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网络游戏报告

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网络游戏报告

网络游戏报告范文第1篇

2004年-2009年中国网络游戏市场销售收入及预测

数据来源:IDC,2004年

注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。

网络游戏用户一定是互联网用户,因此互联网用户的发展对网络游戏用户的发展有直接的影响。中国互联网的快速增长为网络游戏的发展奠定了良好的基础。网络游戏将成为互联网发展的重要应用之一。

网络游戏对相关行业的影响和贡献巨大

游戏产业本身虽然属于互动娱乐产业也属于休闲产业,但同时游戏产业又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)等等。

根据IDC的研究,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达到150.7亿元,此收入是网络游戏市场规模的6.1倍,这里有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成。

2004年网络游戏产品乏善可陈,运营商面临产品瓶颈

2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。如何突破产品瓶颈,对中国的研发商和运营商来说,都将是一个现实的挑战。

2004年网络游戏厂商未雨绸缪,积极寻求新的利益增长点,手机游戏成为秘密武器

随着MMORPG的市场竞争日趋激烈,网络游戏市场遭遇产品瓶颈。由于网络游戏新品难于突破以往的业绩,同时市场充斥越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG市场竞争异常激烈。各开发商及运营商在这样的竞争环境中,纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网络游戏产品线上的利润来源之星。2004年网络游戏市场的另外一个不可忽视的利润来源是虚拟物品交易。据研究,2004年有大约20%的网络游戏用户购买虚拟物品,年人均消费为700元左右,由此看来,虚拟物品交易的市场规模巨大。

而手机游戏则成为各研发商和运营商的秘密武器。

从终端厂商来看,诺基亚已成功推出N-Gage手机,其第二代新品N-GAGE QD在中国市场已开始发售。索爱、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。

而国内游戏厂商,如盛大,网易等,已跻身手机游戏开发厂商的行列。像新浪、搜狐等著名的门户网站,也纷纷涉足手机游戏领域,相继开辟了专门的手机游戏频道和栏目。诸如天津猛马、清华深讯、美通无线、空中网、摩动时代等都全面加快了手机游戏开发的步伐。2004年盛大成功收购国内领先的移动设备游戏开发商-北京数位红软件应用技术公司,将游戏界的目光牵引到极有前景的无线游戏市场。

面对潜力巨大的手机游戏市场,各游戏开发商,运营商,SP以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,以便抢占先机。手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,产业链的各环节均开始了在手机游戏市场的行动。

网络游戏大厂商进军纳斯达克,游戏市场开始资本运作,两极分化严重

强者愈强,弱者愈弱,这一现象在网络游戏市场尤为凸现。随着盛大,网易在纳斯达克上市,九城也紧跟步伐,于今年年底成功申请上市,金山则不甘落后,亦积极筹备上市,有望于2005年进入纳斯达克军团。国内网络游戏企业赴海外上市可以让中国互联网企业获得更充裕的资金,加速行业发展,同时也会加剧"中国概念股"之间的激烈竞争,令互联网企业更趋透明化,更规范发展,更能承受风险。

处于市场发展前端的厂商的资本运作手段使其资本更加雄厚,在市场竞争中继续巩固其原有的优势地位。然而在光环的背后,处于市场竞争的另外一个极端的众多中小游戏厂商或退出竞争,以失败而告终;或鼓足干劲,抱定“坚持就是胜利”的信念,维持其在网络游戏市场的生存。

游戏市场无情的竞争体现了优胜劣汰的自然法则,但与此同时,激烈的竞争也会将整个游戏市场带动起来,逐渐步入到成熟的发展阶段。

国产自主研发游戏数量剧增,民族网络游戏的春天来临

中国的网络游戏市场依靠韩国等一大批舶来品起步,但是也在一定程度上垄断了中国的网游市场。2004年,民族网络游戏发挥了以本土文化底蕴的天然优势,在质与量上都有了很大的突破。在2004年中国十大最受欢迎的网络游戏排行榜上,国产自主研发游戏已有4款,在一定程度上体现了本土研发力量。

随着国内网络游戏研发的发力,中国本土研发力量将直面具有多年研发经验的国外游戏。目前韩国产品依然占据着中国网络游戏产品的主要位置,新的产品攻势不减,国内自主产品要想超越还需要通过长期的努力。

网游用户仍然以年轻人为主,但用户受众年龄跨度正在向两端扩展,且2004年高收入群体的玩家有所增长

网络游戏报告范文第2篇

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。

2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。

2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。

每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。

中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。

(来源 中国投资咨询)

