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头号玩家评价

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头号玩家评价

头号玩家评价范文第1篇

在1998年以前,竞速题材的电子游戏大多是缺乏“根据”的,它们与现实中的赛车运动关系不是很紧密。虽然不得不说也有相当数量的”赛车模拟器”问世,但它们毕竟对玩家过于苛刻,很难算是“游戏”。

现实赛车运动中的最高端部分,譬如F1,受到的关注相对还是比较高,但是赛车运动体系更加庞大的其他部分,却没有什么游戏留心。Codemasters注意到了这一点,打算做一款不是很高投入,且以反映现实赛车运动为题材的竞速游戏。“TOCA Touring CarChampionship”这款游戏的开发便由此开始。TOCA是英国房车锦标赛的管理和发起组织者――房车联合会的缩写。这款游戏得到了1997年度BTCC赛事的全部内容授权,使用了现实中实存的赛车和赛道以及比赛内容。游戏获得了相当的成功,特别是在家用主机平台上获得了广泛的好评,一个新的竞速游戏市场正在被打开……但就在TOCA TouringCar Championship打算继续朝这个方向走下去的时候,一个可怕的对手出现了。

“GT赛车”(Gran Turismo)系列的初代,登陆了欧洲。在截止到2008年5月的10年间,“Gran Turismo”全系列卖出了5000万份的总销量。其实就游戏内容而言,“Gran Turismo”相对“TOCA Touring Car Championship”算是一个超级合辑。尽管设有包括BTCC的精确内容,但是“Gran Turismo”在游戏车辆的设计上,更加贴近生活,甚至于在游戏中可以开到大家日常代步的私家车型。

虽然“Gran Turismo”的迟到,并未给“TOCA Touring Car Championship”的实际销量带来多大影响,但“TOCATouring Car Championship”原本所设想打造的品牌形象,却因此没有得到足够的放大。

一年之后,《TOCA超级房车挑战赛II》上市。游戏在画面,物理。多人游戏等方面做了一些调整。同时加入了原创赛道,以及一些非比赛授权的原创车辆。这和“科林・麦克雷拉力”系列的非WRC赛车的概念较为相似。除此之外,“TOCA 2 Tou ring Cars”努力增强了车辆的碰撞毁坏模型,用作与“GranTurismo”系列较量的重要砝码。

“TOCA 2 Tou ring Cars”很多的设计奠定了整个系列将来的基调,例如业界尖端的车辆碰撞毁伤系统:对先进硬件技术的优先支持等。在该作品中,特意支持了PlayStation主机的主机直连技术,可以直连两台PlayStation主机,然后每台主机上下分屏,这样便可以实现两机四人对战。而PC版本则支持自定义或下载车辆涂装。

也许专注于某一项赛事的缘故让“TOCA Touring Car”系列受到了限制,Codemasters希望通过扩大游戏收录的内容,来扩大用户群体。就像“Gran Turismo”系列那样,在这样一种并不复杂的出发点下,系列的第三作《TOCA世界超级房车赛》(TOCAWorld Touring Cars)诞生了。系列的第三作收录了全球很多地区的房车赛事,却恰恰巧合的没有包含BTCC赛事。这也就是整个系列作品内容,开始不再遵循游戏名称TOCA的开始。

第三作非常意外的,与《GT赛车II》(Gran Turismo 2)之间发生了“撞车”事故。两款作品的碰撞导致了“TOCATouring Car”系列的再次背运。在收录650台各种赛车和28条赛道的“Gran Turismo 2”面前,“TOCATouring Car”系列的游戏内容显得有些苍白。尽管作品的品质相当出色,并且不少媒体给予了很高的评价,但仍然没能让这款作品成为一线作品。

于此同时,PlayStation平台走向来期,Codemasters决定为“TOCATour-Ing Car”系列转型来寻找出路。至此,专注于还原房车赛的游戏离开人们的视线重回角落。直到2005年,瑞典竞速游戏开发商SimBin重新拾起,开发了“GTR”和“Race”两个系列游戏。

车手RPG

给竞速游戏加入角色扮演游戏是系列的新方针,同时对游戏的命名也做了修改,《职业车手》(Pro Race Driver)在2003年成为了系列新开始的游戏名称。打算在新平台PS2上一展拳脚的同时,英国版继续使用TOCA的原因主要是在于与TOCA赛事之间的合作。

为了明确“Race Driver”这个标题的地位不是作为一个副标题而存在,Codemasters在游戏的命名上下了一番功夫。在北美,系列采用的新名称是“Pro Race Driver”。在澳洲,系列采用的新名称是“VS Supercars,Race Driver”。从此根据不同地区区分游戏名称也成为了“Race Driver”系列的传统。

