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一、3D动画的产业化发展现状
美国的3D动画技术处于领先地位,以动画作品与衍生品相结合的方式向全世界输出,常以高投资获得高质量的作品,进而获取高利润。美国的3D动画公司是二维动画公司演变而来的,这类公司经过数十年的发展,形成了自身鲜明的动画艺术风格。美国、日本动画产业高达七成的收益来自衍生品,形成了完整的产业链。国内动画产业起步晚,公司规模大都较小,动画产品艺术风格上还有许多美日动画的影子,产品大都在国内投放且不能做到衍生品的同期发售。浙江的动画公司制作了一些相对优秀的3D动画,如《秦时明月》《魔幻仙踪》等,但也没有同期发售动画衍生品以获得高回报,同样有产业链较短的问题,难以走向世界。其中的重要原因在于动画艺术风格与动画产业生产模式不适应,动画企业投资较小,制作周期短。浙江省除杭州市中南卡通等几家大型动画企业能够进行长周期、大制作外,其他地区基本都是小型动画企业,没有研究动画影片艺术风格创新及其与衍生品设计之间的影响机制。
二、产业化背景下3D动画艺术风格的融合创新
目前,国内的二维动画技术已较为成熟,基本走过了从模仿到自主创作的过程。二维动画影片除了采用源自美日动画的艺术风格外,在水墨动画的表现方面也具有先天优势。其缺点在于画面形式单一,没有丰富的写实镜头,难以满足观众的需求。一些动画设计师对电脑软件创作3D水墨动画进行了一些探索,代表性作品如《夏》《将进酒》等。水墨中的线是虚实相生的,在空间运动中难以把握,导致动画企业的制作团队作业难以保证艺术风格的统一性,影响了水墨艺术风格3D动画的产业化发展,特别不适合小型动画企业的低成本制作方式。中国画中的工笔画与水墨画共同构成了中国画艺术的主流,画面细致、生动,备受人们喜爱。在3D动画设计制作过程中,可以创造性地融入工笔画技法,扬长避短,模拟中国画艺术风格。工笔画最大的特色是精于线的运用,在动画设计制作中结合多种手法,特别是在后期阶段采用工笔画艺术风格渲染处理,可以较好地解决动画团队作业难以风格统一的问题。在贴图材质创作阶段,3D场景中多种材质混合使用,采用表现工笔墨色变化等方法生成工笔画艺术风格,也有利于制作团队进行量化统一,再配以线效果渲染插件,能以较低的成本模拟工笔画的线描艺术效果。模拟工笔画艺术风格的3D动画与传统照相写实风格3D动画不同,正如高路动画团队所言:“在现实生活中找不到样本,只能以笔墨丹青作为参考。”在3D动画设计制作中,根据产业化模式的特点,将水墨绘画的墨色渲染与工笔画的线描艺术风格相结合进行模拟,可以制作出具有独特艺术风格的动画。动画衍生品以体现动画片人物形象的玩具为主,浙江省金华地区就有玩具生产企业500多家,义乌还开发了国际玩具生产基地,足见浙江省对玩具产业的重视。目前,中国玩具产业已进入竞争激烈的时代,广州建成占地10万平方米的国际玩具城,江苏扬州建成占地12万平方米的玩具专业商城。利用好浙江的产业优势,可将玩具产业与动画产业很好地结合起来,促进动画衍生品的设计转化。动画衍生品设计作为动画产业链中的重要环节,动画艺术风格要考虑衍生品规模化生产的特点,同时要考虑国内小动画企业的低成本制作问题。3D动画通常由数字立体模型生成,相对二维动画,3D动画艺术风格更适合进行衍生品的开发。在过去的几十年间,动画的艺术风格主导了整个动画产品系列,20世纪90年代,孩之宝公司的《变形金刚》动画及其衍生品率先采用了同期设计的方式。近十年来,更出现了以衍生品玩具和动画片同步进行发售乃至先开发玩具后制作动画的模式。这样可以快速、全方位地吸引消费者,而且让动画企业直接参与玩具产品设计也可以减少周期、降低成本。动画产业生产的是文化消费品,制作周期越长,对影片和衍生品的发售越不利。在动画艺术风格设计时期就同步进行衍生品设计,必须重视动画衍生品与动画影片艺术风格的影响机制,即同时考虑动画艺术风格的设计是否有利于衍生品的表达和设计,是否便于工厂的规模化生产,在相互影响中找到平衡点。
结语
动画是世界人民普遍认可的文化产品,而且能够继承和弘扬中华传统文化。持续重视3D动画艺术风格和衍生品开发,有助于动画产业形成良性循环的、完整的产业链。我们不仅要学习国际上成熟的3D动画产业模式,更要把握国内动画产业的特点,明确市场需求,进行融合、创新设计,扩大市场,提升价值,让中国的3D动画及其衍生品走向世界。课题来源:杭州市哲学社会科学常规性规划课题“产业化背景下的3D动画艺术风格研究——以浙江为例”,课题编号:Z15JC104。
参考文献:
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建立3D结构图和动画库可以优化教学
