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对对碰游戏

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇对对碰游戏范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

对对碰游戏

对对碰游戏范文第1篇

高效千元级显卡规格对擂

尽管Radeon HD 7870和GeForce GTX 660都不算是新款产品,但它们本身硬件规格其实都相当高,在经过一轮又一轮的价格调整后,正好落到了千元级产品线上。Radeon HD 7870基于AMD Pitcairn XT显示核心,拥有1280个流处理器,同时搭载有2GB/256bit显存,在AMD升级GHz Edition核心后,市面上大部分产品的频率都达到了1000M/4800MHz。流处理器数量、高显存位宽以及高核心频率都是它的优势所在。相对而言,GeForce GTX 660则显得有些功利,它拥有960个高效能的1D流处理器,显存位宽仅为192bit,公版默认核心频率也仅为980MHz,不过它在显存频率上确有非常大的优势,达到了6000MHz,这让它同样有非常不错的性能表现。总体而言,Radeon HD 7870和GeForce GTX 660在硬件规格上各具优势,不通过实际测试,我们很难分出高下。

实测对比 Radeon HD 7870稍占上风

本次测试,我们选用了蓝宝石HD7870 2G GDDR5 Toxic和技嘉GV-N660WF2-2GD两款产品进行对比。同时,我们还搭配了Core i7-4770K处理器以及影驰Laser GT 120GB SATA 3.0固态硬盘,用来模拟一套顶级高效的游戏平台。

在3DMark理论性能测试上,Radeon HD 7870和GeForce GTX 660几乎不分伯仲。而在实际游戏中,差距就变得相对明显了。GeForce GTX 660尽管通过NVIDIA的新版雷管驱动进行了补强优化,但流处理器数量和显存位宽上的劣势仍然对成绩有所拖累,除了《失落的星球2》、《黑道圣徒3》等游戏外,其他大部分游戏都会稍稍落后于Radeon HD 7870。相比而言,Radeon HD 7870则显得更加全面,不仅在大部分游戏中处于优势,就连NVIDIA一向引以为傲的Heaven Benchmark测试上,也以微弱优势胜出。事实证明,硬件规格更加均衡的Radeon HD 7870还是更具优势的。

HD 7870平台和GTX 660平台在待机状态时的功耗几乎一样,而HD 7870平台在满载状态下会略高于GeForce GTX 660平台,但在高端游戏平台上,性能更能说明问题,尽管Radeon HD 7870的功耗稍高,但也在可接受范围内。

对对碰游戏范文第2篇

关键词:FLASH游戏;碰撞

中图分类号:G718.5

当前,flash小游戏十分盛行,小巧的游戏内容,精美的游戏画面,较短的游戏时间,吸引着众多的玩家。游戏的碰撞检测已经成为FLASH游戏影响游戏流畅度和用户体验的一个瓶颈。

Flash游戏中常用的碰撞检测方法包括:FLASH自带的hittestobject方法、像素级位图检测、基于距离的检测和网格检测四种方法。

1 hittestobject方法检测

在简单的FLASH游戏中这种检测方法是应用最多的,同时其应用也是最简单的。假设有两个对象分别为mc1和mc2,通过hittestobject方法检测代码如下:

if(mc1.Hittestobject(mc2))

{相撞处理代码}

else

{没有发生碰撞的处理代码}

但其有致命的缺陷即元件的边界为最小能包含元件的矩形的四个边为其边界,当元件为矩形时边界为实际边界,但当元件为非矩形是方法默认边界与实际边界不符,碰撞检测不准确,会有误报,如:

图1 圆和矩形没有实际碰撞,但hittestobject方法会误报碰撞发生

因此当需检测对象有一个非矩形时此检测方法误报可能性非常大,需慎用。

2 基于像素级碰撞检测

上图中误报的情况是检测方法的设计的问题,但FLASH中提供了像素检测碰撞可解决此类问题。基于像素的碰撞检测,检测过程中并不依靠元件的边界,而以元件所占据的实际像素为形状进行检测,提取形状所包括的所有像素的坐标,判断是否有重叠,固可提高准确度,因为其采用数学计算的方法,所以实际检测效率高于第一种检测方法。图2这样也不会误报。

