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顶级赛事

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇顶级赛事范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

顶级赛事范文第1篇

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顶级赛车

半年内计划推出的特色高端体育旅游服务产品2013年11月-2014年4月高端体育旅游产品总览

1 NBA圣诞大战

时间:2013年12月23-25日

地点:纽约

现场观看两场最精彩的对攻大战(篮网步行者,尼克斯-雷霆)!

与一位神秘的NBA传奇名宿共进圣诞大餐,留下最珍贵记忆!

在“全球购物天堂”纽约尽享圣诞打折季的shopping乐趣!

2 全明星周末

时间:2014年2月14-16日

地点:新奥尔良

现场观看全明星东西部对决、扣篮大赛、3分大赛、新秀挑战赛!

畅游NBA全明星嘉年华,与顶级巨星零距离接触,共度元宵佳节!

漫步在马克・吐温笔下的密西西比河畔,在爵士乐的诞生地一饱耳福!

3 澳大利亚网球公开赛

时间:2014年1月13-26日

地点:墨尔本

现场观看四大满贯的开年大战,为娜姐冲击冠军加油!

与娜姐教练卡洛斯亲密接触,请世界顶级教头手把手指导球技!

在全球最宜居城市――墨尔本自由呼吸、沐浴阳光、共度小年!

4 西班牙国家德比

时间:2014年3月23日

地点:马德里

现场见证最耀眼的巨星碰撞,被誉为“世纪大战”的皇马-巴萨对决!

一位现役球星将亲自参加我们的私人派对!为胜利欢呼,为荣耀干杯!

欣赏西班牙传统国技――斗牛,感受弗拉明戈郎的热情与奔放!

5 高尔夫美国大师赛

时间:2014年4月10-13日

地点:奥古斯塔

在“高尔夫终极圣殿”奥古斯塔观战大师赛决赛轮!

体验奥古斯塔周边顶级私人俱乐部,留下最难忘回忆。

前往拉斯维加斯感受魅力不夜城,挥杆三大顶级球场!

6 挥杆澳洲顶级私人俱乐部

时间:2013年10月-2014年3月期间

世界杯重回皇家墨尔本俱乐部,尊享VIP观赛礼遇!

体验世界杯赛场,挥杆皇家墨尔本。

顶级赛事范文第2篇

1、《云顶之弈》第三赛季时间可能就在3月18日时上线。

2、《云顶之弈》是游戏《英雄联盟》中的一个回合制策略游戏模式,于2019年6月27日(9.13版本)在中国服务器正式上线。

3、在云顶之弈模式中,每局比赛由八名玩家共同进行一对一决斗,直到场上只剩下最后一名玩家。获胜关键是在合理的战术策略下从随机化的英雄池中选择最佳的英雄阵容,用装备对阵容进行强化,并构架优势对战阵型。

4、2019年7月23日(9.14版本),中国服务器上线云顶之弈排位赛。2019年11月6日(9.22版本),云顶之弈第一赛季结束,第二赛季“元素崛起”正式上线。2019年11月25日,第二赛季排位赛开启。

(来源:文章屋网 )

顶级赛事范文第3篇

(虽然此前皮杰曾经就天赋内容进行过一次介绍,不过这次季前赛的公布内容中,还是较以前有了一些改动)

进攻天赋

第一级

双刃(1点):近战英雄-造成2%额外的伤害并受到1%额外的伤害;远程英雄-造成并受到1.5%的额外伤害。(之前是在第二级,这一点应该是上单英雄必点的,而相对于较为怕切入的ADC等英雄还是保险起见不要点出了)

狂怒(4点):攻击速度提升

1.25/2.5/3.75/5%。

巫术(4点):冷却减缩提升

1.25/2.5/3.75/5%。

屠夫(1点):普通攻击及单体技能伤害对小兵造成额外的2点伤害(持续性伤害和AOE伤害不算,应该说是从某种程度上削弱了此项技能)。

第二级

暴露弱点(1点):在敌方英雄受到技能伤害时,未来3秒内队友对他造成的伤害提升1%。(新增加天赋,神技能)

蛮横之力(3点):在18级时增加4/7/10点攻击力,每级增加0.22/0.39/0.55点攻击力。(之前为4/8/12和0.22/0.44/0.66)

思想之力(3点):在18级时增加6/11/16点法术强度,每级增加0.33/0.61/0.89点法术强度。(之前为6/12/18和0.33/0.66/0.99)

反馈(1点):每当你杀死一个单位时,将会恢复2点生命和1点魔法。(之前是在第一级,不论你是在线上任何位置,都希望可以点出这个天赋)

第三级

技能波动(1点):对敌方英雄的普通攻击能够增加你技能伤害的1%,最多能叠加三次(最多增加3%的技能额外伤害)。

战争大师(1点):需要点满“蛮横之力”天赋;具体效果:增加5点攻击力。

神秘之力(1点):需要点满“思想之力”天赋;具体效果:增加8点法术强度。

死神(3点):对生命值低于20/35/50%的敌方英雄提高5%的伤害。

第四级

波动之刃(1点):需要点“技能波动”;具体效果:对敌方英雄造成的技能伤害能够增加你普通攻击伤害的1%,该效果最多能够叠加三次。(最大额外伤害为3%);该效果每秒不能叠加超过一次。

军阀(3点):增加基础攻击2/3.5/5%的伤害。

高阶法师(3点):增加2/3.5/5%的法术伤害。

危险游戏(1点)需要点满“死神”天赋;具体效果:杀死一个敌方英雄能够恢复你5%损失的生命值及魔法值。(注意,这点天赋必须是你杀死英雄,助攻不可以)

第五级

狂暴(1点):每次暴击后能够增加你5%的攻击速度,持续3秒(效果最多叠加三次)。

毁灭打击(3点):增加2/4/6%的护甲及法术穿透。(新天赋)

神秘之刃(1点):你的基础攻击能够造成额外的魔法伤害,伤害值等于你法术强度的5%。

第六级

浩劫(1点):增加3%的伤害。

防御天赋

第一级

格挡(2点):来自英雄的普通攻击伤害减少1/2。

回复(2点):恢复1/2生命值/5秒。

魔法护甲(2点):提升护甲和魔抗2.5/5%。

韧化皮肤(2点):来自野怪的伤害减少1/2 对兵线小兵无效。(强调了这点是为打野英雄而生……)

第二级

不屈(1点):需先点格挡;-近战:来自英雄的伤害减少2 -远程:来自英雄的伤害减少1(不用多说,坦克英雄必点)

老兵伤痕(3点):+12/24/36点生命值。(减少了一级,喜欢的同学可以先点出了)