教授生物化学课程时,如果用直观、动态和形象的手段让学生能运用多种感官参加认识活动,获得鲜明生动的表象,让其在感知基础上认识生命过程的化学本质,就能建立正确的生物化学概念并加以理解和记忆。动画能把生物化学过程用动态、具体的画面展示出来,以虚拟的方式传递不同信息,模拟知识点的情景,使学生对模糊的概念、抽象的理论有清晰的理解,将微观的生命活动直观地展现在学生面前,充分调动了学生的感官系统,促进了学生观察能力、思维能力、想象能力的发展。在运用动画库进行教学的同时与语言讲解相结合,有助于培养学生的抽象概括能力和语言表达能力,实现学生观察的目的性、实效性。对观察到的现象和结果,组织学生进行对照、分析、综合、判断、推理,从而达到对事物本质和规律的认识。如在讲授辅酶的组成、结构与功能,核酸的组成、结构和性质时,结合动画教学可以引起学生高度的兴趣,使认识过程发生深刻变化,取得较好的教学效果。
13D结构图和动画比传统的实物教学模型优越
量子化学软件系列的图形软件,可以准确按比例制作不同生物化学分子的彩色3D结构图。应用FLASH技术,可将这些结构图创建成生物过程相关生物分子的动画。如果用相应的软件,制成具有一定输出格式的文件,就能将各章节分子结构和化学反应集成的动画库用光盘存储为数量众多的动画模型。在教学中用动画模型取代实物模型,就能克服后者因体积和重量造成的携带不便,更新换代速度慢和不易修改等缺点。由于动画形象逼真,能够按比例模拟生物分子复杂的结构,因此,能提高学生的理解能力和学习效率,启发学生的想象力、创造力,培养学生的形象思维。利用计算机软件还可以方便地进行教学模型的修改与新建,及时补充新内容的模型,达到降低教学成本,提高教学质量的目的。
2有助于教师合理安排教学活动
有了完备的生物化学动画库,教师不必花大量时间在课堂上画图和展示教学模型,从而极大地节约了课堂讲授时间,可将节省下来的时间用于习题讲解或专题讲座。
利用3D动画库教学的实例
1辅酶的组成、结构和功能
辅酶的组成、结构和功能是酶化学章节的重点和难点。以前用幻灯片、图片和模型可以帮助那些具有较强空间想象力的同学进行理解和记忆,但仍需要较长的思考时间,眼睛和大脑容易产生疲劳,降低了学习效率;对那些想象力较差的学生而言学习难度更大。将这些内容制成3D动画后,其组成和各个部分的连接顺序就会变得形象、动态和直观,学生更容易理解和记忆。
2核酸的结构和功能
DNA和RNA的组成、结构,碱基环外和环内的化学反应以及碱基顺序的测定是本章的重点和难点,不少学生对此难以理解和记忆。为了让其容易掌握和理解,将这些内容制成3D动画,将核酸碱基顺序的测定动态演示给学生观看,学生就容易理解、记忆这些内容,而且3D动画还活跃了课堂气氛,使枯燥无味的内容变得生动有趣。
3D动画在生物化学教学中存在的不足
在生物化学教学中引入3D动画,虽然对提高课堂效率和教学效果起到了积极的作用,但同时也存在着一些不足,主要表现如下:
1不好把握课堂节奏
传统的生物化学教学,可以边讲边写,合理安排,突出重点和难点内容。采用3D动画教学方式后,动画是事先做好的,可以替代板书内容和教学模型的展示,节省了时间。但这样可能会加快课堂节奏,如果把握不好既不利于学生课堂记笔记,还会减少学生思考、消化的时间,让有些学生跟不上教师的思路,产生新的学习困难和兴趣下降等问题。
2可能使教学方式模板化
采用3D动画教学,教师容易受到动画和课件的束缚,影响教师的讲解风格,使教师在教学过程中的主导地位降低。如果教师对教学内容不太熟悉,照着多媒体宣读,容易让学生有照本宣科的感觉而失去听课兴趣。过多使用动画中的声像效果,还容易分散学生的注意力,忽略教师的讲解。
提高3D动画教学效果的途径
1提前熟悉教学内容
采用3D动画教学,可以大大节省教师的图像描绘和文字书写时间,可以有更多的时间向学生展示更多的教学资料,增加课堂教学的信息量。要取得好的教学效果,教师有必要提前熟悉课本上的内容并查阅相关的资料以做到有的放矢,这样才能更好地利用3D动画,发挥自身个性。
2掌握好课堂教学节奏
在使用多媒体3D动画时,不能一味追求信息量大而忽略了教学节奏,应在屏与屏之间、动画与动画之间、小节与小节之间把握好时间间隔,让学生有时间看,来得及做笔记,给学生留出足够的思考时间。
关键词:3D;模拟;视觉
1 会展业发展现状分析
近年来,在政策和市场的双重促进下,我国的会展业得到了长足的发展。尤其是随着北京2008年奥运会和2010年上海世博会的召开,会展业在中国进入了高速发展的快车道。以2012年为例,中国的展览会数量较2011年增长了5.3%,展出总面积增长了10.7%,会展业直接产值达到了3500亿人民币,占到了全国国内生产总值的0.68%。同时,会展业充分显示出强大的关联效应和经济带动作用,旅游、酒店、通信、物流等行业直接的受到会展业的巨大推动,各个产业更是从中得到了很好的信息交流、互动、技术促进和销售增长。可以说会展既是展示的窗口,也是推动城市建设和企业形象塑造的重要契机。
