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“墨子号”量子卫星是中国科学院空间科学先导专项首批科学实验卫星之一,其主要科学目标是借助卫星平台,进行星地高速量子密钥分发实验,并在此基础上进行广域量子密钥网络实验,以期在空间量子通信实用化方面取得重大突破;在空间尺度进行量子纠缠分发和量子隐形传态实验,开展空间尺度量子力学完备性检验的实验研究。(来源:新华社)
首个软体自我驱动机器人问世
哈佛大学的研究人员独辟蹊径,制造出了世界上第一个完全软体的且自我驱动的“章鱼”机器人。该机器在没有电池和电路板的情况下可独立运行4~8分钟。“小章鱼”依靠体内的化学反应供能,这个化学反应里,少量的过氧化氢转变成了大量气体流入“小章鱼”的手臂,从而引发运动。除此之外,它的整个微流体网络都可以“自我反馈”。(来源:中国新闻网)
中国智造高能芯片亮相硅谷
8月,由中国天津飞腾信息技术有限公司设计的一款64核中央处理器(CPU)及其服务器样机在硅谷举行的一场国际研讨会上首次公开亮相。这款代号为“火星”的FT-2000/64是中国企业自主设计的第一款64核通用处理器,也是现阶段全球性能最高的ARM架构服务器芯片。
FT-2000/64中央处理器采用“进阶精简指令集机器”(ARM)架构,兼容64位指令集,集成64个飞腾公司自主设计的处理器核心,核心频率2.0千兆赫兹,浮点运算的峰值速度为每秒5120亿次,典型应用情形下的实测功耗100瓦。(来源:中国科技网)
美研究人员发现新的癌症免疫疗法
美国斯坦福大学研究人员最新发现,通过去除乳腺癌细胞表面的某些糖,可以提高现有非特异性癌症免疫疗法的有效性。这一发现为癌症治疗提供了新途径。这是一种全新维度的癌症免疫疗法,可能也是首个涉及癌细胞表面多糖包被的疗法。
研究小组通过实验证明,去除癌细胞表面唾液酸,可以增加先天免疫系统辨认和攻击癌细胞的可能性。上述研究只是以乳腺癌为例,但去除唾液酸的化学工具也可以用于多种细胞和不同糖类。(来源:新浪网)
高分三号卫星首批影像图公布
8月25日,国家国防科技工业局对外公布了高分三号卫星获取的首批影像图。这批图包括北京首都机场、福建厦门、天津港、洪泽湖、黄海海域等卫星影像。
据介绍,高分三号卫星是我国首颗分辨率达到1米的C频段多极化合成孔径雷达卫星,也是国内首颗设计寿命8年的低轨遥感卫星,可全天候、全天时监视监测全球海洋和陆地资源,能够高时效地实现不同应用模式下1~500米分辨率、10~650公里幅宽的微波遥感数据获取,为海洋环境监测与权益维护、灾害监测与评估、水利设施监测与水资源评价管理、气象研究等业务提供了全新技术手段。(来源:中国科技网)
“神经灰尘”追踪你体内的一切数据
加州大学伯克利分校的工程师们开发出了极小的无线传感器,用以检测人体内的健康状况,这些设备大约只有一粒灰尘大小,被称作“神经灰尘”,其中包含一个压电晶体。
植入生物体内后,它们将在那里对组织、肌肉及神经进行实时检测。这个植入物科技实时检测身体任何部位的神经或肌肉活动。这些传感器不仅不需要使用电池,而且可以用来刺激神经和肌肉。这将为治疗癫痫等失调疾病或激活人体免疫系统提供新的途径。(来源:网易科技)
时速1200公里“超级高铁”将全系统测试
美国研发的超级高铁于8月11日进行推进系统演示,并将在今年年内进行完整的全系统测试。这种超级高铁系统采用磁悬浮技术,搭载乘客或货物的形似胶囊的悬浮舱在近乎真空的管道中依靠电力运行,时速接近音速。超级高铁运行在完全受控的环境中,坐起来“如电梯般平顺”,并且贴心设计方便儿童、老人以及宠物乘坐。其实现的最大价值:安全、高效、随时满足需求、快速。(来源:腾讯科技)
海底的超萌“怪物”
近日,著名的海下探险直播团队鹦鹉螺探险队的海洋生物学家们在直播远程遥控潜水器拍到的画面时集体笑翻,原因是他们见到了一个萌萌的生物。
当潜水器深入南加州附近太平洋海域的海底,他们发现了这个小小的紫色球形生物。把镜头拉近后,这个萌萌的物体终于被看清了,两只大大的眼睛格外引人注意。
对于它到底是什么,众说不一。有人表示这是章鱼,有人表示这是乌贼,有人表示这是鱿鱼。区分这3种鱼的主要方式是靠外套膜。它们的身体可分为头部、足部和胴部,其中胴部就是外套膜。章鱼的外套膜是球形,乌贼的外套膜是袋形,而鱿鱼的外套膜则是锥形。
