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娱乐消费论文

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娱乐消费论文

娱乐消费论文范文第1篇

论文关键词:四川省,城镇居民,体育消费,需求

1 四川省市居民体育消费需求的多元化特征分析

1.1 四川省城镇居民体育消费需求的经济基础

自改革开放以来,四川省社会经济迅速发展,据四川省市省统计局调查数据显示:2008年城镇居民人均可支配收入达12789元,人均生活消费支出为10302元 [1]。国民经济稳步发展有力地保证了全省各项事业的发展,城镇居民收入得以增加,生活水平得到改善,消费目标向娱乐、精神消费转移,体育消费也逐年增长。伴随着全民健身活动的开展,花钱买健康已成为众多城镇居民特别是体育健身娱乐消费者的一种共识。

1.2 体育消费动机

消费动机是诱发和维持人们进行体育消费以达到个人对体育需求目的的内在动力。体育消费行为则是这种内在动力的结果[2]。通过对四川省各年龄组城镇居民进行体育消费动机调查结果统计发现,四川省城镇居民进行体育消费动机的排序依次为:身心健康动机;休闲娱乐动机;调整心情动机;健美体形动机;社会交往动机;体验乐趣动机。其中,前四项平均选择率达到86.92% 。这一点充分说明城镇居民的思想进步,思维活跃,体育消费动机和态度是积极的,这种积极态度将为全面健身计划实施、参与体育的人口增加及诱发体育消费和促进体育市场发展奠定基础。

1.3 体育健身消费动机水平的比较

四川省城镇居民在体育消费动机水平上也存在明显差异,其一,男性的休闲娱乐动机和健美体形动机明显高于女性,且消费价值观也存在性别差异。其二,不同年龄群体在健身娱乐消费的金额上明显不同,中青年群体明显高于老年群体,老年群体更讲究消费需求的实效性,他们进行体育消费主要是追求健身效果, 自娱自乐,并不存在多少货币支付行为,而中青年群体既追求健身效果,同时也追求娱乐休闲。其三,不同职业和文化程度在体育健身娱乐消费价值量上也存在差异。

2 四川省城镇居民体育消费形式与特点分析

从居民的体育消费形式上来看,24~45岁城镇居民消费比例较其他年龄段要高, 首先是体育实物消费,实物型体育消费是指人们在参与体育活动中消耗的实物产品。其次是体育信息消费,是指人们购买体育类期刊、书报或观看各种体育比赛、表演等所进行的消费,这类消费正逐渐上升。最后一类是观赏型体育消费,观赏型体育消费增长较快,消费比例居中。随着经济的发展,运动水平的提高,观赏型消费支出会增大。四川省的体育消费支出从整体排名来看,处于中上水平,高出全国水平,处于西部领先水平[3]。随着社会经济的发展,城镇居民的体育消费需求进一步加大,四川省体育消费市场将会展现出更大的潜力。

3 对四川省体育消费市场发展的思考

3.1 以城镇居民体育消费选择和能力为立足点开发体育市场调查表明,四川省城镇居民体育消费行为和消费能力存在明显的消费主体特征,体育论文范文根据年龄、性别、收入、职业和生活水平消费的城镇居民依其体育消费动机和消费承受能力对体育服务产品消费做出切合实际的选择,因此,开发与之相适宜的体育消费市场,不断推出符合各类消费群体需求的产品以满足居民日益增长的体育消费需求,并根据区域性经济发展水平,确定体育市场的走势。

3.2 培养体育市场消费主体,强化群众体育消费意识和行为。体育人口、体育消费需求和体育消费水平是决定体育市场大小的三个基本要素,因此,努力培养体育市场的消费主体,积极倡导和鼓励群众进入体育市场参与体育消费。在不断开发多样性体育市场、提高体育物质产品引发居民体育消费欲望的同时,配合各种媒体宣传以强化城镇居民体育消费意识和行为。

3.3 加大体育健身娱乐市场和竞赛表演市场的开发力度

体育娱乐健身市场和竞赛表演是体育产业的核心市场。重点开发强身健体、欢度余暇、愉悦身心和体育康复等健身保健市场;体育竞赛表演市场也应重点开发那些进入职业化管理且竞技水平高的、观赏性极佳的各类竞赛项目,在此基础上逐步开发社会体育活动竞赛市场和商业性竞技市场,以高品质服务吸引消费者进入该类体育市场。并且不断完善体育市场体系,加强对体育市场经营、管理专门人才的培养。

4 结论与建议

(1) 四川省经济持续稳定发展使城市居民收入逐年增长,不仅使居民消费支出连年增加,而且有一定剩余,为体育消费奠定一定的基础。

(2) 强身健心、防病治病、休闲娱乐是四川省市城市居民消费的主要动机。

(3) 中青年是四川省市体育消费的主要群体,24~45岁居民消费比例较其他年龄段要高。城镇居民体育消费支出水平从整体排名来看,处于中上水平,高出全国水平,处于西部领先水平。

(4) 四川省城镇居民体育消费水平普遍偏低,呈两头高,中间低的发展态势,随着社会经济的发展,信息消费和参与消费将会有很大的提高。

(5) 加快体育产业发展,加强体育消费的宣传力度,并加强四川省体育娱乐健身市场和竞赛表演市场发展,为我市居民提供良好的消费条件。

(6) 加强宣传与体育消费引导,引导人们合理支配时间,拉动体育消费。运用价格杠杆,刺激中低收入者体育消费需求,创新体制机制,加快体育产业发展。

参考文献:

[1] 2008 四川统计年鉴 [M] 中国统计出版社,2008.06.