在会展业的影响下,不但地区经济得到了快速发展,城市环境的人文建设更带给民众切身的人文体验,弘扬并创新文化,促进科技的交流――这些无形的影响更给城市带来了巨大宝贵的精神财富。在物质生活相对丰富的今天,人们对精神文化生活的要求也在日益增长。据报道,至2013年底,我国已有42个大中城市进入发达国家经济水平,以往一心埋头赚钱的时代已经过去,人们开始抬起头追求属于自己的生活。丰富多彩的文化生活越来越成为人们生活的重要组成部分。汇聚不同地方、特色、品牌、人文的会展活动,无疑给人们的文化生活带来了巨大的扩充,让人们在更加便利的条件下切身接触不同文化和物产,打开了眼界。
当下我国会展业正在经历着从小而多向着大而精的转变,会展的品牌化规模化催促着会展的扩张合并,这一现状极大了吸引了巨量的资金进入会展业。同时,会展业的激烈竞争强烈地挤压利润空间,促使无论是策展方还是参展方都在尽可能的提高效率降低成本。传统的平面,实体的表达方式无论在表达效果、投入成本还有建造时间上都显现出难以跟上现代会展快节奏的脚步,更新奇、更快捷的表现手段在快节奏的展会活动中越发体现出重要的角色地位。
2 3D动画技术的表现特点
3D动画也就是三维动画,是随着计算机数字技术的不断进化而发展的一门新兴技术。随着近年来计算机软件硬件的快速发展,3D动画技术已经渗入到大量不同的领域,无论是科研、国防、教育、医疗还是影视、广告,到处都有3D动画的身影。3D动画技术具有的精确性,真实性,无限的可操作性给创意带来了一种全新的表达形式,以往只能设想的画面可以精确的通过3D动画画面展现出来。同时这样的表达形式也为人们的创意开拓了新的途径,3D动画技术使得想象的空间、形态可以很快地可视化,为研究和创作提供了十分重要的参考依据和灵感源泉。
3D动画技术的表现形式多样,较为常见的有动画片、影视特效、广告、虚拟交互等,基本涵盖了所有的视觉体验媒介。3D动画技术的运用让我们双眼不再是只能看到现实拍摄到的图像和抽象化的卡通图像,而可以看到视觉上真实、精确的,以普通拍摄手段难以捕捉到的画面。可以说,3D动画技术极大扩充了我们通过视觉媒介接受的信息,为我们的视觉信息交流提供了更为广阔的空间和内容,它的广泛运用成了当下多媒体、数字化时代的生动标签。
3 3D动画技术在会展业中的应用
(1)应用在会展方案策划。
会展业相对其他行业,其自身特点十分明显――资金投入大,回报高;周期短,节奏快;内容多,信息量大。如何在最快的时间里,能够最有效、准确的将会展举办的各个环节计划周翔,为会展举办过程提供详尽的指导和应对各类突况的预案就显得格外的重要。
在策划阶段,场馆、设施很多都还只存在于图纸上,策划者即便身临实地,也只能凭想象对现场进行大致规划。而且现代会展场馆涉及水、电设施管线纷繁复杂,各类吊顶、支撑、隔断结构将空间划分为大小形状各异的部分,声光电等不同手段的使用和观众动线的各种变化,使得策划难度大大增加。通过3D动画技术,可以在虚拟空间上事无巨细的模拟上述的诸多因素,将不可得的未来的场馆布置可视化,使得策划有图可循,帮助策划者完善各个方面的布置,安排。同时,策划者们可以以这个虚拟会场为讨论目标进行沟通交流,共同为活动策划方案、排查问题、帮助决策,让策划者们可以足不出户地对活动现场的空间和细节布置进行直观有效的安排。
(2)应用在展示设计。
会展活动场馆往往寸土寸金,在展位面积有限的条件下,会展展示向空中找空间成为越来越多设计师的创意方向。以往的展会活动中广泛使用的平面俯视布置图难以说明垂直方向上的空间关系,在应对一些空间布置较为复杂的展示设计时显得力不从心。3D动画技术为设计者虚拟了一个立体的展示空间,设计者们可以通过软件将创意构建其中,赋予各种材质和灯光,甚至可以将复杂的机械运动、变幻的灯光等效果模拟出来,并实时的知晓创意实施后的大致效果。3D动画技术成了设计师手里的另一杆画笔,立体化的画布。通过3D动画技术进行展示设计,让设计师不再拘泥于平面白纸上的涂写绘画,摆脱了以往繁复细致的实物模型建造工作,不但大大完善了构想,提高了效率,更改变了设计师的创意方式,使得更多奇思妙想得以呈现在会展的舞台上。
(3)应用在场馆游历。
自从3D动画技术发展伊始,这一化虚拟为现实,化未来为即得,化不可能为可能的视觉表现技术就被广泛地用于影视业和建筑业。在建筑方面,让观众能在短时间内了解复杂的建筑结构的最佳方式就是建筑游历。会展场馆作为大型专业的建筑空间,往往在空间上更加宽广。而无论对于参展商还是参观观众,了解场馆空间方位都是有相当必要的。通过3D动画技术实现的逼真而精确的场馆游历具有平面地图、实物模型沙盘等方式难以比拟的优秀效果。尤其是游历这种形式带给观众身临其境的感觉,能够快速地在观众脑海中建立方位感。而且制作精良的3D场馆游历动画更带给观众优秀的视听体验,给观众留下深刻印象。
(4)应用在视觉信息传递。
