前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇游戏时代范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
儿子山山在大学校园内出生和长大,算起来,他应该是第一批从小接触电脑的孩子了。由于工作关系,我和他爸爸都是个人电脑的最早使用者,也是首批网络用户。我怀孕时就惧怕电脑辐射对孩子的影响。幼儿园放假,小山山不得已跟我到机房,小家伙自己会爬到电脑椅上,吆喝一声“打开――”,然后有模有样地在键盘上胡乱敲打一通。上学后小山山开始学写“日记”,那个小本本的第一页上就记载了玩电脑的事:“3月2日昨天,我gen(跟)爸爸玩了jisuan(计算)机。”
关键词:诱惑
危险指数:
在玩电脑以前,小山山就拥有了一台叔叔送的视频游戏机,打仗、射击他玩得不亦乐乎。为了治理他天生的牛脾气,我们曾采用过“游戏奖励法”:在儿子床头贴张他自己连写带画的“小山山得分”表,栏目根据他当前需注意的事项而定。开始如“玩具收得好”、“洗脸刷牙好”、“讲道理,懂礼貌”等,后来又有“勇敢”、“起床穿衣快”、“故事讲得好”等等。这些项目中如表现不错,就可以奖五角星;表现不好则倒扣五角星。得5个星星可以看一次儿童节目,10个星星可以玩一次游戏机。
家里有电脑后,视频游戏机淘汰,电脑游戏五花八门,玩电脑极具诱惑力。从理论上说,好的游戏软件具有寓教于乐的功能,游戏在一定程度上能培养孩子的想象力、判断力和应变能力。因此,为孩子选择游戏如同为他选择图书一样重要。我曾经给小山山买过一套国外的游戏光盘,设计得不错,在游戏中融入算术和绘画,都是孩子所喜欢的。但是儿子玩了几次后就不再玩了,因为他很快就过关斩将地全玩遍了。儿子大一点后,他的电脑游戏软件主要来自同学,家长几乎是完全介入不了了。有一款游戏叫“虚拟乐队”,音符按照旋律节奏从屏幕上方往下落,在音符落地的瞬间准确地敲击键盘,乐曲如行云流水,听起来似乎儿子在熟练地弹奏电子琴。游戏中有古典现代爵士流行等等众多乐曲,玩者可以从简单到复杂越玩越深。我倒情愿儿子玩这款游戏,这多少可以弥补了我没有逼他学乐器的遗憾。
也许在潜意识里,我们也曾想使电脑成为孩子开阔视野的窗口。父子俩从最早最简单的“弹球”游戏开始,慢慢地山山爸爸引导儿子进入电子技术世界。山山爸爸买了电子器件和电路的组装玩具;玩电脑后给他讲讲游戏后面的软件;后来甚至想教儿子用Basic语言编写简单的程序,但是儿子对此毫无兴趣。在读小学期间,我引导儿子用电脑作图,做个人主页、班级主页,他还得过一个电脑绘画奖。但这些都没有持续太长时间,儿子更热衷于“星际争霸”,在游戏中体验“三国演义”,体验电子对抗和竞技带来的成就感。
关键词:快乐
快乐指数:
整理儿子的书柜,我很欣慰地感觉到儿子已经在游戏中拥有了读书和写作的快乐。小时候妈妈与儿子相拥着,在睡觉前给儿子“讲故事”。后来,我也会躺在床上要求儿子:“给妈妈读点什么吧?”儿子高兴时会挑一些我“能理解的”的文字来读。分享着儿子喜欢的文字和思想,享受着在迷迷糊糊中又被他的一句“睡着了没有”所惊醒。
从讲故事开始,父母就开始为孩子选择书籍,培养读书的乐趣和能力。在儿子成长的每个阶段,我们都给他推荐和买了不少书。他爸爸给他的主要是科普类书,让他动脑筋。我推荐的主要是文学社科类书。有的书被他翻烂了,也有的躺在他的书柜里长睡。这种阅读如游戏一般,我们只是引导,看与不看则完全由他的兴趣。儿子玩电脑不久,他爸爸就给他一个练习打字的游戏,后来又建议他把作文录入电脑,再后来他就直接用电脑写作文了。