[2] 肖沛雄.论体育市场和大众传播[J].体育科学,2001(21) 5-8.

[3] 刘红. 成都市城市居民体育消费现状调查与分析 [J] 商场现代化 2008(6.

娱乐消费论文范文第2篇

当前,人类社会正在从服务经济走向体验经济。在体验经济时代,个性化需求和感性化消费得到前所未有的重视,人们开始追求消费前、消费中和消费后的体验,渴望享受到产品功能、利益以外的感官体验和自我实现。这就导致了企业的营销环境发生着急剧的变化。企业必须在新的营销环境下改变传统的营销策略来创造、传递价值,实现营销策略创新,以更好地满足顾客需求,即体验营销应运而生了。

一、体验经济与体验营销

根据约瑟夫派恩(B. Joseph Pine II)与詹姆斯吉尔摩(James H. Gilmore)1998年在美国《哈佛商业评论》上发表的“欢迎进入体验经济”一文说明,体验经济时代已来临。所谓体验经济(Experience Economy),是指企业以服务为重心,以商品为素材,为消费者创造出值得回忆的感受的一种经济形态。

体验营销是伴随着体验经济产生的新营销方式。所谓体验营销,就是企业以满足消费者追求美好体验的需求为目标,以服务产品为舞台,以有形产品为载体,为他们提供高质量体验产品的一切活动的总称。基于此定义,体验营销应具有如下几个特点:

(1)关注顾客的体验。在体验经济中,为顾客创造的特殊体验是顾客价值的重要组成部分,甚至是决定消费者购买与否的关键因素。企业应注重与顾客之间的沟通,发掘他们内心的渴望,站在顾客体验的角度,去审视自己的产品和服务。

(2)把消费过程看成是一种整体的体验。体验营销认为从消费者与产品接触到购买再到使用这一过程的每个环节,都是影响品牌形象的重要因素。应该在每个环节都创造不同的体验,最后形成对该品牌的立体层面的整体体验。

二、体验经济时代下发展旅游体验营销的必要性

旅游从本质上讲就是人们离开惯常环境到异地去寻求某种体验的一种活动,是一种“体验消费”。体验经济时代的到来,要求旅游企业必须适应营销环境的变化,转变传统营销观念,树立体验营销理念,使体验营销成为旅游营销的主要营销策略。

1.旅游消费需求的变化呼唤体验式营销。从当前旅游市场的情况来看,体验性需求正逐步成为旅游需求的主流,体验性消费也逐步向普遍化、差异化、丰富性、人性化等方向发展。旅游企业必须积极地适应这种变化,努力按市场需求提供合适的旅游供给物体验性旅游产品,这样才能更好地满足旅游者对“体验”的需求。

2.体验营销是旅游企业提升竞争力的必然选择。旅游企业要发展,不能消极的等待旅游者表现出有某方面的需求,而应该积极发现需求,引导需求。体验营销给那些日益陷入激烈竞争的旅游企业提供了一个基于观念变革的新的竞争途径和广阔的发展空间。

3.体验营销能够在更深的层次上带来旅游业运作思想上的一大变革。体验营销观念的核心思想就是设计体验,让消费者获得完美的体验从而留下美好的回忆。它在旅游业的应用,正是抓住了旅游的灵魂,把握住了游客旅游消费活动的本质追求。

三、旅游体验营销模式

(一)娱乐营销模式

娱乐营销以满足游客的娱乐体验作为营销的侧重点。娱乐营销模式要求旅游企业巧妙地寓销售和经营于娱乐之中,通过为潜在旅游者创造独一无二的娱乐体验来吸引他们,达到促使其购买和消费的目的。在旅游过程中,每一位顾客都希望购买的是一次难忘的、愉快的旅游经历,所以在旅游业中,娱乐营销模式尤为重要。旅游企业应将娱乐营销的思想贯穿于旅游营销过程的始终,在顾客旅游的整个经历中时时地加入娱乐体验,使整个旅游过程变的有趣而愉快,从而提升顾客的满意度。

共2页: 1

论文出处(作者): (二)美学营销模式

美学营销以满足人们的审美体验为重点, 经由知觉刺激,提供给旅游者以美的愉悦、兴奋与享受。体验经济时代的旅游企业为了迎合“感性消费”,要以满足人们的审美体验为重点,运用美学原理和美学手段,按照美的规律去开发旅游资源、建设和利用旅游景观,配以美的主题,提供美的服务,以迎合消费者的审美情趣,引发消费者的购买兴趣并增加产品的附加值,使客人在旅游审美活动中心情愉快、精神舒畅、获取丰富的美的享受,留下美好的体验。

