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游戏角色名字

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇游戏角色名字范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

游戏角色名字

游戏角色名字范文第1篇

一个细心的妈妈

答:从豆豆的表现中,我们可以看到两点:一是豆豆用叠音词取名;二是豆豆总是给自己的玩具取名。我们从两个角度来看看豆豆的表现。

首先是从孩子的语言发展来看

孩子的语言发展是一个连续、有序、有规律的过程,是由量变到质变的过程。孩子自呱呱落地起便开始学习语言,出生后的第一年是孩子学习语言的准备阶段,之后,孩子开始进入学习口语的全盛时期。在1~2岁期间,儿童的语言通常为不完整句,他们中的大多数开始能理解语言,掌握新词的速度突飞猛进,喜欢提问。2岁以后,孩子开始逐步运用多种简单句,从双词句到三词、四词、五词句,基本上能理解成人所说句子的意思。

可见,儿童语言发展是动态的。2岁左右的孩子开始会给常见物品正确命名,且喜欢用替代音和重叠音。在上述豆豆的表现中,他把小猫叫成“”,小狗叫成“汪汪”,正反映了这一特点。

那么,孩子语言发展的相关因素有哪些呢?

孩子语言发展往往与他们的生活经验相关,而他们的生活经验往往来自――

1.周围成人平时讲话的习惯。如果孩子周围的人习惯用叠音来称呼,比如对孩子称呼“豆豆”、“宝宝”,对别的孩子称呼“波波”、“妮妮”等,那么孩子必然会模仿着这样取名。

2.电视里、生活中看到、听到的内容。如果孩子曾经听到叫小狗“汪汪”,听到电视里叫小猫“”,当他看到这样的玩具时就会这样称呼。

其次从孩子的游戏发展来看

儿童不同的身心发展水平导致不同的游戏形式。自孩子出生起,就开始有了游戏的萌芽。1岁以后,装扮动作开始发生,孩子逐步模仿他人的动作。这一时期,主要是以动作为主,没有角色意识。到了2岁,游戏的象征功能开始出现,手帕是娃娃的杯子,积木是娃娃的点心。在玩的过程中,儿童还会自言自语,用一种鉴赏的词语描述和解释正在做的事。孩子开始有了淡淡的角色意识,如他们一会儿喂娃娃,一会儿开车,还会发出相关的声音,如喂娃娃时有“咕嘟咕嘟”的喝水声,开车时有“嘟嘟”的声音等。这一阶段,孩子的游戏都是独立进行的。

27个月大的豆豆在游戏时已逐步出现了游戏的象征功能。爸爸妈妈如果再仔细观察他,或许他在叫小象“嘟嘟”的时候,正是把自己当成了小象的好朋友,或是小象的爸爸妈妈,或许他正给“嘟嘟”穿衣服或喂食物。

那么,孩子游戏发展的相关因素有哪些呢?

孩子游戏发展也往往与他的生活经验相关,如果爸爸妈妈平时喂孩子时,常叫着孩子的小名,那么这一时期的孩子在喂娃娃时也会想喊娃娃的名字,也就会给娃娃取名。

当然,孩子给娃娃取名还可能由于其他因素,如叠音词更亲切,或者孩子尚找不到更合适的其他词语来形容他眼中的这个娃娃,或者孩子无法区分这个娃娃和那个娃娃。比如有两个玩具小猫,他或许会叫一个“猫猫”,叫另一个“”来区分。爸爸妈妈在日常生活中,应结合游戏提高孩子的语言表达能力。

根据豆豆的实际情况,建议家长可以这样做:

一、经常做做词语练习

词语接龙:2岁左右是儿童双词句迅速增长的时候,通过这一游戏可以丰富和巩固孩子的词汇。如,可以通过一问一答的形式来引导幼儿。豆豆的爸爸妈妈就可以在他每次说出玩具的名字时问:“谁叫嘟嘟?”引导孩子回答:“小象叫嘟嘟。”爸爸妈妈继续问:“小象嘟嘟的好朋友是谁?”引导孩子回答:“维尼。”爸爸妈妈说:“是小熊维尼。”无形中,孩子就知道了“小象嘟嘟”、“小熊维尼”这样的短语,其词汇也就不断丰富了。