韧甲(1点):被野怪攻击时每秒会反弹1%当前生命值伤害,对兵线小兵无效。

第三级

压制(1点):来自敌方限速(减速、禁锢、嘲讽、眩晕等)英雄的伤害降低3%。

巨力(1点):需要老兵伤痕, +3%最高生命值。

坚硬(3点):+2/3.5/5护甲。

抵抗(3点):+2/3.5/5魔抗。

第四级

坚韧(3点):+1/2/3%损失生命值/5秒。

迅速(1点):降低10%减速效果。

坚固护甲(1点):需要坚硬,减少10%的暴击伤害。

躲避(1点):需要抵抗,减少4%的AOE魔法伤害。(之前是10%)

第五级

第二风(1点):需要坚韧,血量低于25%时增加10%任何形式的治疗。

传奇守卫(4点):周围每一个敌方英雄为你提供+1/2/3/4护甲和0.5/1/1.5/2魔抗。

符文护盾(1点):游戏之始拥有一个50血量的护盾,每次复活后该护盾都会重新生成。

第六级

顽强(1点):减少15的控制时间。

(总体来说,防御天赋的改动并不大,相比之下进攻天赋在S4更为吃香,也就是说,S4可能是强调进攻的一代)

通用天赋

第一级

空间级者(1点):减少回城施法时间1秒。(降低了等级)

健步如飞(3点):增加0.5/1/1.5%移动速度。

冥想(3点):+1/2/3法力回复/5秒。

斥候(1点):增加侦查守卫和自带的守卫饰品15%侦察范围。(之前是10%,一个侧面验证了S4是辅助的时代)

第二级

召唤师的感悟(3点):减少召唤师技能的4/7/10%冷却时间。

精魄之力(1点):每300点最大魔法值为你提供1%的回血效果。(之前是获得相当于你10%回蓝速度的回血速度,这次的修改应该会对线上续航起到较为明显的作用)

炼金术师(1点):增加你的药水10%的持续时间。(一些需要点通用天赋的法师可以考虑)

第三级

贪婪(3点):每10秒获得0.5/1/1.5金钱。(辅助神天赋)

符能亲和(1点):圣坛、遗迹、任务、以及野怪增益效果的持续时间提高20%。

吸血习性(3点):增加1/2/3%物理和法术吸血。

烹饪大师(1点):你的生命药水会升点成饼干,服用后立即回复额外20点血和10蓝量。(依然辅助神天赋,买一瓶药水相当于两瓶,值啊!)

第四级

拾荒者(1点):友军每杀死附近1个小兵时,你可获得1金钱。(之前是在第五级,这个无需多言,爽到爆)

财富(1点):增加初始金钱40。

精神扩张(3点):增加2/3.5/5%最大蓝量。

鼓舞(2点):当附近有一名等点比你高的友方英雄时,每10秒获得5/10点经验。(Riot承诺的辅助、打野等级不会相差线上英雄太远,这就是其中的改动之一)

第五级

强盗(1点):英雄每拿到一个人头或助攻得到额外15金钱,每次普攻敌方英雄获得3金币,攻击同一个敌方英雄时每5秒只会触发1次。(之前在第四级)

智谋(3点):+2/3.5/5%冷却缩减,减少主动激活的物品的4/7/10%冷却时间。

第六级

漫游(1点):脱离战斗后获得5%额外移动速度。

Part2:英雄修改

(S4是辅助的天堂,经过这密密麻麻的辅助英雄增强,有人甚至预言下路的真正辅助其实是ADC……)

宝石骑士塔里克

总体来讲,我们将他调整为拥有越多的坦克装备技能就会越有力的角色。我们重做了塔里克的被动,现在他的普通攻击可以缩减技能冷却时间并且在释放技能后还可以造成等同于某百分比护甲的魔法伤害。

【被动】新效果:宝石在使用技能后,下次普通攻击将造成基于他自身护甲值30%的额外伤害,并且降低全体冷却时间2秒

【Q】冷却时间由 20/19/18/17/16 降低至 18/17/16/15/14

回血法术加成由 0.6 降低至 0.3

回血量现在拥有 5% 最大生命值的额外加成

施法消耗由 80/95/110/125/140 降低至60/80/100/120/140

不再拥有单独降低冷却时间的效果

【W】伤害由 50/90/130/170/210 降低至40/80/120/160/200,移除法术强度加成

敌方护甲降低效果:10%塔里克的总护甲

【E】法术强度加成由 0.4~0.8 降低至0.2~0.4

冷却时间由 14/13/12/11/10 提升至18/17/16/15/14

【R】施法消耗 60 提升至 75

法术强度加成由 0.7 下降至 0.5

风暴之怒迦娜

W的AP成长现在也可以带来额外的移动速度加成或者减速更有力。风女E技能的AD加成也将随AP成长而变化,强调了她既能够保护队友又可以使他们更强的能力。我们也对迦娜的被动进行了一些调整,将它变成了一个范围型Buff而不是全球型的。我们还改动了飓风呼啸(Q)技能,使它倾向于产生一个强烈的飓风而不是瞬时释放。

【被动】不再是全球,范围800码

提升移动速度由 3% 提升至 5%

【Q】伤害法术强度加成由 0.75 下降至0.35

在施放出去前,技能充能时间每秒+0.1AP

充能额外伤害由 25/30/40/50/60 变为15/20/25/30/35 (+0.35*法术强度)

【W】被动:提供的额外移动速度4/6/8/10/12 % 现在拥有 0.02 法术强度加成

伤害法术强度加成由 0.6 下降至 0.5

减速效果现在每50总AP将增加3%,80%封顶

减速效果基础值由24%/30%/36%/42%/

48% 降低至 24%/28%/32%/36%/40%

【E】护盾提供的攻击力现在是每10总AP(0.1AP加成)+1;技能法术加成由0.9下降至0.7

唤潮鲛姬娜美

我们为她的被动移动速度加成和E技能带来的普攻减速效果增添了AP加成,突出了她使英雄游走速度变快的特点。我们也调整了W技能,利用AP成长性使得每一次弹跳都更有力。之前,每一次弹跳都有固定百分比的衰减,也就是说第一个目标受到的治疗或者伤害都要大于接下来弹跳的目标。现在,叠加AP可以减少衰减的百分比甚至可以放大治疗或者伤害的效果。

