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流媒体播放

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流媒体播放

流媒体播放范文第1篇

关键词: J2ME 设计与分析 播放与控制

1.引言

随着通信技术和计算机技术的迅猛发展,3G时代的到来,人们对手持设备的应用有了更高的要求,人们已不满足于简单的通话、收发短信等基本功能,而更多的是要求有多媒体应用,能利用手机进行上网冲浪、3D游戏、播放视频等。

2.J2ME技术介绍

J2ME平台存在的基础是设备使用操作系统的多样性。虽然JAVA的运行速度经常受到指责,但手机平台的发展已经使得这种缺陷可以忽略,而J2ME适用平台的多样性使得J2ME技术成为手机应用开发的首选。它的主要技术优势在于:有良好的跨平台能力,实现了write once,run anywhere,有着与J2EE后端的无缝结合能力。因为J2ME是基于Java语言的,所以它天生就具有以下优点:

・动态内容传输。新的应用、服务和内容可以通过不同类型的网络动态下载。

・安全。类文件校验、明确定义的应用程序编程接口和安全组件确保了第三方应用程序的行为是可靠的。不会对设备或者网络造成损害。

・交叉平台的兼容性。标准化语言组件和库意味着由于支持J2ME配置和简表所带来的约束使应用和内容可以在不同设备之间灵活地传输。

・离线获取。不用激活网络连接,应用就可以被使用。这种特点降低了传输费用,减轻了可能的网络故障带来的影响。

3.系统的设计与分析

3.1目前存在的问题

随着通信技术和计算机技术的迅猛发展,人们对手持设备的应用有了更高的要求,人们已不满足于简单的通话、收发短信等基本功能,而更多的是要求有多媒体应用,能利用手机进行上网冲浪、3D游戏、播放视频等。移动设备通过网络观看视频将是必备的功能。目前的城市的网络覆盖率比较好。

在这种情况下,多媒体播放器在设计与实现中存在一些问题:

3.1.1由于多媒体手机在硬件性能上与PC机有着显著的差异,在多媒体手机上播放的视频短片的比特率要远远低于PC机上的,所以在设计多媒体手机时要受到多媒体手机硬件与操作系统的影响。

3.1.2现在多媒体手机外接的存储卡容量不是很高,当你在旅行的过程中或者在移动的过程中,因为你的存储卡的容量有限,所以你只能看少量的影音文件。

3.1.3现在多媒体手机在播放视音频文件的过程中,如果看到自己喜欢的图片,无法保存下来,作为永久的珍藏。

3.1.4如何设计一款全新的多媒体播放器,为将来的多媒体移动服务打下坚实的基础。

3.2对目前系统的改进

本项目是一个关于手机播放器的系统,通过移动终端手机能够实现在任何时间、地点进行多媒体音频与视频的播放,本项目在空间上延伸了基于Internet的网络服务,在时间上更具有灵活性。本系统只能播放格式为MPEG的视频文件与格式为WAV的音频文件,这是由底层的开发包所决定的。

本项目具有以下几个功能模块:

3.2.1视频(主要是MPEG格式)的播放模块。播放形式主要采用两种形式:本地播放与网络播放。本地播放也就是所谓的视频文件在本地手机存储器里,直接进行播放,网络播放主要是视频文件放在网络服务器,手机进行调用播放。它在空间上延伸了Internet的网络服务,在时间上更具有灵活性。

3.2.2音频(主要是WAV格式)的播放模块。播放形式主要采用两种形式:本地播放与网络播放。运行方式与视频播放模块相似。

3.2.3抓图模块。在进行播放本地与网络视频时,当你认为一个视频的瞬间你很喜欢,你就可以进行抓图,把它截取下来。

3.2.4控制模块。在进行播放音频与视频的同时,有一些基本的控制功能,比如播放、停止、暂停、增加音量、减小音量等。

4.播放与控制的设计与实现

它主要是由VideoCanvas继承Canvas,并有以下几个方法:VideoCanvas(),initialize(),paint(),time2pix(),open()等。它主要实现的功能是:对播放的视频或音频文件进行一系列的操作,比如播放、停止、暂停、增加音量、减小音量等。

以下是主要的代码:

public class VideoCanvas extends Canvas implements Runnable,PlayerListener,{//在框架中添加videocanvas类的构造函数,初始构造函数,初始化屏幕}

private void initialize(){//添加返回按钮}

public void paint(Graphics g){//只有播放视频的时候可以使用全屏}

private int time2pix(long time){//计算时间的字符串格式}

public void open(String url){//分析打开资源的URL}

public void start(){//获得视频时间长度}

public void close(){//关闭程序}

public void pause(){//首先判断player对象是否已经创建了,如果存在player点}

public synchronized void pauseApp(){//player正在播放,所以停止它并且释放资源}

public void run(){//获得播放视频所需要的时间}

public void playerUpdate(Player plyr,String evt,Object evtData){//是否播放结束}

private void doSnapshot(){//进行抓图功能}

protected void pointerPressed(){//更改滑杆上面的小方块的位置,然后请求重画屏幕}

public void commandAction(Command c,Displayable s){//控制播放}

public synchronized void startApp(){//开启程序}

public void keyPressed(int keyCode){//利用手机里的按键进行一些操作}

switch(keyCode){

case Canvas.KEY_NUM4://减小播放速度

case Canvas.KEY_NUM6://增加播放速度

case Canvas.KEY_STAR://减小音量

case Canvas.KEY_NUM0://静音

case Canvas.KEY_NUM7://向后跳跃,即快退

case Canvas.KEY_NUM5://停止播放

case Canvas.KEY_NUM9://向前跳跃

case Canvas.KEY_NUM2://暂停,播放

case Canvas.KEY_NUM8://全屏,目前不支持

case Canvas.KEY_NUM1://没有发挥作用

case Canvas.KEY_NUM3://跳过}

5.结语

本文研究的重心在于探讨利用流媒体技术使手机播放器中本地与网络(无线)终端MIDP应用开发技术的解决方法及资源的网络通信、信息整合问题。本文中深入研究了J2ME体系结构及其平台下手机程序MIDP的开发技术,详细分析了本地终端与无线终端和资源的通信解决方法,并构造了一个手机多媒体播放器系统。本文设计与开发了播放与控制,通过该系统,完整说明了MIDP应用程序开发的流程控制、界面设置与流媒体和视频压缩技术。本系统还会不断地改进,实现更广、更新、更实用的功能,以适应时代的需求。

