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[关键词]制作策划;主题策划;市场导向
■基金项目:本文系广东省高校优秀青年创新人才培养计划资助项目“动画短片的策划与营运”的结题成果之一(项目编号:WYM10101)。
动画短片以投资少、周期短、便于操作等特点广泛应用于科教、建筑、工业、军事等领域,备受学界、业界和投资者的青睐。近年,国家对动画的投入逐渐增加,动画短片产出的绝对数量与日俱增,但具有商业开发价值和市场影响力的作品却十分罕见。由于缺乏成功的创意和规范的商业操作,从20世纪80年代起,很多中国动漫企业就一直做“来料加工”的活。企业将大量的资金和人力投入到制作技术的改进上,而在内容策划与营销上鲜有突破和创新。动漫强国——日本和美国在商业化短片的开发上始终坚持追求利润最大化的目标和以市场需求为导向的原则,经济成效显著。与之相比,我国在短片的策划方面则差距明显,这也是我国动漫产业落后的主要原因。
学院对短片的研究还停留在制作的手段和程序上,在短片的策划研究方面则几乎是空白。短片的创作带有很强的实验性、探索性、随意性和偶然性。学生往往在表现形式、内容、风格和创作方法等方面进行探索,而不考虑其商业价值。短片在策划之初就缺乏必要的“商品意识”,而这正是能否实现动画增值效应的关键。我国动画人才结构以单纯的技术型人才为主,而前期创意、后期经营方面的人才匮乏,既懂创作生产又懂市场经营的复合型人才更少。动画短片是能够迅速而有效表达创作意念的艺术形式。中国拥有丰富的文化资源,这些资源是孕育优秀动画短片的沃土。如何开发利用好这些文化资源是发展创意产业的关键。只有将市场观念引入动画短片的策划环节,才能促进科学、完整、发达的文化创意产业链形成。
动画短片的策划主要包括制作策划和主题策划两部分。制作策划则包括制作目的、受众群体、产品规模、制作流程、上映宣传和周边产品等内容;主题策划则包括动画剧本、情节、人物、主题等内容。
一、制作策划要以市场为先导,精准定位
动画短片在制作之前,要进行周密的市场策划和预测。策划组要有懂动画、懂营销、懂产品、懂风土人情和民族文化的各种专业人士的共同参与。一般策划周期占整个项目周期的30%~40%。
1.在策划阶段,要客观地分析目标观众的定位。针对不同的年龄阶段所讲述的故事不一样,故事所表现的形式也不一样,故事的传播载体也不一样。动画公司会根据目标受众收集相关资料,分析其消费倾向。如开发以大学生为目标群体的动画,故事可能源于大学生所关注的热点问题或其生活中的现象。在确定创意之前,制作团队需要提出一套或几套方案与目标受众探讨,以期准确把握受众需求。为控制创意的风险,一些大型的动画公司往往会聘请知名的编剧和导演对提案进行严格审查。有时也会聘请专业的市场调查公司进行系统的数据统计和分析。董事会在参考市场调研数据和听取专家意见后再决定是否进行投资。
2.通过媒体调研对受众情况进行更加具体的把握。收视率能够更清晰地反映片子的哪一部分受欢迎,哪一个情节和场面更吸引观众。通过对收视率的数据分析能够挖掘出吸引受众的最关键因素,从而为以后的制作提供依据。日本的制片人会根据收视率的数据判断剧本是否受欢迎,以规避市场风险。另外,先有漫画再决定是否制作动画也是一种媒体调研的方法。漫画的受欢迎程度在一定程度上反映了观众的喜好。
3.要科学地选择合适的传播载体。动画短片具有故事结构紧凑、主题表达简洁清晰的特点,更适合于新媒体的传播方式。一些短片是根据特殊的传播媒体而专门设计的,如针对婴幼儿教育市场开发的教育片是专门用于婴幼儿学习机上播放的,而另外一些都市轻喜剧类的短片则在互联网和手机上备受欢迎。新媒体的传播平台突破了传统动画仅仅依靠电视台海量播出再卖衍生产品的盈利模式,通过电子付费、硬件销售和整合广告等创造新的盈利机会。如以手机为载体传播动漫,优质的动画短片可以直接通过3G移动终端快速面对数以万计的手机用户,内容的获利比值可达到传统媒体的几十倍之多。而卡通明星绿豆蛙最初就是为网络聊天的表情动画而设计的。聊天用户的互相发送,迅速提高了卡通明星的知名度,从而创造了一个新的卡通明星品牌。