儿子从小似乎就对他父母的专业没有感觉,反而对动物、基因克隆等倍感兴趣,乃至发展到对未来世界的哲学体系也津津乐道。也许因为这种兴趣,导致他积极地寻求信息,积极思考,并积极地用电脑写作和表达。按他自己的说法,14岁以后电脑才真正给他提供了另一个游戏以外的天地,电脑不再仅仅是一个玩具。碰到什么问题先上网查一查,已经成为一种习惯。不知从何时开始,儿子开始自己有选择地读书,自己从网上查电子书和资料,从网上订购书。他也会给我推荐一些书和文章,有的是直接从网上下载的。儿子涉及的内容有的如他的游戏一样,已经超出了老爸老妈能理解范围。
关键词:游戏与学习
亲密指数:
孩子是家庭、学校和社会共同培养的结果,而在现行的教育体制中,学习和游戏是对立的关系。在充满紧张气氛的高三阶段,我也想是不是自己从小对孩子的要求太宽松了?别的孩子放学了被要求先回家做作业,儿子则要先玩一会再回家。他的要求按说也合理:孩子在学校老老实实地坐了一天,不该放松一下吗?大人都要劳逸结合,更何况孩子。儿子从小就很有主见,高一老师给他的评语是“过分我行我素”。我们一直是被老师“告状”的家长。
上高中后,儿子拥有了一台我淘汰下来的笔记本电脑,他在自己的房间打开电脑关上门,主要做的是三件事:游戏、上网阅读和写作。我知道不能绝对禁止他玩电脑游戏,但每当他长时间在房间里不出来,忧虑就会慢慢在我心中积累起来,最终可能导致我的恼羞成怒:我不知道,他也说不清楚每天到底多少时间在玩游戏,多少时间在阅读和写作,更何况这些都与高考无关!
进入高三以后,我们协商没收了他的电脑,答应高考结束后还给他。这期间儿子还是广泛地阅读一些与高考完全无关的书,并恢复用笔和纸继续写他的科幻小说和其他作品。他的理论是不可能睡觉以外的时间都应付考试,这样效率也不可能高。儿子的这种“科幻小说”对高考几乎毫无帮助,他的阅读与写作不还是一种游戏?但是我想这种游戏是孩子一种学习、思考、表达和成长的方式,而且对他未来的成长有帮助。更何况他把这种阅读与写作看成是很严肃的事。
掷骰子――人类最早的游戏
考古学家在中美洲发现了距今约有5000年历史的疑为骰子记分牌的圆孔,这是迄今为止发现的最早人类进行游戏活动的历史证据。
古中美洲从墨西哥一直延伸至哥斯达黎加。查图托人在大约3500年至7500年前生活在如今的墨西哥南部海岸地区。1988年,考古学家沃希斯在查图托人垒砌的土堆下面发现了这片黏土地面。2009年,沃希斯在这些土层下面又发现了黏土地面,在这片地面上还发现了围成半圆形状的许多神秘小孔。由于当年这一地区居住着查图托人,所以这些神秘圆孔也被称作“查图托圆孔”。
考古学家开始并不知道这些圆孔的用途,最初他们还以为是用于圈养牲畜的围栏桩遗留下的痕迹。但是随着研究工作的深入进行,考古学家最终认定,神秘的“查图托圆孔”很可能是当年查图托人在玩骰子游戏时用来记分的工具。
考古学家猜测,若玩一盘游戏,人们会端坐在由圆孔围成的空地,玩家扔出一根一端扁平的木棍。扁平和圆形木棍每端都有数值,根据玩家滚出的数值(类似骰子玩法),将石块移到月牙形的指定空间。石块最先到达月牙形另一端的人,将赢得游戏的胜利。
这是人类历史上第一个有据可考的游戏――掷骰子猜大小。骰子游戏不仅让人在艰难时期获得难得的快乐,还让社会团结一致,共同朝着既定的目标努力。掷骰子是简单古老的经典游戏,它有简单明确的目标和规则,用骰子点数和签数反馈信息,参与者都是自愿的,建立起了成熟的游戏规则。
5000年前的桌游游戏