参考文献:

[1]吴一丁.J2ME技术在移动设备上的应用.java研究组织,2005.

[2]黄宝雄.流媒体技术.中国多媒体视讯,2005.

[3]刘雄武.移动流媒体技术及其应用发展方向.CSDN,2005.06.

流媒体播放范文第2篇

基金项目:国家自然科学基金资助项目(61075013);电子科技大学青年科技基金资助项目(TX0706)。

作者简介:李晓峰(1963-), 男, 四川成都人,教授, 主要研究方向:多媒体图像传输、无线通信系统; 刘洪盛(1966-), 男,吉林吉林人,博士,主要研究方向:通信信号处理、多媒体传输; 任通菊(1964-), 女,四川成都人, 硕士, 主要研究方向:通信技术。

文章编号:1001-9081(2011)07-1956-03doi:10.3724/SP.J.1087.2011.01956

(电子科技大学 通信与信息工程学院, 成都 611731)

(; ; )

摘 要:为了应对H.264可伸缩视频编码(SVC)应用中网络特性的波动,提出了一种预测播放中断与缓冲区溢出风险进行及早调节的自适应媒体播放(AMP)算法。该算法估算网络流量与视频图像组(GOP)结构中各帧长度用于风险预测,通过K步调节过程实现良好的调节平滑性与速度,并利用SVC的可伸缩性尽量减少溢出带来的质量损失。仿真结果表明,该算法在抑制播放中断、处理缓冲区溢出与抖动性能等方面,优于现行的平滑AMP与常规AMP算法。

关键词:自适应媒体播放;可伸缩视频编码;视频流;多媒体通信

中图分类号:TN919.8文献标志码:A

Adaptive media playout algorithm for H.264 scalable video streaming

LI Xiao-feng, LIU Hong-sheng, RENG Tong-ju

(School of Communication and Information Engineering, University of Electronic Science and Technology of China, Chengdu Sichuan 611731,China)

Abstract: To cope with the variation of network conditions in scalable video streaming, a new Adaptive Media Playout (AMP) algorithm was proposed which predicates the risk of playout outage and buffer overflow and adjusts the frame rate in advance. The algorithm estimated the throughput of network and the lengths of frames in the video’s GOP structure for risk predication, realized adjustments in K steps for good smoothness and speed, and reduced quality loss of the video by exploiting the scalability of SVC stream. The simulation results show that the proposed algorithm outperforms the existing smooth and conventional AMP algorithms in outage suppressing, overflow processing and jitter performance.

Key words: Adaptive Media Playout (AMP); Scalable Video Coding (SVC); video streaming; multimedia communication

0 引言

视频压缩与网络技术的发展促进了各种视频流媒体的广泛应用,典型的例子如:数字视频广播、视频点播、可视会议与网络视频等。视频序列以流的形式传输时,先到达终端的部分数据立即被解码播放,让用户及时收看内容,而不必等待全部数据接收完毕。但是,网络的传输特性是时变的,端到端的数据速率与时延总不稳定。通过网络传输的视频数据包在到达收端时可能发生突发的延迟,甚至出现短期中断。为此,收端必须使用接收缓冲区应付传输特性的变化。缓冲区太小难于应付网络变化,太大会引入过多的时延并耗费存储资源。如何有效利用接收缓冲区提高视频传输可靠性是人们研究的热点之一。

自适应媒体播放(Adaptive Media Playout,AMP)技术是其中的重要方法之一。运用AMP技术,终端根据接收缓冲区的状况调整媒体播放速率。当网络流量低时,缓冲区存量减少,终端适量减慢播放速率,从而降低数据消耗,减少播放中断风险。研究表明: 在基本不影响用户感受的条件下,音视频流的播放速率可以变化约±25%[1]。调节音频流的速度时需要通过特殊的信号处理保持音调等声音特征的稳定,而调节视频流的速度可简单地通过改变帧间间隔来实现。本文只讨论视频流的相关问题。

文献[1-3]主要研究了基于缓冲区数据量实施调节的AMP方法。其基本原理是设置调节门限,当缓冲区数据量低于门限时,增大播放视频的帧间间隔s(s>1)倍,以降低缓冲区下溢出的概率。这类方法中要根据应用合理地选择门限。文献[4-6]探讨了以最佳视频质量为目标,通过动态设置门限降低缓冲区中断概率与起始等待时间的方法。其中文献[5]以无线视频流的应用为背景提出了缓冲区下溢出的统计模型,通过动态建立模型参数来计算最佳门限。文献[6]采用马尔可夫模型研究中断间隔、启动预时延、视频质量与无线网络信道状况彼此之间的关系,进而求出优化的AMP策略。文献[7]对发端的数据包调度策略与收端的播放速度进行联合优化,并将视频内容特征纳入考虑,通过复杂的贪婪算法进行求解。文献[8]采用G/G/1/∞与G/G/1/N统计模型对接收缓冲区进行建模,推导了多种主要参数公式,提出了最佳视频质量函数,并通过复杂的优化算法解出最佳策略。上述动态门限与统计模型等方法常常用到复杂的算法。文献[9]不同于常规的门限调节方式,提出了一种基于缓冲区变化幅度的调节方法,结合较长的调节进程实现了十分平滑的调节。但这种方法有时调节速度过于平缓,造成跟踪信道变化的速度不够。

