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关键词 Scratch 课堂教学 任务驱动
中图分类号:G424 文献标识码:A DOI:10.16400/ki.kjdks.2016.12.041
Abstract Scratch is specially designed for children to develop the visual programming tool by Massachusetts Institute of Technology, it will be introduced into the classroom teaching, not only provides a new vitality for the primary school of information technology, but also improve the students' learning initiative, cultivate students' logical thinking ability and innovation ability. In Scratch teaching, the author attempts to explore and practice the task driven method in teaching.
Keywords Scratch; classroom teaching; task driven
1 Scratch是什么
Scratch是麻省理工W院(MIT)设计开发的一款简易编程工具,专门为8岁以上的儿童设计,其宗旨是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术。”
不同于以往教学中使用的Logo程序语言,Scratch具有操作简单、趣闻性强,契合学生的心理特点的优势,其编程不需要逐行地敲入代码,而是通过拖拽已定义好的程序模块,采用形象直观的积木指令实现程序的编写,使用者无需死记硬背命令代码,甚至可以不认识英文单词,只需用鼠标拖动模块到程序编辑区域,像孩童搭积木一样将指令拼接在一起,然后单击该程序就能够在“舞台”区域看到结果。
2 Scratch能做什么
2.1 制作多媒体动画作品
Scratch具有方便强大的多媒体功能。如果你访问Scratch社区,会惊喜地发现很多用卡通形象制作的小故事、在线时事、科学模拟、互动课程等作品,这些都是世界各地的Scratch学习者制作的。小学阶段的信息技术教育,最重要的是采用寓教于乐的方式,培养学生对信息技术的兴趣和探索精神。Scratch强大的多媒体功能及其操作简单的特性,使其非常适合小学生学习、使用。
2.2 制作小游戏
学生会在信息技术课上偷偷玩游戏是令很多信息技术老师头疼却又屡禁不止的事。想让学生不沉迷于游戏,就要引导他们从被动的玩到主动的创造。实现从玩游戏到做游戏的角色转变。Scratch的“积木”指令集成了动作部件、外观部件、声音部件和鼠标、键盘等事件部件,通过这些部件不仅可以让角色动起来,还可以添加适当的触发机制,如在打地鼠游戏中,每打中一个地鼠就增加一个分值。在Scratch课上,模仿制作自己玩过的小游戏甚至创作一个自己的游戏成功转移了学生对玩游戏的注意力,让他们从另外一个角度看到了信息技术的魅力所在。
用Scratch编写小游戏直观易懂,学生在学习知识的同时,还可以制作出各种生动逼真的游戏,极大地调动了学生的好奇心和学习积极性。
3 Scratch引入课堂的意义
3.1 提高学习主动性,培养学生的自学能力
