅,也没人有异议。”

伍国梁认为《魔兽世界》是一个特例:“那么多游戏的内置广告,包括异业合作的模式,更多是资源上的分享,而不是纯粹为了经济利益追求的。韩国人可以在游戏里竖个广告牌,然后收电信公司6万美元,只给4个星期时间用来展示。但我们还不敢那么大口气,收费也很温柔,具体多少不能说,但绝对比韩国人少很多。”

另一个底气不足的原因在于,《魔兽世界》是出现在中国网游市场上为数不多的完整产品,一个人不眠不休奋战一个月都未必可以玩遍所有内容,要想找第二家有这样的名气的游戏和公司,中国市场上还没有,至少拿不出独立开发的游戏。运营商要想使用手上单个游戏的资源去获得大笔的广告和台作,基本上没有成功的可能,内置广告很难变成游戏收入的重要部分,大部分的钱,还是要从玩家身上赚回来。

小游戏更需要广告

游戏广告当然还是有它的优势,一天24小时都在屏幕内蓄势待发,等待18-34岁的玩家瞄它一眼,你也可以置之不理,它就像电影中的无缝嵌入广告,存在,但却不影响你玩乐,比起电视广告的强推模式,它要平易近人得多。2005年4月,微软以2亿美元价格收购游戏广告先驱Massive公司。这一收购被业界认为是对游戏广告形式认可的一个转折点。

成立于2004年的英格美爱公司一直在广告圈里打滚,专注技术开发和市场调研,创始人胡立里认为,网游内置广告的时候来了,“国内差不多有150多家网游运营商,但赚钱的公司肯定不超过15家,赚钱的游戏也不超过30款,其余大部分造血功能有限。这说明一个问题,它们不可能靠用户吃饭,必须找一个体外循环系统,指望广告市场能给它们输血。”

胡立里特意让下面的技术人员开发了一款游戏广告引擎,他得意地介绍,这款引擎可以在获取广告素材的1周内完成进入相关网游内的部署和,“投放的周期缩短了,大家都节约钱”,但他也不敢轻易说自己赚了多少,很重要的一个原因是很多合作网游产品还在内测阶段,目前账面上没有收到一分钱,至于投放市场后到底能够赚多少,他也不敢断言。实际上,很多广告上并没有投钱,只是做了资源交换,最简单的方式是在自己的产品包装上印上一款游戏的Logo,就算是抵消了广告款,但问题是,这样算下来,到底谁才是广告投放商?

对于大型游戏,广告商的钱多半只是九牛一毛,远不如卖道具来得划算,基本不用成本,就可以横捞一笔。而那些非强势的网游,可能比任何运营商都盼望内置广告能够大行其道。

社区只是创意的组织者

在索尼的《EverquestⅡ》游戏中,键入“比萨”一词,系统便会将玩家带入必胜客的网站,供其订购比萨饼外卖,而不会中断游戏。当你从一个场景换到另一个场景时,可能会看到一个广告牌。

而在《模拟人生》游戏中则出现了麦当劳店铺。在下午2点钟玩游戏时,游戏中的人物可能会拿起一罐可乐;而到了5点钟,同一个场景下,这个游戏人物就可能拿起一瓶百威啤酒,这取决于广告商购买了哪个特定时段。

尽管盛大高调成立了专营网游广告的公司,但天畅科技才是国内最早也最多尝试在网游内置广告的网络运营商,最有名的案例是在2005年就把一款名为“绿盛”的杭州休闲食品植入了自己的游戏。目前,天畅科技已将这一业务转交给英格美爱。“我们是一个专业游戏公司,没有精力和专长来开发众多的广告客源。”董事长郭羽认为。从网游以后的发展趋势看,分工只会越来越细,营运商自己去谈广告的场景很难再出现,除非你是陈天桥,有能量成立一间子公司为自己打理一切。

靠比小游戏范文第4篇

一、诵读为主,培养语感

在英语单词的记忆里,读与写是分不开的。很多学生在记忆中,只能单纯地“认识”单词,而真正地让其去读出来,便不能确定。在教学中,我发现通过重复的朗读,能够增强学生们的语感,而恰当的语感有助于学生们的记忆。因此,在课堂上针对新接触的单词,我会采取重复朗读的方法,带领学生们找到单词中的语感。