4.联系合作厂家,共同开发和设计衍生产品。衍生产品的开发往往在动画片制作之前就策划好了。动画公司由于缺少其他行业的经验,对产品的销售渠道和方式不熟悉,其设置的产品端口可能不符合业界的需要。因此,在策划阶段与厂家的沟通是必不可少的。以玩具为例,可供开发的产品一定要给观众无限的想象空间,如小观众们喜欢的具有一定法力的帽子和各种卡片。另外,玩具的开发往往不是以单一的产品形式出现,而是要形成系列化。这一点在故事的设计中也要有所体现。还有一些短片本身就是配合产品的策划和推广而做,如旅游地形象推广短片。短片本身是应委托而做,制作的目的性较强,定位准确,效益明显。如武汉东尼文化传播有限公司受湖北省荆楚文化研究会委托策划的动画片《大画历史名人之炎帝神农氏》成为首届世界华人寻根节的指定纪念品。
5.要选择合适的制作方式。制作动画短片的方式很多,如沙、黏土、纸以及计算机辅助设计等。对于资金不太充裕的小型动漫企业而言,运用flash制作动画是一个缩短制作周期、降低制作成本的不错选择。如韩国人金在仁设计的“流氓兔”就是通过flash在互联网上流传开的。单纯以技术探索为目的的短片则在表现形式上力求有所突破。如环球数码公司创作的三维水墨动画《夏》就是探索运用三维动画技术表现中国传统水墨画的意境。
二、主题策划要注重卖点和盈利点设计
主题策划主要是从动画片剧本的策划入手,从商业的角度分析动画片是否具有吸引观众的卖点和与商业结合的盈利点。
主题思想是动画的灵魂,也是动画是否能赢得市场的关键。主题的选择源于创作者对现实的思考与反省,往往与时展潮流有着密切的联系。如日本动画大师宫崎骏的动画片多选择人与自然的纠结作为永恒的主题。这也是工业文明后人类社会所关注的焦点问题,自然会唤起观众的情感共鸣。而手塚治虫则把目光投向了对生命本身的反省,创作出以生命为主题的动画《火鸟》。有些主题则源自其他艺术门类成功案例的改编。这些案例本身具有很高的知名度,在市场宣传与推广方面具有一定的广告效应。如中央电视台热播的《快乐驿站》就是运用动画的形式对经典小品进行重新诠释。这些小品本身就深入人心,同时又能与时尚的动画形式相结合,从而获得不同地域、不同年龄观众群体的普遍接受,取得高收视率。
角色设定必然紧扣主题,外形、语言和性格都需围绕主题设计。主角往往代表某一类人群,他(她)的行为、着装、语言等会在这类人中产生似曾相识的感觉。如《父与女》中表现的父女间细腻的情感仿佛从银幕倾泻出来,深深地感染了观众。女儿对父亲的思念,不知疲倦的追寻,点滴细节悄然将观众带入到人物的内心世界,不由得产生情感回应。配角设计也可以为片子增添笑点和卖点,如《悠嘻猴》中喜欢搞发明创造的配角——木吉。巧妙的角色设定还能直接产生盈利点。如正在央视热播的《饼干警长》就是以“饼干”作为动画片的主角。主角本身就很适合商业开发。目前很多食品厂正和江通公司洽谈合作授权事宜。
短片的特点在于其短小精悍。故事情节的设计不能像长篇那样四平八稳,而要通过悬念快速吸引观众的眼球,在故事的解开悬念,情节突转,给人留下一个意外的结局。如The God这部短片中,神像与苍蝇两者力量悬殊的斗争夺人眼球,两者妙趣横生的对抗将故事情节推向了。最后,居然是以神像倒下,苍蝇获胜而结束,意味深长。
道具最适合开发衍生产品。奥飞动漫斥巨资拍摄《火力少年王》系列短剧,就是为了推动剧中主要道具——悠悠球产品的销售。随着动漫的热播,中小学校里几乎每个男生都有1~3个悠悠球,少数女生也买了悠悠球,同学们纷纷模仿剧中人物的玩法,大秀球艺。
场景中植入广告将成为新的盈利点。如同《非诚勿扰1》的取景地带动北海道的旅游,《非诚勿扰2》带动海南亚龙湾的旅游一样,动漫中的场景更具想象空间,更能唤起人们到此一游的欲望。如《秘密花园》将儿童体验馆的设施植入动画场景中,从而为体验馆做了隐形的广告,激发了儿童游园的趣味。