被动:额外的移动速度加成现在每10总AP(0.1AP加成)+1移动速度

【Q】法术强度加成由 0.65 下降至 0.5

【W】每次弹射的伤害、治疗值现在每10总AP增加+0.75%

【E】减速效果现在是每20总AP(0.05AP加成)提高1%

【R】伤害法术强度加成由 0.7 下降至0.6

琴瑟仙女娑娜

我们为能量和弦增加了AP成长性,且使得额外效果依赖于她正在弹奏的音阶。举个例子,E技能现在有了一种成长属性可以让减速和移动速度加成buff更加强力。作为增加她通用性的代价,我们削减了她Q和R技能可以造成的伤害。

【被动】增加0.2AP加成到力量和弦:Q技能

增加0.02AP加成到力量和弦:W技能中的伤害降低效果

增加0.04AP加成到力量和弦:E技能中的减速效果

【Q】法术强度加成由 0.7 下降至 0.5

【W】生命恢复基础值由40/60/80/100/120 降低至 40/55/70/85/100

【E】移动速度基础值由 6/8/10/12/14%降低至 4/6/8/10/12%;琴女每50总AP(0.02AP加成)会提高移动加成效果1%

现在拥有 0.02% 法术强度加成

【R】法术强度加成由 0.8 下降至 0.5

仙灵女巫璐璐

我们为W技能的移动速度效果增加了AP加成,但是移除了该技能的加AP效果。最后,我们削减了帮助!皮克斯技能对对手释放时造成伤害的AP加成。

【被动】现在拥有 0.15 法术强度加成基础伤害由 9/21/33/45/57/69/81/93/ 105 下降至 9/18/27/36/45/54/63/72/81

【Q】减速衰退效果现在拥有最低值,每7.5法术强度 1%

【W】提供的移动速度由 35% 调整为30%;每10总AP(0.1AP加成)提高1%加速效果

取消法术强度加成

【E】伤害法术强度加成由 0.6 下降至0.4

曙光女神蕾欧娜(图6)

【W】基础额外护甲、魔抗由30/40/50/60/70 下降至 25/35/45/55/65

技能结束后蕾欧娜增加的护甲与魔抗为她额外护甲与魔抗的20%

飞机

总览:我们已经增加磷光炸弹(Q)的施法距离并且降低了它的法力消耗,与此同时我们给这个技能增加了一个新的机制,现在它会在爆炸之前有一个技能轨道而不是直接造成区域伤害。另外,我们降低了加特林机枪(E)的法力消耗并且提升了火箭轰击(R)在游戏中后期的伤害加成。

综述:通过给磷光炸弹(Q)增加更多的游戏方式,我们可以进一步有效地平衡库奇各个技能之间的能力,尤其是他技能的法力消耗。在过去,库奇太过于依赖他早期的爆发能力来肆虐他对线的对手从而对整个游戏产生滚雪球的效果。我们正在解决这个问题,我们完全有空间来让他在中后期的表现更具竞争力。

Q - 磷光炸弹

法力消耗由80/90/100/110/120降低到60/70/80/90/100

现在磷光炸弹会在到达终点爆炸之前有一个行进的过程而不是直接性的对某个区域造成伤害。

施法距离由600增加到825

现在会在炸弹飞行过程中提供视野

E - 加特林机枪

法力消耗由60/70/75/80降低到全等级50

R - 火箭轰击

总体伤害加成比例由20%增加到20/30/40%

酒桶

总览:滚动酒桶(Q)的施法距离已经被削弱了,但是作为弥补,我们改变了这个技能的机制。现在,如果玩家在滚动酒桶抵达目的地之后按下热键,可以立即引爆酒桶而不再有一定延迟。肉弹冲击现在对所有命中的目标造成全额伤害,我们增加了它的CD时间,但如果肉弹冲击只命中一个目标话的CD时间将减半。

综述:我们想鼓励古拉加斯更多的通过他的酒桶进行近距离战斗,通过对肉弹冲击的改变,我们希望为了最大化伤害和机动性,他能够更多的用这个技能参与战斗而不是逃跑。

Q - 滚动酒桶

现在滚动酒桶在到达目的地之前有一个小的缓冲区(不是在酒桶施法之后立即拥有),在这个缓冲区里你可以立即引爆它。

施法距离由1100降低到950

E - 肉蛋冲击

现在对所有命中的目标造成全额伤害,不再由被命中的目标共同分担伤害。

CD时间由7秒增加到12秒

如果古拉加斯只撞击到1个目标的话,CD时间减半。

莫甘娜

综述:有时我们希望在不影响英雄平衡性以及实用性的前提下调整英雄的能力,我们最先想到是增加英雄自身的游戏方式以及敌人对他们的可读性。套用到莫甘娜身上,我们的动作是为她的大招增加一个她与她连接的敌人之间的范围显示器。

R - 灵魂镣铐

现在会在大招持续效果内在她与她连接的敌人之间显示一个半径范围。

内瑟斯

综述:内瑟斯得到了视觉上的升级! 通过对他被动的调整,我们希望他不会再因为被动续航的关系被动的死赖在线上,如果他的敌人不希望在后期游戏面对一个无解的内瑟斯的话,就必须在前期游戏给他足够的骚扰。

内瑟斯得到了一个视觉提升!

被动 - 吞噬灵魂

生命偷取比例成长由(14/17/20%(在1/6/11级))调整为10/15/20%在(1/7/13级)

深海泰坦

综述:我们提升了泰坦后期游戏的实用性使他在团战中能够更加明确自己的定位。

被动 - 排山倒海

定住目标的时间由0.5/0.75/1秒(在1/7/13级)增加到0.5/9.75/1/1.25/1.5秒(在1/6/11/16/18级)

深海泰坦

综述:我们提升了泰坦后期游戏的实用性使他在团战中能够更加明确自己的定位。

被动 - 排山倒海

定住目标的时间由0.5/0.75/1秒(在1/7/13级)增加到0.5/9.75/1/1.25/1.5秒(在1/6/11/16/18级)

狂野女猎手

总览:我们改变了标枪投掷(Q)的伤害机制,现在只有在它的飞行距离大于奶大力人类形态的普通攻击距离的时候才会造成额外伤害。此外,我们改变的标枪的伤害计算机制,现在会从奶大力投出标枪的地点作为起始点计算伤害,而不是以命中敌人时奶大力与目标之间的距离来计算伤害。另外,我们也削减了它陷进提供视野和减少抗性的持续时间。

综述:我们想要通过限制奶大力的骚扰伤害来给玩家们提供一个清楚的对抗AP奶大力的方式--近距离切入。 陷进之前造成削弱效果的持续时间明显太长了,所以我们适当减短了一点。

Q - 标枪投掷

现在会以奶大力掷出标枪的点作为起始点来计算伤害而不是以标枪命中敌人时奶大力的位置作为起始点计算伤害。

不会再造成额外伤害除非标枪飞行的距离大于人类形态下奶大力普攻的距离。(标枪的最大伤害没有改变)