建构主义理论认为,学生是学习的主体,学习是一个知识内化的过程。因此,学生的学习兴趣越高,则学习的动力越大,学习效果也就越好。教师在教学过程中应重视并充分利用学生积极的心理因素,从兴趣引导入手,提高学生的学习主动性,让学生能够主动快乐地学习。
Scratch程序操作简单,趣味性强,其亲和的可视化界面、强大的语言功能,将复杂的程序设计思路简单化,像搭积木一样“玩”出来,极大地调动了学生的学习兴趣;容易上手的特性使学生在轻松快乐的氛围下学习,提高了学生的学习积极性。
在Scratch课堂中,为了完成创作任务,学生需要在老师的引导下分析问题并完成脚本的编写,最终制作出一个完整的作品。这样的创作过程既给了学生足够的发挥空间,又培养了学生的自学能力。
3.2 释放学生想象力,培养学生的创造力
Scratch为培养学生的创新能力提供了良好的环境和平台,能将多种媒体融入其中,系统自带的图像创编功能简单,有效地支持儿童的数字化表达。学生用Scratch进行创作的时候,需要有创意,进而设计原型,然后实验,在此过程中,学生可以通过多种途径进行创新并反复尝试,还会和小伙伴进行交流,并不断地发现问题、解决问题,最终创作出属于自己的故事、动画、游戏等作品。
想象力是学生创造性思维的催化剂。小学阶段的学生拥有丰富的想象力,他们看待世界有着自己独特的视角。在Scratch课堂上,他们不仅可以学会编程知识,还可以释放自己的想象空间,用所学到的知识去绘制他脑中的世界,表达自己的想法。
3.3 培养学生的逻辑思维能力
根据皮亚杰的认知发展阶段理论,小学生正处于从形象思维逐步向抽象思维过渡的阶段,小学高段的学生能进行简单的逻辑推演,但在很大程度上局限于具体的事物,仍以感性经验为主。
Scratch以其图形化的编程方式,为孩子的思维从具体走向抽象提供了脚手架。孩子们在完成具体任务的过程中,通过对任务的分析、规划、梳理出个对象间应有的逻辑关系,;再通过指令的搭建、测试与调整,逐步实现了具体形象思维逐步向抽象的逻辑思维过度。以“小猫走迷宫”为例,学生为小猫走迷宫过程设计游戏规则,然后思考如何通过Scratch编程语言实现规则,即将自然语言转变为程序设计语言,如小猫在途中吃到小鱼体型就会变小(体型变小有利于其通过迷宫的窄小通道部分),就要用“如果……就……”逻辑语言来实现。
4 Scratch课堂教学实践
Scratch作为信息技术课程的新元素,目前还没有正式的教材、教法为课堂教学提供参考。因此,怎样的教学方法是最有效的引起了众多正在进行Scratch教学的一线教师的思考与探索。
在近两个学期的Scratch课堂教学实践中,笔者采用了任务驱动法来实施教学。任务驱动教学法是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学法,它将以往以传授知识为主的传统教学理念,转变为以解决问题、完成任务为主的多位互动式的教学理念;将再现教学转变为探究式学习,使学生处于积极的学习状态,每一位学生都能根据自己对当前问题的理解,运用所学的知识和自己特有的经验提出方案、解决问题。
下面以“小猫走迷宫”为例,简要阐述任务驱动法在Scratch课堂教学中的实施步骤:
4.1 创设情境,提出问题
教学要遵循学生学习的心理规律,从学生已有的生活经验出发,根据教学内容创设情境,提出本节课的任务。在“小猫走迷宫”项目中,教师首先同学们讲一下自己所玩过的走迷宫游戏,然后展示了一个之前准备好的用Scratch制作的小猫走迷宫游戏,把学生的注意力吸引过来,引起他们的兴趣。继而提出问题,引发学生的思考:这么好玩儿的游戏是怎样用Scratch做出来的?
4.2 分析细化任务并解决问题