图2

主要代码如下:

public function Main()

{…

fangbmpdata=new BitmapData(fang.width,fang.height,true,0);

yuanbmpdata=new BitmapData(yuan.width,yuan.height,true,0);

fangbmpdata.draw(fang);

yuanbmpdata.draw(yuan);

fangbmp=new Bitmap(fangbmpdata);

yuanbmp=new Bitmap(yuanbmpdata);

stage.addChild(fangbmp);

stage.addChild(yuanbmp);

stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterframefun);

}

function enterframefun(event:Event):void

{ …

if (fangbmpdata.hitTest(new Point(fangbmp.x,fangbmp.y),255,yuanbmpdata,new Point(yuanbmp.x,yuanbmp.y),255))

{trace("hited!");}

}

这种检测方法利用了FLASH中自带的BitmapData类中包括的hitTest()方法,其步骤是将两个需要检测的对象写入位图图像,再利用位图类中自带的hittest方法检测两者是否有重叠,进而判断两者有无发生碰撞。这种检测方法非常精准,适合游戏中有不规则的对象。

3 基于距离的检测

利用碰撞对象的规则形状,通过数学计算其是否碰撞。如:两个圆形是否碰撞,可以通过这段代码检测:

if((圆1.圆心-圆2.圆心)

{两个圆发生碰撞的处理}

else

{两个圆没有发生碰撞的处理}

我们通常所说的矩形碰撞检测实际也是这种方法的变形。

这种检测的典型应用就是碰碰球游戏。

图3 碰碰球游戏

其与挡板的碰撞检测关键代码如下:

if (newBallRect.bottom>=paddleRect.top){ if (oldBallRect.bottompaddleRect.left){ if (newBallRect.left

}

这种检测方式适用于需检测的对象是规则形状的物体。

4 网格检测

在大量碰撞对象需要检测的游戏中,我们通常采用的碰撞检测是网格碰撞。

这种检测有一个假设前提,就是对象只会和其所在网格相邻的网格中的对象进行碰撞,所有这种检测方法的关键是根据对象的大小和运动速度将游戏画面进行切割划分。

如图划分游戏网格:

图4

将游戏画面分成6×6的网格,我们对每个网格可以如下编号(1A)(1B)等,假设每帧内小球最多移动一格的距离,那么图中下一帧,只有三个实心球可能会碰撞,实心球和空心球是不可能碰撞的,通过这样的划分,可以在大量对象的情况下极大的减少碰撞的次数。

以上是FLASH碰撞检测的四种常用方法,经过运行测试在碰撞对象数量达到四位数或以上时,网格碰撞占用系统资源较少,其次是像素级检测占用系统资源,其余两种检测最费资源。很多时候游戏中往往不是单一采用一种检测方法,而是混合使用,如先进行网格碰撞检测,再用其他的检测方法检测碰撞。

5 结束语

游戏检测没有对所有游戏都合适的标准统一检测方法,开发者只能通过熟练掌握以上方法,然后通过项目开发的经验积累,才能形成选择合理检测方法的判断能力。

参考文献:

[1]REX VAN.ACTIONSCRIPT 3.0游戏设计基础[M].北京:电子工业出版社,2013(05):316-327.

[2]CHRISTOPHER GRIFFITH.实战flash游戏开发[M],北京:人民邮电出版社,2011:156-164.

[3]邬厚民.一种优化碰撞检测算法在游戏AI设计中的应用[J].微型机与应用,2012(13):90-92.