W - 丛林伏击

提供视野以及削弱抗性的持续时间由12秒减少到8秒。

努努

综述:为了保证新惩戒的实用性,吞噬(Q)的伤害值、CD时间以及治疗效果在低等级时都进行了减少。

Q - 吞噬

在低等级的CD时间由17/15/13/11/9秒减少到/13/12/11/10/9秒

在低等级对野怪的伤害值由5 0 0 / 6 2 5 / 7 5 0 / 8 7 5 / 1 0 0 0减少到400/550/700/850/1000

在低等级时对自身的治疗效果由90/130/170/210/250(+0.75AP加成)减少到70/115/160/205/250(+0.75AP加成)

希维尔

总览:回旋之刃现在的基础伤害会更低并且由额外AD加成调整成总AD加成。这是一种权衡这个技能在早中期表现的做法,通过削弱一点早起的伤害来加强它在中期游戏的表现。

综述:在早期游戏,当希维尔取得一些很小的AD装备的领先时,只要1个回旋之刃的位置放好了就能造成大量的爆发伤害,这可以让她击溃对线的敌人并且控制住整条线。我们并不想削弱这个技能的总体数值,所以我们对它的改变有两个目标。首先,减少回旋之刃在早中期对线阶段对单体敌人造成的爆发伤害。其次,增加回旋之刃尤其是在中后期的AOE表现能力,从而更加平衡了希维尔的全期能力。

Q - 回旋之刃

由额外攻击力加成调整为总攻击力加成。

伤害值由60/105/150/195/240(+1.1额外攻击力加成)调整为25/45/65/85/105(+0.7/0.8/0.9/1.0/1.1总攻击力加成)

薇恩

总览:我们正在拿走薇恩E技能的一些隐藏能力。现在被薇恩E走的目标不会再短暂的无法移动除非他们被E到墙上。此外,我们移除了E技能移除攻击前摇的能力。

综述:对薇恩的改动其实和我们对莫甘娜的改对宗旨相同,当我们想要减少英雄的某些能力而又不想直接削弱技能数值时,我们会寻求给对手提供更多的对抗方式或者移除技能的某些隐藏能力。高水平的薇恩玩家可以通过E走敌人之后附带一次免费的普攻来创造巨大的作战能力。

E - 恶魔审判

薇恩不能再E走敌人之后附带一次免费的普通攻击了

修复了一个bug,这个bug会导致敌人被E走之后即使没有被E到墙上也会造成短暂的无法移动的效果。

恶魔审判现在会在击退敌人之后造成全额伤害,E到墙上现在作用效果等同于爆击。

凯南

W - 奥义!电刃

修复了一个bug,这个bug会导致电刃无法正确的作用于一个在电刃施放过程中被动印记消失或者被消耗的目标。

现在被动技能雷缚印不会再在凯南施放电刃中途消失

如果凯南在施放电刃的同时,雷缚印被其他技能触发,他将仍然造成伤害并且正常地叠加一层雷缚印。

综述:在上个补丁我们对慎嘲讽的触发距离削弱有点太过了,所以在这个补丁里我们又加回去了一点。

E - 奥义!影缚

在结束点的触发距离得到了一定的增长

辛吉德

改进了辛吉德的奔跑动画

索拉卡

改进了索拉卡的奔跑动画

梦魇

修复了一个路径延伸不一致的bug

修复了蔚的女妖面纱如果在施放某些技能时刷新会造成动画卡住的bug

Part3:宝物修改

(同往常一样,此役更新的新宝物都成为了大家关注的焦点,尤其是对于辅助提升较多的工资装……)

瑞格之灯(重做)

+25攻击速度

+20 护甲

唯一被动:割裂:普通攻击会对野怪造成额外100点额外魔法伤害且对自己治疗10点生命。

唯一被动:从野怪身上获得额外40%金币。

唯一主动:放置一个隐形守卫来显示周围区域,持续180秒(冷却时间18-秒)。

麦瑞德之爪

护甲加成由25下降至20

猎人的宽刃刀

每攻击一次野怪提供3点生命恢复

精魄之石

每攻击一次野怪提供3点生命恢复

远古魔像之精魄

价格:450(总价:2000)

+350 (原来是500)生命值

+10% 冷却缩减+14生命回复/5秒+7法力回复/5秒。唯一被动:屠夫:对野怪造成的伤害提高30%。

唯一被动:韧性:受到的晕眩、减速、嘲讽、恐惧、沉默、致盲和禁锢的持续时间减少35%

唯一被动:保守:当击杀一个巨大的或者史诗级的怪物时,将会获得额外40金,依赖于上一次保守触发的时间。

有限制的为1经济收入装备

蜥蜴长老之精魄

价格:580(总价:2000)

+30攻击力

+10%冷却缩减

+14生命回复/5秒

+7法力回复/5秒。

唯一被动:屠夫:对野怪造成的伤害提升30%。

唯一被动:焚烧:普通攻击和非周期性的技能伤害会灼烧目标,在3秒的持续时间里对目标造成16—50(基于英雄等级)点真实伤害。

唯一被动:赏金猎人:在获得击杀,助攻和击杀掉史诗级怪物之后将获得额外40金。击杀掉大型怪物会获得10金。

有限制的为1经济收入装备

破碎幽灵之精魄

价格:480(总价:2000)

+50法术强度

+10%冷却缩减

+14 生命回复/5秒

+7 法力回复/5秒

唯一被动:对野怪造成的技能伤害的8%将会转变成生命和法力值回复(范围型技能减半)

唯一被动:屠夫:对野怪造成的伤害提高30%。

唯一被动:赏金猎人:在获得击杀,助攻和击杀掉史诗级怪物之后将获得额外40金。击杀掉大型怪物会获得10金。

有限制的为1经济收入装备

新的辅助装备

魔咒窃贼之刃

+10 法术强度

+3 法力回复/5秒

+2 金/10秒

唯一被动:贡献:对英雄的普通攻击将获得4金,10秒内对同一敌方英雄只能触发一次。击杀一个小兵将会使该被动失效10秒。

限制为1的经济收入装备

花费:365(365)

冰霜尖牙(Frostfang)

价格:魔咒窃贼之刃+485 金=850 金

法术强度+20

法力回复+7 / 5 秒

每 10 秒获得 4 金

唯一被动:普攻命中敌方英雄时,获得 8金(冷却时间 10 秒)杀死敌方小兵时强制进入冷却

凯奇的幸运手被冰霜尖牙取代

升级

冰霜女巫的权杖

价格:冰霜尖牙+增幅典藉+715 金=2000 金

+50 法术强度

+10 法力回复/5秒

+4金/10秒

唯一被动:贡献:对英雄的释放技能和普攻将获得8金,10秒内对同一敌方英雄只能触发一次。击杀一个小兵将会使该被动失效10秒。

唯一主动:极地之拥:冰冻敌方英雄极其附近的所有敌人,造成50魔法伤害并且减速50%持续时间2秒。(60秒冷却时间)