土耳其考古学家发现了一处美索不达米亚古文明遗迹,找到了一些约有5000年历史的像是桌游的东西。
这些类似桌游的文物发现于土耳其西南部锡尔特城的一座新发现古墓中。这项发现极为重要,因为它们可能是一种从来不被人所了解的桌游。考古学家们一共找到了49件石头雕刻成的物件,包括小圆片、石球、类似卒子、小金字塔,还有野猪的小雕像。
美索不达米亚文化是桌游文化(包括版图游戏)的摇篮之一。最著名的就有乌尔王族局戏,最早被发现于乌尔王城的墓穴里。另外一些发现的物件很可能是属于一种名叫塞尼特的桌游,被认为是最古老的一种棋盘游戏。它出现于早期的埃及王朝,大约公元前2500年左右。
考古学家接下来的任务就是确定这些被发现的物件是否是属于已知桌游的一种或者是一个全新的桌游。如果在未来的发掘中找到了某种游戏图版,可能会帮助人们还原这种游戏。
古代六博棋的发现
北京市丰台区郭公庄的西南,世界公园的南面,有座大葆台西汉墓博物馆。考古学家在这里发掘1号汉墓时,墓葬前室南端和东面内回廊中,出土了8颗象牙六博棋。六博棋简称“六博”,又称“陆博”,是一种通过掷采、行棋而分胜负的棋类活动。
六博棋的出现,比中国象棋要早得多,大约在春秋时期就已经存在了,到了战国时期已相当流行。楚辞《招魂》中有云:“蔽象基,有六博些。”反映出战国前后在荆楚一带已流行着六博棋。《史记・苏秦列传》在描写齐国都城临淄繁荣的景况时,也提到当地许多人群在“斗鸡走狗,六博蹴鞠”,这些记述表明六博游戏在当时已相当普及了。
前瞻观点:腾讯需要通过提升品牌价值,来带动网络广告等业务的收入。多元化、自主研发和绿色健康将是主导中国未来网络游戏发展的三大趋势。
2006年影响力:腾讯计划投入上亿元人民币支持研究院的建设。作为腾讯公司的核心技术研究开发平台,腾讯研究院将主要着眼于预测未来技术和市场发展,制定技术发展规划和研究方向,研究和开发核心技术,提高腾讯技术实力和技术创新能力,最终实现为用户提供更好的互联网服务。
打造中国网络品牌的游戏时代已经到来。
中国网络游戏的发展经历了四个主要阶段:第一个阶段是1997年~1999年,中国游戏运营商先驱纷涌,上下求索,落后国外;第二个阶段是2000年~2001年,运营商为主,营利模式出现雏形;第三个阶段是2002年~2004年,与自主研发并进,自主研发开始起跑,品牌竞争时代来临;第四个阶段则是从2005年开始,各厂商探索新的产品及经营模式,市场规范发力,中国网络游戏市场将呈现多元化、自主研发和绿色健康三大趋势。
经过几年的市场培育,一个细分、多元的网游服务市场已经在中国逐渐形成。角色扮演类、休闲游戏类、即时战略类、模拟经营类等不同形式的游戏服务将在长时间内并重发展,满足多样的用户需求。
过去腾讯的品牌管理都是无意识的,这是因为腾讯过去很少从战略上对品牌进行规划,基本上是凭本能反应。但是现在,腾讯梳理了自己的品牌体系,包括母品牌和子品牌。在腾讯这个母品牌下面,集合了包括拍拍网、腾讯网、财付通、搜搜、QQ幻想等子品牌。同时,在营销上,腾讯与央视、湖南卫视、报业集团等都开展了合作,而2006年的超女QQ投票更让腾讯吸引了不少眼球。
事实上,自QQ问世以来,这项创新性的互联网服务和移动增值服务以及带给企业的高速发展,已经对人们的经济生活产生了深刻影响。
精准的产品定位,使腾讯将QQ锁定在16~30岁的消费群,这个年龄段的人思维最活跃,最能接受新鲜事物,观念最超前并引领时尚潮流,是最“要玩”的一群人。同时,他们又处在当今人类生存发展激烈竞争环境的最前沿,不是忙碌于学业的学子,就是疲惫于职场的职业人,学习和工作占据了他们绝大部分时间,朋友稀缺、沟通倦怠、心灵困顿、娱乐单调成为这类人的通病。QQ则以操作的便捷性,休闲的新颖性成为他们释放心灵、休憩娱乐的空间和平台。