网络游戏报告范文第3篇

来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。另外,本次“17173第7届中国网络游戏市场调查”的重头戏“网络游戏风云榜”参与调查游戏多达300款,入围“网络游戏风云榜”提名的游戏有100多款,涉及的国内外网络游戏公司有70余家。

国产游戏发展趋势劲挺

作为“17173第7届中国网络游戏市场调查”的重头戏,“网络游戏风云榜”通过线下线下的投票,“2007市场占有率前15强网络游戏”、“玩家最喜爱2D、3D游戏”等奖项终于尘埃落定,分别被魔兽世界、跑跑卡丁车、天龙八部、征途等游戏获得;而九城、征途网络、搜狐等网络游戏企业则获得“中国大陆客户服务最佳的十大网游企业”殊荣。

对比去年和今年的17173网游风云榜不难看出:国产游戏迅速崛起,并日益受到玩家的推崇。2006年,“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”前三甲均被国外游戏垄断,今年市场占有率中的冠军和亚军则都是国产游戏。整个榜单中,国产网游更占据了近三分之二的份额,如《征途》、《梦幻西游》、《天龙八部》、《完美世界国际版》等。而在“中国大陆玩家最喜欢的十大3D、2D网络游戏”、“中国大陆反外挂十佳网络游戏”等榜单,国产游戏也均有很好的表现。值得一提的是,雄居“中国大陆年度最受期待网络游戏”榜首的仍是国产游戏:仙剑奇侠传online。

“好的音效和画面”是一款好游戏的必要要素,在“中国大陆音乐、音效十佳网络游戏”和“中国大陆画面十佳网络游戏”榜单,国内外的网游作品几乎各占一半,由此可以看出,国产网络游戏在音乐音效和画面制作方面的水准正在快速提升。

而在“中国大陆玩家最喜欢的十大2D网络游戏”榜中,获奖和入围提名的大都是老牌劲旅,不难看出2D网游的用户忠实度很高,2D网络游戏在中国大陆也还有着相当大的市场。

一个有趣的现象是:《奇迹世界》、《QQ音速》、《惊天动地》虽位列玩家心中最爱,却无缘“中国大陆市场占有率前15强网络游戏”。事实上,多种因素影响了它们的市场占有率,玩家对于网络游戏的选择有着“喜爱”之外的居多因素。应该说,一款游戏光有好的质量还不行,要想在市场上取得成功还得考虑宣传营销等多方面的因素。

游戏人群正向高收入和高学历化发展

最新调查表明:网络游戏的支持群体正向高学历和高收入化发展。

2007年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。

另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

网络游戏支持群体的高学历和高收入化发展也直接影响了玩家的游戏目的。调查显示,玩家玩游戏的主要目的是娱乐,比例为30%,其次是交朋友和锻炼智力。而去年的调查结果则显示交朋友是玩家的最主要游戏目的。

娱乐成玩家最主要游戏目的

高学历和高收入人群的迅速增长,证明网络游戏的发展已经到了一个新的时期,游戏内容和服务质量更好的游戏将成为网络游戏公司发展的主要方向。

玩家呈现高学历化趋势

网游金矿激发异业合作

值得一提的是,随着游戏产业对周边产业越来越大的影响力,本次调查增加了对IT数码、化妆品和快速消费品等异业的调查。调查显示,63%的网络游戏用户对网络游戏和异业进行合作持非常认可的态度,只有5%的用户对此反感。

78%的玩家认可异业合作

事实上,近年来,包括快消品、汽车、服装、IT甚至于旅游业的不少知名品牌都向规模大、参与人数多、有良好口碑的网络游戏伸出了橄榄枝,在网吧渠道、活动赞助、用户互动等方面,与网络游戏进行了全面而又深入的合作。

从“17173网络游戏风云榜”这张网游晴雨表上,我们看到了网游市场的激烈竞争,也看到了这个朝阳产业的巨大潜力。可以肯定的是,在即将到来的2008年,风云变幻的网络游戏市场将会更加精彩!