会展业是信息交流的大型平台,越来越多的高新科技为现代会展注入了新的活力,使现代会展业的面貌相对以往传统的以平面印刷品,实物展示为主的形式有了很大的不同。尤其是多媒体、数字化成为当下会展形式发展的风向标,人们获取信息的渠道更加多样、快捷、有效,人们对信息和内容以及它们的表现手法也提出了更高的要求,而3D动画技术在现代会展业中正是得到了大显身手的舞台。3D动画技术的运用为传统的拍摄影片和动画等表达方式极大地丰富了画面内容和表现力,为传统影片和动画等视觉表现形式拓宽了道路,激发了更大的生命力。同时,3D动画技术自身也独立发展成为了具有鲜明特色的视觉表现手法,它突破了传统拍摄技术的局限,画面更加自由,表现力更强,给观众带来的视觉感受更加震撼,印象更加深刻。
(5)应用在虚拟交互等方面。
现代会展的一大发展趋势就是信息交流从单向的传递向双向的互动转变。越来越多的多媒体互动技术让会展从一个“看”的体验转变成“玩”的体验。诸如虚拟翻书、互动投影、幻影成像等等不同的互动多媒体展示都在给观众传递一种体验的乐趣。这些虚拟交互展示效果的呈现往往离不开3D动画技术的支持。可以说,3D动画技术和人体感应技术共同协作组成了虚拟交互的发生和展现,3D动画技术无疑是虚拟交互体验最为合体和华丽的外衣。对于一个优秀的交互体验而言,除了要有灵敏全面的体感手段和巧妙的触发创意构思之外,震撼人心的视觉呈现更是让人们留下深刻印象的最关键一笔。
关键词:元素;制作流程;特效
中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2014)23-0051-01
一、制作构思
(一)设计元素的选择
需要选用一个元素来贯穿这个影片,以表现河岸风景为主,提取了小船元素来进行贯穿。雪景是水墨画中较为难表现的部分,雪景也记录在“八景”当中,也是为了表现河岸不同季节的景象,因此提取了雪景。小河流淌与山间,河岸白塔依稀可见,这也结合了家乡现在的景象来构想的。春天河岸桃花开得正浓,桃花也是墨客笔下的常客。“出淤泥而不染,濯清莲而不妖”的荷花,这也是中国十大名花之一,自古以来都是文人墨客笔下的常客。河中盛产鱼虾,鱼也能打破一池碧水的宁静,还有美好的寓意,所以提取了鱼这个元素。
场景中的细节是必不可少的,丰富、贴切的细节可以起到画龙点睛的作用,也可以为画面增加生机,提取了蝴蝶、蜻蜓、大雪等元素。
(二)色彩的选择
色彩能给人带来视觉上的冲击,不同的色彩会有不同的感受,也能反映出影片的整体风格。围绕水墨风格来对影片色彩进行选择,最后将黑色定为主色调,土黄和红色作为影片辅助色。
(三)制作方法的选择
在设计中我选用的是云雾、水墨烟雾、古塔、蝴蝶、桃花、荷花、蜻蜓、文字、毛笔笔刷、墨汁、印章、鱼。
在现代制作水墨动画多是用3DMAX建模,先制作好鱼的模型、然后给鱼贴上水墨的材质。关于水墨材质,主要就是用了衰减,漫反色当然只有黑白了,对其参数进行调整就可以得到一条水墨鱼了。荷花的材质跟鱼的材质是一样的,只是对其进行了参数的调整。
桃花飘落的效果是在3D中制作粒子来进行模拟的,在3D中创建一个平面,选择编辑网格,将平面调整成花瓣的样子;在创建面板下,选择粒子系统当中的雪粒子效果,选择拾取粒子单击花瓣,调节速率、大小、粒子类型、寿命等参数,花瓣飘落的效果就制作好了。
二、制作流程
(一)前期准备
剧本可以说是影视作品的灵魂,它可以自己创造,也可以借鉴他人作品。我的剧本灵感来源于家乡的“八景”,通过古人的诗句记载来构想出古时家乡风貌。确定剧本后,定位整个片子的风格为水墨风格。
(二)中期制作
水墨画表现特征,由于水墨和宣纸的交融渗透,善于表现似像非像的物象特征,即意象。影片构图在于意境之美,场景搭建采用的是基本的水墨画风格,仅黑与白色。
要完成影片场景的搭建,需要大量的素材做后盾,搭建了简单的3D模型,复杂的模型都依靠收集。影片中场景的搭建并不是通过对山水MV进行调色得到的,都是用收集的中国水墨画图片在AE当中经过处理完成的。
首先可以将选定的水墨画图片导入AE,给图片加入CC调色进行去色,添加中值淡化细节,因为在水墨画中是不会有太多细节的出现的,如果效果不是很明显的话,再复制一层。加入曲线调节对比度。将图片中选中的山、船或人家用钢笔工具绘制一个遮罩,添加羽化效果虚化边缘,图层模式改为正片叠底使其能更好的融入宣纸,达到水墨画的效果。
(三)后期合成
整个影片的搭建和模型动画完成后,将其加入特效和音乐。特效风格当然也要结合影片的整体风格而来,在影片中添加了自然特效、文字特效、图形特效。
音乐是整个影片的灵魂,可以采用具有中国风格的古典音乐,乐器以中国传统乐器为佳,如古筝、古琴、笛子等。音乐最好选择起伏比较大的,有急有缓的音乐能带给影片更多的灵动感。
我选用的是古筝曲渔舟晚唱,这首曲子节奏分明,古筝本身音色飘逸、空灵,再在其中加入了鸟叫声、风声、水声,使其能活灵活现的表现出意境之美。
三、特效制作