在QQ的“王国”里,你可以抒发内心隐蔽观点、思想、情感,实现现实生活中所不能。QQ正谙合了目标消费者的心态、心理,使得他们成为腾讯的忠实用户。
一个小小的聊天工具是不能建造出一个“网络帝国”的。当QQ初步取得成功的时候,一个简单功能就可以满足用户的需求,但随着市场的变化,用户的需求越来越高。为了保证用户对品牌的忠诚度,腾讯所有的业务都紧紧围绕着“即时通信”这个核心点来开展,从这个点去纵深、去拓展,将核心产品做精、做细,为QQ注入新的娱乐休闲元素,开发新功能,这正是对腾讯专注所长,做精、做细核心产品的诠释。这个过程,完善和丰富了腾讯的核心产品,积累了品牌竞争实力。
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究竟堕落的秘密是什么?作为穿越到未来时空的你将如何揭开谜底……
进入对未来社会高度防真的《游戏人生》,一切谜团自然便会一一揭晓。
《游戏人生》是一款游戏性适应年龄层较广、类型较为新颖的回合制游戏。《游戏人生》的时代背景也与大部分的同类产品不同,走的是以现实世界和现代科技为背景的新路线,结合一些奇幻元素和科幻科技,架构出一个新鲜有趣的新世界。该款游戏与日韩系游戏相比,在人物形象和故事体系塑造上更加具有时代感,现实气息更加浓厚。与欧美系的游戏相比,题材与元素更加和谐,而不是片面强调血腥暴力;更注重于科学发展的过程,而不是一下子跳到未来某个阶段,创造性更加鲜明。与中国现在比价泛滥的传统网游题材相比,突破了Q版梦幻风格局限,在人物形象、武器装备、情景情节上更倾向于现代化、科幻化、未来化。
游戏风格
《游戏人生》的画面在卡通的风格上略偏一点写实,精灵兽的形象全部由植物、动物、机械等Q版形象演化而成。游戏中的武器装备现代而又接近未来,造型独特却又不失可爱。《游戏人生》注重上手简单,玩点丰富和给与玩家较高自由度的游戏空间,让各个层面的玩家都能很好地融入游戏,体验游戏乐趣。
游戏内容
成长之路
注重体现用户成就感和独特性是《游戏人生》中的成长特点。玩家在成长的过程中,可以通过游戏中的天赋技能系统、精灵兽进阶合成系统以及武器改造等系统的结合,更好地体验战斗系统和整个经济体系,形成一个高黏着度的循环链。
而在成长过程中,玩家将能接触到许多强调玩家自主创造的特色系统,从而更好地体验“网游2.0”的强大魅力,让玩家更愿意反复游戏。
通过公会系统和称号系统,玩家的终极目标也将不仅仅是所谓的最高等级和最好的装备,而是在游戏中体验惊喜处处的成长之路。
经营建设
家园系统能满足许多厌倦了只是杀戮和升级的玩家的需求。用户可以在自己的家园中种植果蔬,养殖牲畜,升级房屋,升级工具,布置家具等。通过自己的经营和建设,将家园的产出变为财富或者装备。让自己变成大富翁或者更强大的勇者。
收集保藏
为了满足有收集欲的玩家的需求,在《游戏人生》中贯穿了许多值得收藏的有趣事物。如丰富多样的精灵兽和造型有趣的武器,各种现实世界中的特色道具,如汽车、滑板等交通工具,特色服饰高档运动鞋等等都能在游戏中获得。同时在游戏过程中,玩家还能通过各种方式获得不同的称号,在这样的特色物品收集过程中,也不断地促进了玩家间的交流和交易。
游戏特色(四大亮点系统)
创意家园