最后科学家们一致认为,这个被发现的小“怪物”是一只僧头乌贼。僧头乌贼最长可以长到约6厘米,是可以捧在手掌心的大小。(来源:《科技日报》)
发现离太阳系最近的宜居星球
欧洲南方天文台近日公开惊喜发现,在距离太阳最近的恒星比邻星旁,有一颗类似地球的小型岩石行星,上方的气候条件允许液态水的存在,代表生物可以生存在此星球。
自打进入汽车生产领域以来,比亚迪就饱受业界质疑。之前,长期被质疑的高速增长速度在2010年戛然而止,2011年更是出现较大幅度的下滑。一时间,高层人员变动、经销商退网、新能源汽车推广不利,种种困难全部凸显。经过阵痛期的调整,2012年的比亚迪似乎略有起色。然而,一起意外的交通事故,却使比亚迪再受重创。
比亚迪纯电动汽车被撞后起火
5月26日凌晨,深圳街头发生一起重大交通事故,一辆比亚迪E6纯电动出租车被追尾后起火,车内三人当场死亡。据现场目击者回忆,比亚迪电动汽车被撞瞬间着火,火势达三四米高。
该事件瞬间开始发酵,朝着两个方向。一个是肇事者的身份问题,大部分老百姓对此比较关心;另一个就是纯电动汽车的安全问题,关心此事的大多数是业内人士。专家质疑称,在很强的外力下,没有什么动力系统是安全的。但是,在此次事故中,肇事车辆日产GTR跑车和另一辆被撞的桑塔纳出租车都并未出现起火。纯电动汽车的安全性,着实令人怀疑。同时,比亚迪E6是否经过严格的碰撞测试,也成为被质疑的一个焦点。伴随着多种质疑,比亚迪的股票市值仅28日一天,就损失了16亿。
比亚迪5月29日首次发出公告称,E6电动车经过国家认可的权威检测部门检测合格,事故中的碰撞属极端情况,起火原因仍需等待事故报告。其实,这也只能是比亚迪给出的最无助却又最实际的回应了。
其实,事已至此,比亚迪无论怎么解释,或者有关部门如何帮腔,都已难去除笼罩在消费者心头的阴影。解释越多,反倒会更不好。
安全性问题仍是电动汽车的头等问题
近两年随着电动汽车的不断推广,电动汽车自燃、起火等事件时有发生。2011年4月11日,杭州一辆众泰朗悦出租电动车发生自燃。3个月后的7月18日,上海825路一辆双电(电池+超级电容)公交车在途经中山公园时发生自燃。所幸的是,两起事故均未有人员伤亡。造成3人死亡,或许也是此次比亚迪电动汽车起火事件更受关注的原因。
实际上,即使是技术更为纯熟和先进的通用,其电动汽车沃蓝达也发生了自燃事故。2011年5月12日,美国国家公路交通安全管理局NHTSA对通用沃蓝达进行了侧面碰撞测试,作为新车评估测试项目的一部分;三周之后的6月初,停在NHTSA测试中心的沃蓝达突然起火,并殃及附近其他车辆。但通用在此问题的处理上,表现出了强大的底气。通用表示,在沃蓝达电动车锂离子电池接受安全调查期间,如有任何沃蓝达车主担心车子存在火灾隐患,公司都将从车主手中回购此车。而之前,通用还向6,000名美国沃蓝达车主推出了提供代用车的措施。这种底气,恐怕是国内任何一家车企都不具备的。
汽车发展史上,电动汽车的出现要早于内燃机汽车。就是电池的问题,而被人们放到了故纸堆里。迫于石油能源的枯竭,电动汽车又再次被提上日程。但由于电池的能量和安全两大关键技术难题未被攻克,电动汽车的市场化仍是一纸空谈。特别是安全问题,潜在的爆炸风险让绝大多数消费者都望而却步。
观念转变严重制约着电动汽车的发展
古往今来,制约着社会向前发展的最主要问题就是观念。电动汽车的推广,其实也面临着这种观念转变阻碍。事实上,发生自燃的传统汽车并不非常稀少。只不过,汽车厂家的公关能力超强,把很多自燃事件都屏蔽了起来。或许,在同等撞击情况下,传统汽车的安全性不见得比电动汽车要好。这正如很多人仍旧认为飞机不安全,殊不知,根据统计,飞机是目前最安全的交通工具。
在中国,电动汽车推广所面临的观念转变问题,或许比其它国家更艰难。其中,最主要的因素就是信任问题,车企无法信任,政府也无法令人完全信任。车企、政府越解释,消费者心中的顾虑会越多。同时,国内车企的实力远不及跨国车企,连跨国车企都没有研发出可以大量推广的电动汽车,国内车企又凭什么?所谓的弯道超车,不过是部分车企及宠物专家的自娱自乐而已。