打电话:2岁左右的孩子开始逐步具有角色意识,游戏的象征功能也逐步显示。这时的词语练习可以是爸爸妈妈和孩子打电话,既引导了孩子模仿和重复爸爸妈妈说话,也让孩子了解了打电话的过程。爸爸妈妈可以在电话一边说:“我是妈妈。”引导孩子在另一边说:“我是宝宝。”爸爸妈妈说:“我打电话。”孩子跟着说:“我打电话。”

摸东西:爸爸妈妈为孩子准备一个大口袋,在里面放上平时他喜欢玩的玩具,看看他的反应。如他摸出小猫,会说“”,爸爸妈妈可以据此说短语“小猫”,孩子会模仿着说“小猫”;爸爸妈妈再说句子“宝宝摸到了小猫”,孩子也会跟着说“宝宝摸到了小猫”。无形中,孩子逐步学会了完整地表述语句。

二、引导孩子进入游戏角色

2岁的孩子逐步有了初步的角色游戏的概念。这个时候,爸爸妈妈可以根据孩子的实际情况,引导孩子开展适合他的游戏,进入角色游戏阶段。

娃娃家:这是最经常进行的游戏。如:爸爸妈妈扮孩子,让孩子扮爸爸(妈妈),爸爸妈妈可以向孩子提出要求:“爸爸,我想要小猫来玩。”孩子就会拿出小猫,或者说:“宝宝乖,先吃饭,爸爸再给你拿。”这样就引导孩子进入了角色,同时发展了语言。以后孩子自己和娃娃玩时,也会有这样的意识。

游戏角色名字范文第2篇

1、首先在你的地图上准备一个箱子,然后把你想刷的东西放在背包里,保存并退出。然后在桌面文件夹中找到我的文档。打开我的文档后,打开名叫“My Games的文件夹。再打开”My Games”中的“Terraria“文件夹中的Players文件夹。比如我的角色名字叫做TAT,我就把带有TAT的三个文件复制粘贴到桌面上。(做完这些后别关掉Players文件夹)

2、再打开游戏,用你的角色(最开始把东西放进背包里的角色)进入第1步中放好箱子的地图,把要刷的东西从背包里放入箱子。保存并退出。最后把Players文件夹中的你角色名字的3个文件删掉,把备份的那三个文件粘贴上去。

3、重复第二步,这样箱子里就可以刷出跟多数量的东西

(来源:文章屋网 )

游戏角色名字范文第3篇

这个名字有点奇怪吧?是什么呢?让我来告诉你吧,“瞎狗找石头”是一个游戏的名字,我和两个姐姐就经常玩这个游戏。

游戏的规则很简单,就是一个人用布遮住眼睛扮演瞎狗,另外两个人扮演石头。瞎狗抓住石头,游戏就结束,互换角色开始新的游戏。

一次,我扮演瞎狗,两个姐姐扮演石头。因为眼睛被蒙住了,我就爬着走。可是,这样太慢了,怎样才能抓到她们呢?有了,等她们跑远了,我躲到到草丛里,听到姐姐回来的脚步声就出其不意的扑出来,一定可以捉住姐姐。果然,姐姐见我不见了,回来找我,我一下子扑出去,把两人都抓住了。

哈哈,我的办法真好!

游戏角色名字范文第4篇

谢耳朵在《生活大爆炸》里面的角色叫sheldon, 而在第一季里面可以知道他玩柯南时代(网络游戏)的ID叫sheldor, 谐音为谢耳朵。

在《生活大爆炸》中谢尔顿是一个天才少年,在小的时候就发明了各种各样的东西,智商高达187,拥有多个学位,其中就包含了两个博士学位。

谢尔顿他虽然IQ(智商)爆表,但是EQ(情商)却少了那么一点点,他习惯显摆他的高智商,完全没有幽默感,所以刚开始的时候并不是很讨人喜欢,谢尔顿在社交上显得十分的无能,他的怪癖、直接的言语经常让他与几个朋友争吵。不过这个角色有些反差萌,刚开始并不讨喜,但是越看越喜欢。