花费:2000(715)

远古钱币

+5 生命恢复/5秒

+3 法力回复/5秒

唯一被动:赐予:附近有非自己造成的小兵死亡,将会获得2金。

限制为1的经济收入装备

花费:363(365)

游牧民的奨章

(Nomad’s Medallion)

价格:远古钱币+485 金=850 金

生命回复+8 / 5 秒

法力回复+11 / 5 秒

每 10 秒获得 2 金

唯一被动:当你附近有敌方小兵死亡,而该小兵不是你杀死的话,获得 4 金

贤者之石被游牧民的奨章取代

升级

飞升护符

价格:游牧民的奨章+仙女护符+970 金=2000 金

+20% 冷却缩减

+10 生命恢复/5秒

+15 法力回复/5秒

+2 金/10秒

唯一被动:赐予:附近有非自己造成的小兵死亡,将会获得4金。

唯一主动:使附近的友军获得40%移动速度加成,持续3秒。

限制为1的经济收入装备

花费:2000(970)

遗迹护盾

+50 最大生命值

+6 生命回复/5秒

唯一被动:战争破坏者:普通攻击击杀掉血量少于200的小兵。击杀小兵将使附近的友军获得你最大生命值2%的治疗量以及(击杀+5)的金币。

这些特效需要附近有友方英雄。30秒充一次能。可以储存两个充能。

限制为1的经济收入装备

收割者的勋章(Reaper’s Emblem)

价格:遗迹圣盾+485 金=850 金

生命上限+175

生命回复+12 / 5 秒

唯一被动-行刑:附近有友军英雄时,普攻可以秒杀 200 生命或以下的敌方小兵

以行刑杀死小兵时,最近的友军英雄可以获得该小兵的死亡赏金+10 金的奨励

行刑时,最近的友军英雄会获得相当于行刑者的最大生命值的 2% 的治疗

每 30 秒会获得 1 次充能,最多充能 4次,每次行刑消耗 1 个充能

英勇勋章被收割者的勋章取代

升级:

巨山之颜

价格:收割者的勋章+红水晶+675 金=2000 金

+375 最大生命值

+10% 冷却缩减

+25 生命回复/5秒

唯一被动:战争破坏者:普通攻击击杀掉血量少于200的小兵。击杀小兵将使附近的友军获得你最大生命值2%的治疗量以及(击杀+10)的金币。

这些特效需要附近有友方英雄。30秒充一次能。可以储存四个充能。

唯一主动:致命指骨:消耗当前血量的20%为目标友军制造一个你最大生命值10%的护盾,持续4秒。之后,目标爆炸并且在范围内制造大小为你最大生命值10%的魔法伤害。

限制为1的经济收入装备

其他装备改动

军团圣盾

价格:595(总价:1950)

+200生命值

+20护甲

唯一光环—军团:周围的友方英雄获得20魔法抗性和10生命回复/5秒。(同名的唯一被动效果不叠加。)

号令之旗

价格:720(总价:2400)

+80法术强度

+20% 冷却缩减

唯一光环—英勇:周围的友军小兵造成的伤害提升15%。

唯一主动—晋升:将附近的一个攻城车晋升为一个更强大的小兵。你会获得该单位的全部金币收入(冷却时间180秒)。(同名的唯一光环效果不叠加。)

米凯尔的坩埚

价格:720(总价:1600)

+40魔法抗性

+12法力回复/5秒

唯一被动:法力源泉:每损失1%的法力值会提高你1%的法力恢复速度。

唯一主动:为目标友军移除身上的所有晕眩、禁锢、嘲讽、恐惧、沉默和减速的持续时间,并为目标提供治疗,治疗效果等于150(+最大生命值的10%)(冷却时间180秒)。

(同名的唯一被动效果不叠加。)

干扰水晶

价格:665 (总价:2000)

+350生命值

+50法术强度

唯一主动:阻止附近的防御塔进行攻击,持续2.5秒(冷却时间120秒)。该效果在7.5秒里仅能对同一防御塔使用一次。

双生暗影

价格:730(总价:2000)

+50法术强度

+40魔法抗性

+6%移动速度。

唯一主动—狩猎:召唤2个免疫伤害、持续6秒的幽灵,来寻找最近的2名敌方英雄。如果它们触碰到了一名敌方英雄,那么会将该英雄的移动速度减少40%,并使他暴露2.5秒(冷却时间120秒)。

远古意志

价格:585(总价:2550)

+50法术强度

+10 法力回复/5秒

+10% 冷却缩减

唯一被动:+20%法术吸血。

(法术吸血:技能伤害将为你回复生命值,回复值相当于造成伤害的一部分。范围伤害技能的法术吸血收益只有三分之一。)

Part4:视野系统调整

(S4对于视野进行了一次革命性的改动)

假眼改名为“隐形侍卫”

每个玩家最多能插3个隐形侍卫

每插一个隐形侍卫,系统会有提示编号

眼石不再有自身的插眼限制,而是与整体“隐形侍卫”的机制挂钩

真眼不再隐形,有5点生命值,在被摧毁的时候才会消失

价格由125下降至100

每位玩家最多只能插一个真眼

饰品系统

“饰品是一个全新的道具类型,会有第七个道具格子专门放置饰品,新格子只能放饰品类型(即视野类)的道具,饰品是免费的,可以在商店随时转换成另一种饰品。

在9级的时候饰品会升级,威力增加或冷却减少。由于饰品是免费的且不占用已有的格子,所有团队成员现在都可以放置守卫而不需要更多牺牲经济。”

在游戏开始的时候,你可以在三种饰品中选择其中一个出门。

守卫图腾

被动:在9级的时候能自动升级成大守卫图腾,此外,还可以利用金币对大守卫图腾再次升级。

唯一主动:放置一个隐形的侍卫,持续60秒(120秒冷却)。每个玩家在一张地图中最多只能插三个眼。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

大守卫图腾

唯一主动:放置一个隐形的侍卫,持续120秒(120秒冷却)。每个玩家在一张地图中最多只能插三个眼。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

大守卫隐形眼图腾

需要花费475金币通过大守卫图腾来升级。

唯一主动:放置一个隐形的侍卫,持续180秒(120秒冷却)。每个玩家在一张地图中最多只能插三个眼。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

