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天耀
吗啡是一种上痛药品,它止痛的效果棒极了,在飞机、航船的医疗药箱中必不可少。但是,当吗啡被过量注射或不当使用时,它就成为,一点点吞噬着注射者的生命。吗啡不但存在药箱里,也存在网络之中。这种网络“吗啡”就是网络游戏。
随着网络信息在全球的普及,各种各样的网络游戏也如雨后春笋般争先恐后地涌现在网络上。网络游戏越来越多的被接受,并逐渐成为网民们消遣的主要方式之一。我们当中的一部分人在经过了紧张的学习之后,就坐到电脑前玩玩游戏。这样不仅使疲惫的身心在玩游戏的愉悦中得到放松,也训练了反应能力。的确,这是一种不错的休闲娱乐方式。然而,网络游戏在给我们带来轻松愉快的同时,也不可避免地带来了很多副作用。
同医用吗啡一样,“网络吗啡”也极易上瘾。一旦上瘾,它导致的并发症之严重不亚于医用吗啡。轻者分散学习精力,使成绩下滑。重者则视游戏为生命,“一日不见如隔三秋”,通宵“奋战”于网络上,废寝忘食,严重影响身心健康,完全扔下学习不管,最终荒废学业,成为网络“吗啡”的牺牲品。
综上所述,网络游戏也具有两面性,但它什么时候呈正面性,什么时候呈反面性,又决定于游戏玩家自己。
你能知道主次,始终把学习放在第一位吗?当学习和游戏相冲突时,你能主动放弃后者吗?你能适时、适当地玩游戏吗?如果你做到这些,网络游戏对你来说就是一付调剂身心疲惫的良药。此时,它呈正面性。
那一双恐怖的面孔,狰狞的双眼。却会变化成一个天使,一片草地。它辽阔,它狭隘,它给人快乐,却带来了痛苦。没错,它就是游戏。
游戏对人的一生影响巨大,他改变了人的一生,它使一些人变得富有,它使多数人变得堕落、沉迷。一些人说能控制自己,但是他进入游戏却永远的沉入了谷底,永不复生。它是多么神奇,能招风唤雨,使人赞叹不已,它能实现人们也许永远不会实现的梦想,它是多么的神奇,就因为神奇,沉迷它的人才越来越多,做游戏的人总是拿着辛苦的幌子来向人们诉说:‘人们啊,都来吧,我们辛苦的做的某某游戏,望大家都来玩。’打着这样的幌子来赚钱,而后使许多人毁于一旦,他们是知道的,大部分都是学生,他们正值青春年华,正值读书时代。但是他们为钱财而制作出更好更吸引人的游戏,中国54%的学生因游戏而不能自拔,只有18%的学生因父母或老师的帮助下走出了那片地狱。4%学生是顽强的走出游戏的大坑。至今19%的学生已经因游戏而自杀或者犯法被捕。这些血淋淋的事实却只能是一个教训。
游戏是人生路上的拦路虎,它凶猛无比,至于用坚定的心,用顽强之箭将老虎置于死地。为了父母的期待,自己的将来,我们应该去恪尽职守的去学习,放弃游戏才是真正的道理,为了学业,为了人生,为了在人生路上有更光辉的历史,让我们大声的喊出:“游戏再见,自信重来”。
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虽然金融危机重创了上市公司股价,网游企业也并未幸免于难,但种种数据表明,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。通过分析网游门户17173历时3个月打造的“17173网络游戏市场调查报告”数据,似乎能为这一“奇特”的经济现象找到最有说服力的佐证和答案。
自主研发助力国产网游
现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累,销售链扁平而几乎没有账期,人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。
在经济危机的阴影下,却有不少企业加快了自主研发、开拓海外市场的力度。中国知名游戏企业完美时空,除继续保持东南亚市场外,2008年还开辟了俄罗斯市场,并在北美设立子公司。此外,金山、游戏蜗牛等几家重视海外市场的内地企业亦未因金融海啸减低对海外投入力度。
而在国内市场,国产网络游戏的表现也让人乐观,过去欧美、日韩游戏一统江湖的尴尬局面已不复存在。