三、制作策划与主题策划的关系
在动画短片的策划中,制作策划与主题策划的责任分工虽各不相同,但两者是密切联系的,需要我们从整体上进行把握。
1.制作策划强调执行力,需要全盘把握短片从制作、发行、销售到资金情况的每一个细节。对市场的理性分析是制作策划的工作重点。这一阶段要确定短片的制作方向、投资预算、诉求对象、制作流程和时间安排等细节,搭建起短片创作的基本框架。
2.主题策划强调创造力,需要开阔的视野、丰富的知识和良好的艺术直觉。对内容的统筹安排是主题策划的主要工作。这一阶段要确定短片的主题基调、美术风格、故事内容和制作精度等问题。
3.制作策划提供的市场分析报告为主题策划筛选和评估创意提供可靠的数据支持。主题策划则设计新的市场盈利点为制作策划提供新的内容。两者陈陈相因,袭袭相联。制作策划给主题策划以市场价值和存在意义,主题策划给制作策划以生存依据和生机活力。
策划对于一部动画短片而言,是最容易被忽视却又是最应该被重视的环节。面临激烈的动画市场的竞争,任何一部成功的片子都是经过完整而严密的策划。如《巧虎》这部动漫系列短片,是针对学龄前儿童开发的产品。通过对幼教市场的细致调研以及对幼儿和家长心理的研究,其主题并没有选择空泛的教育内容,而是选择贴近幼儿生活的题材。针对幼儿不同成长阶段的发展需求,将智力培养、生活习惯、自然科学和社会风俗等内容巧妙地融入产品。幼儿可以在轻松愉快的氛围中完成生活习惯、认知的学习,家长也可以享受愉快的亲子时光。《巧虎》并没有采用制作成本较高的三维动画,而是以较低的成本运用实拍结合二维动画取得了市场的成功。其成功的关键在于产品同时满足了幼儿和家长的需求,寓教于乐。以制作策划为依据,有的放矢地设计主题,这样才能赢得市场的青睐。因此,动画短片的策划工作要围绕市场需求有条不紊地展开,明确目标和责任,依据内容分阶段部署。动漫企业要有大动漫的市场观念,从丰富的世界文化遗产中吸取养料,善于将动漫与其他行业相结合,创新动画的盈利模式才能实现文化与经济效益双丰收。
[参考文献]
[1] 葛竞.动画剧本创作[M].北京:京华出版社,2010.
[2] 王传东,郑琳.动漫产业分析与衍生产品研发[M].北京:清华大学出版社,2009.
[3] 赵前,主编.精品动画影片分析[M].重庆:重庆大学出版社,2007.
关键词:二维手绘 动画短片 版画
随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。二维动画在动画发展史上占据着相当大的空间,直到90年代三维动画的崛起,传统的二维动画面临着新的困境。值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有着更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。
中外动画艺术短片中,二维手绘动画表现形式和使用材料有水彩、水粉、水墨、版画、油画等,不胜枚举;表现手段自由而开放,可以平涂,可以晕染,也可以擦拭。经典二维手绘短片如《种树的人》:手绘动画可以展现多样的绘画风格(加拿大/费德瑞克贝克)[1](P29)
二维手绘动画的形式很多,不管是油画风格还是版画风格,这些具有独特风格的艺术动画形式和技法大大丰富了动画的艺术手法。从探索版画效果的二维手绘动画短片制作技法出发,通过数字技术,对中国传统手绘手工动画的利弊进行分析,如何更好的结合计算机技术,进而改进制作工序,实现版画效果的创作手法进行深入研究,制作出二维手绘动画短片《一个夏天的回忆》。
一、传统二维手绘动画的工具
制作二维传统动画短片,需要用到专业的制作工具,如拷贝台、动检仪等。对于有特定目标的试验二维动画短片,主要针对要表现的画面形式,要很好的结合绘画艺术材料的使用。《一个夏天的回忆》其画面风格参考版画效果表现其会议的主题,手绘结合数码技术共同完成,主要利用计算机技术:平面设计软件Photoshop、二维合成软件Animo、视频合成软件After Effects、Premiere设计制作的工序。