大守卫可见眼图腾

需要花费475金币通过大守卫图腾来升级。

唯一主动:放置一个敌方能看得见的眼,侦查附近的区域与区域内的隐形目标,直到这个眼被破坏为止(180秒冷却)每个玩家最多在地图中放置一个大守卫可见眼图腾。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

侦查水晶

被动:在9级的时候能自动升级成大侦查水晶,此外,还可以利用金币对大侦查水晶再次升级。

唯一主动:能够在一个小范围内侦查或使附近的隐形目标失效,并能使附近的侦查侍卫现形(侦查效果持续4秒,范围为400码)。该饰品的冷却时间为180秒。

大侦查水晶

唯一主动:能够在一个小范围内侦查或使附近的隐形目标失效,并能使附近的侦查侍卫现形(范围为600码)。该饰品的冷却时间为150秒。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

真视水晶

需要花费475金币通过大侦查水晶来升级。

唯一主动:能够在一个中等范围内侦查或使附近的隐形目标失效(该侦查效果增加至10秒,范围为600码),并能使附近的侦查侍卫现形。该饰品的冷却时间为90秒。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

Part5:地图修改

(对于地图上的修改,S4做出的改变并不太大,只是在原基础上减少了草丛的受众面积以及一些细微的改动)

占卜之球

被动:在9级的时候能自动升级成大占卜之球,此外,还可以利用金币对大占卜之球再次升级。

唯一主动:可以对一个1100码的小范围地区进行侦查(侦查效果持续1秒)。该饰品的冷却时间为150秒。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

大占卜之球

唯一主动:可以对一个2000码的范围地区进行侦查(侦查效果持续1秒)。该饰品的冷却时间为150秒。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

远视占卜之球

需要花费475金币通过大占卜之球来升级。

唯一主动:可以对一个2500码的范围地区进行侦查(侦查效果持续1秒)。该饰品的冷却时间为90秒。

该饰品不能在游戏开始的前90秒钟使用。如果把饰品卖掉,那么在接下来的180秒钟,你将不能再使用饰品。

小龙

为了避免早期利用小龙造成滚雪球优势同时使小龙在游戏中期更有价值,现在小龙除了全屏奖励金币以及局部奖励经验外,对于等级过低的玩家会有额外经验补助。现在小龙会经常性升级,而不是像其他野怪从刷新就开始升级。

小龙等级最低为6,最高为15。

小龙局部经验:根据小龙等级150-510不等,由附近的同阵营玩家同分。

小龙全局金币:根据小龙等级150-260不等,由同阵营的全部玩家获得。

如果击杀小龙的队伍平均等级低于对手,平均等级每低一级,小龙会额外奖励他们25%经验。

额外经验会对击杀小龙方等级最低的成员明显提高,每相差一级增加15%额外经验(至多200%)。

防御塔

防御塔被摧毁时全局奖励等量的金钱,而外塔只是那一条路的外塔。由于这一点的存在,我们不希望一条路被破仅仅是由于另外一条路的外塔过早被推掉。

现在外塔全球奖励100金币,并且参与推塔的玩家分享另外150点金币。

现在内塔全球奖励125金币,并且参与推他的玩家分享另外100点金币

高地塔奖励每个玩家175金币

对于辅助,法系和高攻击力英雄来说,塔下补刀的情况各不相同。我们调整了防御塔的基础伤害和对小兵的伤害,使得塔下补刀对于所有英雄趋于一致。

基础攻击根据小兵血量成长调整。

基础攻击对小兵的伤害增加,使塔下补刀趋于一致。

摧毁外塔奖励全局经验导致线上发生一些意外事件,比如其他线上的人物突然升级。我们现在把这种全局经验奖励转变到游戏中更有价值的部分以避免突然升级导致滚雪球优势。

现在外塔被摧毁时不再奖励30点全球经验。

高地塔被摧毁时奖励100点全局经验(从70上调)。

对付分推战术非常棘手,并且最终很难有所收获。为了帮助队伍对付长期分推,我们做了以下改动。优秀的分推战术不仅仅是长时间的一点点磨塔的血量

高地塔每5秒回复15点生命值。

高地水晶

丢失水晶经常会使队伍在很长一个阶段占下风并且毫无还手之力。只是因为摧毁水晶使每一条线上的小兵获得一个全局buff。我们希望即使是水晶被摧毁的期间,队伍也能有一定的机会来获得胜利。

水晶复生时间缩短为4分钟(从5分钟下调)。

水晶被摧毁时不再奖励小兵全局buff。

现在水晶对于自己这条线上的小兵更加牢固了。

游戏流程

我们对召唤师峡谷做了一些调整,避免游戏早起和后期一些滚雪球事件的发生。

死亡时间

早期死亡惩罚时间有些多了,对于游戏重要的初期来说更是严重。我们把死亡时间缩减了几秒避免早起线上滚雪球的发生。

现在初期死亡从7.5秒开始计算(从12秒下调)并且整场游戏死亡时间按此比例调整。

小兵经验

随着游戏时间的推进,那些能够一直farm或者后期分推的英雄和那些被迫抱团或者参加单位争夺的英雄从小兵身上获得的经验差距十分显著。我们要去除这种差异,因为这导致前者的等级十分突出带给其不应有的优势,这是潜在的滚雪球因素之一,我们会一直关注这方面在需要的情况下做出进一步修改。

线上小兵的经验不再随时间增加,但是小兵奖励的金钱和属性会随着时间增加。

现在线上的小兵获得和游戏中英雄平均等级同样的等级。

目前此改动没有任何影响,但是未来会据此做出调整。

经验曲线

每级大约减少10%升级经验来补偿上面的改动。

收益调整

为了响应上方对于游戏初期死亡惩罚的改动,我们调整了金钱收入使其更加匹配游戏流程。

游戏前2分钟击杀奖励削减为60%之前奖励,4分钟时恢复到100%。

游戏前20分钟助攻获得击杀50%的奖励,在游戏35分钟时线性增长到80%。

助攻获得额外金钱

我们对获得大量助攻的玩家增加了额外奖励。我们希望这些玩家觉得他们对战斗有所贡献,即便他们没有很多机会获得人头。

如果玩家的助攻数比击杀数多2个,那么每个助攻额外获得30点金钱,更多的助攻会提升这个数值15点,60点金钱封顶。

额外获得的金钱不能超过此次击杀奖励的金钱。

刷兵衰减

每从小兵/野怪身上获得1000金币使你的死亡时间下降一秒。

Part6:野区修改

(在适当调整了野区经验和等级后,S4的地图中野区将增加一组小怪,这对于打野英雄来说是一件好事情了)