(三)情感营销模式

情感营销是以旅游者内在的情感为诉求,致力于满足旅游者的情感需要。游客对于符合心意,满足其实际心意的产品和服务会产生积极的情绪和情感,它能提升游客对企业的满意度和忠诚度。情感营销的运作需要了解用什么刺激可以引起某种情绪,以及能使消费者自然的受到感染,并融入这种情景中来。旅游企业需结合旅游产品特征、探究旅游者的情感反应模式,努力为他们创造正面的情感体验,避免和去除其负面感受。

四、旅游体验营销的实施策略

旅游企业应在深刻把握旅游者需求的基础上,制定相应的体验营销策略,并通过多种途径向旅游者提供体验。

(一)设计一个鲜明而独特的主题

体验营销是从一个主题出发并且所有服务都围绕这个主题,所以体验要先设定一个明确而独特的主题,这可以说是实施体验旅游的第一步,如果缺乏明确而独特的主题,游客就抓不到主轴,就不能整合所有感觉到的体验,也就无法留下长久的记忆。主题的确定应根植于本地的地脉、史脉与文脉,根据主导客源市场的需求,突显个性、特色与新奇,避免与周边邻近地区同类旅游目的地的雷同。总之,能触及旅游者内心的渴望,吸引他们进入旅游状态的就是一个好的主题。

(二)建立旅游者体验数据库,加强对游客心理需求和内心感受的分析

建立旅游者体验数据库在体验营销中占据非常重要的地位,它可以加强对旅游者心理需求和内心感受的分析。旅游者体验数据库不仅要有通常客户数据库所含的基本资料、交易资料,而且必须包含从中挖掘出的旅游者的体验性资料,这就要深入分析旅游者心理

(三)通过体验广告传播旅游体验

体验广告可以把体验符号化,利用符号的可传播性、可复制性和可反复性,将体验广告大规模地在“一对多”的大众媒介上投放,通过大众媒介的放大而传播开来,从而实现体验营销效应最大化。在广告设计方面要根据旅游目的地的自然景观、风土人情等设计广告主题,提炼形象生动的广告语,广告画面突出旅游主题并配以旅游目的地的景观,使受众有身临其境的感觉,产生旅游的欲望。同时,网络媒体更是最佳的选择,因为网络媒体的即时性,交互性以及声音、画面、文字的综合性,更加增强了受众的体验感。

(四)营销手段应当突出游客参与,加强与旅游者的互动

通过互动拉近了彼此的距离,增强了双方的感情联系,使旅游者对旅游企业的产品保持了很高的忠诚度。互动不仅是企业和客户的互动,更是客户与客户的互动。要让事实说话,让“美好的感觉”口碑相传。

娱乐消费论文范文第3篇

论文关键词:SPSS,应用软件因子分析方法,聚类分析方法居民消费水平,地区消费结构

 

随着我国经济的快速发展,城镇居民的收入不断增加,我国各地区城镇居民的消费支出强劲增长,消费结构发生了巨大的变化。但是,由于各地区的经济发展不平衡及原有经济基础的差异,各地区的消费结构仍存在着明显差别。为了进一步改善消费结构,正确引导消费,提高我国城市居民的消费水平和生活质量,有必要对各地区城镇居民的消费结构之间的异同进行考察与比较,以期发现特点和规律,从宏观上把握各地区城镇居民的消费现状和不同地区消费水平的差异,为提高我国各地区消费水平提供决策依据。

一、对地区消费水平的差异的分析方法

1 因子分析模型的建立

因子分析模型是根据变量间的相关性大小,把变量分组毕业论文怎么写,利用同组内的变量之间相关性较高而不同组的变量之间相关性较低,每组变量代表一个基本结构,这个基本结构称为公共因子。因子分析的出发点是用较少的相互独立的因子变量来代替原来变量的大部分信息,可以由下面的数学模型来表示[[1]]:

其中:,,,…,为p个原有变量,是均值为0、标准差为1 的标准化变量;,,,…,为m个因子变量,m 小于p,表示成矩阵形式为

其中:F因子变量或公共因子,可以将它们理解为在高维空间中互相垂直的m个坐标轴;为特殊因子;F 与均为不可观测的随机变量。 A为因子载荷矩阵,称为因子载荷,是第i个原有变量对第j个因子上的载荷系数。在模型中,特殊因子表示了原有变量不能被因子变量所解释的部分,相当于多元回归分析中的残差,被定义为彼此不相关且与公因子也不相关。

2 实证分析

居民消费水平是指居民在物质产品和劳务的消费过程中,对满足人们生存、发展和享受需要方面所达到的程度。它主要通过消费的物质产品和劳务的数量和质量来反映。

在各种消费指标中,消费结构指标最能够体现出各地区间的消费水平差异,本文引用我国常用的消费资料支出分类方法,将各地区城市居民人均生活费支出分为8个部分,相应的指标分别用X1~X8表示 。其中X1(食品)、X2(衣着)、X3(居住)、X4(家庭设备用品和服务)、X5(医疗保健)、X6(交通和通讯)、X7(娱乐教育文化服务)、X8(其他商品与服务),单位:元