链接:“17173中国网络游戏市场调查”是由网络游戏第一门户17173.com独家发起并承办的网络游戏界年度盛典,已成为印证中国网络游戏市场现状与发展的产业年鉴,得到政府、游戏企业、玩家极大关注和支持,为规范网络游戏市场秩序、促进产业健康发展做出了积极的贡献。至今已成功举办7届。2007年度的“17173网游市场调查“自10月1日开启起来,历时1个半月,从第一轮的网上投票到第二轮的手机投票,共回收有效问卷40多万份,影响力之大不仅在网络游戏界令人惊叹,玩家广泛积极的参与更彰显了“17173网络游戏市场调查”活动在业界的权威效应。

网络游戏报告范文第4篇

一、申报条件

(一)“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

(二) “网络游戏虚拟货币发行企业”需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件。

(三)“网络游戏虚拟货币交易服务企业” 需符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。

二、申报材料提交

(一)网络游戏虚拟货币发行企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表(见附件1);

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表(见附件2);

(3)业务发展报告(需包括网络游戏虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

(二)网络游戏虚拟货币交易企业申报材料

1、已有《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请书;

(2)申请表(见附件1);

(3)《网络文化经营许可证》原件;

(4)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申请《网络文化经营许可证》的企业需提交下列文件:

(1)申请设立经营性互联网文化单位所需的材料;

(2)申请表(见附件2);

(3)业务发展报告(需包括服务(平台)模式、用户购买方式、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容);

(4)依法需要提交的其他文件。

三、申报流程

1、已有《网络文化经营许可证》的单位申请从事“网络游戏虚拟货币发行企业”或“网络游戏虚拟货币交易企业”的,需向所在地省级文化部门提出申请,由省级文化部门受理后报文化部。文化部自申请材料齐全之日起20个工作日内做出批准或者不批准的决定。批准的,换发《网络文化经营许可证》,增加“虚拟货币发行”或“虚拟货币交易”的经营项目;不予批准的,应当说明理由。

2、未申请《网络文化经营许可证》的单位,根据《经营性互联网文化单位申报指南》的相关规定进行申报。

四、申报时限

已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在9月30日前向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

五、审批公示

所有经审批同意设立的经营性互联网文化单位均在中国文化市场网()进行公示。

文化部文化市场司

二〇〇九年七月二十日

网络游戏报告范文第5篇

虽然金融危机重创了上市公司股价,网游企业也并未幸免于难,但种种数据表明,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。通过分析网游门户17173历时3个月打造的“17173网络游戏市场调查报告”数据,似乎能为这一“奇特”的经济现象找到最有说服力的佐证和答案。

自主研发助力国产网游

现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累,销售链扁平而几乎没有账期,人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。

在经济危机的阴影下,却有不少企业加快了自主研发、开拓海外市场的力度。中国知名游戏企业完美时空,除继续保持东南亚市场外,2008年还开辟了俄罗斯市场,并在北美设立子公司。此外,金山、游戏蜗牛等几家重视海外市场的内地企业亦未因金融海啸减低对海外投入力度。

而在国内市场,国产网络游戏的表现也让人乐观,过去欧美、日韩游戏一统江湖的尴尬局面已不复存在。

从2008年“17173第8届中国网络游戏市场调查”的“网络游戏风云榜”中,我们看到,在“年度市场占有率前15强网络游戏”、“年度十佳2D、3D游戏”、“年度反外挂十佳网络游戏”、“年度最受期待十大网游”等九大榜单中,国产网游所占份额从2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鳌居年度十佳最受期待网络游戏榜首的仍然是国产游戏,其他如年度十佳2D网络游戏、年度音乐、音效十佳网络游戏,占据榜首的也均是国产游戏。

从2000年的游戏产品大量依靠进口到如今民族网游占据大半江山,国内网络游戏产业在8年时间里完成了逆转。

危机中不乏机遇

虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机所造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。

而“17173第8届中国网络游戏市场调查”似乎也为这一点做了个最好的佐证。本次调查自2008年9月1日开启起来,从第一轮的网上投票到第二轮的手机投票,共回收有效问卷65万份,相比2007年的25万有效问卷,翻了一番多。

而从本次调查报告对于网络游戏玩家消费行为的数据分析中,也不难看出:相比房子、车子这样的大件消费品,网络游戏是网民最不愿意放弃的消费品之一。

虽然2008年的17173网络市场调查问卷为了适应经济的变化,在涉及玩家消费行为的一些问题上相对2007年做了相应的调整,但是对比这两年的数据,还是可以看到:高消费层次的玩家―月游戏消费金额在500~1000元之间的玩家,相比2007年降低了近2个百分点;而中低消费层次的玩家―2008年每月消费金额在300~500元的玩家,相比2007年每月游戏消费在200~500元的玩家,比例却提高了12个百分点。

前景:对于大部分业内人士所表现出的乐观态度,不少人却也不以为然:一方面,目前国内盛行的多个网络游戏,在研发上都存在问题,显得没有持久吸引力;另一方面,随着金融危机的过去,因失业而玩网游的人势必就将找到新工作而离开网游。