目前,绝大多数中国消费者的观念是,传统汽车不行,电动汽车更不行。别拿我们来当试验品,而中饱你们车企的私囊。
但纵观历史,几乎没有一项划时代的新技术是被验证毫无问题后而推向市场的。总有人要当试验品,总有人要引领观念转变。相对于电动汽车的电池安全问题,观念转变或许更为重要,即要培养一批敢吃螃蟹的人。
传统汽车最初推广时也同样艰难
众所周知,卡尔·本茨制造了世界上第一辆汽车,被称为汽车之父。但第一辆汽车被制造出来后,并未得到认可。相反,卡尔·本茨还因此不得不过上了逃亡生活。当时,居于统治地位的欧洲封建宗教认为,这台实验室诞生的三轮汽车是怪物,最终将毁灭人类,必须要将卡尔·本茨这种居心叵测的人绳之以法。于是,卡尔·本茨逃到瑞士避难。而卡尔·本茨的第一辆汽车被制造出来后,在长达两年多的时间里,只是停放在仓库中,很少出现在公众面前。有宗教原因,有技术原因,但更多是卡尔·本茨对人们能否接受它表示怀疑。
如果没有贝尔塔·本茨这个勇敢的女人,汽车能够上路或许还需要一段时间。作为卡尔·本茨的妻子,贝尔塔带着两个孩子私自将这个世界上第一辆汽车开了出来,克服各种困难,行程144公里,达到了目的地。当然,这也是汽车发展史上的第一次路试。沿途中的群众在质疑之余,反倒多了几分好奇。而正是这种不经意的观念转变,为汽车进入人类社会做了良好铺垫。
第一辆汽车的时速只有16公里,尚不及马车或者自行车的速度。而且易出现问题,漏油、开锅、抛锚是常有的事儿。最主要的是,成本昂贵,几乎没有人能买得起。那时也没什么政府补贴,汽车的推广非常艰难。在精明商家的大量宣传下,富贵阶层对这个新事物表现出了浓厚的兴趣。由于不断改进和优势逐渐明显,汽车逐步走上了快速推广之路。
困难是暂时的 需要的是创新
谁都不能否认,电动汽车将是汽车发展的必然趋势,电动汽车也必将替代传统汽车。因此,不能因为目前发生的几起自燃事故,而对电动汽车进行全盘否定。上面介绍的传统汽车的早期发展困难,也说明电动汽车目前的推广困难只是暂时的,是替代者逐步被认可过程中必须的经历。
替代者如果没有全面超越先入者,那就很难说服消费者去接受、去尝试,但这并不意味着没有任何机会。在观念转变的过程中,创新式营销将成为关键。实际上,在传统汽车早期推广阶段,聪明的商家在做了精准定位之后,开展了极为丰富的创新式营销。首先,吸引富贵阶层的兴趣,大肆宣传内燃机车的优势。其次,举办汽车比赛,让富贵阶层在购买之余享受被关注的乐趣。再次,极力塑造车主的个人形象,购买汽车成为身份、地位的象征。另外,还适时推出一些低成本的汽车,也让底层人民追逐富贵阶层的时尚潮流。
上述的营销方式,近几年来被苹果公司运用得淋漓尽致。传统的诺基亚手机真的过时了吗?显然并不是这样。但苹果公司的“高端形象示人”、“体验式营销”、“饥饿式营销”、“快速升级换代”等创新性营销方式,加快了其对传统手机的替代速度。
而在国内汽车市场,今年以来,丰田、福特也都积极运用着这种方式。丰田“云动计划”公布之后,开始在全国范围内大量开展体验式营销。其中,热门车型雷克萨斯CT200h混合动力车,仅3月份销量近1500辆,甚至超过了普锐斯混合动力车以往正常一两年的销量之和。而长安福特为新福克斯上市造势,开展了自进入中国市场以来规模最大的试驾体验活动。在新福克斯售价公布正式上市后,销量轻松过万。5月份,新老福克斯的销量之和接近2.5万辆,成为紧凑型车市场极为生猛的一支力量。
遗憾的是,国内的电动汽车生产厂家们,却仍在争取政府补贴、政府给予政策支持、政府建配套设施等方面,无限憧憬地、艰难地踱着岁月。如果不去查相关汽车目录,消费者都不知道哪些车企生产出了电动汽车。
另外,电动汽车售价方面,比跨国企业同类车型价格低十万元以上,这如何让消费者相信你的电动汽车是安全、是可靠的呢?这反映的是定位错误的问题。在推广阶段就能推出消费者买得起的电动汽车,这种投机取巧的方式显然不适合电动汽车在私人汽车购买市场上的推广。
个别车企借电动汽车上位的最好时期
虽然我们一直质疑电动汽车的推广和发展,将为国内的自主品牌车企们创造“弯道超车”的机会。但有一点或许毋庸置疑,哪家车企如果能抓住这次机会,至少会迅速把国内的竞争对手们抛在身后。
