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At Sweethaven, you can expect to see models of all the main characters of the popular children's cartoon―Popeye the Sailor Man, Olive Oyl, Bluto, Swee'Pea and Wimpy. You can also go on joy rides and visit play houses, puppet shows, museums, and cinema sessions featuring the film Popeye and the construction of the set. You can even star in your own film, record it and take it home. But that's not all, there are a host of2) other things to see and experience, like face painting, balloon modelling, storytelling, open-air barbeques, crafts and Wii3) games. There's also a mini golf course4) and a free wine tasting for adults. The season-specific activities are a huge hit5) as well; these include water trampolines6), play pools and boat rides during the summer, and a Christmas Parade along with Santa's toy town in December.
Although Popeye was created way back in 1929, the popularity of this character has remained intact7) through the decades. I remember many happy hours of my childhood spent watching reruns8) of the old 1960s Popeye cartoons on TV; it was the only way my mother could get me to eat spinach9)! The film version was made by Robert Altman starring Robin Williams, and was shot at Sweethaven in 1980. The construction of the set started in 1979 and it took seven months to build with the help of 165 workers. There are 19 real wooden buildings, the materials for which were imported from Holland and Canada, because Malta doesn't have any forests. The all-wooden village was constructed to give it a 1920s look and feel. 8 tons of nails were used to make the structures stand, and 2000 gallons of paint to make them look cartoony. They also built a huge breakwater10) in Anchor Bay, to protect the set from high seas.