二、二维手绘动画短片的剧本创作
二维手绘动画短片制作的前期阶段,主要是导演对整个短片创作的整体统筹设计,包括对风格形式的预演。
在动画短片中有一大部分是艺术短片。与商业动画不同,艺术短片是创作者个性化的创作过程,面对的观众也是成年人,艺术片的剧本中更多的是灵感和创意,是个性的自由发挥和创造,而剧作技巧在创作中就显得没有那么重要了。也不是创作艺术短片就不需要技巧,就像讲述同一个故事,有人能讲的绘声绘色,到了另一个人嘴里却枯燥乏味,这里的差别就在于讲故事的技巧,学会更好的表达自己,无论对于哪一种形式的艺术创作都是十分必要的。从实际操作来看,动画短片可以由一名创作者从头到尾单独完成,这为创作者提供了完整的自我表达机会,同时也可以让动画创作的初学者对动画的整个制作过程有一个了解。短片的创作无拘无束,形式各异,讲究的就是风格化、个性化,强调表达自我,短片创作方法和规律,很难一概而论,现在我们在这里讲短片剧本的创作方法,就针对“短”来谈谈。
动画短片《一个夏天的回忆》篇幅短,创意空间反而更大,更可自由的发挥,在创作上有四方面值得注意:引人注目的内容和形式,故事结构的简化,主题内涵的挖掘,韵味和情感内涵再现。诺曼麦克拉伦一生之中拍摄了近百部动画短片,赢得了147个国际动画大奖,在世界动画导演中创造了个人获奖次数最多的记录。从这位大师的作品不难看出,他具有非常独特的视角,这些题材都来源于他对生活的观察力和表现力。
三、二维手绘动画短片的美术风格设定
二维手绘动画短片的艺术效果,主要表现在绘画上,也就是“画”的艺术。版画,也是中国美术的一个重要门类。72届奥斯卡最佳动画短片《老人与海》,是二维手绘动画艺术魅力体现的典型,不仅仅在于它的故事本身,更在于它的油画绘画风格。这部手绘动画短片运用油画和玻璃所表现出的透明和鲜亮让人叹为观止。可见,对于二维手绘动画传统的制作,要有预期的艺术效果又能充分利用新的电脑技术来调整制作工序。从二维手绘动画的不可取代性来看,手绘的表现手法的丰富多彩,无疑是手绘动画的艺术魅力所在。
关键词:动画短片;主题;故事
随着技术的不断发展进步,我们看到的动画也呈现出丰富多彩的样式。然而无论是传统二维动画还是制作精美的三维动画,故事本身才是一部动画的灵魂。好故事会促使观众去反复观看,细细品味。
长篇影院动画因其商业性质,故事和主题往往归于模式化、单一化,艺术家个人和院校制作的动画短片以研究和展示为主要目的,因此多带有实验性质,许多动画短片的故事和取材都更为成人化,带有明显的个人主义色彩,这类动画短片的受众是成年人,主题更加晦涩深刻。菲尔・莫洛伊的极端动画就是以夸张粗犷的形象,直白露骨的性和暴力描述来揭示人性,故事充满讽刺意味。
抛去极端动画不谈,绝大多数的剧情动画短片(5-10分钟)也都具有高度浓缩的剧情及寓意深刻的主题,动画的故事是建立在主题基础上的。无论是历届奥斯卡最佳动画短片,还是皮克斯的三维动画短片,还是个人艺术家的实验性动画作品都具有耐人寻味的主题。早期动画比较常见的还是“正义战胜邪恶”这类的单一主题,如《花与树》(1932年奥斯卡最佳动画短片),随着动画及摄影技术的发展,越来越多的艺术大师喜欢选择动画这种形式来表达自己的思想和观点,因此动画的主题也变得更深刻更多元化。常见的动画短片主题大致分为两类:即对人性的思考和对社会及环境的思考。本文也将从这两方面来进行分析。
1. 人性的思考