长城汽车本来生产皮卡,但切入SUV市场时机绝佳,成为自主品牌SUV生产企业的绝对领军者。自主品牌其它后来者推出的SUV,在技术、质量方面均已接近长城的SUV,甚至有很多超越者,但在短期内无法撼动长城的地位。江淮适时地开发出来瑞风MPV,长期占据着MPV市场的头把交椅。很多自主品牌车企将其列为标杆,但即使在总体水平接近瑞风后,仍难达到瑞风的销量高度。商用车生产企业北汽福田,自1998年推出时代轻卡后,就牢牢把持着轻卡市场的销量王座。即使江淮、江铃的轻卡水平在其之上,但销量始终难望其项背。
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根据心情换彩壳
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采用Intel第二代酷睿四核i7 26300M处理器,搭配豪华8GB超容量内存,同时联合Twin Turbo全球唯一CPU+GPU超频,台力将整机性能推到极致,不仅运行速度更快,并有效降低机器功耗和发热量,在提升整体性能和延长电池续航时间的同时提升主频。搭配15.6英寸16:9高清高亮炫彩屏,呈现出流畅逼真的3D显效。
俏皮地唤他起床吧
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MOPR0是一款功能强大的音乐闹铃,5组闹钟模式设置,可对闹铃时间、音源、音量、星期模式进行设置,SD、USB、FM等音源均可作为MOPR0的铃声,同时可将周一到周日不同时间段进行分类设置,堪称史上最强大的“音乐闹铃”。MOPR0会让你感觉音箱不再是冷冰冰的机器,它更像一个灵巧可爱而且极富人情味的数码宠物,而且钕铁硼磁体扬声器以及反射式360°立体声系统的加入,让MOPR0的声音充满活力。
家庭音乐的高品质音效
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配合新一代酷睿处理器及NVIDlA 540M+1G DDR3超强独显,激活强劲效能的同时提供稳定运行保障。此外,这款机型还通过人体工学设计、高品质音效设计、长效电池使用方案等用心做功,使得A43同时具备相比普通14英寸机种更轻薄的机身、更立体的声效以及更耐用的续航时间。
小家的每个角落流淌音乐
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拥有超大音量的一体化集成全能播放器,在每个房间即时播放来自全球的音乐iTunes、音乐服务、网络电台。小体积、大音量、高音质,由3个数字功放驱动3个高音质扬声器。可以使用Android智能手机、iPhOne、iPad进行无线操控。你可以在任何时候,在你喜欢的任意房间里,播放你喜欢的歌曲。还可以在家里的每个房间无线地、同步地播放同一首歌曲,或者把歌曲混合起来在不同的房间播放不同的歌曲。
一起玩游戏看电影
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打开笔记本,银白色巧克力键盘搭配铝镁合金掌托,与A面质感铭牌LOG0交相辉映。蓝色质感触摸板与常规的触摸板相比,足足大了将近30%。另一大亮点莫过于其不足1英寸厚的超轻薄机身,却拥有超长续航时间。搭载了Inte;最新的SandyBridge平台酷睿处理器,配合NMDLA的GT540M独立显卡,保证你爽玩游戏,体验全高清电影带来的视觉震撼。
比手机更薄节约居室空间
刘德良
越越多的企业走向“不务正业”,精力不全在渠道维护、开拓新市场,而是顺着消费者的性子,让消费者畅“玩”尽兴:
可口可乐马不停蹄地与网络游戏公司、网络虚拟社区服务商、网吧等企业开展合作,几乎成为一家致力于为消费者提供一切网络乐趣的企业。
戴尔、索尼、惠普,联想等IT企业纷纷将自己的产品披挂上绚烂多彩的外衣或增加娱乐的功能和配件。
INTEL、百事可乐、IBM、耐克、索尼、丰田等世界著名企业纷纷将自己的产品和品牌植入网络游戏之中。
蒙牛、娃哈哈等企业则通过赞助大型社会娱乐选拔活动成功赢得市场。
耐克,only&jackjones、VERO MODA、ESPRIT、匡威、bossini、NOKIA、兴业银行等企业纷纷和拟社区服务商结盟。
麦当劳总裁更是宣称:“切记,我们不属于餐饮业,我们是娱乐业。