2.1 因子分析

2. 1.1 数据来源

本文数据取自各地区域城镇居民家庭平均每人全年消费性支出(2009年),来自2010年中国统计年鉴[[2]]。具体表格略论文开题报告范文。

2.1.2因子分析的过程

由于多个变量使用的量纲可能各不相同或者变量间的数值大小相差很大,因此, 首先将初始变量标准化,把原变量数列化为均值为0,方差为1的数列。标准化后全国31个省市作为样本,将上述X1~X8八项支出指标作为变量,得到原始数据阵。首先判断数据变量是否适合进行因子分析,算出样本相关系数阵为:

表1:样本相关系数阵

由上述矩阵发现8个消费要素间的相关系数大部分均大于0.3,适合做因子分析。

再进行KMO统计检验,作为比较变量间简单相关系数和偏相关系数的指标,数学定义为,其中是变量与其他变量的简单相关系数,是变量与变量在控制了剩余变量下的偏相关系数。

Kaiser给出了常用的KMO度量标准: 0.9以上表示非常适合;0.8表示适合;0.7表示一般;0.6表示不太适合;0.5以下表示极不适合。

计算结果如下:

表2

并且通过巴特利特球体检验(P=0.000<0.05),表明说明原有的8个变量具有很强的相关性,它们反映的消费要素有很大重叠毕业论文怎么写,可以做因子分析。

利用SPSS计算后得到主成分的碎石图,分析发现提取2个主因子比较合适。

利用主因子分析法提取2个主因子,用最大方差旋转进行简化,得到因子载荷矩阵(见下表),它代表变量和公因子的相关系数:

表3

由表1 载荷矩阵可得出以下结论:

(1)第1 主成分,为主要消费因子,在食品、居住、交通和通讯、家庭设备用品、服务娱乐教育文化服务和其他商品与服务6个方面有较大的载荷,即该因子综合反映了这6个方面的变动趋势。 因此第1 主因子可以视为代表各地区城市居民在这6个方面的消费指标,可命名为生活必需型因素。

(2)第2 主成分,为次要消费因子,在衣着、医疗保健有较大的载荷,所以第2 主因子可视为各地区城市居民在这2方面的消费指标,可命名为生存型因素。如受此影响的地区多为北方省市,可分析为气候因素的影响。

从二维的旋转空间的成分图可以明显的看到各个消费要素间的类属关系,可以看到主消费因子和次消费因子非常靠近两个因子的坐标轴,表明用两个因子刻画消费要素效果非常好,信息丢失较少,达到了我们综合消费要素,减少解释变量的目的,使得提前的因子含义清晰,有利于我们对消费要素进行归类进行分析解释:

表4

2个因子能解释的方差分别为5.640(70.494 %),1.155(14.440 %),因此这2个主因子能说明总情况的84.935%。8个变量标准化后(不受各变量的不同量纲的影响),最后各变量X1~X8相对应的共性值之和分别为0.916,0.854,0.744,0.783,0.843,0.892,0.926,0.835,除居住外均大于0.75,所以这些变量对各地区城市居民消费结构的分析具有很强的说服力。

根据标准化数据,分别计算各地区城市主要、次要消费因子得分,以各因子方差贡献率作权重进行加权汇总,得出各地区居民消费水平综合评价得分并排名,表中因子得分情况及其正负仅表示该省市与平均水平的相对位置,并不说明该省市的居民消费发展水平为负。

综合评价排名V=0.704 * F1+0.144 * F2

2.1.2.1我国区域居民消费水平排序及解释(由于篇幅限制,在这里只列取前10位)

表5:全国各省市居民消费因子得分及排名表

 

地区

F得分

F1排名

F2得分

F2排名

综合得分

综合排名

上海

3.34231

1

0.44751

7

2.42

1

 

广东

2.23941

2

-0.75061

9

1.47

2

 

北京

1.32859

4

2.06475

1

1.23

3

 

浙江

1.35439

3

0.58846

6

1.04

4

 

福建

1.13345

5

-0.98121

10

0.66

5

 

天津

0.69190

6

1.05934

2

0.64

6

 

江苏

0.59168

7

-0.05948

8

0.41

7

 

辽宁

-0.02806

8

0.61654

5

0.07

8

 

山东

-0.17779

9

0.84007

4

0.00

9

 

重庆

-0.19444

10

0.88520

3

-0.01

娱乐消费论文范文第4篇

论文关键词:娱乐营销;孙子兵法;营销战略;娱乐秀

《孙子兵法》主要讨论的是春秋战国时期孙武大将军的兵法思想。全书结构分成十三篇,其中前六篇主要论述了战略问题,而后七篇则讨论的是战术问题。至今,书中所述的很多军事思想已经在很大程度上提升到一种方法论,用于指导政战和商战。特别是《孙子兵法》中所提倡的全局性思维特点以及“全胜”的战略愿景,对现代企业的经营有很大的帮助。

娱乐营销是近几年在国内发展起来的一种营销方式。由于这种以娱乐秀为载体的营销方式易于被消费者接受,也受到商家的青睐。但是,许多企业仅仅从战术层面上考虑娱乐营销的运作,并没有从全局出发,制定战略目标,导致在娱乐营销实施的过程中缺乏具体的行动纲领,从而削弱了娱乐营销的作用。因此,片面的战术运用并不能发挥娱乐营销的能量,只有将战略也融入到娱乐营销的实施中,才能有效地指导营销的各个环节。