在Scratch课堂中,很多项目的任务是不能一下完成的,要根据学生的实际情况,对任务进行细分。这就需要学生在教师的带领下对任务进行分析并逐层分解,每一个细化的任务中都包含有相应的知识点。在这里,我们需要对“小猫走迷宫这个游戏是怎样用Scratch制作出来的?”这一任务分解为:①迷宫轨道是怎么画出来的?(此任务的完成需要学生对空白的舞台背景进行编辑与创作。)②游戏里有几个角色?(此任务需要学生分清楚角色和舞台背景图案的区别,并绘制或添加合适的角色)③老师展示的范例游戏中走迷宫的游戏规则有哪些?(此任务要求学生在教师的引导下认真观看范例游戏并用自然语言总结游戏规则)④每个游戏的实现分别用到了哪些程序指令? (将自然语言转变为程序语言,要求学生积极思考并主动尝试各种逻辑部件,从而构建界面良好、人机交互丰富的程序。)
这样经过了细化的任务,学生更易于接受。完成这一系列细化任务的过程,就是学生解决问题的过程。至此,学生基本上完成了教师演示作品的制作。
4.3 对任务进行拓展创新
在细化并完成任务的过程中,学生完成了对相关指令的学习,和对演示作品的模仿创作。然而Scratch的教学不是简单地传授技术,我们要教会学生的是创作,而不是模仿,因此在Scratch课堂教学中增加了“对任务进行扩展创新”这一环节,旨在让学生经历“模仿、改变、创作”的过程。
在完成“小猫走迷宫”这一作品后,老师鼓励同学们在教师演示作品的基础上增加自己的小创意,对任务进行拓展、创新,比如为游戏加入一些新鲜的元素或修改、添加游戏规则,制作一个“走迷宫升级版”。在这一环节,同学们往往异常兴奋,纷纷发挥自己的创意,在原作品的基础上加入自己的想法,创作出与众不同的作品。
4.4 学生作品分享、评价
最后一步是作品分享和学习评价。在Scratch课堂上,每完成一个项目(尤其是游戏项目)都会拿出一定时间让同桌之间互相玩一下对方制作的游戏,并互相给出意见和修改建议。通过这种形式的展示交流、相互评价,学生能够在Scratch学习中得到心理上的满足以及技术水平上的提高。同时互相观摩和体验作品也能够开拓学生的思路和视野,使其认知水平和学习兴趣得到进一步提高。
5结束语
将Scratch这一符合儿童年龄特征的编程软件引入信息技术课堂,不仅为信息技术课堂添加了活力,提高了学生的学习兴趣和成就感,更重要的是,在这种轻松愉悦的课堂中培养了学生的逻辑思维能力和创新能力,学生的学习积极性也得到了极大的提高。
参考文献
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一、建迷宫――创设探究情境,诱发孩子求知欲
一座充满迷幻色彩的迷宫摆在面前,相信没有一个孩子能抵挡住它带来的诱惑,孩子与生俱来的好奇心和征服它的欲念会驱使他一步步走进迷宫,一探究竟。新课程改革不断深化的今天,课堂教学本着以人的发展为本的理念,强调学生的主体地位,注重学生的自主体验,所以,教师要从学生兴趣出发,创设合适的情境,引导学生主动进入对问题的探究过程。也就是说教学内容、学习任务的呈现方式要一改过去的单一和枯燥,变得新颖、生动,贴近学生生活,指向学生心灵。就如一座令学生充满好奇和期待的迷宫一样呈现在他们面前,让他们情不自禁地走进去,深入进去。例如,有一位教师上《龟》这篇文章的时候,就别出心裁,创设了有趣的教学情境,让学生学得不亦乐乎。《龟》这篇文章来自于一本获诺贝尔文学奖的著作,从文章的词句到作者的立意,对六年级学生来说,在理解上存在一定困难。
如果这篇文章按部就班地教,学生的反应就是可想而知的,不是沉默、不回应,就是指东打西。这位聪明的教师进行了这样的设计――在学生读通全文后,教师在黑板上画了一只小乌龟,根据课文内容画了几处乌龟前进道路上碰到的障碍物,寥寥几笔,诙谐生动的形象就牢牢抓住了学生的心。