在《游戏人生》中,家园将不再是徒有虚名的多余摆设,而是众多玩家在“人生”中的依归。玩家可以在游戏中对家园进行自主的设计创造,使自己的家变得更具实用性及观赏性。从房屋的外观到室内家具,玩家都可以通过游戏提供的简便工具进行设计上传。无论是温馨小爱巢还是动漫集中营,无论是国际大酒店还是个性新天地……只要有创意、有想法,各种各样千奇百怪的家园设计在《游戏人生》中就都可能成为现实。玩家将能在游戏中领略到解放传统家园束缚的。
酷炫名车
在以现代为背景的《游戏人生》中,取替传统“坐骑”出现的将是“座驾”这一概念。在游戏中随处可见的时尚跑车、名贵房车将让玩家感受到“新座驾时代”的全面来临。宝马、法拉利、甲壳虫等时尚名车;滑板、旱冰鞋、自行车等悠闲运动器械;飞艇、直升机、UFO等高科技飞行产品……360度全方位座驾将带给玩家一次全新体验。
武器改造
在《游戏人生》里,好武器需要通过玩家自行改造原有武器才能获得。每件武器都可以是改造原料,每件武器都可能成为精品甚至极品,玩家只需要参照基因改造的原理。通过转移武器的优良性能、强化武器等级、激活武器的潜在属性等手段对武器进行改造。一件原来看似普普通通的武器通过改造后在性能、强化等级上都会有脱胎换骨的转变,甚至能跻身极品武器的行列。并且每件武器改造的方法并不唯一,这样的设计将能让玩家有更多更丰富的体验。
精宠合成
游戏中最为丰富有趣的就是精灵兽了,《游戏人生》有大量的精灵兽可供玩家培养。精灵兽具有三阶进化的能力,进阶后的精灵兽不仅在外形上会发生让人惊喜的变化,同时还能获得更强更新的能力辅助玩家战斗。而更为有趣的是,任意的两只阴阳属性的精灵兽还可以进行合成,合成后将可能获得全新形态的精灵兽。这样的设计将会让玩家有更多探索和反复游戏的空间,不仅丰富了玩法,也迎合了喜欢收集、与众不同的玩家口味。
精彩玩点
创意赚大钱
以往的网游高手常常会以其精明的赚钱方法,诸如兜售极品装备等来赚取暴利而洋洋自得。有的人确实在此类操作中给自己的现实物质生活带来很多改观,但是这样的例子简直是凤毛麟角。在《游戏人生》中,只要你有创意,就能赚取真正的钞票。例如,你可以将自己的爱宅装扮成一个音乐厅。然后自己做一个钢琴出来。如果你有卓越的音乐才华,甚至可以在音乐厅中开钢琴演奏会,通过收门票的方式来赚钱。或者,也可以开一个时下比较流行的个性商铺,在里面摆设自己最具个性的商品,比如漂亮的衣服、可爱的饰品等等,可以是虚拟制造的,也可以是现实物品。如果玩家看中,就可以通过约定的方式付给你现实的钞票。
目不暇接的线上活动
《游戏人生》注重对现实社会的高度仿真以及重视玩家的高度参与性与互动性,所以经常会及时将最新的时事热点运用到游戏中来,展开各种活动,让玩家在娱乐的同时了解到最新的社会资讯。
同时,游戏会定期或不定期地会开展各种激励活动,派送礼品。除了虚拟的道具、经验外,还有现实中的物品奖励。
但随着众多游戏产品激烈竞争的加剧,纵然运营商使出浑身解数,形式单一的营销方式已很难适应页游营销的发展趋势,究竟是应该深入挖掘传统营销方式上寻找突破,还是尝试利用新兴的媒体塑造品牌价值,进而通过用户本身的传播来扩大产品的影响力?是时下中国页游市场面临的一项重要课题。
营销途径要变迁,微博营销来临
无论是自媒体平台的软文、广告,还是上网浏览时避无可避的广告弹窗,当用户长时间接触这些营销途径,让他们留下各种深刻印象之后,必然会产生“营销免疫”,其效果也必然不断下降。例如新闻都是游戏厂商撰写、BLOG就是平台、广告永远都是不切实际的虚假描述等等,这些营销途径已经在用户群体中失去了公信力度,它们在用户眼中等同于“虚假广告”!