一、娱乐营销的前期“庙算”

当我们对一种产品进行营销策划时,不论是新产品进入现有市场还是旧产品开拓新市场都要先进行谨慎的市场设计。正如孙子所说的“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎!”这里的“庙算”本是对战争的预测和谋划…,而对于娱乐营销,就是先在企业内部进行前期的审慎计划,做好“庙算”。

(一)“五事七计”的营销环境分析法

娱乐营销的前期“庙算”从预测市场开始,这也是营销的开场白。但是,娱乐营销不仅要在环境分析的基础之上对市场进行预测,更要关注消费者的偏好。一般情况下,企业主要是运用SWOT分析法对宏观环境和微观环境进行分析,然而这种分析方法所得到的结果中客观因素居多,忽略了诸如消费者偏好这样的具有影响的主观因素。而《孙子兵法》中提出的“五事七计”是一种相对全面的环境考察体系。

“五事”:一日道,二日天,三日地,四日将,五日法…。结合《孙子兵法》中的阐释,“五事”在环境分析上可理解为:“道”相当于企业所处的外部环境的政治条件;“天”则是整个市场的经济环境,包括消费者的娱乐偏好;“地”是指地域环境,即什么样的地方和群众基础才适合娱乐的传播,从而作为营销的根据地;“将”则与《孙子兵法》中将领的意思一致,即有勇有谋的领导者;“法”即企业内部环境中的法人文化及其对行为的约束。因此,“五事”可以看作是从纵向的角度来分析市场环境,为制定有效的战略方案奠定基础。“七计”则主要从横向对环境因素进行对比分析,找出自己的优势和劣势。在《计篇》中孙子提出了七个方面,即“主孰有道?将孰有能?天地孰得?法令孰行?兵众孰强?士卒孰练?赏罚孰明?”,从广度上拓展了SWOT分析方法,达到“知己知彼,知天知地”。这样才能“蓄形”、“造势”,最终达到“择人而任势”,实现“不战而胜”的战略目的。

(二)“攻守结合”的娱乐营销战略

在《孙子兵法》中有这样一种思想:“善战者,先为不可胜”。这是说,善于指挥军队的人首先要努力创造获胜的条件,使敌人不可能有机会战胜我军。从娱乐营销的意义上看,制定营销战略计划就是创造获胜的条件。

根据环境分析的结果,一般的战略计划方案包括差异化战略、无差异化战略以及集中化战略。《孙子兵法》中又根据兵力的不足或富余两种实际情况,提到了两种作战方案:进攻型和防守型。那么,如果将这两种不同的方案结合起来,互为补充就可能形成更完整的战略方案。根据这一思维,营销的战略方案可以衍生出六种不同的划分,即差异化进攻战略、无差异化进攻战略、集中化进攻战略、差异化防守战略、无差异化防守战略以及集中化防守战略。

这六种方案大大提高了娱乐营销对环境变化的适应性,因为娱乐营销在实施过程中常常遇到环境的激变,所以如此细分的竞争战略使企业可以根据目标市场上相对的企业数量、产品定位方向和对风险的态度,选择相应的战略方案。

例如,在产品进入市场的初期,进攻型战略应是最佳的方案,像蒙牛,就利用娱乐秀的形式以先声夺人的方法向消费者宣传产品及其内涵,从而迅速占领了市场;当产品进入市场后,如果继续使用进攻型战略可能会带来不必要的资源浪费,那么防守型的方案便可以成为战略转移的方向。

二、娱乐营销的实施“谋略”

“上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。”——用兵的上策是智胜,以谋略造成有利形势…。对于娱乐营销而言,由于昔日广告影响的削弱,高层次的对立消费者的增多以及体验文化的出现,使得企业越来越需要一种新的“谋略”,以此达到“攻城略地”的市场目标。.

(一)“以迂为直”的娱乐秀营销理念

孙子日:“故迂其途而诱之以利,后人发,先人至,此知迂直之计者也。”这就是所谓的“以迂为直”,孙子所说的迂与直不仅指征途的迂直,更是思维方式的迂直,这点对娱乐营销在营销“谋略”的启发上有很重要的意义。

娱乐营销是时代的产物,这样说它是因为,在电子和信息技术高速发展的背景下,消费者需求越来越丰富,要求也越来越高。传统的营销和沟通方式已经风采不再,醒目的标语、黄金时段的电视广告以及微笑服务也已经不能满足顾客的需要了。消费者需要的是一种有趣的、吸引人的、可以消除他们与商家之间隔阂的营销方式。因此,企业不能再执着于提供一成不变的单调信息的营销方式。那么从“迂回”的角度出发,企业应该尽量减少“填鸭式”的产品信息传播方式,尽可能为消费者提供他们能体验到的产品营销。由此,娱乐秀,这种产品营销的新平台就产生了。它是缩短消费者与产品之间距离的最好方式,也是娱乐营销的重要“略”。这种理念是将产品信息嵌入到娱乐秀的活动中,从产品宣传的侧面人手,以间接的方式对产品及其企业进行营销。这也正是《孙子兵法》中“以迂为直”的思想。