这些企业拥有共同的典型特征:在营销过程中增加娱乐因素和娱乐概念,让消费者在娱乐中消费产品,企业的营销活动和消费者的购买有为是在一种非常愉悦的精神状态下实现的,众多企业都在创造玩营销战略中收获颇丰。在娱乐经济和娱乐元素越来越占据人们的生活状态下,这种新兴的营销模式也快速地成型――玩营销。玩营销,突出的就是玩,企业通过提供给消费者玩的平台,使消费者充分感受到玩的乐趣:而将身心心甘情愿地陷入企业的玩乐“陷阱”之中, 自然而然地接受了企业的产品和品牌。
“消费者需要娱乐因素”Booz-Alan & Hamilton企业管理顾问公司资深合伙人・J・沃尔夫断言道。玩乐是人类的普遍意愿,这一意愿既可直接转化为某种特殊商品,亦可作为任何其他商品的附加价值而存在,因而具有极其广泛的文化和经济适应性。
“玩经济”以一种前所未有的对普遍人性的尊重和迎合态度,全方位多层面地满足人类对“玩”的需求。在“玩经济”形态下,参与性、过程性、体验性完全属于个体的不可复制性取代了工业化大生产中的机械性与模式化;企业向消费者提供的,不再仅仅是具体的商品和服务,而是消费者玩乐的过程,消费者消费的也不再是实实在在的商品,而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验。
由此,玩营销模式的轮廓可用二个词概括:Entertainment(娱乐)、Enjoy(享乐)、Experience(体验),这三个词可以统称为“3E主义”。娱乐就是玩的活动和内容,享乐就是使消费者充分感受到乐趣,体验就是使消费者在玩之中体验产品和品牌。
玩营销将企业的营销活动看做是一种为消费者提供玩乐趣的行为,将企业产品销售和品牌推广,促销等营销内容与消费者的玩行为充分混合为一体,使得营销活动看起来就像是由企业组织的、由消费者主导的玩乐活动。
一句话,所谓玩营销,就是通过为消费者提供玩平台(包括活动、项目、内容、产品等),使消费者产生对产品和品牌的认知和好感,进而完成企业营销目的系列营销行为。
营销活动其本质就是为了与消费者建立良好的关系,而品牌塑造和提升也是在与消费者建立关系过程中完成的。在玩营销之中,企业借由玩乐趣的创造与消费者之间建立良好和谐的关系,这是一种特殊的、新型的消费者关系,可以称之为玩关系。
玩营销通过创造玩活动、玩内容、玩乐趣、玩关系将产品和品牌植入消费者的精神和心理世界,而非简单地通过硬性广告的形式推广自己的产品和品牌信息,从而使得企业与消费者达到一种彼此都充分享受乐趣的,深度信任和忠诚的关系。
玩营销模式“十大战术”
杜新丽
时下很多著名企业都在大力开拓万营销战略,积极采取玩营销战术。万营销的战术体系十分丰富:
第一,开发品牌之下的玩产品;对消费者免费赠送或作为促销抽奖
这些玩产品大多数是具有一定娱乐元素的产品,比如玩具、设计独特的用品等,它们与企业的主产品相差甚远。比如,麦当劳、可口可乐、瑞星软件、腾讯等企业是这种战术的实践者。
瑞星软件是高科技企业坚决的玩营销者。
2004年5月,瑞星首次将自己的卡通人物形象“卡卡”制作成毛绒玩具,作为杀毒软件的促销礼品,结果在用户中产生了极大的反响,2005年,瑞星再度投入高达1000万元人民币举办“百变卡卡秀”创意大赛。最有创意的设计者将会分享瑞星提供的2万元人民币巨奖金,和一系列和“卡卡”有关的奖品。
瑞星副总裁毛一丁表示,科技不仅仅是一个冷冰冰的概念,人们不但需要瑞星提供的安全产品服务,更需要销售快乐,“卡卡百变秀”将给数十万用户提供这样的舞台,在这个舞台上,他们将获得真正的快乐,
还有很多形式的副产品,比如计算机屏保,桌面,手机彩铃、彩图、免费的FLASH小游戏等等,这些都可以进行广泛大量的传播,为消费者提供快乐。
第二,设计创意性强的品牌卡通人物:与消费者沟通
卡通形象已经成为品牌营销传播的最重要的工具之一,卡通形象有助于企业与消费者建立良好的感情,是主要的玩营销手段之一。
很多世界著名企业都有着卡通形象,如“劲量电池小子”、百事可乐公司的七喜小子、麦当劳餐饮集团的麦当劳叔叔、蒙牛的“奶人多多”、旺旺集团的“旺仔”美的空调北极熊、瑞星杀毒软件的狮子“卡卡”、腾讯QQ的小企鹅、中美史克的“康泰克先生”、依维柯汽车的袋鼠“康果”、华润万家“月饼娃娃”、《杂文选刊》的刺猬“锐锐”、中国联通“新势力”的“优帕(UPower)”、美国Gateway电脑的奶牛等。