例如,在译林版小学英语四年级下册Unite 1《Our school subject》一单元中,本单元主要讲述各个学科,在我们的学校里经常被用到。为了能让学生们尽快地接受新单词,在教学中,我重点对这些单词进行了领读,并且在讲解完单词和课文后,对学生们进行单词的练习,我采取游戏的方式,首先让学生们将课程表中的课程全部换成英文,对于学生们没有学到的学科,可以用汉语来代替。在活动开始时,我会向学生们讲解活动规则:“同学们,下面我们进行一个小游戏,给大家三分钟时间,大家熟悉一下课程表,一会儿老师会问出:‘What subjectsd0 you like,某某同学?’请一名同学进行回答,当这名学生回答完毕,请他继续问这个问题,然后他选择班级的任意一名学生作答,以此类推,下面同学们先练习一下。”通过这种反复练习、反复诵读的方式来使学生们进行实践和应用,让他们真实地体会语境和单词的场合,以此加深词汇的记忆。

学生们的记忆可以分为长、短记忆,从短记忆到长期记忆需要一个加固的过程,而我们老师就是这个过程的引导者和帮助者,只有以学生的身心特点发展为分析基础,认真研究适合学生记忆的教学方法,才能在实际教学中,真正地让学生们感受到W习单词的愉快。

二、结合语境,理解记忆

语境的作用是超乎我们想象的,很多难懂不易分析的单词,在语境用运用起来会帮助学生们进行记忆和区分,而在英语词汇记忆的过程中,通过有效的互动,能够帮助学生们在增强口语交际能力的基础上,结合语境,对单词更好地进行理解,从而达到对单词的牢固记忆。在教学中,我尤其注意对教学效果“加倍”的教学方式,以此使学生们在有限的课堂时间里,能够更全面地提升自身的英语水平。

例如,在译林版小学英语三年级上册Unite 5《Look at me》单元中,这一单元主要讲述的是日常生活中的穿戴,与我们的实际生活比较贴近,因此,在教学中,我主要采取结合语境的方式对学生们进行引导。在课堂上,首先我会对单词和课文进行领读,然后将课文进行讲解。在讲解过后,为了能让学生们理解和记忆,我在课堂上组织了小游戏:“同学们,今天我们学习了新内容,下面给大家几分钟的时间,两个人一组,以对话的形式,分别提问和介绍一下自己的穿戴,看哪组的词汇用得最多。”在我的布置下,学生们纷纷活跃起来,开始注意自身的穿着,并且一遍遍地联系书中的单词,在对话时,将所学的单词运用到句子中,通过语境的进入,锻炼了口语能力,拉近了学生们之间的距离,同时轻松地将新接触的单词记忆牢固。

在语境中,学生们能够用更多的心思来理解单词,通过语境来感悟单词,让单词的记忆更加扎实。同时,在课堂上通过结合语境的方式组织小活动,还能使学生们在互相交流的过程中更加自信,对口语的练习更加频繁,通过互相帮助、互相纠错的方式,使学生们在学习时更加用心。

三、构词分析,多元类比

很多复杂的组合词成了学生们单词记忆路上的荆棘,很多学生对于这类单词便产生胆怯等心理,使得很多单词都记忆得不牢固。在实际教学中,我创新教学的方式,将这些单词进行拆分,然后逐步带领学生们进行分析,帮助学生们进行记忆。

例如,在译林版小学英语六年级下册中,对于英语单词的学习,有很多单词学生们都表示有点难理解,而这些单词又是这个学期的重点词语,这就给教学增加了难度。为了改变这个状态,我在平时的教学中,当学生们进行理解时,我会针对一些字母比较长的单词进行讲解和类比,通过这些方式来使学生们更快更扎实地记住单词。比如,在六年级下册中第四单元的单词中“anywhere”,在讲解时,我会告诉学生们:“同学们,这个单词可以这样分成两部分,前半部分是‘any’解释为‘没有’,后半部分‘where’解释为‘固定的地方’,组合起来就是没有什么固定的地方,也就是‘随处、到处’的意思。”通过我的讲解,学生们都很快地记住了这个单词。