(二)“尽知之害者,能知之利”的娱乐秀选择法

如同数学论证中的反证法一样,一步一步推证假设条件的不成立,最后得出正确的结论。

娱乐秀有不同的类型,基本上有这样四种:现场秀、创意秀场、顾客秀以及综合秀。每一种类型的娱乐秀都会表现出不同的营销效应。现场秀,顾名思义就是在现实生活中的舞台秀。它通过魅力四射的现场表演来吸引顾客的目光。而创意秀场,就是一个固定的场所,创造出一种将顾客深深地、完全地吸引到品牌体验中的秀,并将该品牌和顾客的生活方式以及价值观紧密联系起来。顾客秀,则完全是由顾客发起的,但能为企业的产品和品牌提供很好的宣传。最后,综合秀就是以上三种类型秀的综合利用,即将良好的销售环境与现场的盛事结合起来,搭建一个让顾客畅所欲言的平台,通过使用一系列的娱乐秀,让企业以及品牌在观众心中脱颖而出。

这四种秀在实施过程中有关键性的作用,那么选择一种合适的娱乐秀就显得尤为重要。孙子在《作战篇》中提出了一种类似现在所理解的“排除法”的思维方式…,即“不尽知用兵之害者,则不能尽知用兵之利也。”这种方法的逻辑顺序表现为:先列出并排除用兵中有害的方式,那么剩下的方式则大多是有利的。

那么,就现场秀而言,由于它是一个短期的或者说是暂时性的展示,虽然能带给消费者很大的冲击力,留下深刻的印象,但是它不能在企业与顾客之间建立持久的关系,很难发展忠诚度高的顾客;而创意秀场虽然在一定程度上解决了现场秀存在的问题,但是秀场毕竟是固定的,是一种较为被动的形式;顾客秀的说服力很强,但也是风险最大的一种秀,因为企业很难控制顾客秀的发展,如果顾客与企业之间的沟通出现了障碍,产生了不满情绪,顾客秀就会产生负面的反馈;对于综合秀来说,它的营销成本是最高的,企业必须有足够的资金和人员才能顺利实施。

因此企业在选择娱乐秀时,首先要考察到每一种娱乐秀所有可能出现的问题,将最不利的或者最不合适自己产品营销的秀排除,那么剩下的就是合适自己的。

(三)“慎战”的娱乐秀投资法

在娱乐营销中,娱乐秀是一种“先声夺人”的最佳方案。但是它常常涉及到资源的高度整合,使得投入变得很大,特别是想要把娱乐营销的影响做到街知巷闻,那更是需要具备雄厚的实力。然而娱乐营销的结果又受到很多因素的影响,不是高投入就能有高回报的效果。因此,在娱乐营销的投资上要慎重规划。这就是《孙子兵法》中提到的“慎战”的思想。孙子倡导慎战,认为只有国家利益才是战争决策的最终衡量力量。那么,对于娱乐营销而言,企业的投资规模也应从企业的利益出发。企业的领导者不应该随波逐流,更不能因为个人的成就感或者好大喜功的思想而盲目投资。正如孙子所说,“主不可以怒而兴师,将不可以愠而致战。合于利而动,不合于利而止。怒可以复喜,愠可以复悦;亡国不可以复存,死者不可以复生。故明君慎之,良将警之,此安国全军之道也。”

那么企业究竟应该从哪些方面去考虑投资的规模呢?在《孙子兵法》中,提出了这样五个标准,即“度、量、数、称、胜”。孙子日“地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜。”孙子指出,根据战争一方的目的,决定大的战术布置,再决定所投入军队的兵力及装备,由此安排军需,也就是说“有多少本钱打多大的仗”。那么对于企业而言,“度”就是产品的市场,“量”就是资金实力,“数”就是市场上相对竞争者的数量,“称”就是企业与竞争对手的实力对比,“胜”就是娱乐秀规模的选择。

因此,企业可以将这五个方面作为基本标准,按照《孙子兵法》中“慎战”的思想,使娱乐营销的整个过程始于企业的利益,也同时终于企业的利益。

三、“斗乱”、“形圆”的娱乐营销目的

娱乐营销的目的在于吸引消费者的注意力、宣传产品品牌的内涵和建立与顾客的联系。这样才能通过娱乐的形式使产品在激烈的竞争中脱颖而出。然而,很多企业在娱乐营销实施的过程中迷失了方向,不能突出产品及其品牌的内容,从而大大削弱了娱乐营销的作用。

在《孙子兵法》中,孙子提出“纷纷纭纭,斗乱而不可乱也;浑浑沌沌,形圆而不可破也。”也就是“以静制乱”、“圆则不破”的具体方法,即在无序的战场上,保持自己军队不乱阵脚;在浑沌中,保持军队相互接应,以保证不败…。在娱乐营销的观念中,“乱”既指市场上竞争的紊乱,也指娱乐内容的杂乱,而“圆”则是指顾客与企业之间“圆”的关系模型。

娱乐消费论文范文第5篇

关键词:视觉表现,实用,伴侣

 