影片中我运用了文字特效、自然特效和图形特效,水面,烟雾、文字等特效,一般指非现实世界所能实现的效果、大多用在动画,广告,媒体,影视制作,视觉设计,图形化设计领域、制作工具一般是用电脑软件去制作,很多的软件都可以做特效,比如:Photoshop,aftereffects,3dsmax,maya,等。
特效制作主要由三维制作和后期制作两部分组成。
在三维制作中,需要做的工作有特效、灯光,渲染;在后期制作中,需要做的工作有合成,较色,光效,节奏控制。其中,特效又包含了自然特效、魔幻特效、光影特效、文字特效、图形特效等。
关键词 3D动画;全球化;传播;文化帝国主义;现代性
中图分类号G22 文献标识码A
作者简介 孙振涛,河南大学文学院副教授,博士,河南开封475001
给文化帝国主义下一个精确的界定,似乎不是一件容易的事情,因为在不同理论家的视域中,这一概念有着不同的样貌,但作为一个曾被热烈讨论和争议过的话题,这一概念还是有着基本的倾向性。如马丁·巴克所言,“到底‘文化帝国主义’指的是什么?几乎没有任何精确的定义。它似乎是说,帝国主义国家控制他国的过程,是文化先行,由帝国主义国家向他国输出支持帝国主义关系的文化形式,然后完成帝国的支配状态”,欧苏利文则明确指出,“文化帝国主义所指的就是这种过程,就是优势国家将某些产品、时尚和风格转移到依赖它们的市场之中,造成某种特殊形态的需求和消费:而这些需求和消费确实由优势来源所制定的文化价值、理念和实践来奠定基础,回过头来又背书保证的。在这种情况下,发展中国家的地方性文化变成了由外来文化(通常是西方文化)来支配,而且在某种程度上也被侵略、转移和挑战了。”
文化帝国主义概念强调的是文化层面的隶属和依赖关系,优势国家通过文化输出,通过在文化欠发达国家中普及其文化情趣和消费观念,从而使优势国家的意识形态和文化理念在文化欠发达国家得到传播,以培养和造就特定的消费心理,达到其“帝国”的统治目的。
而3D动画在其全球化传播过程中所体现出的正是这种文化帝国主义的基本逻辑,它表征着美国动画新形态在全球范围内的“殖民”过程。
一、3D动画的全球化进程
3D动画是在美国诞生并成熟起来的。1995年11月22日,第一部3D动画电影《玩具总动员》由迪斯尼/皮克斯推出,取得了极大成功,至此也拉开了3D动画辉煌历史的序幕。迪斯尼/皮克斯相继推出的《虫虫特工队》、《玩具总动员2》、《怪物公司》、《海底总动员》、《超人特工队》、《汽车总动员》、《料理鼠王》、《机器人瓦力》等影片也都取得了巨额的票房成绩。不只迪斯尼/皮克斯,在美国,其它电影制作公司也纷纷推出3D动画电影,梦工厂、二十世纪福克斯、华纳、索尼/哥伦比亚等均紧随迪斯尼/皮克斯之后顺应时势推出了自己的3D动画电影,《怪物史莱克》系列、《冰河世纪》系列3D动画影片均取得了令人瞠目的票房。作为一个动画类型,3D动画用十年的时间迅速成熟为最具吸引力的动画形态。
3D动画在美国国内迅速成长的同时,也开始了其在全球范围内的推广与扩张。扩张是以两种方式进行的,一是美国出品的3D动画影片在全球范围内的“攻城略地”。几乎每一部在美国国内获得成功的3D动画电影也都在全球范围内获得了同样成功,如《虫虫特工队》美国票房1.62亿美元、全球票房3.63亿美元;《玩具总动员2》美国票房2.45亿美元、全球票房4.85亿美元;《怪物公司》美国票房再创新高,达到2.55亿美元,全球5.25亿美元;《海底总动员》美国国内票房3.4亿美元,全球票房更是难以置信地高达8.64亿美元,从而超过了由《狮子王》保持的7.8亿美元的全球票房纪录,成为动画历史上一个新的里程碑;《超人特工队》美国票房2.5亿美元、全球票房6.2亿美元等。二是3D动画作为由美国创新出来的一种动画类型在全球范围内的迅速扩张。世界各国在美国3D动画的影响下,也纷纷推出本土生产的3D动画电影,如法国相继推出了《盖娜》、《复活》、《巨龙猎人》等3D动画电影,西班牙推出了《骑士歪传》、比利时推出了《带我去月球》、挪威推出了《解救吉米》、韩国推出了《倒霉熊:杯子之旅》、泰国推出了《小战象》、德国推出了《重返雅戈城》等3D动画影片;日本也推出了《苹果核战记》、《生化危机:恶化》、《2077日本锁国》、《弃宝之岛》《猫屎一号》等3D动画影片;我国也有《魔比斯环》、《向前冲,向钱冲》、《阿童木》、《麋鹿王》、《齐天大圣前传》、《超蛙战士》、《世博总动员》、《熊猫总动员》、《兔侠传奇》等3D动画长片问世。