从2008年“17173第8届中国网络游戏市场调查”的“网络游戏风云榜”中,我们看到,在“年度市场占有率前15强网络游戏”、“年度十佳2D、3D游戏”、“年度反外挂十佳网络游戏”、“年度最受期待十大网游”等九大榜单中,国产网游所占份额从2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鳌居年度十佳最受期待网络游戏榜首的仍然是国产游戏,其他如年度十佳2D网络游戏、年度音乐、音效十佳网络游戏,占据榜首的也均是国产游戏。
从2000年的游戏产品大量依靠进口到如今民族网游占据大半江山,国内网络游戏产业在8年时间里完成了逆转。
危机中不乏机遇
虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机所造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。
而“17173第8届中国网络游戏市场调查”似乎也为这一点做了个最好的佐证。本次调查自2008年9月1日开启起来,从第一轮的网上投票到第二轮的手机投票,共回收有效问卷65万份,相比2007年的25万有效问卷,翻了一番多。
而从本次调查报告对于网络游戏玩家消费行为的数据分析中,也不难看出:相比房子、车子这样的大件消费品,网络游戏是网民最不愿意放弃的消费品之一。
虽然2008年的17173网络市场调查问卷为了适应经济的变化,在涉及玩家消费行为的一些问题上相对2007年做了相应的调整,但是对比这两年的数据,还是可以看到:高消费层次的玩家―月游戏消费金额在500~1000元之间的玩家,相比2007年降低了近2个百分点;而中低消费层次的玩家―2008年每月消费金额在300~500元的玩家,相比2007年每月游戏消费在200~500元的玩家,比例却提高了12个百分点。
前景:对于大部分业内人士所表现出的乐观态度,不少人却也不以为然:一方面,目前国内盛行的多个网络游戏,在研发上都存在问题,显得没有持久吸引力;另一方面,随着金融危机的过去,因失业而玩网游的人势必就将找到新工作而离开网游。
关键词:网络游戏;产业链;赢利模式
1我国网络游戏产业的发展现状
我国网络游戏的兴起和发展也不过10年光景,但成长速度之快令人吃惊。我国网络游戏产业的规模化发展,正式始于2002年。据IDC《中国网络游戏产业研究报告》显示,进入2004年后,网络游戏产业呈现出惊人的发展势头,市场销售收入24.7亿元,比2003年增长47.9%。到2006年其市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。
由于缺乏核心技术及研发人才,我国网络游戏产业从一开始走的就是产品和引进的模式,网络游戏“黄金产业链”的最上游——网络游戏软件开发,一直是被众多国外厂商所把持。而中国网络游戏运营商只能通过运营游戏来获取微薄利润。对于技术条件有限的国内运营商来说,国外游戏对于初期培养市场、摸索运营和和推广经验是有帮助的,但是企业利润在遭受各环节数次截流情况下,如何建立多样化赢利模式、增强企业竞争力是我国游戏运营商当前需要思考的问题。
2我国网络游戏产业链结构分析
所谓产业链,即是建立在产业内部分工和供需关系基础上的,以若干个企业为大节点、产品为小节点纵横交织而成的网络状系统。我国网络游戏产业已经进入了一个较为稳定、成熟的发展阶段,并且逐渐形成了完整的产业链,
2.1游戏开发商
游戏软件开发商是游戏产品开发的主体,是游戏知识产权的拥有者。通过将知识产权的部分权益出让给运营商获得丰厚的版税收入,在产业链中处于主动地位。目前国内网络游戏软件大多是从韩国引进,最高时超过了总市场份额的90%。
2.2游戏运营商
从产业链结构中可以明显看出,其中起关键作用的、处于中心位置的是游戏运营商。因为它不但是连接客户的唯一途径,同时也是各种利益集团通向客户的“路由器网络”,游戏需要不间断提供服务,运营商就成了这个产业链的中心。作为产业链的“链主”,所有环节都和它发生互动关系,它需要直接面向互联网服务提供商、游戏开发商、游戏分销商和最终玩家等。然而由于没有自主知识产权,运营商的发展要受上游开发商制约。
2.3游戏软件分销商