近年来国际标准化组织提出一种能适应异构网络与终端特性的有效方法――可伸缩视频编码(Scalable Video Coding,SVC)[10]。不同于常规的H.264,SVC编码器生成的比特流由一个基础层(Base Layer,BL)与多个增强层(Enhancement Layer,EL)构成,在空间、时间与质量方面具有可伸缩性。

本文针对SVC码流的传输应用,提出了一种通过预测接收缓冲区的上下溢出风险,进行平滑调节的方法。预测中基于SVC的图像组(Grope Of Pictures,GOP)结构中不同帧的长度估算提高预测准确性,并在溢出处理中利用SVC的可伸缩性来避免BL丢失,减少质量损失。

1 系统模型与典型算法

SVC视频流传输系统如图1所示。它包括源端、差错信道与用户端。视频源与流媒体服务器按固定的标称帧率Rf(相应的标称帧间间隔记为Tf 0)发送以H.264可伸缩压缩编码的NAL数据包,经信道传输到用户终端,存入接收缓冲区中。播放器基于AMP策略按间隔Tf(t)从缓冲区中提取数据,播放画面。这里t为系统时间,采用离散值(时隙长为δ)。记s(t)为t时刻后播放画面的时间基准,n(t)是t时隙中播放器应从缓冲区中提取的帧数,有

s(t) (1)

与 n(t)「[δ-s(t-1)]/Tf(t)S(2)

式中「S为取整数运算。

图1 SVC视频流传输系统

传输系统采用自动重传请求(Automatic Repeat reQuest, ARQ)策略,如果出现传输错误,收端通过反馈信道发送重传请求。本文参照文献[1]的方法作合理的简化,假定系统允许足够次数的重传,保证进入缓冲区的数据包都是正确的与严格按顺序到达的。在这种情况下,网络的错误与丢包可以等效为数据速率的下降。记网络端到端的原始数据率为R0,当前丢包率为Pe(j),则等效的数据率为R(t)R0[1-Pe(j)],其中, j为当前信道状态。不同状态的信道具有不同的丢包率。本文采用Gilbert-Eilliott的两状态马尔可夫丢包模型。信道在好状态与坏状态下以不同的概率随机丢包。坏信道对应信道出现突发错误时的情况,而突发长度对应信道处于坏状态的平均滞留时间。记信道状态为j∈{g,b},g与b分别指好状态与坏状态。两状态的平均滞留时间分别记为Tg与Tb,相应的丢包概率记为pgPe(g)与pbPe(b)。

视频流中每帧对应的字节数各不相同,而且可以相差很大,比如,I帧与B帧可能相差十倍以上,因此,不宜采用文献[9]的观点取各帧字节长度一样并对应于单个数据包。本文将区别不同帧的长度,帧长信息从NAL包头参数求取。设缓冲区尺寸为B0字节,可容纳的平均帧数大约为L。数据存入缓冲区时以数据包为单位,而播出时以帧为单位。分别记B1(字节)为缓冲区的上溢出警戒线、L0(帧)为下溢出警戒线;ML/2为起始等待帧数。并记t时刻缓冲区的数据量为b(t),包含的完整帧数为l(t)。缓冲区结构如图2所示。

播放过程中,如果t时刻出现l(t)

图2 接收缓冲区结构示意图

常规AMP算法[1]的基本规则为:

Tf(t) (3)

平滑AMP算法[9] 的基本规则为:

1)如果l(t)-lR(t)>τ则发出调节请求(lR(t)为动态参考点,τ为某常数),计算调节期长度如下:

TC-ln-1(4)

其中:T 0f与T1f分别是当前与目标间隔,T1f通过输入数据速率估算;C称为调节量,如下计算(以l(t)向下波动为例):

C (5)

2)在调节期中,

Tf(t)T0f+(T1f-T0f)(t-t0)/T(6)

其中t0是调节期的起始时刻。

3)在非调节期中,保持Tf(t)Tf(t-1)。

平滑AMP算法只检查缓冲区中帧数的波动,而不需直接对数据量设定门限,该算法通过调节期使调节过程十分平滑。但其调节幅度没有控制,有时远大于±25%的范围,使收视感觉不好。而且,其调节过程有时过于缓慢,来不及应付信道变化。

2 基于预测的自适应播放算法

本文提出的AMP方案对网络流量与视频参数进行估算,并基于这两项估算预测缓冲区的溢出与播放中断风险。具体策略如下。

1)收端统计当前时隙中的接收数据包及其字节量,记当前接收字节量为x(t)。估算信道流量为

R^ (t)λcR^ (t-1)+(1-λc)x(t)(7)

其中λc为正常数,0≤λc≤1。

由接收数据包分析NAL包头,重组视频帧,记成功重组的完整帧长度为y(t),其在GOP中的帧编号为i1,2,…,Ngop(其中,整数Ngop为SVC的GOP长度)。记视频帧长度为{fi(t),i1,2,…,Ngop},并如下估算,

fi(t)λvfi(t-1)+(1-λv)y(t)(8)