Popeye village is well-connected and a short bus-ride away from Mellieha Bay. The fun park is accessible all year round, but opening times vary according to the season.
在W洲小国马耳他藏着一个你可能从未想过地球上会真实存在的地方――大力水手村。这里也被称为甜蜜港湾村,是家庭度假的理想去处,也是马耳他最主要的旅游景点之一。这个乐园是以大力水手这个小朋友们最喜欢的卡通人物为主题而建造的。1980年,派拉蒙电影公司和华特・迪士尼制作公司拍摄了以E. C. 西格(编注:美国连环漫画家)的连环画为蓝本的电影《大力水手》,有意思的是,该电影的真实布景就是这个村子。
在甜蜜港湾村,你可以看到深受小朋友们欢迎的卡通片中所有主角的模型,包括大力水手、奥丽弗・奥莉、布鲁托、小豆子和威皮。你也可以驾车游玩,参观剧场,看木偶戏,游览博物馆,参加以电影《大力水手》和布景建筑为特色的电影活动。你甚至可以出演自己的电影,并把它拍摄下来带回家。但这还不是全部,这里还有很多其他活动可以去观看和体验,比如脸部彩绘、用气球做造型、讲故事、露天烧烤、做手工、玩任天堂的游戏等。这里还有一个迷你高尔夫球场,还会提供葡萄酒供大人们免费品尝。特定季节的活动也很受欢迎,包括夏季特有的水上蹦床、打水球和划船,以及12月份才有的圣诞游行和在圣诞老人玩具城的活动。
虽然大力水手的作可以追溯到1929年,但几十年来这一人物还是那么受欢迎,热度丝毫不减。我记得小时候看电视上不断重播20世纪60年代的那些关于大力水手的经典动画片,这让我度过了许多美好的时光,而这也是妈妈能让我吃菠菜的唯一办法。1980年,罗伯特・奥尔特曼导演在甜蜜港湾村拍摄了这个动画片的电影版,担任领衔主演的是罗宾・威廉斯(编注:美国著名喜剧演员)。电影的布景从1979年开始搭建,由165名工人用了七个月的时间建造完成。布景共有19个实木建筑,因为马耳他没有任何森林,所以木材都是从荷兰和加拿大进口来的。这样一来,整个村庄就全由木材搭建而成,看起来给人一种20世纪20年代的感觉。为了使所有建筑能够矗立在那里,工人们用了八吨重的钉子来固定,而为了使这些建筑看起来很卡通,他们又用了2000加仑的涂料来涂色。工人们还在锚湾建了一个巨大的防浪堤,以保护这些建筑免受巨浪的冲击。
大力水手村交通十分便利,离梅利哈湾(编注:马耳他的一个度假胜地)也不远,乘坐巴士很快就可以到达。这个乐园全年都可以游玩,只是开放时间会因季节的不同而有所不同。210445.png
1. tuck away: 藏入,隐没
2. a host of: 许多
3. Wii: 日本任天堂公司于2006年推出的家用游戏机
4. course [k??s] n. 高尔夫球场
5. hit [h?t] n. 成功而风行一时的事物
6. trampoline [?tr?mp?li?n] n. 蹦床
7. intact [?n?t?kt] adj. 完整无缺的,未受损伤的
8. rerun [?ri?r?n] n. (影片的)重新放映
植入广告不同于传统广告的直白,植入文被称为软文,“软”就是植入广告的卓越之处,广告于无形之中。植入广告追求的是润物无声的传播效果。一个优秀、成功的植入广告不仅不会让消费者觉得反感、无适,还会引发消费者对产品进一步了解的欲望。
1.1经济高效大部分客户都不喜欢将广告做得具有明显的商业性,而是希望能够将产品植入到电视剧、影视中,以便能够潜移默化的引导流行。传统的广告部分是会存在夸大的成分,例如一些功能型饮料其实并没有多大的作用,消费者会不认同广告的宣传。不过如果将产品广告植入在影视剧中,成为主人公饮用的饮料,就会加大效果。同时,相对于传统广告而言,这种更好效果的植入广告成本并不高。通常电视台的广告都是根据秒来卖,如果是植入广告就会增加时间,但是成本却降低了很多。
1.2无需额外资源植入式广告直接出现在载体中,不占用额外的广告时间和版面,植入式广告符合制片方、媒体、受众三方利益,扩宽了广告的空间。此外,植入式广告还能够带来可观的利益,拿影视剧植入广告而言,植入广告的收入可以达到整个投资的百分之十。一则优秀的植入式广告能够提高受益效果,植入式广告的完美运用,不仅能够创收,还会让受众享受其中。
1.3投放效应高电视剧、网站等媒体的受众数量大,植入广告的机会随处可见,而且投放效应还可能超过传统广告。消费者被动接受植入式广告,但是并未引起消费者的厌烦,有的还会提高效应。这种方式让消费者处于特定的情境中,无形的渗透让消费者逐步接受品牌价值。