尤其值得一提的是,借助于立体电影技术在新世纪的“复兴”,美国动画顺势推出的3D立体动画进一步提升了3D动画的视觉感染力,目前由其推出的3D立体动画《霹雳狗》、《飞屋环游记》、《玩具总动员3》、《怪物史莱克4》等也都获得了巨大的成功。这将进一步提升3D动画在全球的扩张能力,因为采用立体技术后的3D动画一方面能够在观赏性上提供更加完美的视觉奇观,另一方面对于影片制作方来说,3D立体技术也能够为其提供更为安全的盈利保障,立体技术能够有效地防止盗版,从而减少影片因盗版而造成的利益流失,也即是说,无论从接受者的观赏期待还是制作方的盈利期待,3D立体技术都能够起到更高层面的保障作用,从而使3D动画在全球范围内的扩张更为迅猛和流畅。但是必须看到,3D立体技术的出现,在使美国3D动画的全球扩张提升到一个新的高度的同时,也为全球范围内的动画生产提供了一个新的标杆供其追赶,从而进一步强化了美国动画在3D动画领域的霸主地位和进一步挤压了世界各国民族传统动画样式的生存空间。因为这是一个没有选择的选择,在制作精良的美国3D立体动画熏陶下,观众已经形成了特定的观影期待,如果不追赶美国的3D技术,依然按照以前的技术进行动画生产,已经不能够满足观众的期待心理,除非借助于国家制定的保护政策以及财政补贴,否则本土的动画将逐渐失去生存能力。以我国为例,在《霹雳狗》、《飞屋环游记》尤其是《阿凡达》等美国3D立体电影的影响下,一时间3D技术成为了一个制作热点,在短短一年的时间里相继推出《齐天大圣前传》、《超蛙战士》、《乐火男孩》等多部3D立体电影,既有动画也有实拍电影,可以看出美国3D立体电影影响效果的立竿见影。
二、3D动画全球化与文化帝国主义
如汤姆林森所言,“文化帝国主义这个概念是说,全球文化多多少少倾向于成为一种霸权式的文化”,而在这一确立“霸权”的过程中,媒介扮演着至关重要的作用,以致于汤姆林森把媒介帝国主义看作是文化帝国主义的象征。在此意义层面,3D动画全球化的过程即是美国动画新形态“帝国主义”化的过程。
那么,在3D动画这一媒介形式中,美国文化“霸权”是以何种方式实现的呢?
首先,美国3D动画的全球化过程是以技术输出形态进行的。3D动画制作过程中所涉及到的技术,绝大部分是由美国开发设计,《皮克斯总动员》一书中曾有大量篇幅介绍了在皮克斯工作室出品的一系列3D动画作品中的技术研发过程。目前3D动画制作领域,计算机图形学研发实力最强的动画制作公司均集中在美国,如Pixar/Disney,代表作有《玩具总动员》系列、《怪物公司》、《海底总动员》等;PDI/DreamWorks,代表作有《蚁哥正传》、《怪物史莱克》系列等;SonyPictures Imageworks,代表作有《最终幻想》等;蓝天/Fox,代表作有《冰河世纪》系列等。3D动画制作所涉及的核心技术几乎都是由这几家工作室所研发,如Pixar-V作室的RenderMan系列、蓝天工作室的热能通量渲染等,正是这些优势,使它们始终处于3D动画的最前端。在3D动画技术领域,美国保持着其绝对霸权的地位。在美国3D动画的全球扩张过程中,也主要体现为技术的扩张,即3D动画技术在全球动画生产中的广泛采用。但是,如技术哲学所阐释,技术并非中性,它具有一定的价值负载,在人们开发一项技术的同时,一定的目的性就已经被蕴含在了技术之中。通过某项技术要达到何种目的是在技术设计之初就已经被预先设定的,然后在技术的实际运用过程中,技术的价值负载得以还原,它会对一定的价值倾向构成推崇、诱引或者排斥的功能。基于这样的视角来看待3D动画技术,其视觉奇观、新感性等消费文化的运行逻辑便清晰展现。所以,3D动画技术的全球化扩张,表面看起来是技术的扩张,究其实质,其实是美国消费文化和审美情趣的全球扩张。3D动画电影全球范围内广泛流行的同时,美国的消费文化和审美情趣已经不知不觉地在全球得到推广和普及。
其次,需要考察美国3D动画全球扩张中两种形式的作用。美国3D动画全球扩张是以两种方式进行的,一是美国出品的3D动画影片在全球范围内的“攻城略地”;再是3D动画作为由美国创新出来的一种动画类型在全球范围内的迅速扩张,世界各国纷纷推出自己生产的3D动画电影。先来看前者的作用,美国3D动画在全球范围的强势表现,其最直接的结果体现为一种“品牌”塑造和对全球观众审美情趣的引导与重塑。凭借着在经济、技术领域绝对的优势地位,美国3D动画往往制作精良,无论在视听语言还是叙事层面都非常成熟圆润,具有典型的“好莱坞”风格特征,这样的品质特征对于观众来说是极具诱惑力的,它能够把全球观众的目光吸引过来,高额的票房也是情理之中的事情。随着一部又一部美国3D动画影片的巨大成功,美国3D动画的“品牌”效应便得以形成,人们往往形成一个习惯性观念:美国3D动画是优良的、好看的、吸引人的。在此种观念形成过程中同样伴随着另一个结果的形成,即美国式审美情趣对全球观众的普及与重塑。本来由于世界文化的多元,每个国家的观众在审美情趣上自然也体现出很大的差异性,但是在美国3D动画重复性的视觉“轰炸”之下,一种同质化的审美情趣得以形成,即对视听奇观和感性的依赖。当这种同质化的审美期待成为全球观众对于动画欣赏普遍性和第一性的观赏期待时,直接后果便是3D动画扩张第二种方式的出现,即世界各国不得不追随美国的脚步,也推出由本国生产的3D动画电影,这个过程不见得完全出于主观自愿,当观众的审美情趣被同质化之后,追随美国3D动画的脚步便已是一种必然之举,因为观众的审美期待已经被重塑和定型,只有能够契合这种审美期待的动画类型才能够获得充分的发展空间,否则便没有了存身之处。这样一来,世界各国原本多元的动画形态便被“同质化”了,世界动画成为了美国3D动画的“臣属”,原来丰富多彩的动画表现形态如卡通动画、偶动画、沙动画等的生存空间被严重压缩,全球范围只有一种动画形态能够得到广泛流行,那就是3D动画。