其中λv为正常数,0≤λv≤1。

2)预测未来K帧期间的风险(K为常数)。

a)播出中断风险:计算lKnl(KR^ (t),i),其中i是当前接收帧的GOP编号;nl(z,i)给出从编号i开始用z字节可组装的完整视频帧数。

令ΔlKlK+l(t)-K-L0。若ΔlK

ΔTf-2ΔlKTf(t)/[(K+ΔlK)(K+ΔlK+1)](9)

若Tf(t)+K×ΔTf>1.25,改用ΔTf[1.25-Tf(t)]/K1,其中:

K1「+S(10)

b) 缓冲区溢出风险:计算lKnl(b(t)+KR^ (t)-B0,i),其中i是当前播放帧的GOP编号。

令ΔlKlK-K。若ΔlK>0,则存在溢出风险。这时启动调节,以ΔlK代入式(9)计算参数ΔTf。若Tf(t)+K×ΔTf

K1「+S(11)

3)在K步调节期中,Tf(t)Tf(t-1)+ΔTf ;在非调节期中,保持Tf(t)Tf(t-1) 。

算法中,计算nl(z,i)时利用{fi(t)}可以准确估算帧数;式(9)按K步平滑调节原则计算间隔增量;而式(10)与(11)是为了确保在±25%的调节范围内完成平滑调节。当到达数据量超过缓冲区容量,本文基于SVC的可伸缩性进行如下处理:由缓冲区中的NAL包头提取SVC空间、时间与质量层次编号D、T与Q,如下计算该NAL包的重要性,

SI (12)

其中,a,b,c∈(0,1)为权系数;β是使SI的范围为0至1的归一化因子。在缓冲区中依次删除SI最小的数据包,直到缓冲区能够容纳新到达的数据包为止。由于基础层(BL)的数据量比总的数据量小许多,通过这样的处理可以完全避免BL的丢失,而且,删除的数据包对应的质量损失是最小的。

3 仿真结果及分析

仿真实验采用四个长约10min的视频测试序列,它们由标准序列经重复生成。相应的标准序列分别是:Mobile、Football、Foreman与Bus,基本长度为256、288、288与144,重复次数为72、64、64与128。视频编解码采用联合可伸缩视频模型(JSVM)参考软件7.10版本,帧率为30fps,输出码流为单一的空间分辨率,含一个基础层与三个增强层。设定GOP=8,Intra=16,基础层量化参数QP=36。

信道采用两状态马尔可夫丢包模型。主要参数为:Tg18.5s,Tb1.5s,pg0.01与pb0.80。网络原始数据率R0设定为视频流平均码率的1.5倍。系统时隙取为1/30s。缓冲区大小B0为128B的倍数,相当于约5s时间(L150)。令B10.75B0与L036。

为了评估本文所提方案的性能,本算法与常规AMP[1]、平滑AMP算法[9]与“25%约束的平滑AMP算法”相比较。“25%约束的平滑AMP算法”指帧间隔调节范围限制在±25%以内的平滑AMP算法方案,通过限制便于在可接受的变速条件下进行比较。三种参考算法以及本文算法分别简记为AMP、SAMP(Smooth AMP)、SAMP25与PAMP(Predicative AMP)。SAMP算法中取τ7,PAMP算法中取K49。性能指标为:播出中断次数、帧间隔的归一化范围(Tf/Tf 0)、相对抖动dTf,以及溢出造成的平均峰值信噪比(PSNR)损失与BL丢失计数。相对抖动dTf可以衡量调节的平滑度,定义为(设序列总帧数为n)

dTf∑ni2Tf(t)-Tf(t-1)/Tf 0×100%(13)

表1给出了四种算法针对各测试序列的仿真实验结果,所有数据为运行100次的平均值。可以看到:本文算法与SAMP的播出中断次数基本一样(大约0.6次),都明显优于常规AMP算法;调节平滑程度也比常规AMP好许多。本文算法的帧间隔变化幅度控制在±25%以内,而SAMP的变化幅度可能超过600%,后者的视觉感受会明显降低。SAMP调节较缓慢,如果对其调节幅度进行约束,从SAMP25的数据可见,SAMP的中断次数会明显上升。

表1 四种算法的性能参数对比

另一方面,SAMP算法依靠大幅度的调节使其溢出概率与BL丢失概率较低。本文PAMP算法采用基于SVC可伸缩性的溢出处理,避免了BL丢失,有效减少了视频质量损失。这种溢出处理方法同样适用于其他几种算法。表2给出了PAMP算法中溢出处理前后的数据比较,还给出了AMP与SAMP25的相应数据。可见,几种算法经过处理后BL不再丢失,这对于视频的收视质量有很好的改善。溢出处理无助于播出中断与调节范围的控制,所以,本文算法比其他算法在综合性能上有明显的优势。

表2 启用基于SVC的溢出处理前后比较

4 结语

面对网络传输特性与流量的波动,自适应媒体播放技术是有效利用接收缓冲区保障用户视觉感受的一项重要技术。本文为SVC视频流提出一种预测播放中断与缓冲区溢出风险进行及早调节的AMP方法,通过对SVC视频数据GOP结构中各种帧长度的估算,使风险预测更加准确。通过K步调节过程使帧间隔的调节既比较平滑又有良好的速度;适度的调节范围使视频播放的主观感受保持良好;而基于SVC可伸缩性的溢出处理最大限度地减少了溢出带来的质量损失。仿真实验表明,本方法相对于现行的平滑AMP与常规AMP算法在抑制播放中断、维持用户视觉感受、处理缓冲区溢出与控制调节的平滑度等方面有较大的优势。

参考文献:

[1] KALMAN M, STEINBACH E, GIROD B. Adaptive media playout for low-delay streaming over error-prone channels [J]. IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology, 2004, 14(6): 841-851.