游戏分销商主要负责游戏销售。包括连锁软件店、电子商城、门户网站、报刊亭、网吧等。其中网吧主要负责游戏充值卡销售、向游戏玩家提供服务、配合游戏运营商的地面推广等。目前,网吧已经成为消费网络游戏产品最集中的场所,与游戏产业的结合度日益紧密。
3我国网络游戏产业赢利模式分析
3.1我国当前网络游戏运营商主要赢利模式及存在的问题
(1)计费卡收入。
这是我国网游市场最传统的一种赢利模式,一般分为点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数,然后将点数按一定比例转换成在线游戏时间来进行消费。特点是利润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保商家收入稳定,玩家不易流失,但利润增长空间小。
(2)增值服务。
①是当前最为主要的赢利模式。随着盛大的转型,角色扮演类游戏的赢利模式由最初的点卡计费逐步向“免费游戏+虚拟物品交易”转型。免费运营的方式,目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家已经占据了市场的主导地位,在我国越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式进行游戏运营。这种盈利模式的优势在于,它主要依靠优质客户获得收入。所谓“免费”并非完全免费,网游运营商不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买游戏虚拟物品”,靠增值服务收费。免费网游的运营商所要做的便是通过消除价格门槛,提供一个最大程度聚拢人气的平台。由于游戏厂商把出售虚拟道具视为主要盈利手段,因此玩家如果不购买道具,便很难享受到游戏的乐趣,玩家对游戏中消耗品的不节制消费就成为了游戏的主要利润来源。
②然而免费网游这种模式弊端也日益显现。首先是在巨大的利益驱动之下,游戏开发商和运营商会变得越来越
短视,为了抢占市场,纷纷压缩游戏开发时间,导致游戏老化程度加速和产品趋同,一旦玩家消费从“非理性”向“理性”回归之后,产业的整体赢利能力将受到重大打击。其次厂商在游戏设计中会倾向收费玩家,这些玩家不需要付出任何游戏劳动就能购买到虚拟财产,将会破坏虚拟游戏的平衡性,导致玩家的流失,游戏市场生命周期的缩短。最后在免费网络游戏里,所有行为都是围绕着升级和金钱,在这种氛围主导下的游戏里,是与非已经没有界限。例如目前市面上流行的网络游戏《征途》,就是营造出一个恶意PK的环境,鼓励玩家肆意杀人和抢劫生财。
(3)会员收入。
收费用户通过支付一定的会费,可以获得运营商提供的特定增值服务。但单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单调,而且由于经过分销渠道、市场宣传、费用等数次截流,实际利润率并不高。
(4)合作分成。
与电信部门合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,与电信达成接入费分成协议,但对运营商的用户规模提出了要求。
3.2网络游戏运营商赢利模式的创新
伴随着我国网络游戏产业的不断发展,既有的赢利模式已暴露出不少缺陷,我国网络游戏运营商需要不断摸索,从当前的产业链结构和发展趋势出发,寻求多样化的赢利模式。
(1)植入式广告。
植入式广告是依托游戏本身娱乐本性带来的黏性和互动性,结合游戏产品文化背景和内容的独特性以及相应的游戏道具、场景或者任务而制定的广告形式。植入式广告具有目标受众明确、准确度高的特点:我国游戏玩家数量庞大,主要集中在16-30年龄段,他们追求时尚,勇于尝试新的事物,具有巨大的消费能力。同时植入式广告还不受时空限制,送达率高:一款成功的网络游戏,每时每刻都有数以万计的玩家进入,吸引大量的注意力和访问量,并且植入式广告跳出传统广告直白的诉求模式,以更加隐蔽、积极的方式潜入玩家视野,很容易的冲破玩家对于广告的心理防线。在美国、日本等国家,植入式广告收入占游戏产业整体收入的35%左右,而我国还不到3%,反映了植入式广告巨大的市场潜力。
(2)开发游戏周边产品。