除此之外,谢尔顿这个名字在上个世纪三十年代就非常的受欢迎,“Sheldon”这个单词就是“She Gordon”,也就是山谷小镇的意思,当时,不少美国人觉得大洋彼岸的英国绅士十分有腔调,所以这个名字就流行了起来。不过流行起来未必是一个好事,在1935年,这个名字在美国已经有些烂大街了,所以就非常尴尬,毕竟家长们都希望自己的孩子有一个独一无二又不失腔调的名字。

(来源:文章屋网 )

游戏角色名字范文第5篇

伴随着字幕,一颗流星从圣山的光芒中冉冉升起,又慢慢落下,划过夜空,将你走过的路都走过了一遍。最终那颗流星落到了游戏开始的地方,而右下角悄然浮现的文字,是提醒你按下“开始”……

这是你在拿着手柄时不曾有过的体验。当放下手柄,尘埃落定,仿佛一生都在眼前飘过。余音袅袅,徘徊在那尘与雪的世界。

这篇采访,是我们对thatgamecompany公司创始人和游戏创意总监陈星汉的第三次采访。当这款游戏刚有前瞻时我们就做了报道,但是最终我们看到的结果,远超预期。

陈星汉

出生于上海,本科毕业后前往美国留学,2006年毕业后成立了thatgame campany游戏公司;先后推出了PSN游戏《浮游》(FlOw)、《花》(Flower),游戏风格充满禅意又反思自然。《花》曾获评最佳PSN下载游戏。

Journey

中译名:旅

开发者:thatgamecompany

形式:单机/在线

玩家人数:单人/多人

平台:PS3 (PSN下载)

发售时间:2012年3月

官网:/games/journey

请先介绍下这款游戏花费的时间和人力吧。

陈星汉:耗时三年。第一年9人,第二年11人,第三年13人。

很多人说您的作品有禅意,但是直到这款游戏中我才真正感觉到。这场旅程,从一点点的成长到最后片刻辉煌,而结局,却是消失在一片白茫茫的光晕中,最后灵魂化作一颗星星落到原地,回到了开始的画面。仿佛是一生走到了终点,经历了一次轮回。您是怎么看待这场旅程的?为何您想要给大家这样一个这样归于虚无的轮回故事?

陈星汉:这个游戏是给人生旅程的美的献祭。即便艰辛,在最后的升华中看到的一生依然是壮美的。而这美丽也离不开之前的付出与艰辛。可以说人生的美,便是喜怒哀乐,起伏中的美。

结尾的轮回,主要是基于Joseph Campbell的宗教对比学研究总结出来的英雄“召唤——启程——历险——回归”。不过关于生命的轮回这部分,可能是受佛教影响吧。

非常有趣的是漂浮在天空中的石龙,这是游戏中唯一一个有攻击概念的角色。在倒数第三关中第一次遇到,我非常小心地避开,结果发现避不了,一路滑行而去,到了终点的石像前,石像放出炫目的光芒将石龙打飞。我玩了两次,发现只要不是太故意的话,石龙是无法打中你的;而到了倒数第二关的冰雪地,石龙的两次攻击打碎了我的衣服后的飘带,让我在最后的道路上不能再飞,只能徒步而行。我发现这个却是无法避免的。这两次必然的相遇给我印象很深。可否谈谈你在这里给玩家设定的体验?

陈星汉:《旅》不是挑战玩家反应能力的游戏,他提供给玩家的是一个人生的体验。石龙的角色是提供给玩家一定的紧张感,不过石龙是可以全部避开的。地底的初次相会,不想把玩家难倒,毕竟他们不知道石龙是来夺取你的能力的。到了雪山,玩家速度放慢,石龙自然难度就高了。不过即便那样,我们也放低了难度,石龙攻击你3次后就会自动离开。很多不玩游戏的玩家相对反应会慢些,如果不降低难度,他们会放弃游戏。

以沙子作为基本地貌一点令人印象深刻。游戏世界除了最后的雪山之外,几乎全部是沙地,大地上没有任何植物。但是这些沙漠感觉也不是很荒凉,残酷,而是有一种清澈的感觉。为何要这样设定这个世界观呢?您是怎样把握沙漠这种地址本身的特点,同时又展现出你想要表达的一面?