[2] STEINBACH E, FARBER N, GIROD B. Adptive playout for low latency video streaming[C]// Proceedings of 2001 International Conference on Image Processing. New York:IEEE, 2001:962-965.

[3] CHUAN H C, HUANG C Y, CHIANG T. On the buffer dynamics of scalable video streaming over wireless network[C]// Proceedings of IEEE 60th Vehicular Technology Conference. New York:IEEE, 2004:2582-2586.

[4] YANG Y H, LU MENGTING, CHEN H H. Smooth playout control for video streaming over error-prone channels[C]// Proceedings of the 8th IEEE International Symposium on Multimedia. Washington, DC: IEEE Computer Society, 2006:415-418.

[5] CHUANG H C, HUANG C Y, CHIANG T H. Content-aware adaptive media playout controls for wireless video streaming[J]. IEEE Transactions on Multimedia,2007, 9(6):1273-1283.

[6] PARK S, KIM J. An adaptive media playout for intra-media synchronization of networked-video applications[J]. Journal of Visual Communication and Image Representation, 2008, 19(2):106-120.

[7] LI Y, MARKOPOULOU A, APOSTOLOPOULOS J, et al. Content-aware playout and packet scheduling for video streaming over wireless links[J]. IEEE Transactions on Multimedia, 2008, 10(8):885-895.

[8] LUAN T H, CAI L X,SHEN X. Impact of network dynamics on user's video quality: Analytical framework and QoS provision[J]. IEEE Transactions on Multimedia, 2010,12(1):64-78.

流媒体播放范文第3篇

纯正的流媒体播放机

纵观现在的流媒体播放机,它们绝大部分都走多功能的路线。所谓多功能,就是一台机里面既有流媒体功能,又具备USB Type-B、AES/EBU、光纤和同轴这些数字输入界面用于连接电脑或者CD/DVD碟机。换句话说,这种器材实质上是一台多功能的D/A转换器。而与它们对比起来,Connect的功能就显得简单得多了,输入数字信号方式只能通过网络环境和读取外接USB存储设备来实现,除了这两种之外就再也没有第三种方式了。因此,Connect给我的感觉更像Linn的DS流媒体播放机。不过,Connect并不像Linn那样需要自家的软件支持才能读取音乐以及实现播放控制,Connect只需要你所用的播放软件具备UpNp/DLNA功能,又或者你家里有NAS,那么Connect就能读取它们所共享的音乐。

另外,Connect还有“纯数码版本”和“带DAC版本”之分。至于两者间有什么区别,我相信聪明的读者们一定会知道。不过,国内的商只会卖“带DAC版本”的Connect。为什么只卖“带DAC版本”?大家只要看下去就会找到答案了!

Hi-END级流媒体模块+发烧级DAC和模拟放大线路

为了深入了解Connect的制作,我打开了它的机箱来观察。Connect的内部采用模块化的设计,流媒体接收组件、D/A转换器、模拟放大线路和供电部分都是独立的。其中,流媒体接收部分来自奥地利Stream Unlimited公司提供的Stream 700组件。这个组件带有UPNP/DLNA功能,并预设了非常多的数字广播电台,当中包括了Linn公司提供的320kbps高质量网络电台,以及我平时最喜欢的Classic FM和Swiss Radio Classical等电台。Stream 700组件目前有相当多的拥趸,像ARC的Reference DAC、Musical Fidelity M1 CLiC、Acoustic Arts Streamer ES、Atoll Electronique ST200等机型都在使用Stream 700组件。

既然有这么多厂商以Stream 700作为平台打造流媒体播放器,那么声音品质的关键就在于各自的DAC和模拟放大部分的设计。而Krell为它配上了性能优秀的ESS9018S DAC芯片和质量上乘的低相噪晶振,然后加入全平衡放大线路,最后再对每部分的电路给予独立的供电线路和特制的低噪声变压器,这样就能提高音质啦!由此也可以得知,“纯数码版本”的Connect就是把这些发烧级的D/A转换和模拟放大电路通通拿掉,只留下供电线路和Stream 700组件。因此,总体来说还是“带DAC版本”更具性价比。

音色温暖结实,低频厚而不粗暴

让人感受不到任何的“数码味”

试听Connect的时候,我开启了JRiver Media Center 18的DLNA功能把电脑里面的音乐全部共享出来给Connect播放,而前级和音箱分别是MBL 5010C和Neumann KH120A。首先,Connect的声音给我的第一印象是感受不到任何的“数码味”。也就是说,Connect的声音并不是发烧友心目中所认为的“冷冰冰”、“生硬”和“尖锐”等等,反而相比起来会更倾向于“模拟味”。它的音色很温暖,中频厚且信息量大,低频丰满、豪迈大气、结实有劲。其实,这种特质的声音与我所接触过的Krell CD机是相同的。

听鲁宾斯坦演绎的《肖邦七首波兰舞曲》,以及博列特的《Jorge Bolet plays Lizst》这两张钢琴专辑时,Connect可以让我感受到丰满庞大的钢琴音像,而且音场的宽度和深度都很大,尤其是钢琴的低音区部分是稳健的、扎实的,琴腔的低频共鸣感真的非常强烈,让我能感受到钢琴那种厚重而充满雄伟感的形态。而听帕瓦罗蒂、卡拉斯等歌唱家演唱的作品时,Connect可以表现出中正刚阳且有能量感的人声。像重播帕瓦罗蒂演唱的《女人善变》、《祝酒歌》这两首歌曲时,人声的穿透力相当犀利,高亢而有力量,其能量的充沛程度可谓源源不绝,而且声音也干净利落,很能放得开,可以用自由奔放来形容。