靠比小游戏范文第5篇

仿真技术能够给环境艺术设计教学带来诸多好处例如,在建筑装饰构造的教学方面,我们可以建造出各种装饰构件的模型,设置成一个个可以互动的教学小游戏,提供一定的文字说明等指引学生去完成其工作过程,这样既可以节约学生实际操作带来的教学成本,又打破了学校与施工场地之间的空间限制,为学生提供了一个可以重复进行的、不受时间地点限制的、生动逼真的学习环境,从而加速学生学习知识的过程,提高学生学习的质量。再比如,在室内设计的空间组织和灯光设计等方面,我们可以利用一些容易运行、操作简单的设计软件,如建筑草图大师SketchUp,让学生自己亲自动手去试验各种空间组织方式的变化对空间感觉带来的影响;通过各种跟真实生活中完全一致的灯光类型的选择和各项照明参数的控制,仿真出各种灯光组合的真实效果,从而让学生更好地理解灯光设计的意义和设计要点。这种让学生亲身去经历、亲身去感受的教学方法,无疑比空洞抽象的说教更具有说服力,趣味性更强,很受学生的欢迎,教学效果也会更好。还有在室内装饰设计方面,我们可以利用仿真技术建造出各种常见室内空间的虚拟模型,如家居空间中的客厅、主卧,办公空间中的会议室、老板房,餐饮空间中的大堂、包间,酒店空间中的大堂、客房等,设计成一个个可以互动的系统小游戏,让学生可以进入内部进行任意角度的观察,并允许他们更改或重新组合里面的绝大多数内容,比如,更换墙面或地面的材质,更换天花板造型或灯饰,更换家具和陈设品等。让设计变化的结果可以在很短的时间内快速呈现出来,这对教师演示室内装饰的作用和意义很有帮助,对学生快速掌握室内装饰设计的要点和搭配技巧也很有帮助。这些小系统的应用,还对解释如何才能形成特定的室内设计风格或氛围,也起到了很好的现场演示作用。这种教学模式的启用和它将产生的良好的教学效果,是传统的教学方法所无法企及的。综上所述,仿真技术不管是应用于环艺专业的设计工作上来说,还是应用于其教学工作上来说,都拥有传统设计方法和教学方法难以比拟的优势。但是,仿真技术也有其自身的局限性,并非任何时候都是最适宜的教学手段,不可盲目推崇。

2仿真技术的局限性

2.1仿真技术能够制作高精度仿真图,但是它耗时长,结果固定,无法即时沟通

同样以环境艺术设计教学来讲,利用计算机仿真手段制作的效果图可以更加逼真细腻准确,但是它耗时很长,无法做到即时交流,能够反映的空间内容也很有限,角度固定,无法反映出全方位的内容和所有细节,也不能跟业主产生互动。但是手绘的表达方式却可以,对业主提出的问题,可以当场快速地表现出它的形状、结构和大概的比例关系和效果,达到即时沟通的目的。那我们就可以在时间允许的前提下,挑选几个主要的空间进行计算机效果图的精细刻画,而其他没有涉及到的地方或者业主临时提出的一些疑问,则通过手绘的方式进行解释和沟通。

2.2仿真技术有时需要大量的时间、金钱投入,产生的效果却未必是最好的

例如,环艺专业中现场施工技术部分,学生只需要了解其过程和要点,能够判断其对错好坏,便于将来把关即可,并不需要亲自进行操作。那么,采用直接播放施工现场录像的方式来进行教学,不仅更加直观,对教学效果没有不利影响,而且在时间和经济成本上来说也是最有利的,那就没有必要非得去开发仿真系统帮助学生来掌握这方面的知识。所以,选择这种教学手段时要考虑到时间和经济投入的大小,系统的延展性如何,以及是否有更简便的方法同样可以实现教学目的等问题。总结得出仿真技术主要在哪些地方应用其优势才能最大化地显示出来,而其他方面并不一定合适。

3仿真技术是教学手段而不是目的

教学目的决定教学手段。我们应该以能否更好地实现教学目的为根本出发点,合理选择适当的教学手段,不应该处处强调新技术的应用。就仿真技术来说,每个专业都有众多的知识环节和技能环节,他们在专业中的重要性和需要学生掌握的程度是不一样的,有些知识很重要,但主要是靠脑部思考来领悟和理解,不需要仿真技术;有些知识或者技能,需要学生了解但没必要掌握,如果有更好的教学手段达到目的,也没必要非要用仿真技术来实现。对于专业核心技能中,需要学生熟练掌握其操作,真正的现场实操难以实现,或者实操成本过高,或者实操过程危险性较高,应用仿真技术又确实可以逼真模拟其场景和操作过程与要领时,应用仿真技术才是最好的选择。例如,计算机仿真效果图可以让业主直观地看到设计结果,效果满意了再进行设计制图与施工,避免了时间、人力和资源上的浪费。但是,如若不然,就不应该勉强。

4在教育中应用仿真技术需要注意的一些事项和应该避免的误区

4.1教师是应用者,不是系统开发者,不要把每位教师都变成软件开发人员

我们使用一个工具的时候,只需要明白这个工具如何使用就可以了,没必要还得知道它是如何生产出来的。仿真技术的应用也是如此。

4.2要衡量教学投入和教学效果

之间的绩效关系,避免高投入而低效果没必要仿真的非要仿真,同样可以实现教学目的、比仿真技术更好的教学手段的非要用仿真技术,或难以仿真的地方也很牵强的要用仿真技术虚拟一下。

5结语

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