长期以来,竞速游戏中玩家的存在是虚无的――即竞速游戏是一个现实世界中的局部缩影和映射,游戏的主角是汽车,而玩家扮演汽车。早期的游戏因为画面抽象,大家觉得这样设计也无可厚非。可随着游戏中车辆的还原度越来越高,到了游戏中可以看见车手的时候,再让玩家扮演一台汽车,不是就有点奇怪了么?最早发现并着手处理这种不协调感的游戏已经不可考证,不过最为大众所知的,一定非《极品飞车:保时捷之旅》(Need ForSpeed Porsche Unleashed)莫属。在《保时捷之旅》中,玩家被设定成为一名保时捷的试车员,将会在老一辈试车手们的指点下完成40多个任务,逐渐成为可以独当一面的顶尖试车手。比较可惜的是,游戏对玩家外形的定制很薄弱,但是把玩家作为车手的意味已经非常明显。

“Pro Race Driver”打算在这个方面做的更好。游戏虚构了一位名叫Ryan McKane的车手,父亲和兄长都是知名的赛手。背负着父亲和兄长的成功压力以及对自己的期许,玩家必需带领Ryan从最基本的车手开始参与本地的赛事,一步步向国际性大比赛迈进,最后成为世界冠军。游戏过程中玩家将在赛车场上遇到形形的人,包括年轻美艳的车队经理Me Lanie和老成熟练的修护场技师Bobbv等。而整个游戏情节的引导,是用CG影片来完成的,这些大量的精彩CG成为了“Pro Race Driver”最吸引眼球的卖点。

对于以往游戏的单调问题(专一于部分房车赛事),Codemasters总结原因为赛车种类的不够丰富。因此在“Pro Race Driver”中,赛车的数量激增至40台以上,这个数量是系 列以往作品的5倍之多。各种赛车在操控上都有一定的特色,而在天气变化之后,譬如路面湿滑时,差异会变得更加明显。

剧情引导的方式固然不错,但反过来却又导致了玩家对游戏的误解。作为竞速游戏,较为有趣和具有长期吸引力的部分除了比赛胜负之外,还有很多关于驾驶体验上的内容。由于转用了强制的任务驱动方式,玩家对每台赛车,每条赛道的研究常常是浅尝辄止,不会深入,甚至最终能够记住游戏中全部三十多条赛道的玩家数量都不是很多。

此外,游戏的毁伤系统也遭到了较多玩家的非议。从情理上来讲,车手在游戏中应该被当作一个有生命的个体来对待,而在游戏中,无论面对多大规模的事故都安然无恙的车手,难道是超人归来?此外赛车本身的损毁缺少一个总的行驶能力判定,如果技术过硬,完全可以开着最终只剩下一个轮毂,其他三个轮子全掉,车身只剩骨架的赛车冲过终点。

“Pro Race Driver”在新平台上的表现相当不错,但在市场份额的占取上,还是依然处于稳定上升期。国内大多数玩家认识“TOCA Touring Car”系列,大部分也是从“Pro Race Driver”这一作开始的。

2004年,“Race Driver”系列的第二作《职业车手II》大部分的游戏内容和前代类似。较为有特点的地方在于,新作中车手的名字被略去了,主角转而用玩家来替代。所有的过场影片都以第一人称视角展示。游戏在车辆的数量上做了轻微的缩减,但包含的范围却大大增加,甚至包含了同胞兄弟“科林・麦克雷拉力”系列中的拉力赛车和拉力赛游戏模式。

在对新技术的运用上,“TOCARace Driver 2”是世界上第一款支持9Da度方向盘旋转的商业竞速游戏,这使得Logltech的DFP有了真正的发挥空间。

2006年,“Race Dnver”系列的第三作继续继承传统并再度发扬,虽然前两作由情节驱动游戏进程显得比较有趣,但是也欠缺了一些可以让玩家反复玩味的东西。为了弥补游戏重复可玩的缺陷和继续发扬游戏的特色,(职业车手Ⅲ)更进一步的加入了大脚车等有趣的赛事。在游戏模式上,重新构建了规模庞大的挑战赛体系。挑战赛成一个纺锤的形状展开,玩家一开始处于最下端,当完成一定的比赛之后,可以开发更高级别的赛事前往挑战。整个游戏包含的比赛场次非常多,相当于一款游戏,两套系统,很厚道的样子。这样的设计也是和同门兄弟《科林・麦克雷拉力2005》一样的,在保留了传统的世界拉力模式之外,新增加了挑战模式。

以往的两作,尽管Codemasters在区别了Arcade和Simutation两种拟真模式,但上手难度仍然偏高。为了让”TOCA Race Driver 3”可以更贴近玩家,Codemasters刻意的降低了游戏的上手难度,甚至连模拟模式都是大幅度的降低难度。这样的改进获得了不少游戏玩家的好评,却让很多拟真驾驶游戏爱好者失望。不过总体来说,还是鼓励大于批评。