对对碰游戏范文第3篇

从前,有个11岁的小男孩儿,他叫圃明明。他的家庭显然并不宽裕。春夏秋冬每个季节他都只有一件衣服可穿。小男孩儿的妈妈特意告诉他的老师,说:“老师啊,俺明明从小就过得不好,老是吃苦。他之所以不想上体育课换衣服,也是有原因的啊!那件事啊,还得从她出生说起。”

原来,明明生下来的时候,是抛的。由于明明太弱了,体力太差了,所以到最后保住的是生命,而失去的就只是那背上的一道可怕的疤痕了。因此,明明每次上体育课都不想换衣服,以为他害怕同学们嘲笑他,讽刺他是被蛇咬的、被家长打得。甚至有些同学也一次离这个恐怖的学生而去。其实这种事也不是没有发生过,全班同学还有哪一个不知到这事的啊!也难怪明明的母亲会向老师诉说这件可怕的事。

啊!有支蜡烛闪亮着微弱的光照亮了明明的一生。。他就是班主任:吴老师。知道这件事后,吴老师启发大家:“孩子们,你们知道全世界,别了,就说咱们班,最幸福的人是谁?”

“我啊!”“还用说?”“毋庸置疑!”……吵吵闹闹的喧哗声令吴老师非常异常,“好了,停下来,举手回答!”

话音刚落,一双一双嫩白的小手齐刷刷的举起来。这一双双手上,仿佛都画了个高傲的表情。等了半天,只见一只乌黑的小手颤颤巍巍的举起来,又放下去。举起来,又放下去。吴老师注意到了他,他是明明。于是,老师让他回答。

“大、大家,都、都是最、最最幸幸、幸福的孩孩、孩子。”说罢,一双双小手又再一次举起来,只听“呱呱”的响声涌跃而起。大家不约而同的伸出了自己的手,鼓励了明明。

老师的眼睛湿润了,“孩子们,其实最幸福的孩子就是明明,他身上的那道疤痕,就是用自己善良的心换来的翅膀。有了这双翅膀,他就能腾空飞翔,变成一只快活的小天使啦!”

对对碰游戏范文第4篇

2、接着,我们在王者荣耀助手的搜索页面处打上“CP对对碰 ”的字样,点击在下方出现的“CP对对碰聊天室 ”按钮 。

3、我们来到CP对对碰聊天室之后,如果这个聊天室的人数比较少,我们可以点击上方的聊天室数字 。

4、然后,我们就会看到CP对对碰聊天室的数字排名,我们选择一个人数比较多的点击进去 。

5、接着,我们在这个聊天室的右上角处找到“#号 ”按钮,点击打开进入到CP匹配页面,聊天室人数多的话更容易匹配到你的有缘人哦 !

6、而后,我们在王者荣耀助手CP匹配页面的下方找到“开始匹配 ”按钮,点击开始匹配一个王者荣耀助手伙伴,进行CP同心任务,我们完成CP同心任务之后,我们就可以领取到王者荣耀助手的头像框了 。

对对碰游戏范文第5篇

在前几个星期,我曾与我的同桌蔡金玲有一次比赛-------“成语对对碰”。在那次比赛中,我受益匪浅。

那几天,我们利用课余时间坐在座位上“单挑”,自然也会引来了一些“观众”。首先,什么天什么地? 蔡金玲理直气壮的说道:“开天辟地。”我随声应道:“惊天动地。”蔡金玲又欢快的说道:“顶天立地。”艳婷(观众)说;“呼天唤地、花天酒地。”我不假思索地说:“欢天喜地。”蔡金玲灵机一动,回答:“上天入地。”我接到:“劈天盖地。”蔡金玲想了又想,还是没回答。我利用这段时间又想了一个。倒数计时,十、九、八……我喊道:“哭天喊地。”第一局,我获胜了!

第二局:一什么不什么?我先来:“一声不响。”蔡金玲好像是这类成语的强人,立刻说道:“一动不动。”舒婷(观众)说:“这局我说两个,一毛不拔、一声不吭。”我忽然觉得宽阔的路变得非常狭窄,不由胆怯了。看到洪少杰我眼睛一亮,对了,我说道:“一字不动。”蔡金玲又反驳:“一闻不问。”我想了一会儿,说:“一丝不苟。”蔡金玲以“一言不发”、“一文不值”取胜。

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