玩过Krell器材的音响迷都知道Krell非常擅长重播交响乐,这一点我也是非常认同的。不论是它的讯源和放大器,都具备强劲的动态和爆发力,Connect其实也具有这样的特点。当重播RR公司制作的《骷髅之舞》和《马捷帕》这两首交响乐时,爆起来显得雄浑有力,冲击十足,让人有一种精神爽利、振奋人心的感觉。

试听Connect后所引发的遗憾

激发我对音响系统的升级欲望

看到这样的标题,我想肯定会有人问我:这么高档的一台流媒体播放能让我有什么遗憾呢?其实,我觉得遗憾的并非是Connect本身,而是我的音箱。毕竟Neumann KH120A的低音单元只有5英寸,在面对Connect这类型以厚重大气、雄浑有劲的声音为主,而且爆棚能力强的讯源时,KH120A的物理极限就会抑制了Connect的完全发挥。同时,也无法满足我在欣赏交响乐时对磅礴气势和雄伟音场的追求。所以我在想,如果我为它配上原厂顶级的KH870有源低音音箱,或者退而求其次,哪怕是低一级的KH810,甚至是换一对口径更大、功率更强的三分频有源音箱,它们都能让我听到更完整的钢琴声音,以及规模磅礴的交响乐。又或者说,Connect是要告诉我应该把音响系统升级一下了。

作为评论者和音响迷双重身份的我,很认同“玩音响就是不断追求的过程”这句话。在追求过程中,要不断地升级音响系统,让重播效果更趋向于完美。就以我为例,我的下一步就是要追求磅礴的气势和音场,感受一下“大音箱”重播交响乐时的澎湃能量和威武的动态。但实现目标之前,还是需要好好工作,多努力赚钱才行啊!

流媒体播放范文第4篇

关键词:流媒体广告;优势;瓶颈;第一视频广告联盟

中图分类号:C913文献标识码:A文章编号:1003-949X(2010)-01-0047-002

一、流媒体广告概念及背景分析

流媒体的出现对于互联网的发展具有里程碑式的意义。基于流媒体技术优势应运而生的流媒体广告,同样是一座有待挖掘开采的矿藏。作为广告界的“后起之秀”,流媒体广告具有传统媒介形态广告无法匹敌的天然优势,特别是在最近几年,伴随着家用宽带的普及、网民数量的激增以及流媒体技术的广泛应用,流媒体广告已跻身为互联网广告中最常见的表现方式,成为最具发展潜力的媒介广告形态。

1.流媒体广告的定义

流媒体广告的出现依托流媒体技术的广泛应用,而流媒体技术从1995年Real Networks公司的首次“牛刀小试”到如今实现社会化、规模化的领域覆盖,最重要的原因在于它集报纸、广播、电视优势于一体:图文并茂,声色兼备,并能够以“流”的方式实现“边传边看”的“实时传播”,成为“互联网世界的电视机” 。流媒体广告的原理是“通过编写流媒体的同步多媒体集成语言,将播放的广告时间、次数、播出形式等参数设定为与播出内容相关,从而实现流式传播” 。流媒体广告的载体就是流媒体技术集音频、视频以及图文于一体的传播信息的载体。

2.流媒体广告的分类

按照广告所传达的内容来说,流媒体广告可划分为静态广告和动态广告。静态广告指的图文结合或使用高品质动画的广告形式,相对于过去网络横幅广告的单一形式,采用流媒体动画形式的广告更具美感。动态广告可分为音频流媒体广告和视频流媒体广告两种表现形式。这两种形式从某种程度上可以看做广播广告和电视广告的一种网络再现,因此收听和收看效果都可以和传统媒体抗衡。

按照插播的方式来看,流媒体广告还可以划分为流中广告和媒体播放器广告。流中广告是指广告商利用流媒体技术将一段音频或视频插播于流媒体节目中。作为一种贴片广告,网民在观看流媒体节目中自然而然地接收到广告的信息。这种表现手法具有很强的渗透性,实现了传播效能的叠加提升,传达效果远远超过普通媒体的影响力度。媒体播放器广告是打开媒体播放器时依附于网页存在使类似于网络Banner网络广告的一种形式。大多数媒体播放器包含一个或多个可以显示各种可视内容的窗口,这就为广告信息提供了传播的载体。

3.流媒体广告的发展背景

流媒体时代的开端起于1995年第一个流媒体播放器的推出,但当时由于窄带互联网的带宽限制,网络无法承受大容量的信息传输,因此承载视频、音频信息的流媒体广告不仅自身优势无法凸显,其传送效果、到达范围也大打折扣。在2000年后,伴随着信息技术的升级,高速宽带的普及,ADSL迅速占领市场,宽带时代宣布到来。而与之息息相关的流媒体广告也随之迎来了蓬勃发展的“春天”。

此外,在我国,互联网的普及率已达到22.9%,超过世界平均水平。世界范围内,最大规模的网民群体为我国流体广告的发展提供了有力的受众保证。3G手机在国内正逐渐盛行,以手机为代表的移动流媒体也为流媒体广告的发展提供巨大的发展空间。

二、流媒体广告的优势特征

1.丰富的传播内容

如同前文提到的,流媒体广告的最大特色在于它弥补了传统互联网只能表现文字和图片的缺陷,音频、视频、图像等多媒体的交互极大地丰富了流媒体广告的内容,强烈的感官冲击大大提升了广告的传播效果。根据Millward Brown Interactive Report的一项调查结果显示,测试者在观看流媒体广告后对品牌的记忆度是非流媒体形式160%以上,而流媒体广告的点击率是普通标题广告的5倍以上 。