二、设障碍――把握探究深度,开发孩子创造力
但凡走过迷宫的人都遇到过这样的现象:走着走着,以为是一马平川,胜利就在眼前,谁知半路突然杀出个程咬金,如这儿凭空生出了一块大石头,那儿出现了一条湍急的河,你不得不另谋出路。在这个绞尽脑汁、寻求突破的过程中,你挑战困难的勇气得到了增强,而你的智慧也在不断磨砺中得到了提升。当你历经艰险走出迷宫的时候,才会发现这成功是多么来之不易,这成功背后的付出是多么值得。如果一个迷宫简单到你不费吹灰之力就能收获成功的话,那么它就失去了本来的意义。由此,我想到探究式课堂教学应特别重视开发学生的智力,发展学生的创造性思维,培养自学能力,力图通过自我探究引导学生学会学习和掌握科学方法,为终身学习和工作奠定基础。从这一点出发,课堂教学就要遵循可接受原则,一方面在教学内容、方法、分量和进度上适合学生身心发展,是他们能够接受的,另一方面有一定难度,需要他们经过努力才能掌握,也就是我们常说的“跳一跳,摘到苹果”。例如:六年级单元练习中有一个内容是学习倒顺词。学生通过学习例文,很快认识了倒顺词的特点,而且张口能说出课外积累的一些倒顺词。似乎学到这儿就完成任务了,但我觉得对于六年级学生来说,如果只是做一些积累和一般性了解,那么这样的学习目标定得实在低了一些。
三、藏锦囊――敞开探究的思路,发展孩子的协作力
曾记得小时候热衷于电脑里一个走迷宫的游戏,迷宫层层叠叠,变幻莫测,每碰上一个拐角我总是犹豫不决,生怕走进了黑暗的死角。但渐渐我发现,拐角并不是那样可怕,每拐过一个转角都有一片新天地,一份新希望,即使进了死角,但有回头的路可寻。迷宫正如人生。死角即是转角。
我的思绪飘向北京,那儿有我种下的梦想,我喜欢在北京的老胡同里穿行,就像走迷宫,但不同的是,在老胡同里,每遇上一个拐角我都会有新的发现。在一堵古老的墙壁上,在一个小小的拐角里,我发现了一个不同寻常的东西——报箱,报箱上有一堆枯叶筑成的小小的巢,里面还零星散落着几根羽毛,想必这鸟儿外出觅食去了吧!我好奇地瞪大了眼,仔细地端详这精巧的“建筑”,这儿简直就是一个微型天堂!这再平常不过的枝叶儿,却成就了一只鸟的欢愉或是一个家的天伦之乐;这再平常不过的鸟儿,却不因生活在无人知晓的拐角而抱怨,反倒从平凡中绽放出一份从容的美丽!
于是,我发现——在这小小的巢宇面前,所有的悲伤都是没有理由的。生命的韧性与美丽在这处默默无闻的拐角彰显尽极致!在生命的拐角,我学习这只鸟,面对平淡甚至平庸的生活,永远持有一份希望,相信会有一天,我会在黑暗的角落,瞥见绝美的阳光!
我的思绪飘向海角,那儿曾是我最向往的地方。我留恋于天涯海角的美丽风光,却久久不能忘怀那个转角,当我们漫于银色的沙滩,却步于高大的“天涯海角”石旁,导游告诉我们这便是天和路的尽头,这便是绝境,我的心里倏忽产生了一种巨大的恐惧与敬畏,难道这真是尽头,真的无路可走了吗?其实并不是这样,这只是一个巨大的拐角——转个弯我就会看见天堂——天堂一般美丽圣洁的“鹿回头”公园!当我迈入这落英缤纷的天堂,我竟有一种劫后余生的喜悦,一种历经霜寒重感温暖的欣慰!
快乐法宝一:手指的游戏(使用剪刀的常规训练)
手指游戏,包括剪刀的正确使用、常规训练游戏及课前手指热身游戏。例如,教孩子们掌握剪刀正确的使用方法时,可配合这样的游戏:小手变成小手枪,剪刀洞里来睡觉,张开大嘴咬长线,张开小嘴咬短线,咬个小口钻进去,咔嚓,咔嚓,咔嚓,咔嚓,剪刀宝宝出发了。在常规训练中,我们玩这样的游戏:尖剪刀,爱咬人,捂住它的尖嘴巴,小心把它送回家。在剪纸课前,我们先玩与剪纸内容相关的手指热身游戏。
快乐法宝二:贪玩的小剪刀(剪法技能的练习)