于是,美国3D动画的全球“霸权”地位得以稳固确立。3D动画的全球化,一方面使美国动画在全球范围内“吸金纳银”,获利甚丰;另一方面因为其巨大的获利能力和相关收益,又使美国3D动画在制作过程中能够得到更为充足的资金和技术保障,从而提供更加具有视听奇观性的动画作品,于是美国出品的3D动画在全球更为流行,美国的消费文化和审美情趣也得到更加广泛的传播;这种广泛流行和传播,又将进一步强化美国3D动画的获利空间和获利能力……从而,一个良性的循环得以生成,美国3D动画的“霸权”在这个循环里也将更为稳固存在。
三、文化帝国主义传播中的现代性
如费瑟斯通所言,从后现代主义的观点来看,现代性已被视为导致将统一性和普遍性观念强加于思想和世界之上的探索。实际上,它的使命就是要把有序强加给无序,把服从的规则强加给未开垦的处女地。而在鲍曼看来,典型的现代性实践,即现代政治、思想和生活的本质,就是根除矛盾:努力精确地界定,压制或根除一切不可能被精确界定的东西;借用周宪对鲍曼的解读,鲍曼的现代性,无论是文化的规划还是社会的规划,究其本质而言,实际上都是在追求一种统一,它反对混乱、差异和矛盾,所以从本质上说,现代性是和矛盾相抵触的。由此可见,无论费瑟斯通还是鲍曼,其现代性界定的基本点均着重于对秩序的追求,对统一和普适的追求,而在这一过程中被否定掉的即是矛盾、多元和含混。
3D动画的全球化逻辑即是现代性的逻辑,一种对秩序与普适统一的追求。
首先,3D动画作为一种动画样态之所以能够诞生,其最根本原因即是美国动画业界内部传统二维动画的急剧式微和外部日韩动漫产业迅速扩张的刺激,传统二维动画不仅在美国内部无法为制作方带来丰厚的利润,而且在全球范围内还要受到日韩动漫的挤压,故而对于美国动画来说,它急需转变方向,以一种新的动画形态来重新确立其在利益和美学方面的优势地位。顺应于数字技术和消费文化的趋势,3D动画应运而生,成为美国动画重整全球动画秩序最为合适的选择。其次,从3D动画诞生以来在全球范围的迅速扩张效果来看,美国动画的目的确实已充分实现,因为3D动画在短短数年内迅速崛起,成为当下最具吸引力的动画形态,世界各国也都在纷纷追随美国3D动画的脚步,制作自己的3D动画电影,在这个过程中,原来丰富多样的动画表现形态日益失去其生存空间,比如在传统动画时期里推出过很多精品的偶动画、剪纸动画等,越发在这个由3D动画所主导的动画世界秩序里失去其生存的空间。当然,我们这里所指的主要是动画长片,而不包括动画艺术短片,因为在动画艺术短片的制作过程中所受到的来自观众、资金等方面的压力和束缚都相对较少,而体现出很强的个人化抒情表意性。从理论上来讲,在任何时代都具有这类艺术短片的生存空间,因为它不以公众为其直接传播诉求,也不以赢利为其直接目的;但是相对而言,动画长片基本不存在动画艺术短片所具有的这些自由,因为它需要在影院、在影音制品市场经受大众的选择和考验,故而会在很大程度上受制于观众的审美情趣。在3D动画成为当下最受欢迎的主流动画形态的同时,全球观众的审美情趣也得到了“格式化”、“同质化”重塑,对视听奇观和新感性的观影期待已经成为大众的第一甚至唯一期待,所以那些不能够或不适宜表现视听奇观的动画类型,如剪纸片和折纸片等,在这样的审美语境下,无疑已经失去了基本的生存能力。从这个层面来讲,3D动画急剧膨胀的同时,也把传统动画丰富多样的表现样态给“去势”了,从而在客观上实现了其统一和普适的现代性诉求。
对3D动画的全球化问题可以有不同的理论进路,但如果聚焦于“秩序”基点之上,无疑它与现代性实现了完美的“视界融合”。3D动画的文化全球化过程,即是现代性的秩序追求在动画领域的具体体现。
于是这里便出现了一个悖论,因为在3D动画身上有着鲜明的后现代文化痕迹,即一种“去分化”的文化表征,具体体现为3D动画以拟仿为基本方式,分别从内外两个层面完成了对动画与实拍电影、动画内部各种类型样态的跨界整合,因为在数字技术的运行平台之上,无论是实拍电影还是动画,抑或动画范畴内部的偶动画、卡通动画、沙动画、剪纸动画等,都全部规约化为同一的由0和1组成的数据团,原本“楚河汉界”黑白分明的界限被消解整合了,所有这些影响类型均归类于一种影像:数字影像。正如我们在3D动画技术实践中所看到的那样,它既可以拟仿实拍电影,也可以拟仿水墨动画,既可以拟仿三维偶动画,也可以实现二维卡通渲染的平面效果。
3D动画的“去分化”文化逻辑体现出鲜明的后现代精神,而其全球化过程又暗合着现代性的秩序逻辑,那么,3D动画是现代的?还是后现代的?如何看待3D动画在现代和后现代之间的跨界现象?