第三,创造虚拟网上乐园,或在虚拟社区中制作虚拟产品与消费者互动
21世纪,没有任何一家企业能够放弃或漠视网络的营销作用,而用虚拟网络社区则是最佳的玩营销传播平台。可口可乐是深谙虚拟社区营销魅力的。
省略是可口可乐专门开发的娱乐平台,网站里有着大量的游戏内容,游戏玩家在这里可以尽情享乐,更可以享受到可口可乐与一些著名网络游戏企业联合促销的游戏道具或其他奖励。
2006年联众公司自主运营的MMORPG游戏《灵游记》与世界知名厂商可口可乐公司旗下网站iCoke结成游戏领域合作。在省略网站上,消费者可以用icoke积分兑换《灵游记》中的道具。
另外,在省略上,还可以获得3DQQ秀的形象,参与QQ社区游戏。
总之,可口可乐简直成了一家娱乐游戏公司,不仅通过赞助网络游戏为消费者制造快乐,自己更是打造出一个娱乐游戏平台,直接制造着快乐。
腾讯的QQ虚拟社区是众多企业采用的虚拟产品互动平台。已经有一些企业发现了这个良好的营销平台,娃哈哈和可口可乐已经和腾讯展开了合作,在QQ宠物社区中,已经有着它们
品牌的虚拟饮料产品。此外,QQ还有更多的拟营销机会。
第四,组织活动并未消费者的玩买单
这是一种广泛被采取的玩营销战术,活动包括了非常丰富的内容,有的企业组织各种各样的娱乐、体育表演,有的企业举办地面娱乐赛事和娱乐性体育比赛,此类例子在现实中俯拾皆是。
路演应当说是最早玩营销模式,每到周末各个商场的门前总有大大小小的舞台秀,尤其是家电卖场更是满当当的。同时几十个品牌同时搭台唱戏的场景一点也不新鲜。江苏太阳雨太阳能更是自己成立了艺术团,常年在全国各地巡回演出,提供给自己的商。Sony、sumsun等数码产品品牌更是专门拥有价值几百万的路演专业车辆。
第五,使产品增加玩的功能和内容
将一些玩功能和内容植入到产品上,使得产品成为“玩具”,或者具有一定的玩乐趣,是企业纷纷采取的玩营销战术。尤其是IT企业,更是纷纷将自己的产品打造成一个高科技的“玩具”。
消费娱乐类型的笔记,本电脑就是这样的产品,其外观设计时尚,活泼,努力尝试各种出彩的手段,不论是外壳材质、颜色、线条还是装饰物,都与商务型笔记本大不一样。这种笔记本更喜欢采用诸如钢琴漆、皮革等特别质感的外壳,并偏爱红,黄、绿、白等更加鲜艳夺目的色彩。ASUS的G1、G2P以及Acer的法拉利笔记本电脑:Ferrari 5000就是这样的玩产品,它们本身也是一个游戏娱乐平台。
,诺基亚也为移动产品引进互动娱乐元素,N-Gage创新地将掌上游戏机(以下简称掌机)和手机融为一体,大胆的创意吸引了无数的消费者购买。
第六,在玩媒体中植入产品和品牌广告
现代的玩营销更多借助于具有玩概念和能够为消费者创造玩乐趣的新兴媒体来实现,而数字娱乐技术和网络技术不断给企业创造出良好的玩媒体传播平台。玩媒体包括了网络游戏,掌止型电子游戏机。
游戏是玩营销中企业与消费群体建立“玩关系”的一种最佳的载体,而且游戏可供开发的传播资源和形式也非常丰富,大致上可以分为植入式的场景广告 游戏角色道具、虚拟店铺,品牌游戏、游戏角色形象授权使用等5种。
植入式的场景广告已经被众多有着先进营销理念的企业率先应用。目前多款消费群体庞大,知名度较高的网络游戏里都有着企业产品和品牌的影子。
目前风行的“第二人生”(econd Life)是当下全球经济产值最大的网络游戏,它几乎将整个现实生活原封不动地照搬到了网上。短短不到一年的时间,“第二人生”的用户数就迅速增加到了200万。但与其说它是游戏,不如说它是集游戏与电子商务、门网站为一身的聚合平台,因为不仅有丰田、沃达丰和、IBM等国际品牌开设了虚拟的店面卖起了真正商品,甚至连瑞典大使馆都开设特别办事处,世界三大通讯社之一的路透集团已经在其中开设了一家新闻机构,更有真实的地产公司销售真正的房产。无数“玩”家在其中创造发家奇迹,他们创造财富的方式可能是创造了一种虚拟游戏中畅销的游戏或者畅销产品。
在《第二人生》中既有包括IBM,戴尔、耐克、丰田等在内的许多大公司的影子,同时,那些创业型的小公司同样可以找到机会。位于美国马萨诸塞州的Vivox公司,是一家为在线游戏提供VolP服务的公司,该公司已经在“第二人生”里到处设置自己的三维电话亭。