0、引言

20世纪的最后10年,电脑产品普及全世界。科技论文,伴侣。21世纪的头十年网络技术进入千家万户。网络消费是一种趋势。信用卡大额支付加快了网络消费的进程。从几块钱的同城食品快送到几十万的名牌热卖跑车,淘宝网的商业交易额在市场上份额急剧攀升。2007年国内网络购物市场的销售总额达到了594亿元;据统计,按照最近几年网络购物呈现出的几何级增长态势计算,到2012年,中国网络购物市场将突破1万亿大关。

20世纪的产品在店铺贩卖,21世纪的产品在网络上流通。在这样的背景下,如何设计出适合网络贩卖的工业设计产品,是一个迫切值得深入的课题。

1、网络消费受众群的分布及特点分析

从年龄分布进行分析,18-24周岁人群比例为33%,其次是25-30周岁人群,为22.0%。TGI表明18到35周岁的用户比较偏好网上购物。

网络消费与传统消费的差异也十分明显。主要表现在:①由于电脑显示器的显色的差异,以及摄影的后期处理,消费者往往无法把握产品的真实外观和细节;②消费者大多数情况下没有机会到实体店进行产品体验;③消费者在购买500元以上的产品时常常可以花费一个星期到长达半年的时间选择商品和等待价格的稳定;④消费者通过邮寄的方式得到产品。

基于以上原因,消费者会从其他渠道获得产品的相关信息。例如:中关村在线(zol.com.cn)、泡泡网(pcpop.com)等等。

同时,由于信息渠道的扩张,消费者对产品的选择更趋“睿智”,更趋向于选择价廉物美的产品。

以上的分析可得出:

①网络消费的产品展示方式之于传统消费全然不同,网络消费的产品展示处于劣势;

②消费者的购物选择时间更加长,商品信息来源广,广告的诱导性差;消费者从诱导性的感性消费向睿智型的理性消费过渡;

③产品之间的比较更方便,这其中,同类产品中实用功能突出,性价比最优的产品市场率占有垄断地位。

2、产品鉴赏力的迁移

消费行为的变化带来的被选产品特征的改变,消费者的鉴赏力趋向于“专家系统”的鉴赏力。科技论文,伴侣。

“消费者有各种专家系统,维基,大众点评,好友推荐,豆瓣猜,在消费者需要做出选择的时候,可以得到足够的参考信息,甚至是最终的决策。或许,这些参考足够好,甚至从功利的角度来说,它比自我鉴赏更有价值。”

在实体店铺里面,凭借着自己操作产品的感悟,消费者购买产品,这是“个体欣赏力”,消费者的感觉力在进一步弱化,消费者越来越多依赖于视觉,而视觉主要精力花费在识别之上,或许人们会从“落叶知秋”转变为“知秋落叶”或者“知秋寻落叶”。科技论文,伴侣。消费者的感觉力进一步被信息替代,就像在讨论“汉宁森‘PH吊灯’”的时候,工业设计师会共鸣一般对照《世界工业设计史》的内容,将“光线必须通过一次反射达到工作表面”脱口而出。

3、产品设计策略的改变

《设计艺术的含义》一书中,《面向21世纪的设计》章节谈到计算机的普及对设计的影响,指出“工业设计面向未来,设计师设计观念的转变是关键”。针对网络消费购买动机和选择方式的迁移,产品设计的策略应有所改变,主要表现在以下三个方面:

3.1、产品的视觉表现

“虚拟交易平台”下的产品集中的或者唯一的表现形式是“视觉”。这意味着产品设计从创意、结构和材料的运用到功能的表现完全依靠视觉的传达。

3.1.1、材质的表现

缺少了触感、气味、味觉等其他表达方式,产品设计需要把材质的这种感觉隐含在视觉元素上。这其中最成功的案例之一是意大利设计师波普风格的沙发(图1)设计。设计用嘴唇的形态诠释了沙发柔软的材质。

相关的创意在包装设计上层出不穷。

图1-意大利沙发设计 图2-水果味果冻 图3-蜂蜜包装设计

图2用在果冻封套上印制水果切开时的图案,表明了果冻的口味。图三提取了蜜蜂的外观特征用于设计蜂蜜的瓶形,让消费者很快注意到商品的属性。

3.1.2、功能的表现与隐喻

本文提及的功能的表现并未指“看到汽车想到方盒子”或者“纸巾一定是圆筒状”的这类约定俗成的外观设计,新颖的产品在网络消费时代往往具有更好的表现力的事实无法改变,比如网络畅销产品ipod音响小人Headphonies。

图4中小人带了一副白色耳麦,表明这是一款跟音乐有关的产品。这是网络消费时代功能性产品视觉传达的趋势。给人一种全新的体验性的外观,越是新颖离奇,越容易脱颖而出。然而,隐喻的手法不可缺。