陈星汉:游戏发生在黄泉道,是个世界所有生命都死后的地方。大多数灾难世界的设定都是死气沉沉,看多了都没什么感觉了。虽然是死后的世界,还是希望世界有新鲜和探险感。以前看了个纪录片,说如果明天全人类都死光了,植物和动物可以在短短250年内消除世界上所有人的痕迹。人全部死亡的世界还是可以有其他生命形式的,布料在这个世界中就是生命的象征。

另外有一个很现实的原因是我们只有两个程序师,而且只有其中一个负责做图像。把沙做好就已经够难的了。

文字在游戏中随处可见,我想问下您是怎么设计这些文字的呢?文字是文明发达的象征,是否想要使用这种文字来表达游戏中曾经辉煌,后来失落的文明?

陈星汉:文字主要象征灵魂。上个世界死后的灵魂没有生命体附生,只好集聚在墓碑和拥有生命精华的布料上。所以布料开始移动起来给人生命的感觉。

游戏的壁画会随着角色一路旅程的变化而不停改变,非常有趣。壁画的画面使用的是非常方正的线条,仿佛是多年前的8位机的游戏像素画,为何会用这种方式来表达有远古感觉的东西?

陈星汉:远古的挂毯和图腾都是这种网格状的简单绘画。另外,这样的图片像素少,可以节省内存空间。

游戏中除了主人公,就是些莫可名状的生物,例如发出清脆叫声的风筝,像鱼一样在水中游动的布条,还有会和你的叫声相互呼应的细碎红布。为何会想到使用红布这种质感的东西去充当游戏角色?在气氛上你觉得会起到一种怎样的作用?

陈星汉:生命有不同的进化形态,根据灵魂依附的多少来决定大小。也是为了给玩家一个很简单的概念:所有生命体都是一家人,布料做的。一家人之间任何两个人相接触都可以给对方勇气和力量。这样的伏笔让玩家见到另一个网络上的玩家时有一种潜意识的好感。当然之后他们会发现另一个玩家和自己相接触时也可以互相提供无尽的勇气。

处处可见的漂浮的彩带让我觉得游戏画面充满了宗教的氛围。最后一关的的雪山,让我想起了喜马拉雅和藏传佛教。在游戏前期设计的时候,是否有参考到类似的资料呢?

陈星汉:角色红黄色的袈裟是来自小时候看《西游记》的印象。但是建筑风格我们故意避开东方和西方的风格,用的是中东的建筑风格。目的是让大家觉得这是一个古文明,但又不是罗马或者中国古文明,总之要营造一种熟悉但又未知的感觉。

游戏的主角,其实我的感觉也不是“人”。我留意到角色从来没有露出双手,面部也只是以简单的两个点来代替眼睛,双脚是尖尖的没有脚掌,也就是说在造型上相当的写意。我想问的是在设定这样一个特殊环境中的角色,您是怎样基于“人”这个元素做减法的?

陈星汉:主角是古文明死后生命的亡灵,要走的是到黄泉口重生的一个朝圣之旅。没有手是为了不让玩家有力量的感觉。有了手,你就会想到用手打别的玩家,用手抓扯其他布料,用手捡起石块去扔石龙。没有手,潜意识里你就不去想那些传统以人为角色的游戏中做的事情。比如你会想为什么玩家不能跳一跳去抓住更高的地方爬上去。

我觉得这款游戏在运镜上非常用心。其中一关,在夕阳下,角色在古老的建筑中像滑雪一样滑沙,这时候镜头摇到侧面,沙子在夕阳的照射下反射点点光斑,角色则是一个剪影,整个画面美到让我惊叹出声。在结尾的时候,角色慢慢走到光线中,这时镜头向外渐渐推出,虽简单却有极强的力量。这些匠心独运之处在游戏中随处可见。相比起很多可以由玩家控制镜头角度的游戏,《旅》明显在镜头设计上花费了相当多的心思。请谈谈游戏的镜头设计吧。