由于时长的限制,动画短片的故事编排更讲究取舍,在有限的时间里达到叙事完整,表现深刻主题。常见的动画短片故事结构有两种:①时间跨度大,讲述式的故事,如《父与女》、《丹麦诗人》;②某时某人某事,以点概面式的故事,如皮克斯动画短片《鸟》。第二种方式更为常见,这类的动画旨在通过一小段故事来揭示人的共性特征,从而引发观众的思考。动画短片《鸟》中,鸟群对外来鸟类持敌对态度,但是攻击外来者之后自己也跟着一起遭了殃。短片以鸟类比人,以幽默诙谐的方式讽刺了排外保守的人,排他是人和动物的本能,以这种有趣的方式将其描述出来,让人忍俊不禁。麦克拉伦的《邻居》和克里斯托弗・劳恩斯坦的《平衡》同样采用类比的方式,揭示了人与人之间微妙的关系,在互相利用的环境下共存,一旦出现了利益冲突这平衡立即被打破,引发出的是人性的丑恶,和人类利己自私的一面,两部动画的结尾都是悲剧收场,因此短片中故事的结局对于主题的表现是有决定性作用的,悲剧的结尾代表着一种警示,让人们进行思考,反之喜剧性的结局代表着导演对事件抱有肯定的态度,是赞许和鼓励。
除了批判以外,某些动画短片的主题是正面的,带有引导性的。《彼得与狼》是2008年的奥斯卡最佳动画短片,由苏西・邓普顿执导,该短片的故事取材于前苏联作曲家普罗柯菲耶在1936年创作的交响童话,原故事的内容是狼吃掉了彼得的小伙伴小鸭,还要吃掉小猫和小鸟,彼得勇敢的救出了它们,爷爷和猎人赶来把狼抓住送进了动物园,表现了小彼得的勇敢和机智。然而在苏西・邓普顿的动画里,最后彼得打开笼门放走了狼,看着狼远去的背景,小彼得心中的仇恨释怀了。不同的结局,反映出的主题是截然相反的。原谅,是人性中最美的一面,学会原谅懂得宽恕才会看到事物更美好的一面。2014年的迪士尼动画《超能陆战队》讲述的也是相同的主题。人性的善于恶,人的坚强、伟大、弱小、脆弱,这些都是动画短片中经常涉及的主题。
2. 对社会及环境的思考
这类短片描绘的重点不是某个人、某件事,而是人类的生存状况、社会环境现状,如加藤久仁生的《回忆积木小屋》(2008年奥斯卡最佳动画短片),短片以老人的回忆为线索展示给我们一个未来的水世界,全球变暖,人类已经无法在陆地上生活,日本导演对环境及生态的担忧在这部片子中展现的淋漓尽致,在短片中我们能够感受到淡淡的忧伤与无奈。另一部阿根廷动画短片《雇工人生》则阐释了一种社会面貌,短片以极其夸张的手法向我们展示了一个现代的社会缩影。在这个社会中,我们每个人都是微小却重要的组成部分,短片将社会的每一个组成部分拟人化,具象化,晚上在家里他人作为工具服务与我,白天我作为工具服务与他人。“人人为我,我为人人”,人与人之间是平等的,服务与彼此的,看似不相干的人们之间,却存在着这样的服务与共生关系。1979年奥斯卡最佳动画短片《每一个孩子》,以诙谐有趣的手法讲述了一个被抛弃的婴儿的奇妙旅程,人口负增长是欧洲社会面临的巨大问题,对儿童成长的关爱也是人类文明传承进步的首要任务,短片中的每一个家庭由于种种原因都无法收养这个孩子,在短片里,并没有对与错,有的只是对现状的真实反映。每一个房子内,都是社会中一类人群的缩影,最终孩子的归宿,是导演对人们的期望,期望大家将更多的注意力放在孩子身上,让每一个孩子都能快乐健康的成长。
短片虽短,但主题深刻,成人动画不同于儿童动画,故事主题并不是直白的说教,盲目引导,而是教会人们去判断、去思考,音乐家将自己想要表达的情绪写在乐曲里,画家将自己的情感画在画布上,动画导演将自己的思想表达在动画中。一部好的动画短片,通过几分钟的故事浓缩出了人生、世界,表明了导演的哲学观和价值观,耐人寻味。
参考文献:
[关键词]无线传媒 原创动漫 动画创作 校园文化
随着移动通讯技术的不断发展,在报刊、户外、广播、电视四大传统媒体之外,出现了称为“第五媒体”的新媒体。它是利用数字技术、网络技术、移动技术新技术体系,通过互联网、无线通信网、有线网络等渠道以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息和娱乐的传播形态和媒体形态。新媒体的内涵甚广,包含数字杂志、数字报纸、数字广播、微博、微信、移动电视、有线及无线网络、触摸媒体等等,亦有学者将其定义为“互动式数字化复合媒体”。许多业界人士认为,手机将成为我们生活中继电视、PC之后的“第3台电视”。而在网络广泛普及的大学校园里,对新科技新时尚高度敏感的大学生们更是几乎人手一台智能手机。故而在大学校园文化建设当中,如何更好利用无线传媒平台,应当是值得关注的命题。