从CNNIC的《2010年中国网游用户调查报告》中可以看到,网游用户对网络游戏信息的获取途径早已在悄然改变!曾经公信力度较高的博客、平媒、论坛、门户网站所占据的百分比正在下滑,而通过朋友间相互介绍获取游戏信息途径的百分比,已高达90.9%!相较于其他的宣传途径,如今的网游用户更信赖朋友对于网游产品的实际印象。
中国网络游戏用户游戏信息获取途径
对网游产品而言,日益红火的微博平台,作为SNS服务的拓展,其具有高便捷、多群体、跨平台等绝对优势,而更为关键的一点,就是微博用户之间传递消息的可信度较高、以及准确的时效性。据统计,目前微博所有信息传递中,各类产品的直接或者间接营销信息已经占据10%以上,在互联网营销途径中占据最高份额!网络营销途径已经全面开启微博时代。
兼具时效性与可信度的微博,正在逐渐成为网游营销的新兴渠道
比如2011年的营销圈内,最热议的微博案例:@杜蕾斯官方微博。@杜蕾斯官方微博从今年2月1日发出第一条微博开始,在这短短8个月的时间里,粉丝数就迅速突破了20W大关,而他们所策划的@作业本怀孕事件、杜蕾斯套鞋事件等多个案例,各大微博沙龙中令人津津乐道,提及率很高的典型官方微营销案例。(265G产业:这个营销方式值得企业学习,有不少游戏公司已设品牌专员运营微博。)
被认为是社交网络营销案例之一的杜蕾斯套鞋事件——在短短的三天时间内,最高转发超过了9万条。而据事后传播链条的统计,杜蕾斯此次微博传播覆盖至少5000万新浪用户。同时在腾讯微博、搜狐微博的,影响人群也在千万级别。如果以传统媒体的传播达到来比较,这次没花费一分钱预算的事件传播效果,可以与CCTV黄金时间点的3次30秒广告相媲美。
敏锐又亲民,微博营销的独到之处
其实,微博天生就具备了强大的营销功效,因为微博平台最大的特点,就是用户间无所不在的传播与讨论!而这一点,与网络游戏厂商的营销需求不谋而合。比如2011年上半年《星辰变》把微博当做了事件炒作的“发源地”,以替换日落西山的SNS。从西单女孩、春晚植入以及后来的修行者社区计划,我们无一不看到了其在微博上的强力推广。后来“全球修行技术学校”广告片的火热,也与其将微博作为一个信息的发源地点密切相关。
《星辰变》营销中微博成了炒作信息的最大传播地
此外,腾讯《英雄联盟》多板块的互动话题讨论,盛大《龙之谷》的便民解答服务,骏梦游戏《降龙十八掌》的微首发、微传播、微讨论三重结合等等,这些形式各异,但贴近用户的新颖微博营销形式,无不是尝试将引发微博用户与网游产品之间的共鸣作为重中之重。当然,这些成功的微博营销案例,究其共有的特点就是有针对性的选择了合适的人群,并通过人性化的方式,拉近与用户之间的距离,帮助用户第一时间了解和关注游戏产品,借助微博平台展开游戏产品品牌推广,在多重营销策略下,使得微博营销成为其品牌塑造、产品推广的重要途径之一。
远离三俗,页游营销更需注重口碑价值
或许表面看,目前在网页游戏中,盛行的以游走边缘、抢眼球为主的三俗营销方式,不但效果明显直接,成本也较其他营销途径更低。但是,如果想以此留住用户,进而使其成为自己平台的忠实用户,却绝非一件容易的事情。
如果游戏产品本身不具备优异品质,用户大量流失依然存在!既然大家都在做同一件事,那么所谓的“见效快性价比高”的三俗营销方式,早就无从谈起。为了追求所谓的“眼球轰动”而擦枪走火,留下的只会是无尽的批判,甚至厂商的口碑形象也会在业内严重受损,长此以往,三俗营销无异于杀鸡取卵!
通过微博营销来树立页游品牌价值,无疑正是目前成本最低、用户受用面最广、信息最为便捷的口碑营销捷径。
例如,2011下半年度,骏梦游戏旗下页游《降龙十八掌》就将微博作为信息的主要平台,无论是页游圈内罕见的黄日华明星代言,还是TVB剧集微海报曝光、“骨骼精奇”、“午夜凶灵”等等创意短片,以及朱弘、叶梓萱微访谈活动等等,统统都是以微博为基础进行,通过玩家之间传播和评价,不但对游戏本身产生了相当积极的促进,更为其公司口碑的推广产生了相当不错效果。
不走寻常路的《降龙十八掌》能否打破页游圈的怪圈呢?