召唤师技能“惩戒”的冷却时间由60秒下降至40秒;伤害降低至490——1000(基于英雄等级,460+级数x30)

野怪现在拥有等级

野怪的等级等同于刷新时游戏内英雄的平均等级野怪的等级决定他们的血量/伤害和经验值/金币获取

野怪现在给低等级英雄额外提供每级50%经验加成,有上限

蓝Buff和三狼附近额外增加一组野怪the Wight蓝Buff现在提供10%冷却缩减,从20%下调

蓝Buff怪

生命值从1400上调为1500金币获取从66下调为60

红Buff怪

生命值从1400上调为1500金币获取从66下调为60

大蜥蜴(Buff怪旁边的小怪)

攻击伤害从11上升为12

经验值获取从50下调为20

金币获取从5上调为7

大狼

攻击伤害从35上调为40

经验值获取从170下调为110

金币获取从55下调为40

不再有暴击伤害

小狼

攻击伤害从8上调为14

经验值获取从10上调为25

金币获取从4上调为8

不再有暴击伤害

石头人

攻击伤害从59上调为60

经验值获取从160下调为140

小石头人

生命值从300上调为450经验值获取从38上调为40

大鬼

经验值获取从103下调为90金币获取从30上调为35

小鬼

生命值从150上调为250

攻击伤害从10上调为12

经验值获取从4上调为20

金币获取从3上调为4

Wight(新野怪)

1400生命值

75攻击伤害

15护甲

顶级赛事范文第4篇

关键词 机顶盒;马赛克检测;中心极限定理;均方误差

中图分类号TN94 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2014)111-0202-02

0 引言

随着数字电视不断普及,市场对于机顶盒的需求越来越大。机顶盒出厂前需进行一系列的测试,包括:功能测试、接口测试等。其中功能测试的一个重要组成部分是机顶盒的解码性能测试。随着计算机技术的发展,图像识别技术在数字电视图像自动监测中被广泛使用。针对机顶盒解码性能的检测,常用方法是实时对机顶盒解码的视频图像进行马赛克检测。

马赛克检测系统的目的是取代人工监测,因此对检测系统的性能有以下要求:1)实现实时检测;2)能检测出人眼能观察到的马赛克图像。

1 RGB与HSI颜色模型转换

在数字图像处理中,颜色是一个重要的研究对象。而RGB模型与HSI模型是两种常见模型。在机顶盒功能测试时,采集图像的过程中使用RGB模型,便于颜色的采集与显示。而在检测过程中采用HSI模型有利于使检测结果更接近人体的视觉效果。因此,算法的实现需要把图像从RGB模型转换为HSI模型。本文采用几何推导模型 。

其中

(1)

(2)

(3)

2 基于基准图片比较的检测算法

用于机顶盒解码功能检测的视频有以下特点:视频画面基本固定不变、有多个彩色条纹构造成的静态的图像视频流,图像的变化较少,如图1所示。根据其特点,本文提出了基于基准图片比较的检测算法。该算法的步骤为:

step1 将图像RGB值进行归一化处理后再转换到HSI模型;

step2 计算采样图片与基准图片对应像素在色调、饱和度和强度上的均方误差值;

step3 把获得的均方误差值与阈值进行比较,只要任一维度的值超过阈值,则判断当前采样图片出现马赛克。

2.1 归一化处理

正常图像在颜色交界处存在颜色的突变。突变处的RGB数值不平滑使得计算获得的MSE异常增大,最终导致算法的判断失败。因此,引入归一化处理方法来解决该问题。

图1带有马赛克的图像

图2 图像像素点结构

假设图像一共由m*n个像素点组成,如图2所示,像素点Pij的RGB值分别为 ,其中0≤i≤m-1,0≤j≤n-1。那么归一化公式(4):

其中(4)

通过归一化处理后,像素点的RGB值过渡平滑化,解决了颜色交界处的数值突变问题,进而提高了算法准确率。

2.2 阈值的选定

在算法中,一个重要的因素是阈值的选定。这个关系到算法的准确度。在介绍阈值的选定方法前,先介绍两个统计学的知识点:

中心极限定理:设从均值为μ、方差为σ2的任意一个总体中抽取样本量为n的样本,当n充分大时,样本均值的抽样分布近似服从均值为、方差为σ2/n的正态分布。

正态分布原理:设X服从均值为μ,方差为σ2的正态分布,那么在μ±3σ范围内的累计分布概率达到99%。

随着采样点的变化,正常的采样图片也会在色调、饱和度和强度上有一定的波动,导致它与参考图像存在一定误差。因此在选定阈值时必须考虑这个因素,避免正常图像被误判。同时,本文认为采样点波动是随机发生的,且相互独立。因此阈值的选定步骤:

将无异常的机顶盒接入测试系统中,采集大量的正常图像,计算对应的均方误差;

根据获得的数据计算出三个维度均方误差的均值μ和标准差σ;

根据正态分布3σ原理,将阈值设置为μ+3σ可以保证能检测出99%以上的马赛克。

3 实验结果与结论

采用C#语言,在Visual Studio 2008环境下实现检测算法。先采集1000个样本数据,再根据数据计算得到三个维度的均方误差的均值和标准差,最后计算获得阈值,如表1所示。

维度 均值μ 标准差σ 阈值μ+3σ

色调 4.53E-04 5.00E-05 6.03E-04

饱和度 1.82E-05 2.33E-06 2.52E-05

强度 7.28E-06 4.54E-07 8.64E-06

表1 三个维度的均值、标准差和阈值

对图像1计算其的均方误差,分别在色调、饱和度和强度的值为:4.68E-04、1.42E-04、6.62E-05;其中饱和度和亮度均大于阈值,因此判断该图像为马赛克图像。

该算法目前已经应用于北京市北康晟电子技术有限公司的机顶盒自动化测试系统。经过长时间的系统测试已经证实,基于该算法的检测系统对于马赛克的检测准确率达到99%以上,无漏检现象,同时误检率低于5%。

该算法有以下优点:1)算法复杂度适宜,能够实现每50ms采样一次的频率。根据人体的视觉暂留现象,可以模拟人工检测的频率;2)算法准确率高,能够捕获99%的错误,在长时间检测中,无漏检或者误检现象。因此,基于基准图像图片比较算法可以满足机顶盒功能测试中的马赛克图像检测的要求。

参考文献

[1][美]R C.冈萨雷斯.阮秋琦,阮宇智,等译.数字图象处理[M].2 版,北京: 电子工业出版社,2003.