2006年,华纳兄弟电影公司的最新力作《斯巴达300勇士》在“第二人生”里举办了推广活动。《艇长尾理论》 (The LongLTail)的作者克里斯・安德森(Chris Andersen)曾羟借助于“第二人生”开办了一次奇特的虚拟签售会。
2008年网游主导的互动娱乐媒介产业将超过传统音乐,产业成为全球第二太娱乐媒介。据Yankee Group研究机构的一份针对美国市场的报告预测,未来几年,网络游戏内置广告产业将呈现出一个迅猛发展的势头,这一市场在,2010年将有可能达到1O亿美元。
游戏角色道具是目前一些著名品牌企业纷纷开发的重点“玩关系”营销传播载体,形式主要有两种,第一种是将产品作为游戏的道具,第二种是采取玩游戏得道具的形式做促销。
第七,赞助重大玩活动,使品牌带上玩的概念
在娱乐经济下,企业要将注意力放在寻找重大玩活动的营销机会上,无论是各种各样的选秀活动,还是具有创意纳娱乐活动,或者一些可以制造出快乐的体育活动,都是企业开展玩,营销的机会。通过赞助这样的活动,使自己的产品和品牌出现,于享受玩乐过程中的消费者面前,将产品和品牌与玩乐挂上钩。
一些著名的企业从这种战术中获得了良好的营销业绩,蒙:牛堪称是最成功的典型,蒙牛赞助湖南卫视的“超级女声”,该活动创意收获的回报是“蒙牛酸酸乳”近10亿元的销售收入,在短时间内将“蒙牛酸酸乳”打造成领先于其他品牌的产品。
第八,通过品牌授权增加产品和品牌的玩概念
对于部分原本不具备玩概念的企业来说,通过与具有非常广泛玩影响力和号召力的品牌合作,获得这些著名企业的品牌使用授权,从而将这些品牌使用在自己产品上,使自己的产品和品牌披上玩概念外衣,是一种快递与消费群体建立关系的好办法。
中国众多企业与迪斯尼的品牌授权合作就是这样的战术思维,最新的案例则是,TCL与迪士尼双方合作的第一批迪士尼奇妙电子产品,已经在北京等13个大中城市全线上市,具体包括带有米老鼠,白雪公主,小熊维尼形象的电视机,DVD、电话机、CD机和闹钟,收音机等。
联想也曾把迪斯尼的品牌用在了自己的笔记本电脑上。另外,可口可乐则采取相反的策略,它将自己的品牌对外授权,生产了众多的品牌副产品,玩具、文具、服装,台灯,饰品等商品,并授权合作伙伴设立专门的“可口可乐专卖店”。通过销售副产品为消费者增加玩的乐趣。
第九,与玩企业合作,联合促销和市场推广
网络技术和数字娱乐技术催生出很多“玩企业”,如网络游戏、电子游戏机企业等。传统企业可以与这些“玩企业”开展联合营销和推广,共同为消费者提供玩乐趣,从而产生更高的销售。
2005年10月10日,娃哈哈和腾讯合作在2亿瓶“营养快线”饮料上将打上腾讯游戏产品的国标,腾讯为此提供总计1.5亿个小时的游戏的长。2007年,可口可乐和《灵游记》进行了联合促销和推广。
第十,在拟的玩世界中与现实的营销活动连接一体
虚拟世界和现实世界的营销已经越来越,紧密,在两个世界之间的互动穿梭给予消费者带来新奇的感受,创造出无限的乐趣,企业也能够实现自己的营销目的。现在,有些优秀的企业已经在两个世界之间建立营销连接方面做了一些尝试和努力。
2006年11月,IBM公司在“第二人生”里的虚拟太和殿举办了一场新闻会,CEO彭明盛宣布,IBM将投入1亿美元
用于建设虚拟世界里的项目。
2007年1月份,IBM全面启动了由首席技术官欧文・伯杰负责的“三维互联网和虚拟世界工程”。IBM计划对公众开放公司买下的12块岛屿,希望这些地方能对培训,会议,交易以及其他商业活动有所帮助。为了让用户了解这些岛屿的情况,IBM开发丫一套自动导游系统,用户只需登陆一列IBM火车,就可以完成对12座岛屿的参观。
在这12块岛屿中,IBM与全美最大的百货零售连锁店Sears合作,布置了家用电器的展示房间。用户在参观的同时,可以直接点击感兴趣的产品,即可进入该产品的Sears网站链接,直接在二维互联网里完成交易。如果用户遇到使用上的问题 也不必再在热线电话中猜测客服人员的意思,而只需要在三雏环境中看着虚拟维修员们“现身说法”。
“玩”心理:“奖励最大化”的营销学体现
刘悦坦
一、“玩”是一种心理奖励
从根本上讲,人类的一切行为都遵循这样的原则:“奖励最大化”与“惩罚最小化”。