笔者认为界定出3D动画是现代的还是后现代的并不重要,因为这种界定必然是武断的,在3D动画身上兼具现代性和后现代性,那么,无论是把它界定为现代的还是后现代的都是对一方的显现和另一方的遮蔽。如果一定要做出一个归纳,则可以做这样的表述:后现代“去分化”是3D动画的表层属性,是其功能性描述,而在其深层则是现代性的运行逻辑,现代性是3D动画的根本属性。是其精神性描述,现代性和后现代性构成3D动画的“内”与“外”,合成3D动画自身的张力。
与现代性或后现代性界定相比,更为重要的是如何看待这一跨界现象,以及分析构成这种跨界的深层原因。
造成3D动画在现代和后现代之间跨界现象的直接原因是艺术的技术化问题。具体而言,是数字技术对动画艺术的介入,直接造成了3D动画在现代和后现代之间的跨界现象。因为从数字技术的虚拟特性出发,它既可以虚拟现实,也可以虚拟超现实,既可以虚拟卡通动画形态,也同样可以虚拟偶动画等其它动画形态,那么这种技术特性造成的直接后果就是打破了在动画和真人实拍电影以及动画内部各类型间的界限,将所有这些影像形态全部“格式化”为一种由0和1组成的数据团,于是,后现代的“去分化”现象得以彰显;另一方面,数字化技术又体现出鲜明的现代性“工具理性”特色,它是高科技的产物,是人类工具理性极端张扬的鲜明表象,数字技术的开发和利用都直接源自于人类征服自然、彰显自身力量的本能,是人类力量的对象化手段,并直接为人类的现实目的服务,这是所有高科技技术力量在当下时代的根本特征,工具理性是其宿命般的现实定位,高科技本身以实现“未完成的现代性规划”为其直接使命。所以,如果追寻3D动画现代和后现代跨界现象的最直接原因,数字技术对动画艺术的介入无疑是其关键。
但是,当我们将目光放远,透过艺术的技术化这一表层直接原因,就能够看到一个更为深层的问题,那就是后工业时代的技术垄断问题。上世纪九十年代初,美国著名媒介理论家尼尔·波兹曼曾出版过一本书《技术垄断》,这本书还有一个副标题“文化向技术投降”,鲜明地表明了作者的观点:尼尔·波兹曼认为人类技术的发展可分为三个阶段:工具使用、技术统治和技术垄断三个阶段;人类文化大约也分为相应的三种类型:工具使用文化、技术统治文化和技术垄断文化。在工具使用文化阶段,技术服务、从属于社会和文化;在技术统治文化阶段,技术向文化发起攻击,并试图取而代之,但难以撼动文化;在技术垄断文化阶段,技术使信息泛滥成灾,使传统世界观消失得无影无形,技术垄断就是集权主义的技术统治。如果借用尼尔·波兹曼的话语逻辑,那么3D动画的跨界问题就能够得到更为深刻的解读。在3D动画身上,表面上看起来是在动画与实拍电影以及动画类型内部造成的“去分化”后现代问题,究其实质,其实是数字技术对动画艺术的统治和垄断,前数字时代以“自律”形态存在的诸多规则、分界在数字技术的冲击和洗刷之下纷纷分崩离析土崩瓦解,体现在表面也就是“去分化”后现代现象,而究其根本,则是现代性工具理性的运行逻辑对文化的统治和垄断。如果跳出动画领域,从更大的艺术范围来考察,这一倾向体现的将更为明显,比如多媒体艺术的出现,同样是打破了诸多艺术形态间的“自律”界限;再跳出艺术的范围,跳出数字技术的领域,来看纳米技术、克隆技术等其它高科技现象,不是同样构成对既定社会规则的冲击与跨界吗?一旦去深究所有这些高科技的精神取向,现代性工具理性张扬是其根本特征,而尼尔·波兹曼所阐明的“文化向技术投降”也可以作为其共同标签。