一、无线传媒的定义及其特性分析
在本文中所提到的无线传媒,主要指以手机为终端的移动数字传输媒体。无线传媒是第一个真正个人化的大众媒体,第一个永远在线的大众媒体,第一个永远随身携带的大众媒体。和我们过去的传统媒体的交流方式完全不同,通过无线传媒,人们可以实时创造、分享和接收各种信息。无线传媒所具有的特性中,以下几种尤为突出:
1、迎合人们休闲娱乐时间碎片化的需求
由于工作与生活节奏加快,人们的休闲时间普遍呈现“碎片化”倾向。而无线媒体能够最大限度地满足人们利用“碎片化”时间休闲娱乐的需求。
2、满足随时随地互动性表达、娱乐与信息需要
以互联网为标志的第三代媒体在传播的诉求方面走向个性表达与交流阶段。对于网络电视和手机电视而言,消费者同时也是生产者。
3、人们使用无线传媒的目的性更强,选择的主动权也更强。
4、媒体使用与内容选择更个性化。
所以,基于无线传媒的以上特性,在此传媒平台上推广的动画短片,也相应地应当具有不同于电视等媒体平台动画短片创作的特点。
二、项目创作背景分析
无线传媒平台,作为新媒体中重要的一部分,由于贴近生活、“接地气”,为今天的大众,特别是年轻人提供了交流和娱乐的重要平台。并且在这样一个大众化的互动平台上,动画制作不再是大型公司或专业团队的专利,许多非专业的个人也可以自由作品。而一些在无线传媒媒体上走红的作品,并非全部依靠精湛的技术取胜,往往是靠紧贴年轻人的心态、都能让观众“欢乐地参与”并且易于模仿,从而成为流行文化的先锋。固然,该类作品中部分较为低俗的笑点和过分愤世嫉俗的“吐槽”并不值得提倡;但是,前文所述的事实表明,想要以校园文化建设为题材,创作动画短片,且要在无线传媒平台中众多动画短片脱颖而出,作品需要具有以下几个特点:
1、主题和故事内容必须贴近大学生的生活,生动有趣、节奏轻快,不以说教、直白的形式表达主题,而要在娱乐化的剧情中包装主旨;
2、美术造型设计符合大多数年轻人喜欢的风格,并且形式上必须新鲜活泼、不落窠臼,甚至某种程度上需要迎合当代大学生的潮流和喜好;
3、基于无线传媒碎片化传播和零散化等接受特点,以及智能手机的接收特性,该项目动画创作短小精干,画质可以偏低以适应网络流媒体播放,总之要更适合电脑屏幕或者移动终端小型屏幕观看。
总结之,即以精炼、现代、时尚、富有创意的形式去包装校园文化建设的内容。
三、项目实践过程及结果
该项目的主旨是借助无线传媒平台,通过动画短片形式,推广普及大学校园文化建设方面的内容。具体而言,是以法制校园、学生手册宣传、文明校园等为主题,通过在校大学生们喜闻乐见的可爱风格,配合幽默搞笑的故事情节,创作一系列动画小短片,并通过微博、微信等宣传收单,在无线传媒平台上展示。项目制作组成员均为本校动画专业大三在读学生,由本文第一作者担任指导老师。
动画片的制作有着基本流程:1、前期阶段,即收集素材、撰写剧本、美术造型设计、分镜头设计等工序;2、中期阶段,包括原画、动画制作,镜头效果制作等工序;3、后期阶段,包括配音、剪辑、整体包装等。该项目的作品制作也沿用此常规流程。由于创作主体是动画专业的学生,并非商业公司,故创作过程需要尽量压低成本,故除了分镜头使用了纸本绘制外,其余制作过程均为无纸化;所使用的设备主要包括PC、数位板,软件主要使用Photoshop、SAI、Retas!Pro和After Effect,都是学生们在专业课程中学过的动画常用软件。以下将介绍实践过程中的部分重点内容。
(一)创意表现
在剧本撰写阶段,主要面对的问题是创意。具体而言是选题和故事编写。校园文化建设包括精神文化、行为文化、制度文化和物质文化四大层面,是个很大的概念。作为一部动画短片,内容不可能涵盖上述所有范畴。经过项目组成员对种种可能题材进行分析和探讨后,决定以当前本校宣传重点之一的“诚信考试”为主题,来创作本项目第一部动画短片作品。