顶级赛事范文第5篇

关键词 褐飞虱;10%烯啶虫胺水剂;25%噻嗪酮可湿性粉剂;防效

中图分类号 S435.112+.3;S481+.9 文献标识码 A 文章编号 1007-5739(2013)19-0128-02

Control Effect of the Mixture of 10% Nitenpyram AS and 25% Buprofezin WP to Nilaparvata lugens(St?覽l) of Rice

ZHANG Xiao-lei ZHOU Feng LI Jian-hong ZHU Fu-xing *

(College of Plant science and Technology of Huazhong Agricultural University,Wuhan Hubei 430070)

Abstract The control effect of the mixture of 10% nitenpyram AS and 25% buprofezin WP to field population of Nilaparvata lugens(st?覽l)was determined.The results showed that three days and seven days after application the control effect of 10%nitenpyram(effective constituent 36 g/hm2)was 84.92% and 96.58% respectively.The control effect of mixture of 10% nitenpyram AS and 25% buprofezin WP ratio=1∶9(effective constituent 75 g/hm2) was 92.34% seven days after application,which was much higher than that of 25% buprofezin(effective constituent 112.5 g/hm2).

Key words Nilaparvata lugens(St?覽l);10% nitenpyram AS;25% buprofezin WP;control effect

褐飞虱是我国及亚洲许多国家水稻的主要害虫,由于抗性水稻品种的种植在不同抗性的水稻上会出现不同的生物型[1]。目前褐飞虱已经鉴定了4种生物型:即生物型Ⅰ,生物型Ⅱ,生物型Ⅲ,生物型Ⅳ[2]。从1987年开始,我国褐飞虱生物型已经由生物型Ⅰ开始向生物型Ⅱ转变[3]。虽然种植抗虫品种可以防治褐飞虱,但是化学防治依然是最普遍的防治褐飞虱大发生的方法[4-5]。在我国及亚洲许多国家,由于化学药剂大量、长期连续的使用,褐飞虱已经对大部分常用药剂产生了不同程度的抗药性[6-11]。

褐飞虱生物型的出现和抗药性的产生,使得褐飞虱更加难以防治。在我国,大量的抗性基因被发现,但是水稻种植多为感虫品种[4-12],与此同时农药的用量却在逐年上升。目前防治褐飞虱的化学药剂主要有有机磷类、氨基甲酸酯类、新烟碱类、吡啶类、昆虫生长调节剂类杀虫剂等。由于褐飞虱对常用杀虫剂产生了抗药性,为明确10%烯啶虫胺水剂、25%噻嗪酮可湿性粉剂及其复配药剂对褐飞虱的防效,特开展了田间试验,以期为褐飞虱的科学防治提供依据。

1 材料与方法

1.1 试验概况

试验设在湖北省武穴市梅川镇李四村试验基地中进行,试验田为中稻田,供试水稻品种为广两优籼66,栽培方式为移栽田,所有试验小区的栽培条件(土壤类型、低洼地、肥料、播栽期、密度、生育期、水层管理等)均为一致。供试药剂为10%烯啶虫胺水剂(连云港立本农药化工有限公司生产);25%噻嗪酮可湿性粉剂(重庆树荣化工有限公司生产)。

1.2 试验设计

试验共设4个处理,分别为:25%噻嗪酮可湿性粉剂有效成分112.5 g/hm2(A);10%烯啶虫胺水剂有效成分36 g/hm2(B);10%烯啶虫胺水剂∶25%噻嗪酮可湿性粉剂=1∶9有效成分75 g/hm2(C);以清水作对照(CK)。4次重复,共16个小区,每个小区面积50 m2,随机排列。

1.3 试验方法

在褐飞虱低龄若虫高峰期施药,水稻处于分蘖末期。采用WFB-18G型背负式喷雾器,将药液按要求稀释后进行喷雾,用水量为900 kg/hm2,施药1次。在试验期间未施用其他杀菌剂、杀虫剂、除草剂等。

在施药当天为晴天,微风,最高温度30 ℃,最低温度22 ℃,日平均气温27 ℃,但在傍晚时有阵雨。在试验期间最高温度30 ℃,最低温度21 ℃,日平均气温25 ℃。

1.4 调查内容与方法

试验前进行虫口基数调查,施药后3、7 d分别进行虫口调查。每小区平行跳跃法调查5点,每点调查2丛,摇动或拍打稻丛,统计白瓷盆里边的虫数。计算虫口减退率和防治效果。分别于施药后3、7 d观察水稻生长情况,看是否有药害发生。

虫口减退率(%)=×100 (1)

防治效果(%)=1-×100 (2)

式(2)中,CK0为空白对照区施药前的虫数;CK1为空白对照区施药后的虫数;PT0为药剂处理区施药前的虫数;PT1为药剂处理区施药后的虫数。

2 结果与分析

2.1 防效

药后3 d和7 d的防治效果见表1。从表1可以看出,药后3 d,处理B的防效达到84.92%,显著高于噻嗪酮及其复配制剂,具有较好的速效性。

药后7 d,药效明显高于3 d的药效,并且处理B的防治效果还是最好的,防效达到96.58%,显著高于处理A 73.33%的防效;处理C防效为92.34%,也明显高于处理A的防效。

2.2 安全性调查

药后3、7 d观察试验田,发现各处理区水稻长势均良好,无药害现象发生。

3 结论与讨论

试验结果初步表明,10%烯啶虫胺水剂对褐飞虱具有较好的速效性和持效性;10%烯啶虫胺水剂+25%噻嗪酮可湿性粉剂速效性不太理想,但持效性强;25%噻嗪酮可湿性粉剂在速效上和持效上均表现不佳,对褐飞虱的防效较差。10%烯啶虫胺水剂是新烟碱类杀虫剂,由于与吡虫啉抗性品系存在交互抗性[13],容易产生抗药性,虽然田间褐飞虱对烯啶虫胺仍处于敏感性状态[11],但是在田间用药次数增多会很快产生抗药性。

25%噻嗪酮可湿性粉剂是一种抑制昆虫几丁质合成的生长调节剂,自从20世纪80年代末就已经开始用于防治稻飞虱[14]。经过逾20年的使用,褐飞虱已经对25%噻嗪酮可湿性粉剂产生了抗药性[10],即其对褐飞虱的防治效果已经下降。10%烯啶虫胺水剂与25%噻嗪酮可湿性粉剂混用可以很好地防治稻飞虱,同时可以降低25%噻嗪酮可湿性粉剂的用量,能够降低2%噻嗪酮可湿性粉剂和10%烯啶虫胺水剂单独使用对褐飞虱的选择压,延长褐飞虱对25%噻嗪酮可湿性粉剂产生更高抗药性的时间和10%烯啶虫胺水剂产生抗药性的时间。

4 参考文献

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