2植入广告的途径
植入广告的载体一直在被开发,从最初的电影、电视剧到节目、书籍等等,植入广告的途径日益得到开发,随处可见。根据不同的植入载体,植入广告的途径可分为以下几种。
2.1电视剧植入电视剧植入广告不仅能够带来可观的经济效益,而且还能够给受众留下深刻的印象,我国电视剧植入广告的发展也逐步成熟。电视剧植入广告最早出现在美国的动画片《大力水手》中,罐头菠菜厂是《大力水手》的赞助商。这部动画电视剧成功的让美国观众养成了吃菠菜的好习惯。我国最具典型的电视剧植入广告当属《大宅门》,在《大宅门》中成功的植入了东阿阿胶的广告。通过故事的详细讲述,消费者对阿胶有了深层的了解,同时电视剧播出之后,厂商立即让电视剧中的主人公斯琴高娃和陈宝国做品牌代言人,创造了前所未有的业绩,并且东阿阿胶至今都在阿胶行业中保持着泰斗地位。
2.2电影植入电影广告植入是将商品转化成电影元素的一部分,把商品广告无形地融于故事情节之中,甚至是成为故事发展的必要道具。比较经典的有《E.T外星人》,影片中小主人公通过里斯巧克力吸引外星人,影片播出后,里斯巧克力便成为了孩子们的追求,销售大增。目前我国电影植入广告还处于起步阶段,比较典型是电影《天下无贼》。《天下无贼》广告植入的运用可谓是无以复加,影片中出现了宝马汽车、惠普笔记本、佳能摄像机、淘宝网等共12种商品,植入式广告收入就高达4000万元。
2.3活动植入活动植入是在活动中将商品作为道具、礼品等,活动植入最早在美国出现,典型的活动植入是《美国偶像》,在活动节目,随处可见Coca-cola的字样,AT&T无线语言宣传,植入恰如其分。我国活动植入最早出现的是《海飞丝明星学院》,海飞丝以唯一冠名权在活动中植入产品广告,以多种形式与节目融合,取得了很大的效果。
2.4歌曲植入最早的歌曲植入是美国著名黑人说唱乐队RunDMC的歌曲《我的阿迪达斯》。他们唱着阿迪达斯,还非常重视网球鞋,将其作为人个造型的主打元素。广告与音乐娱乐实现了有机的结合。在国语歌曲中也有很多歌曲植入,比如王菲的《ASKFORYOU》,周杰伦的《我的地盘》等等。
2.5图书植入图书植入并不陌生,英国著名小说家菲•韦尔顿为其作家和出版商开了先河。他在小说《宝格利关系》中融入了所有宝格利的产品,后来陆续出现了很多专门植入小说作家。图书植入主要出现在儿童学习书籍中,以一些商品名称冠名的书籍如《好时纯巧克力加法书》、《奥利奥饼干数数书》等,在书中插入了很多产品的图片,从而起到宣传作用。
2.6电子游戏植入游戏内置广告的发展已经开始增速,随着电子游戏制作水平的不断提高,为植入广告造就了更多的机会。比如在《疯狂的赛车》的游戏场景中多次出现肯德基和必胜客,人们便产生了去此地想法。电子游戏中可以植入的产品领域非常大,涉及到我们周围生活的所有商品。
3结语
为此,我们从2010年开始,通过调查研究,分析儿童肥胖的形成原因,利用保育和教育相结合,营养和锻炼相结合,幼儿园和家庭相结合的综合措施,寻求促进肥胖儿童健康的途径和方法,为有效转化肥胖儿童健康做了一些探讨和尝试。
1 建立儿童肥胖及转化标准
1.1 标准体重=年龄×2+8
现有体重-标准体重
肥胖度= ×100%
按身长计算标准体重
1.2 肥胖标准。轻度:体重超过应有标准的20%~30%;中度:体重超过应有标准的30%~50%;重度:体重超过应有标准的50%以上。
1.3 转化标准:肥胖度减低10%以上。
2 入园时肥胖儿童检出情况及儿童肥胖形成原因
我们对2011年入园的儿童187人在入园时进行体检,查出肥胖者轻度7人,中度10人,重度2人。引起儿童肥胖的原因是多方面的,我们调查表明主要原因有:①食物结构不合理;②饮食习惯不良;③活动量不足;④家长偏见等。
3 转化肥胖儿健康所采取的对策和措施
3.1 多方激励,学会健体。儿童是教育的主体,只有调动儿童自身的内驱力,才能使教育有的矢,达到事半功倍的效果。因此,我们针对肥胖儿不愿参加锻炼的特点,展开了以下工作:①运用故事、儿歌、谈话结合观看体育比赛(音像制品)等形式增强幼儿的健体意识。②以儿童喜闻乐见的舞狮、奥特曼斗怪兽、黄豹勇士、汤姆猫与杰米鼠等游戏形式,激发幼儿参与活动的兴趣。③运用易变化用途的物品,帮助幼儿保持活动中的兴奋性,使活动量不断上升。如一张报纸,开始教孩子顶在头上到处走,一会儿放在胸前往前跑,然后再团成纸球踢球,之后再向上抛接、向远处投掷……④自由活动时,教师增加与肥胖儿童的接触,与他们共同游戏,鼓励他们多进行走、跑、跳等动作练习,使他们的活动量相对比别的孩子大,促进他们自动、自发地开展锻炼活动。