然而这样一个带有说教意味的主题,如何用前文所述“时尚、富有创意”的方式去表达呢?本人都是动漫爱好者的项目组成员决定以当下流行的“魔法少女”题材,对此主题进行包装——短片的女主角平时的身份是一名普通大学生,然而她也具有变身成为魔法少女的能力,她的使命就是消灭校园中种种引诱同学们做出不良行为的小妖魔。一天,女主角去参加考试时,看见一个小妖魔正在引诱前排一个男同学作弊。于是女主角在某个异空间中与这个“作弊魔”展开了战斗,最终女主角凭借魔法和个人毅力的力量,化解了对手种种攻击和诱惑,成功消灭了妖魔,维护了考场的秩序。为了与内容相匹配,作品题目最终定为《校园战魂》。
(二)美术造型设计
美术造型设计主要包括角色造型设计和场景设计。在本片中,为了尽量接近大学生的爱好和审美,造型设计较为接近日式风格。角色造型都比较可爱、靓丽,而场景设计则是参照了本校的真实环境,造型写实,色彩进行了提升饱和度的处理。这样处理场景造型,也是为了让该短片更能
(三)特效制作
短片中一些打斗场面若完全通过角色动作来进行表现,原画、中间画的工作量会很大,难度也很高。作为仅有几个学生的项目组,盲目追求商业动画电影中的大量精细武打动作表现是不现实的,故项目组几经探索,最终在复杂的打斗动作和绘制难度之间,寻找到了一个平衡点:选取部分重要的打斗动作,在Retas!Pro软件中直接绘制原画、中间画,力求将动作做的流畅、到位;而其余没有必要重点表现的动作则通过在After Effect中制作发光体等各种特效来带过去。这样,既保证了视觉效果,又降低了绘制工作量和难度。
四、待解决的问题
作为一个由学生团队自主制作的项目,不可避免存在一些问题。在探索过程中发现的主要问题如下:
1、持续的内容支持。校园文化建设需要一定持续性,而影视短片本身也需要系列性,才能凸显其特点。故在这第一部动画片之后,还需要继续以相关主题开展创作。如何继续将这些主题改编成各有新意的一系列小故事,是项目组需要持续不断钻研的问题。
2、版权保护问题。由于网络的公开性,原创动漫作品以电子版形式发表时很容易被盗用。本项目组成员也曾被淘宝店盗用作品,多番交涉无果;而法律界人士则告知,此类诉讼成本太高,维权不易。故版权亦是客观存在的问题。
关键词:高职教育;动画短片;教学探索
在职业学校动画短片创作的教学中,学生基础相对薄弱,甚至没美术基础,而短片创作的实践性很强,对学生的综合能力要求很高,如按传统教式方法教学,对于初次制作短片的大部分学生都会感觉力不从心,为了提高学生创作热情,建立学生的自信心,培养出适应时代需求和满足市场需要的优秀动画人才,现行的高职动画教学必须在实践环节上进行创新和突破,整合各方面的资源,提高学生的创作能力与综合技能。
1 学会观察,学会选择,培养学生审美创新能力
动画短片创作要求学生要有创意能力,但是,任何创意都不是凭空出现的,需要一定数量的素材积累和生活体会,学生需要能够观察生活,对事物有影像记忆,在此基础上展开想象,讲好故事,并且能够选择出关键情节点,进行发挥。影像是人对视觉感知的物质再现,通过专业设计的影像,可以发展成人与人沟通的视觉语言,运用成熟的影像资料进行动画短片创作,能够大量节省创作时间。优秀的动画短片从最初的剧本创作开始,剧本创意的核心是思维能力,而思维能力的最高层次是创造性思维。学生剧本创作能力的提高取决于创新意识、生活认知的敏锐度、学习能力、总结能力、生活环境等各种因素。在剧本创作上,能够遵循前人的经验和思路,独立思考,表达见解,这些都需要学生要会观察,并通过创作,把头脑中的影像变成可以共同分享的动画。