2.实时的传播速度

流媒体广告的传播以网络为平台,避免了时空限制,流式技术的传输还使得流媒体广告实现了边下载边播放的“实时播放”,从而大大地节约了传播时间,提升了传播速度。

3.交互性强的双向传播

流媒体广告不同于传统广告“推送式”的传播方式,其交互性的特征使得广告由单向的信息传播变为一种双向的互动传播。PPSTREAM作为国内P2P流媒体视频网站的代表,充分利用流媒体这一优势,其用户在观看广告时可根据自己需要按需选择广告,并可通过点击获取相关商品信息的官网链接,另一方面广告主也可以随时获得受众的反馈信息以获得目标受众的一手资料。

4.针对性强的有效传播

在市场细分的时代,传播的重点已由“广播”过渡为“窄播”。衡量信息传播的是否有效的标准,不只在于受众的数量,更在于受众的“质量”--目标受众的到达率。流媒体广告所独有的流媒体技术可以建立与受众相关的数据库,将受众分门别类,针对不同的广告类别,对目标受众进行筛选发送。这样既避免了无效的注意力,同时也抵消了受众对于广告的排斥心理,使广告所传达的信息更容易被受众接受。对于广告主而言,流媒体广告更体现了“分众”传播、精准营销的理念。

5.准确的受众数据统计

这个特点主要针对于广告主而言。利用传统媒体做广告,单一的发行量数字没办法准确地统计出广告信息的有效到达率,而在互联网中,通过系统对访客流量的精确核查可以统计出一个广告被多少受众看过,以及这些受众的基本信息(如浏览时间、地域分布等)。这就为广告主制定广告策略、评估广告效果提供了客观准确的依据。

三、制约流媒体广告发展的瓶颈

首先,流媒体广告认可度和信赖度与传统媒体相比还有一定差距。根据艾瑞网2008年的一项调查,现阶段,我国流媒体广告主要集中在高科技产品、消费品及服务行业,这三类广告占所有网络广告总额的75%以上。流媒体广告结构的单一化一方面是因为广告主对流媒体广告的认可度、信赖度不高;另一方面也突显出流媒体广告市场的拓展工作不到位,缺乏对潜在的广告主深入挖掘的现实。流媒体广告以目前来看,还无法归并为主流媒介广告的行列。

其次,流媒体广告混乱尚需规范。流媒体广告从大的类别划分,从属于网络广告。目前在我国,由于缺乏相应的法律法规管理,网络广告业的经营方式比较混乱,大多数的网络广告公司是附属于传统广告公司之下的,因而不能提供较为专业的流媒体广告服务。专业项目的缺失不仅限制了流媒体广告策划和创意水平的提高,也钳制了流媒体广告理念和经营模式的创新。

第三,流媒体广告经营机构缺乏成熟的第三方认证。广告监测是评估广告效果的必要手段。权威、客观的第三方监测报告,能够为广告主和广告商提供有价值的数据参考。在国外,有专门的网络公司从事第三方监测工作。比如Google旗下的DoubleClick公司,利用其强大的专业优势,资深的数据分析工具,为网站提供第三方的网络数据监控报告。但在我国,对流媒体广告进行测评的大多是网站自身。由于缺乏第三方的认证,网站提供的数据权威性、客观性遭到质疑,伪造访问量、随意定价现象普遍,从而造成网络广告市场竞争的混乱。

此外,流媒体广告从属于网络广告业,属规模性产业。只有当广告终端到达一定数量、覆盖一定规模后,市场才能开始启动,产品营销才能顺利开展。而目前的残酷现实是,流媒体网站大多还处于“烧钱”阶段,盈利模式仍在探索,流媒体广告收入虽然逐年增加但相对于前期巨额投入来说只能算作杯水车薪。

四、流媒体广告发展的蓝海战略--整合优势资源 搭建联盟平台

流媒体广告业在我国虽然起步晚,但其竞争势头却愈演愈烈。在行业中当大多数企业利用定价策略在“红海”中拼杀时,少数的企业采用“蓝海”战术,规避竞争,改变传统的盈利模式,获得规模收益。其中,第一视频联盟网站便是采取蓝海战术整合现有资源,通过搭建平台获得成功的典型。

不同于传统的以流媒体节目内容为支撑的视频网站,第一视频在2005年创立之初创造性地提出了“视频网络联盟的概念”。所谓的“第一视频联盟”实际上是一种基于网络流媒体技术开发的网络广告模式 。联盟类似于一种流媒体广告交易的平台。一方面,它向各类网站开放,不论企业网站还是个人主页,申请加入后,在不添加任何设备的前提下,通过在自己的网站悬挂第一视频播放器(流媒体播放终端),实时播放第一视频广告的网络视频广告,网战的所有者便根据点击率分享广告收入。另一方面,第一视频联盟开辟了广告自助投放平台。借由平台,广告主可以对广告投放方式、投放区域和投放数量自主选择,还可以根据需要选择广告套餐形式,从而使得广告的投放更加灵活、方便,更加“有的放矢”。

此外,第一视频联盟克服了流媒体广告缺乏第三方监测的弊端。广告效果的相关测评数据由尼尔森进行监播,Double Click进行技术支持,真正实现了网络视频广告定点、定向、定时的精准投放和海量覆盖。截止到2009年6月,第一视频联播网每天页面浏览量超过1.5亿,流媒体播放终端达6000万,成为国内首家开始盈利的视频网站。

通过联盟聚沙成塔、双惠双赢的创新模式,第一视频网如日中天。它不仅规避了传统流媒体视频网站的诸多风险,更为重要的是,第一视频运用整合的手段,实现了媒体由做内容到做平台的一种转变,这无疑对于我国流媒体广告业的发展具有启示意义。

参考文献:

[1]冯广超 .《数字媒体概论》[M] .北京:中国人民大学出版社, 2004年,185页

[2]张丽. 《流媒体技术大全》[M] .北京: 中国青年出版社,2001年,24页

流媒体播放范文第5篇

【关键词】流媒体;网络教学;实时性

随着信息技术的迅猛发展,以计算机和网络技术为主的信息技术已在社会各个领域中得到广泛的应用,并逐步改变着人们的学习、工作和生活方式。教学中,利用流媒体技术的实时性强的特点解决视频、音频协调同步播放的问题,借助流媒体技术在网络教学中的应用研究,实现网络课堂的在线点播核心模块,使网络课堂更加完善,丰富网络教学手段和内容,使教师的课件和教学录像等资源被充分的利用,以达到提高教学质量的目的。

1、校园网中流媒体技术应用分析

随着国家政策的调整,我校学生数量逐年增加,随之带来的结果就是教师队伍的发展跟不上学生数量的增长,现在我校70%的一线教师均为35岁以下年轻教师,教学经验不足,高职称的优秀中医药专家的课堂教学无法面向全校学生,因此网络课堂教学系统中除了基本的文字交互、文件交互外,还增加了对数据传输实时性要求较高的在线点播模块,让更多学生分享优秀教师课堂教学,使得优秀教师的课件、教学录像等资源被充分的利用,以实现教学资源优化管理和利用,方便学生学习,从而提高学校教学质量。

我校校园网网络结构是以太网,千兆主干网,百兆到桌面,网络出口总带宽为1000兆。在并不高的带宽上要为近8000个网络节点提供包括Web服务、邮件服务、办公自动化服务、教务管理服务、精品课程服务、档案管理服务等多种服务,因此在这样的网络上使用教学视频文件下载后播放的方式不能满足视频点播模块的应用需求,视频下载时,一方面对客户端的存储需求比较大,另外还存在播放启动延时高的问题,同时由于网络带宽的限制(学生区3Mbps下行带宽),下载一个300兆左右的教学视频常常要花数分钟乃至数小时,即使使用多线程下载技术,由于多线程下载技术是使用多个连接分别下载软件不同部分,在校园网内进行资源下载时只能提高逻辑带宽,实际带宽并没有本质变化,局域网内多用户同时使用多线程并不能有效提高数据传输速度。

基于校园网的网络课堂教学辅助系统主要是用来进行学校规模的视频点播的常规性应用,其目的就是辅助网络课堂教学活动,提高教学直观性和生动性,登录网络课堂后,无论多媒体电教室、普通教室、会议场所、学生宿舍等任何一个连通校园网的地方都可以方便地实现在线点播,在网络课堂的实际应用中,学生经常在不同时间、不同机器上观看同一视频文件,这样文件的下载到公用的客户端计算机上就没有意义。分析以上使用要求和我校网络具体情况,使用边下载边播放的流媒体技术设计在线点播模块非常合适。

2、基于Windows Media Service总体技术方案设计

目前比较流行的流媒体技术有RealNetworks公司的Realsystem系列、微软公司的Windows Media和Apple公司的QuickTime系列等产品,三种流行的流媒体技术比较如表1所示。

从上面的对比可以看出,虽然Windows Media的功能和性能不是最好的,用户数量也不具有绝对的优势,但是使用Windows Media提供的流媒体系统方案,价格低廉的优点非常突出,我校网络课堂中在线点播模块的同时访问用户数量一般不会超过100人,属于小规模流媒体视频应用,使用Windows Media技术能够满足需求。

在线点播模块由三部分构成:媒体服务器(Windows Media Server)、客户端媒体播放器(Windows Media Player)、媒体文件制作工具(包括媒体编码器Windows Media Encoder、ASF文件制作工具Media author和ASF文件管理工具Media Index),其总体框架如图1所示。

3、在线点播模块具体设计

在线点播模块是采用Web方式的视频点播,登录进入网络课堂的学生可以通过点击页面上的视频播放超链接,实现播放视频节目。在这一过程中,客户端浏览器获取了超链接中的URL,通过URL机制向流媒体服务器请求视频节目,并调用本地媒体播放器来接受和播放视频节目。

登录后的网络课堂页面包含用户可点播的教学视频的超链接,可以响应用户的点播需求,采用流媒体技术响应播放视频节目需求,向客户端传送视频节目,并保障教学视频的实时传送。系统主要流程是响应用户点播要求,并实时传送用户点播的媒体文件,视频点播的系统流程是:学生通过浏览器向Web服务器发出请求视频节目的信息(如节目名称、编号、介绍、主讲教师、教学视频节目路径等),Web服务器响应用户的请求到数据库中检索这些并将这些信息返回给客户端浏览器,浏览器根据返回的教学视频的路径后,向流媒体服务器发出请求,流媒体服务器获取传送过来的节目请求,检查该请求是否正确,若正确,即向发出请求的客户端传送点播的教学视频文件,最后浏览器调用媒体播放软件接收并播放教学视频文件。

1)流媒体服务器配置

流媒体服务器使用Microsoft Windows 2003 Server自带组件Windows Media Services 9.0为系统提供流媒体服务。在流媒体服务器端添加好Windows Media Services 9.0和相应组件后,启动Windows Media Server服务即可向客户端提供流媒体服务。Windows Media Services采用最新压缩技术,能够提供最高质量的音频、视频的播放效果,它可以在500Kbps码率上实现DVD的画质效果,更关键的是他在窄带上也能够提供家用录像的画质。

2)数据库结构设计

点播系统中学生可点播的视频链接信息需要使用数据库存储,点播模块中主要使用视频信息表记录视频基本信息,其结构如图2所示。

一条典型的记录如表2所示。

3)客户端设计

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