3.2 医务监督,科学锻炼。
3.2.1 加大运动量是实现肥胖儿童健康转化的主要途径,但运动量过大,超过幼儿生理负荷的极限则有损幼儿身心健康。因此我们在保健医生的指导下设计锻炼方案:坚持循序渐进地训练和训练方式多元化的原则;将锻炼过程中的活动量科学地掌握成“小——中——大——中——小”的抛物线状,并在锻炼过程中仔细观察,及时记录幼儿的反映:面色、汗量、呼吸、动作及情绪等,以便掌握适宜的运动量。
3.2.2 保证每人每天有3小时的户外活动时间,分布在一日之中,做到动静交替。
3.2.3 遇到炎热、严寒天或幼儿身体不适,及时调整运动方式及运动量。
3.2.4 因为肥胖儿童运动中易出汗,所以每次锻炼前提醒他们先脱去一件衣服,锻炼中及时为他们擦汗,并准备每人一条干毛巾垫在背后,既可吸汗又可防止衣服弄湿而吹风着凉。
3.3 平衡膳食,培养习惯。营养与体育锻炼是促进身体健康的重要因素,即使肥胖儿,两者也不可偏废。针对肥胖儿童喜荤厌素的饮食习惯,我们重点在荤素搭配、粗细搭配、米面搭配的同时不断变换食品花样。比如,吃菠菜前,我们先与幼儿交谈他们喜欢的动画片《大力水手》,引导孩子说出大力水手吃了菠菜就变得力大无穷,然后再给他们端上菜盘。在争当大力水手的气氛中,孩子们自觉自愿地吃了起来。另外,我们注意在每天各个餐点中,帮助肥胖儿学会细嚼慢咽,不狼藉进餐,使他们既品尝了饭菜的香味,又控制了进食量。
3.4 家园同步,促进转化。
3.4.1 转变观念,达成共识。家长一般认为孩子胖是营养好,与不健康没啥关系。我们通过座谈会、家教宣传、健康教育讲座等途径,让家长了解儿童肥胖会导致动作发展缓慢,特别是跑、跳、蹲等基本动作掌握差;肢体协调性、灵敏性均不高;若不予控制到成年后易患肥胖症,引发高血压、肺心病等严重疾病;健康不仅指生理方面的,还包括心理方面的。观念转变后,就会使家园对肥胖儿童的转变达成共识。
3.4.2 加强沟通,提供方法。达成共识后,家长们开始积极寻求控制孩子肥胖方法,为避免盲目减肥,损害幼儿健康,我们利用接送幼儿的机会和定期的家教讲座、家长咨询等活动向家长介绍科学的锻炼方法和知识,达到家长在节假日中配合训练和饮食调整,共同促进肥胖儿童健康顺利转化。
4 效果与分析
4.1 效果。通过幼儿园保教结合,对肥胖儿童采取了针对性(下转第14页)
(上接第15页)
措施,并取得家庭的配合,一年后肥胖儿童的健康状况得到明显改善。前后对比如下:
表1:肥胖儿童健康转化前后身高、体重发展情况一览表
表2:肥胖儿童健康转化前后体能发展情况一览表
备注:&指平均值
4.2 分析。由表1、表2可见:①肥胖儿童的身高体重发生了可喜的变化,肥胖度降低了13%以上;体能得到良好发展,运动成绩提高显著。能较轻松地完成起蹲、跑投掷等基本动作。另外,根据观察记录显示:②参加试验的肥胖儿童与试验前相比,在意志力、坚持性、独立性等方面的差异明显。说明科学化、儿童化、系统化的保教结合、营养和锻炼结合、家园结合等综合措施,不但能促进儿童生理指标的良性转化,并且能加深儿童自我心理体验;增强儿童克服锻炼中的困难、保持健康的情绪的能力,有效地促进幼儿良好个性品质的形成。
分类游戏
你知道要带哪些东西去玩水吗?
亲爱的小朋友们,我们要出发去海边玩水了,你的小背包里要装上哪些东西呢?请将合适的物品用线连到背包里。
对错游戏
你知道玩水的时候要注意些什么呢?
亲爱的小朋友们,我们来到快乐的泳池、美丽的海边,准备下水喽!在玩水的时候可一定要注意安全哦,请你说说图中哪些行为是正确的,哪些是错误的。
正确的行为
1.和爸爸或妈妈一起到泳池游泳。
2.下水前应做准备运动,以防止下水后身体不适应而出现危险。
3.上岸后立刻披上浴巾擦干身体。
错误的行为
1.没有大人陪护,小朋友独自游泳。
2.在泳池边追逐。
3.在游泳池深水区游泳。
4.头朝下玩水滑梯。
海游迷宫
快乐的夏天到了,让我们和爸爸妈妈还有小伙伴们一起去海边玩吧!我们出发啦!每人选择一条路线,路上会碰到什么呢?遇到问题,选择合适的贴纸贴在相应的贴纸站里,然后继续前进。如果没有答对可要后退一站。好了!大家一起开始,看谁最先到达美丽的星星终点哦!一起加油!