Create and Race

这是一个在任天堂DS平台推出的“RaceDriver”系列作品与其他的各种跨平台“RaceDriver”系列游戏不同,Create and Race有一套非常有趣的赛道自定义系统,这也是“Create andRace”与系列其他作品不同的最大差别。赛道自定义系统是指玩家可以使用DS的触摸屏来自己制作赛道,而且这条赛道不但可以自己自娱自乐,还可以在联网对战中使用,当然制作赛道的方法也并不复杂,在一个方格平面上,使用触控笔画出想要的赛道线路即可,根据选择的笔触不同,画出的赛道会有不同,而笔触的模样在上屏中也是可以看到的,一些复杂的弯道,譬如减速弯、大半径弯道等复杂的设计,则可以利用图章、图元工具来达到,择对应的赛道模块和现有的赛道连接起来即可。唯一可能缺少发挥空间的地方是整个赛道的设计都是在俯视图下完成的,整款游戏也都没有赛道的高低差变化,所以想要制造出非常有独特创意的赛道,还是比较困难,

Race Driver One

“Race Dnver”系列的最新作《职业车手排位》标题“Grid”,开发代号“Race Drlver One”。经过了多年的发展,“TOCA Touring Car”系列终于摆脱了TOCA的帽子,让“Race Driver”成为了游戏的真正标题名称。

从系列早期的表现到“Race Driver”系列越来越少使用Simulation模式游戏的玩家,Codemasters意识到如今的主流玩家对于拟真驾驶的需求并不迫切,特别是精密的模拟驾驶。环顾整个竞速游戏市场,玩家对游戏的驾驶体验要求在逐步的提高。纯粹娱乐性的竞速游戏通常会被融入其他游戏内容,如“横冲直撞”(Burnout),而如果一款传统竞速游戏不希望拓展这些娱乐性要素,则需要在赛事的模式上,车辆的驾驶手感上进行写实化。

原有的模拟和娱乐两大派系实质上被细分成了四个阶层。从娱乐到模拟的顺序为,纯粹娱乐为出发点,包含周边内容的纯娱乐级,享受赛车精神为出发点,引入经得起推敲的赛事体系和驾驶体验的竞速级,享受车辆驾驶为出发点,引入写实赛场,丰富现实车型的驾驶级,完全挑战自我和模拟现实为出发点的模拟级。模拟级通常保留在PC平台,而娱乐级通常只在家用机平台。两者中间的驾驶级因Forza和GT两大豪门的对抗而变成了一个超高投入,且很大风险的鳄鱼池,不幸的是“Race Driver”系列的以往作品,如果要分类也是在这个级别上。

“Race Driver”系列在新时代面临的挑战很明确。第一,需要和同门兄弟“科林・麦克雷拉力”系列完成一个系列互补,构成一套分别专攻“Off Road”和“On Road”的游戏体系。第二,需要降低上手门槛,成为一款大家都可以快乐驾驶体验乐趣的竞速游戏。因为在原有的定位上,竞争太过残酷了。

新的定位方向有了,但是具体的细节还不明确,此时一款游戏的问世给“Race Driver”带来了启发,这就是“极品飞车”系列(Need For Speed)的07年度作品――《极品飞车,街道精英》。EA原本希望可以通过“ProStreet”来明确“极品飞车”系列以往在纯娱乐级和竞速级之间的模糊定位――新定位是竞速级,结果却由于品质不理想,尽管卖了不少,但风评甚差。“Race Driver”系列制作者仔细查看竞速级,发现对手并不多,于是决定在这个级别上搏一把,并且从开始公布就高举“一切为了竞速”的口号。

在最终的游戏中,我们看到了“Race Driver”系列为了抢占这个级别头号游戏的位置,做出了相当多的改进。首先,剧情模式被淡化,整个游戏不再有过场CG,转而采用了一种更为抽象的玩家故事自构成体系――让玩家自己组织车队,参加赛事,并且有赛季的概念,而玩家本身也可以作为别人车队的雇佣车手,参加比赛挣取佣金。在系统上,物理模拟的玩家操控难度比以往降低了,比起《科林麦克雷泥土》更容易上手。舍弃对普通玩家过于高深的车辆调校和改装功能,车辆之间的性能差异在保证有一些区别的情况下缩减到了最小,玩家所需要选择的就是,找个看起来顺眼的赛车,上场参赛就是。

在游戏模式上,相比以往,“Grid”也重新做了甄选。在车辆上。只保留了方程式和房车两个大类,小类包含LM赛车,撞车用赛车等少数次层级。在比赛内容上,大胆的引入了日式的山路竞赛和漂移赛,其他的则只保留了场地赛和街道赛两种简单类型,可谓精简高效。

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