换句话说 我们最愿意做的事。也就是那些做了会获得最大“奖励”的事,我们最回避的事,也就是那些做了会受到最大“惩罚”的事。这里的“惩罚”和“奖励”并不单单局限在外在的物质方面,还包括精神,心理甚至生理方面的享受、愉悦和。
游戏和娱乐是人类在 温饱”之外的另一项基本心理欲求,而“玩”则是人类游戏和娱乐心理的集中体现。“玩”所带来的基本感受是愉悦,这是造物主对人类精神和心理的一种回馈性奖励,人类的各种动机与行为正是朝着这种 奖励最大化,的方向展开,从这个角度讲,是奖励使人们对某些行为产生了兴趣,而兴趣则是人类一切发明和发现活动的根本前提。
因此,“玩”绝不是浪费时间 精力和金钱,而是人类获得奖励的一种基本心理需要,也是人类发展自身的基本动力。
玩带来的“奖励”是精神愉悦,这佳人们乐此不疲,玩触动了人类的兴奋神经,这使整个世界持续转动,正是基于人类“爱玩”的这一天性,才造成了“玩营销”模式在当下的营销活动中纵横驰骋、风靡全球。
玩营销的策略基础就在于通过为消费者创造“玩”的条件和环境:同时进一步引导并肯定“玩”的意义与合理性,使消费者的诮费购买行为变成一种“自我奖励”行为,从而使“玩”不断延续下去,营销也便不断延续下去。
二、玩营销的两种心理矢量
从心理感受的角度讲,愉悦和厌恶分别是我们渴望接近和竭力向避的奖励和惩罚。玩营销这一全新的营销模式也就本着这再点展开。
玩营销包括两个基本方面:一个是消费者的实际消费过程,另一个是消费者对品牌信息的接触过程。
就实际消费过程来讲,玩营销努力给消费者创造一种玩的愉悦体验。就信息传播过程来讲,玩营销努力消除广告带给消费者的厌恶感觉。
这就使得玩营销在两条下同的心理矢量上遵循了人类行为的“奖励最大化”和“惩罚最小化”原则。
“玩营销”对传统营销模式的“刷新”之处表现在两个方面:
消费吝购买方式的改变,即把购买过程转换为娱乐过程。
广告信息传播方式的改变,即把硬广告转化为软渗透。
就第一个方面而言,营销不再是一种建立消费者需求基础上的货币和商品之间的交换行为,而成为一种消费者可以获得“奖励”的娱乐行为。这一行为可以由消费者自己买单,因为过去消费者花钱购买的是自己的需要。现在消费者花钱购买的是对自己的奖励。本着“奖励最大化”的行为准则,消费者必然乐意为自己获得奖励买单,甚至过度消费也在所不惜。因为消费者消费的不再是实实在在的商品、、而是一种玩乐的感觉以及由此产生的愉悦体验,这就是消费者在潜意识中纵恿自己过度消费而获得的“奖励”。
就第二个方面而言,为了努力做到对消费者的“惩罚最小化”,就必须要求改变过去令人讨厌的广告模式。因为“厌恶”的本质是一种自我心理惩罚,没有人会花钱去购买惩罚。这就要求企业方必须为达到消费者的“惩罚最小化”买单,也就是要改变广告传播模式,把这种大众媒体上人们最厌恶的东西变成大家可以主动接触和接受的东西。在玩营销模式下,“参与性传播”的出现改变了广告原本可惜的面目。通过参与,受众不再是接受者,而变成了体验者。
可见,玩营销通过对人类娱乐心理“奖励最大化”的肯定,实现了对普遍人性的尊重。另外,它又在最大程度上消除了广告对诮费者的心理“惩罚”,从而让人们在,“愉悦”:的状态下融入营销过程。
三、市场营销:
心理学基础上的控制论
现在我们终于可以理解:为什么同样是花销,消费者却偏偏喜欢。主动接受,甚至是有点“宠”、“怂恿”自己通过玩营销纳方式过度消费?
就是因为“玩”本身是一种令人愉悦的身心体验,而愉悦本身又是人类能够获得最基本的“奖励”之一。人们总是按照“奖励最大化”的方向引导自己的行为。因此,只要肯定对方的某些行为。给予高度评价,并同时提出相应的要求,任何人都会乐于将这种符合他人意愿的行为表现得淋漓尽致。
从这个意义上讲,获得“奖励”是人类重复进行某种行为的最大动因,也是为什么玩营销能让消费者沉溺其中 不愿自拔的根本原因――消费者通过成为“玩”的“俘虏”而在最大程度上“奖励”了自己,而营销人所要做的,只不过是为他们创造玩的条件并适当给予肯定即可。
“奖励最大化”永远是人类行为最根本的动机,只有“奖励”才是对行为的最好的引导。从心理的角度讲,你想要什么样的行为,就奖励什么样的行为,受到奖励的人自然会按照你希望他去的方向奋力前进。反之,你要避免什么行为,就惩罚什么行为。