快乐玩水全攻略
下水前准备游戏:小鸭游泳
游戏准备:小鸭头饰、彩色纸条或粉笔画成线条等。
游戏玩法:孩子和家长分别戴上小鸭头饰,分组站在场地一端。游戏开始,“小鸭”站在彩条(水纹)的间隙中间,作游泳状前进,并一边念儿歌一边做相应的动作:“游游游,伸伸脖子点点头(活动颈部),游游游,拍拍翅膀向前游(活动上肢),游游游,蹬蹬两腿快快游(活动下肢)。游游游,看谁游在最前头(跳跃活动全身)”。儿歌念完,最先到达终点者为赢。
小贴士
在下水前,家长和孩子一定要先做准备活动,运动四肢,还可用冷水擦身,以适应水温。要记住下水前不宜吃过多食物。另外注意在海边或户外游泳时要涂抹防晒品。
水中行走游戏:水中套圈
游戏准备:游泳圈。
游戏玩法:
1.爸爸(或妈妈)和孩子相隔3米左右站于水中。
2.大人将手中的游泳圈套向孩子,孩子同时移动身体,使游泳圈套在自己身体上。
游戏说明:此游戏可锻炼孩子水中行走能力。
小贴士
孩子在游泳池里始终应有成人监护。在游泳池边要慢慢走,不要奔跑。下水前要检查游泳气垫、游泳圈等物品塞子是否牢靠、有无破损漏气的地方。
海滩玩水游戏:大力水手
游戏准备:装水的小器皿。几组家庭同时进行。(一大一小一组)
游戏玩法:爸爸或妈妈和孩子各拿一样装水的工具,家长必须和孩子手拉手或抱着孩子,一起跑到海边用勺舀水,再跑回来将水倒入小水桶内。一分钟时间,谁拿回来的水多就获胜。
游戏说明:此游戏可以锻炼在沙滩中跑的技能以及和家人协作完成任务的能力。
小贴士
不要带孩子跑得太远。孩子一定要跟在大人的身边。
水上乐园玩水游戏:水中真好玩
游戏准备:
1.选择水深不超过幼儿膝盖的区域。
2.每个家庭一个篮子,内放泡沫块若干、鹅卵石、玻璃球若干。(不伤害幼儿脚的物品)
游戏玩法:
1.沉与浮:让孩子把东西放进水池中,看一看,说一说,东西是沉的还是浮的。
2.“踩泡沫”:家长和孩子一起将水上浮着的“泡沫”踩入水底。
3.“采珍珠”:家长和孩子将水中的“珍珠”(鹅卵石、玻璃球)用脚趾夹起,放入指定的筐内。让幼儿数一数采了多少“珍珠”,比一比谁夹得最多。
游戏说明:此游戏可以发展孩子的平衡能力,锻炼孩子的脚部小肌肉。
小贴士
孩子在水上乐园玩的时候,要有家长陪伴。每玩一个项目之前,先仔细阅读安全提示,看孩子的年龄、高度是否符合要求。让孩子慢慢走,不要奔跑,以防脚下打滑掉入水中。
关键词:中日 文化 价值 电子游戏
1.第九艺术的形成与发展
1983年7月15日,任天堂的新主机“Famicom”(由于机身颜色为红白相间,所以也被称为“红白机”)在日本上市,与其一同上市的还有配套的游戏卡带,如《大力水手》、《超级玛丽》等。由于之前的宣传攻势,主机上市当日便引起了日本消费者的热力追捧,任天堂一举成名。不久,它便将这款游戏主机投向了全球市场。甚至在80年代后期的中国,也同样引起了很大的影响力。
红白机的成功不仅令日本国内的游戏产业达到了空前的繁荣,更直接冲击了一直由美国雅达利公司所垄断的家用游戏机市场,不久便完成了电子游戏文化中心由美国到日本的转移。在之后近二十年的时间里,日本电子游戏产业的王者地位都毫无动摇征兆。
而凭借着现在计算机技术的发展,电影、音乐、美术、文学等传统艺术均在电子游戏中得到良好的体现。电子游戏已深受其它艺术领域的影响、并反之影响其它艺术领域,所以它也被称为电影之后的“第九艺术”。
1.1精神鸦片的诞生于蔓延
中国游戏产业元年在1994年,这一年是中国电子游戏产业起步的第一年,产业链中的两大重要因素在这一年诞生:媒体以及制作发行商。
2000年,网络游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始主宰中国电子游戏产业。而中国,“也终于找到属于自己的独特游戏文化――网络游戏文化。”
这一时期,由于部分中国青少年缺乏自控能力,深深沉迷于游戏所带来的自我认同感中,而导致学业荒废甚至过劳死的新闻频频被曝,电子游戏开始逐渐沦为叫人深恶痛绝的“精神鸦片”。
2.同根不同生
2.1文化风格
电子游戏的内涵是它承载的文化,因此游戏的风格必须与它的文化相关。