为了鼓励幼儿大胆地使用剪刀,自由随性地剪出各种线条,创造出与众不同的、有趣的剪纸纹样,我们设计了“贪玩的小剪刀”剪纸游戏,孩子们一边念着自编的儿歌一边剪纸:贪玩的小剪刀,出门来散步,一二三,剪刀宝宝出发了,走直线、拐个弯、爬山坡、踢皮球,坐上滑板扭一扭……这样就可以自由随意地创作出不同的纹样,并通过对纹样的想象进行不断修剪。最后根据自己的想象和情节安排,剪出动物、人物或其他事物的轮廓贴在上面,组合成一个有情节的画面。例如“学学马蒂斯”剪纸活动中,孩子们通过贪玩的小剪刀随意剪剪、想想,再添添的方法,剪出有故事情节的抽象剪纸画(见图一)。
快乐法宝三:图案宝宝来排队(纹样设计练习)
为了帮助幼小的孩子掌握一些剪纸花纹的组合方式,我们设计了剪纸游戏“图案宝宝来排队”。让孩子们在剪一剪、玩一玩中感受花纹的排列方式、大小变化以及不同的花纹组合带来的奇妙变化。例如作品《人脸花瓶》(见图二),在花瓶的瓶口、瓶颈和瓶底上,孩子们将剪纸纹样进行不同的排列组合,有长条爸爸、长条妈妈、长条宝宝来排队,有浪线的排列,有锯齿线和爱心组合的排列。运用这种方法,孩子们还可以剪出比较复杂的作品,例如《美丽的花窗》(见图三)。
快乐法宝四:不会断的线条(徒手剪纸练习)
“不会断的线条”就是把小剪刀当笔,像连笔画一样剪出外轮廓。比如《可爱的娃娃脸》(见图四),就是在对折纸张的基础上,从头顶或者是从下巴开始,运用连贯的线条剪出人脸的外轮廓,包括:发型、头部、耳朵、脸蛋和下巴,再用一条连贯的线条剪出脸部的刘海、眉毛、眼睛、脸庞和嘴巴。
快乐法宝五:加加和减减(剪纸造型创造练习)
“加一加,减一减”就是先设计一些夸张和变形的轮廓外形并加以想象,根据想象的结果进行增加和减除,再在外轮廓的基础上加上一些细小的手、脚以及各种形状的眼睛,数量上也可以任意添加,比如5条腿、3只眼睛、4只手,等等,这样创造出来的小怪物非常有趣可爱,受到孩子们的喜欢。例如幼儿作品《有趣的小怪物》(见图五)。
运用这种方法设计其他小动物、人物及物体时,孩子们会举一反三。通常夸张的想象和随机的变化令作品充满童趣,达到意想不到的效果。例如作品《我和动物朋友在一起》(见图六)中,大树伸出了两条手臂,树冠外面加上了一大圈的叶子,恐龙、长颈鹿等动物都是在神似的造型上,加上了四肢和头部等。
快乐法宝六:单线变双线(剪纸画技能的练习)
“单线变双线”是为了方便幼儿能把自己设计的绘画变成一幅幅剪纸画。这里有一个线条的转换问题,于是我们选择了特殊的文字画“姓氏图腾”,进行了单线条变成双线条的游戏练习,让幼儿在游戏中感悟某种规律(见图七,幼儿剪纸《姓氏图腾》)。
快乐法宝七:走走小迷宫(剪曲线的练习)
孩子们在剪弯弯曲曲的线条时会出现边缘不光滑、作品破裂的现象,我们通过“走迷宫”帮助幼儿练习剪曲线,即用剪刀模仿走迷宫的宝宝,在纸上不断地绕来绕去,绕出美丽的窗花纹样。例如幼儿作品《六瓣雪花》(见图八)。
快乐法宝八:作品变玩具(幼儿创意剪纸思维的拓展)
2、可以大声朗读课文和知识点,这样不容易走神,更容易训练孩子的专注力。
3、在孩子日常的学习生活中,不要给他买过多的书和玩具,以及一些其他的娱乐项目,这样不利于他培养专注力。
4、做一些培养专注力的小游戏,比如舒尔特游戏,这个也比较简单,让孩子用手从1-25按顺序去找并且指出来,过程中要大声念出来,并且由家长来记录孩子的用时,时间越短,说明孩子的注意力越集中,长期的进行专注力联系,或者一些走迷宫、连线、拼图等小游戏,都可以培养孩子的专注力。
5、另外环境也很重要,如果在嘈杂的环境里,那是很不利于孩子培养专注力的,所以可以选择一些比较安静、简单、舒适的环境,这样一来,无形之中已经让孩子处于一个比较专注的氛围里了。