陈星汉:游戏的摄像头起初是完全由玩家控制的,一个手指控制身体移动,另一个手指控制摄像头移动。但是在各种游戏测试中我们发现很多不怎么玩三维游戏的人无法操作好。所以我们不得不在大多数情况下加入自动摄像头旋转来帮助玩家,减少控制摄像头的必要。加入镜头暗示后,我们发现除了避免常规的摄像头碰撞,我们也可以潜意识地慢慢移动摄像头去指向玩家需要去的地方。你说到的夕阳滑行和最终进入圣光的两个部分是完全剥夺了玩家的摄像头。这在整个游戏中是唯一几个特殊的情况。因为大多数情况下如果剥夺玩家的控制,会让他们迷惑,只有在非常特有的情况下使用这种手法才可以被接受。夕阳那个景色非常美丽,所以玩家即便没法转动摄像头,也不会在意,因为他们会被背景的景色所吸引。在游戏最终走入圣光时,我们用音乐作铺垫,暗示游戏即将结束,所以当玩家控制被剥夺时,他们已经有了准备。

游戏的世界里,有大范围的沙子。在不同的光线照射下,可以看到沙漠表面的细小反光,仿佛水面的波光粼粼,可否谈谈沙子的制作?

陈星汉:我们去真正的沙漠进行了研究,发现沙子是晶莹透亮的,不同的角度总有很亮的反光,是一个只有近看才会发现的印象。在制作沙子的效果时我们不是走写实,而是印象派。为了重现在沙漠中的感觉,我们会采用艺术夸张来增强真实感。除了对反光的夸张,我们也对沙子的流动做了强化,如果你从沙坡上滑下,会看到很明显的沙的波浪。所以在游戏中我们把沙变得更像流水,给玩家在移动中带来更多反馈。

贵公司作为一家规模不大以创意为主的公司,在产品开发的选择上是怎么做决策的呢?你们判断一个游戏项目是否可行的标准是什么?因为我觉得贵公司的很多游戏想法在其他公司会被非常迅速地否决掉……

陈星汉:我们是为了帮助拓宽游戏作为一种媒体在世界上的情感覆盖度才存在的公司。如果游戏始终依附于车、枪、球这种只对年轻男性有吸引力的内容,很快会被社会遗弃的。你可以从美国漫画和日本漫画在国家文化中的地位看出一二。如果只是为了赚钱,我们可以去任何一家公司打工。但是出于对游戏的热爱,我们希望游戏可以被社会大众接受,不再被看作是小孩子浪费时间的,而是在艺术上和内涵上被成人所接受。

我们在选择游戏内容时先分析市场上缺乏的情感,然后针对那种情感去制作。其目的是:让现有玩家意识到,游戏并不只是用来杀个血热的,游戏也是可以用来像其他娱乐媒体一样给人带来欢乐、浪漫和人生的感悟的。可以说,我们觉得社会认为游戏缺什么,我们就会去做什么。这样在不久的将来,游戏才可以真正做到和电影一样,成为下一个伟大的综合媒体。

公司的三部作品可以说在业界都是独树一帜,而且都取得了比较好的商业成绩,未来在产品的发展方向上是否还会继续这样的游戏路线?

陈星汉:公司三款作品,在索尼的PSN平台上每一次都是刷新平台销售记录的产品。《旅》在全美、全欧洲和日本都突破了历史销售和盈利的记录。所以未来我们会继续为玩家带来全新的情感感受。

嗯,有个问题想要问很久了……为何公司叫做这个名字?是来自周星驰电影《鹿鼎记》中的“有间客栈”吗?

陈星汉:不是。当时我们实在想不出一个完美的公司名字。我的合伙人Kellee的哥哥发短信说,你们之前那个叫做《云》的游戏不是有个网站么?干脆叫thatgamecompany好了。我们想也好。之前就是因为和都被人注册了,才用that。以后有什么游戏网站注册不了就可以叫that***什么的了。最终的意思是,我们把所有的心思都放在游戏上了,公司叫什么真是无所谓的那种态度吧。如果别人问,这个游戏是哪家游戏公司做的,就说是“那家游戏公司”好了。于是就定了这个名字。