讨论文化风格的话不得不提及这样一家公司Vanillaware(香草社),该社制作的《胧村正》具有非常独特的日系风格,其艺术风格被大量玩家和媒体誉为“和风绘卷”,并且这家公司不拘泥于本土文化的传播,它制作的《奥丁领域》是以北欧神话为背景,而《龙之皇冠》则是以古希腊神话和欧洲大陆相结合的架空世界为背景,两者由于皆为西方背景,所以在艺术风格上使用的也是油画画风。
而近几年的中国电子游戏更是将侠客闯江湖的风格一以贯之,始终不放弃仙侠,三国等题材的作品,虽然不乏《轩辕剑》、《三国群英传》等优秀作品,但是也使得现在中国电子游戏风格统一且单一化,这与日本电子游戏的文化风格多元化形成了鲜明对比。
2.2类型差别
从电子游戏类型分类来讲,日本的电子游戏类型普遍多元化,更重要的是在日本早期时对游戏的创新意识非常强。卡普空公司的《街头霸王》成为了席卷全球的格斗游戏开山鼻祖,《生化危机》系列则引领了全球恐怖游戏风潮;史克威尔的《最终幻想》系列游戏更是作为角色扮演游戏已然形成一种独有的文化,发展至今的14代作品。其他更有AVG(文字冒险游戏)、ACT(动作冒险游戏)等等。同时,这些游戏改编成的电影、小说等不计其数,每年都为日本带来异常可观的收入。
中国电子游戏主要以网络游戏形式存在,20世纪90年代后到21世纪初,这一时期可以说是中国电子游戏的黑暗时期,本文先前提到过2000年是中国网络游戏的“元年”,大批国外网络游戏在中国生根发芽,并且吸引了越来越多的中青少年加入其中,游戏厂商在游戏中加入付费要素之后一夜暴富的例子多到数不胜数……原创单机游戏的不尽人意和网络游戏的大肆兴起,使大部分游戏厂商完全放弃单机游戏,纷纷效仿网游先驱转而走向网络游戏单向发展的怪圈。
3.造成差异的原因
3.1监管制度
在中国,电子游戏的受众群体和日本很相似,只不过中国的核心玩家以青年为主,而日本在性别和年龄分布上较为均衡。
而造成这种差异的最大原因在于监管制度的不同。
日本电子游戏的监管制度主要是分制度,一般为:「A―适合全年龄;「B―适合12岁以上;「C―适合15岁以上;「D―适合17岁以上;「Z―适合18岁以上,正是由于这一非常适宜的分级制度的存在,使日本人在电子游戏的选择上可以老有老玩少有少玩,也因此造就了日本电子游戏文化的受众群体之广泛。
在中国由于没有分级制度,使得原本针对成人的电子游戏可以被青少年接触,而由于自控能力的不足使他们比成年人更容易沉迷于电子游戏从而给人一种他们是主要受众群体的假象,而单纯的网络游戏监管制度使厂家在发展网络游戏时其实抛弃了一定年龄以下的用户,因此中国受众群体的核心是具有独立经济能力的中青年。
3.2国家政策
两国政府对电子游戏的态度可以说是截然不同的,日本政府大力支持主机平台的发展,一是因为,日本电子游戏文化的载体就是主机游戏,文章开头也有介绍,日本正式通过红白机的开发,才将电子游戏文化中心转移到日本本土的;其次是因为,以主机平台为核心的日本电子游戏文化非常成熟,主机平台的游戏收入也非常可观,近20年,日本的电子游戏厂商大多发迹于主机游戏,也擅长这种模式的开发,所以在日本,游戏厂商则很少涉足网络游戏,当然,这也为日本游戏逐渐孤岛化埋下了隐患。
由于2000年6月国家了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,其中提及为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,直到2015年这一政策才解禁,长达14年的主机游戏禁令,使得内陆主机游戏市场长期处于半真空状态。取而代之的是,政府大力扶持网络游戏的发展,健全了对于网络游戏的监管机制和市场调控。
这是中日电子游戏文化发展成如今这般大不相同的境况的重要原因。
结语
开眼看世界,虽然当下的日本电子游戏已日渐平庸,鲜有惊鸿,但电子游戏产业仍每年都为日本带来相当可观的财政收入,而且日本人对于电子游戏的普遍热爱程度也经常令人费解,希望随着前不久的开放政策,更多人可以正视电子游戏,体验它所带来的艺术享受,而国内厂商也可以跳出网络游戏单向发展的怪圈,制作出一部让世界眼前一亮的作品,让游戏文化在中国生根发芽,茁壮成长。
参考文献
[1]日本文化――日本游戏孤岛化的重要因素――魏钦钰,徐娜.《人文高地(2015年17期)》