初次制作短片的最容易出现的问题是学生选择困难,举棋不定。授课教师可以用限时的方式,迫使学生做出选择,提高学生判断能力。虽然,有时会出现误差,但是,在之后的短片制作中可大大提高制作速度,教师的引导也可以避免学生走入创作误区。剧本创作可以通过最简单的时间、地点、人物、事件的方式,列出简要大纲,让学生明确制作方向,然后再发挥小组力量,充实内容,对已有材料进行总结、归纳、取舍。学生创造能力的高低不仅跟知识、智力、家庭环境、生活阅历有关,而且和个人的个性品质有着极为密切的联系,创作过程中,每个小组的剧本都会遇见不同的问题,而这些问题并不是书本中的知识,很多需要学生在老师的指导下自己动手想办法解决。教师要引导学生立足于中国优秀的传统文化和本国的风土人情,强化中国传统文化的教育,培养学生对美好事物的情感,从而提高学生的鉴赏能力,在欣赏艺术的过程中有所感悟。培养自身独到的眼光,积累创作源泉,培养自身融会贯通能力,创作出具有引人注目的内容形式,简化的故事结构,有内涵的主题,有韵味和情感的故事。
2 目标明确,影像重组,培养学生规划整合能力
动画短片剧本创作完成后,创作分镜是学生的又一难点。初次创作动画短片的学生,经验较少,规划能力较弱,除个别学生能够独立创作外,大部分高职学生都认为创作有困难,有时无从下手,或者做出来的分镜无镜头感,没有体现分镜的效果。教师要指导学生明确目标,广泛吸收相关影像精华制作分镜脚本。动画是一种创造运动幻觉的视觉艺术,而不是现实生活中的记录和再现。虽然我们最大希望是在创作中拿到第一手资料,但是动画中的很多事物景都是靠想象而来,它用虚构的世界反映现实中的生命世界,动画片中从角色到场景都是人运用想象力进行构思和创造的,再加上镜头的处理和衔接,很多学生望而却步,没有创作的信心。
学生针对剧本的观看影像,提取多部影像中的有关镜头,在取舍的基础上,提炼出分镜脚本,能够提高学生对资料的控制能力,实现学生创新欲望。如果动画专业学生平时多看优秀的动画作品,能够辨别色彩、背景、声音等优劣,一定数量的影像积累,那创作中就会顺利很多。学生从不同的影像中广泛汲取知识,合理利用影像的视觉规律,使自己具有较深的镜头积累和叙事能力,潜移默化中受到美的熏陶。并且,从这些视频影像中可以寻找出符合创作需要的镜头,进行分镜的不同尝试,模拟分镜效果,把学生带入一个生动形象、富有感染的情境界中去,让学生直观感受美,给自己直观的视觉感受,弥补绘画基础的不足,增强自信心,提高画面的可看性,让分镜不只是单纯的创作,还是积累、成长的过程。
影像重组过程中有几点要注意的问题,其一,重组后的分镜保留原来影像叙事方式,但在分镜中要适当调整,避免完全照搬,注意创新;其二,分镜的镜头组合中,杜绝出现“越轴”等技术问题;其三,注意镜头节奏,控制好每个镜头的时间,避免因为镜头时长问题影响动画短片创作质量。
3 风格创新,群策群力,培养学生专业制作水平
优秀的动画短片要有自己独特的魅力和风格,通过影像重组后,把镜头用自己的分镜手法将其表现出来。学生通过寻找影像的设计风格,也会有新的联想与启迪。因此,动画专业学生对自己,要敢于除旧布新,敢于自我,对创意进行否定,激发创意,寻找灵感。教师培养的具有创意能力的学生,在学习活动中应该是积极的探索者和追求者。鼓励学生课下参观博物管和各类文化节等活动,使学生了解古董艺术,少数民族风情,包括对各类艺术类作品的鉴赏,提高审美能力。在创造性学习活动中,学生不仅能接受影像中的优秀镜头,而且还能消化这些镜头,可以分析镜头构成的内在的联系,培养自身融会贯通能力。
动画短片的创作不是靠导演个人的力量,考验的是整个团队的创作能力,合理的进行分工,影像查找与归类都需要团体的协作。初次进行动画短片创作的学生,往往分工不明确,需要靠教师做范例引导,根据绘制分镜,微调镜头和剧本。在创作过程中,教师要注重学生的团队能力,让每个人都得到展示和发挥,考虑和尊重学生身心发展的规律,使教育内容、方法等尽可能地适应学生应有的发展,提高学生的专业制作水平。
总之,科学、合理地选择和有效地影像,能够帮助学生快速进入创作状态,通过教师的适当指导,使得美术基础不足的学生在动画短片创作时,节省更多时间,提高自信心,能够在小组创作时发挥自己的作用,让更多的学生体会创作的快乐和享受成果的喜悦。
参考文献
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