在网络消费时代,隐喻成为创意的主要策略和方法。关于隐喻定义的共同点是:隐喻是用一种形象取代另一种形象而实质意义没有改变的修辞手法。

图4-Headphonies图5-Michael Graves设计的茶壶 图6-花瓣风扇

图5中,为了使无法直接传达的壶哨的抽象功能属性——鸣叫提醒功能直观的显现出来——设计师借用了一个类似的动物符号来进行辅助表达,即小鸟。图6中,风扇的形象为植物的形象所取代,而其实质意义并未改变,联系两者的法则是风扇和植物形象间的类似性。科技论文,伴侣。

3.1.3、产品的展示的策略

由于缺少了实体店铺的展示设计,设计师无法在实体空间范围内营造氛围诱导消费者购买商品。并且,消费者无法亲手操作产品获得使用手感。所以,设计师必须在展示方法上有新的突破。

首先,产品特点的说明是展示设计最重要的环节,在虚拟空间里,消费者通过排版图片了解产品的外观具有一定的局限性。现在新的技术有Apple公司的360°3D mov,另外的一种方法是制作产品演示视频,在消费者浏览网页时点击播放。其次,体验店也是一种新的商业模式——例如意大利的FLOS灯具公司在各个国家设立了体验馆。消费者在体验店试用产品,然后通过网络购买。

3.2、产品“伴侣”的设计

3.2.1、网络消费的心理分析

普通消费者在购买产品的时候,需要购买产品附件——比如买数码相机,消费者需要同时购买SD card、读卡器、相机电池、LCD保护膜等——基于三个原因:①卖家为消费者提供统一的附件载兼容性方面的优势②维修的便捷③在同一卖家购买产品价格上的优惠——消费者趋向在同一处购买多件产品。

推导消费者的行为过程,网络消费的用户在包含以上心理的同时,还有两个特点。首先,网购的高额的邮寄费用使得消费者愿意在同一店铺买齐所有产品。其次,网购消费者在大量信息的筛选之后容易对某一品牌的产品产生信任和依赖。

因此在网络消费中,贩卖一件商品的同时贩卖系列产品和产品的附件成为可能。科技论文,伴侣。

3.2.2 “伴侣”产品的设计方向

最典型的产品伴侣的设计搭配是: ipod与ipod袜套的搭配,SONY入耳式耳塞与绕线器的搭配。从网络消费的受众群分析,18-35岁消费者是强调个性的群体。对于创意和新思维的宽容度高。

“伴侣”产品的设计趋势表现在:①“伴侣”产品具有情趣化,创意性强的趋势②产品的结构巧妙及制作工艺简单。如图7、图8。

图7-iPHONE支架图8-书架配套立书板设计

3.3、实用性功能才能增加产品附加值

ipod NANO 5上市后质疑性的相关评论远远多于好评。ipod NANO 5在ipod NANO 4的基础上做的主要改进是增加了一枚像素不大的摄像头,而设想头只能用于摄影,而不能摄像。这一更新增加了产品的成本,但并不能引起消费者的兴趣。相同的例子在软件设计中层出不穷。著名的看图软件ACDSEE设计之初得到广大消费者的青睐,然而在随之升级的版本中不断附加功能,扩充了程序体积之后,在主程序的性能和界面操作上没有明显的突破。相同的例子还有著名的光驱刻录软件Nero。

中关村在线的数据显示,相机方面,富士F200,F75的热门程度居高。根据文章开头的网络消费的受用群调查,网络消费用户在购买产品,尤其在购买数码产品时,扎堆在某几种性价比不相上下的产品上。科技论文,伴侣。这些产品相互对比之后发现:他们的差异并不表现在价位上(价位相差比较大),但是用户关心的是产品的性价比。因此,在同一价位的产品,市场的主要份额甚至集中度更高。

网络消费意味着消费群体的广泛的信息来源的同时,更意味着消费这有更多的选择权。用更低的成本制造更有用的产品成了产品设计及生产的趋势之一。

4、DELL电脑——网络消费案例分析

DELL电脑的成功首先归功于DELL电脑的硬件配置,消费者可以自主DIY电脑配置,获得所有需要的配置,从而获得所有真正有用的实用功能,从这点上来看,DELL符合网络消费的特征。虽然如此,DELL设计师还是在功能上为消费者提供了更多的可能性。消费者可以选择是否购买此功能。

从外形上看,DELL电脑的设计偏干净简洁,便于在小图上展示。另外,DELL的风格分为三类:企业用户类,家庭用户类、娱乐玩家类,如图9。依靠不同的视觉元素,DELL成功了定义了三类产品的内涵,表现了产品的亲和力。

图9-DELL电脑,从左到右依次为企业用户类,家庭用户类、娱乐玩家类

5、总结

在网络消费时代,产品设计的诸多方法依然适用,但是设计的重点有所偏移。外观的设计需要承载更多的产品语义,诸如“伴侣”产品的更多的产品形式应该受到重视,设计师在产品功能设计过程中应该更加注重实用性。产品展示的形式也需要有所突破。一种新的消费方式对于产品设计师是一种挑战,更是一种机遇。

[参考文献]

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[2]王受之.世界现代设计史[M].新世纪出版社.1993

[3]陈浩,高筠.语义的传达[M].中国建筑工业出版社.2009

[4]李乐山.工业设计心理学[M].高等教育出版社.2004

[5]Hi-iD.实体感的消失[N].OUTSIDE DESIGN.2010