游戏周边产品通常指游戏版权所有者开发的或者通过相关授权开发的与游戏内容有关的实物表现形式。游戏周边产品的开发不但能够为游戏运营商商带来额外的市场价值,还能对玩家参与网络游戏起到促进作用,提高玩家的经济转换成本,所谓相得益彰。通过向制造业、传媒、动漫等相关产业延伸可以使企业的核心资产产生利润乘数效应,诞生多个利润增长点。按国际通行标准,一个成熟游戏周边市场的产值应该是游戏业本身产值的8-9倍,从这个角度来看,我国游戏周边市场还处于起步阶段,不过也正表明了游戏周边产品市场存在巨大的利润空间。
在韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业。在全球,网络游戏的年销售额超过好莱坞全年收入。回眸国内,玩家群体以每月30万户的速度扩张,产业规模以年均115%的速度增长。据调查机构预测,中国网络游戏市场规模今年将达到10亿元人民币。
国内玩家名声不佳
“PK”恐怕是网络游戏世界中最常出现的术语了,意思是指玩家之间在游戏中的打打杀杀。滋事原因颇多,大侠试剑、帮派寻衅、见财起意、一时口角,甚至看你的ID(用户名,对应玩家在游戏中的角色)不顺眼,都可能瞬间让你成为“剑下冤魂”。被“PK”的后果则是级别下滑、苦心积攒的财宝与武器被夺。
但虚拟世界也有秩序,“江湖”如果总是“白骨如山鸟惊飞”,也就没有太大意思了。奇怪的是,国人在网络游戏中却格外嗜杀成性,丝毫见不到礼仪之邦的君子之风。大侠心情不好的时候动辄屠城,小混混则会趁人不备时刺人一刀然后逃之夭夭。在国外的游戏网站,外国玩家一见到中国人的ID就立刻结盟围殴,原因就是国内玩家的名声实在不好。一些玩家的素质令人担忧,游戏中的脏话经常铺天盖地,骂急了眼还会导致现实中的斗殴,这种现象已屡见不鲜。
黑客盗号英雄变狗熊
游戏中有时会看到这样的场景:一位大侠不穿铠甲,站在路中振臂高呼“快来砍我”。出现这种滑稽场面并非是玩家歇斯底里,原因肯定是:又有一位可怜玩家被“盗号”了。由于不能长期使用,盗号者就在那里恶作剧。而通常这种“砍我”的呼吁必定会受到多数人的响应,“被砍”无数次的结果则是――真正的玩家换个密码再登录的时候,会发现自己已经掉了N级。
密码被盗,意味着用户用现金买来的游戏点数、上网费、苦心获得的豪华道具(很多人是花钱买的)、费力栽培的主人公――所有的时间、金钱与骄傲全在一夕之间化为乌有,这对玩家来说绝对是精神与物质的双重打击。
包括《传奇》、《石器》、《网络版金庸》等几乎所有当红游戏都有相应的木马病毒威胁着,黑客在网上正四处横行。如今当个黑客也简单,有些木马程序在网上公开任人下载,具备基本计算机知识的人就可以使用自如。厉害点儿的黑客真的能把别人的英雄据为己有,然后出售牟利,级别高的英雄甚至能卖到上千元。
网络游戏学生上瘾
有记者在某网吧注意到,本应是上课时间,来网吧玩游戏的却多是附近的大学生。而在政府大力取缔黑网吧之前,中学生甚至小学生更是网吧消费的主力。复旦大学的贾教授对记者表示,现在确实有少部分学生玩网络游戏上瘾,几乎到了茶饭不思的地步,耽误学业不说,也影响学生正常的生活与人际交往。
查阅几个月来的一些资料,发现与网络游戏有关的负面新闻遍及很多城市的主流媒体。可见,网络游戏确实有一定的负面影响,并已引起了社会各界的忧虑。同时,网络游戏对机关乃至企业也提出了挑战,因为不少主管发现,工作人员看似在电脑前正襟危坐,实际却是在打游戏,工作效率根本无从谈起,反倒占用了企业重金建立起来的宽带网络资源。
虽然没必要视游戏如洪水猛兽,但教育界的专家普遍认为,由于当前网络游戏的主要参与者还是青少年,他们涉世未深、自我防护与控制能力不强,在大力发展网络游戏的同时必须对其有所规范。
游戏厂商急功近利
网络游戏的赢利模式基本靠“两条腿走路”――卖客户端软件、卖服务。但厂商经常是发展完用户就当“甩手掌柜”,让玩家怨声载道又欲罢不能。
目前玩家最不满的主要集中在以下几个方面:
网络拥挤不堪。厂商一味发展用户,却吝于增加服务器,一位玩家在论坛上发言:“玩游戏为了什么?就是为了穿着破衣、拿着烂剑、耍着超不酷的慢动作、拼了老命榨取那几百经验值、还整天幻想那比海底针还难捞的超级装备?”
黑心商乱改难度。为了让玩家花更多的时间在游戏上,有的商随便更改游戏难度,怪物更加难打,长级越来越慢。一些外来游戏在本土早就更新数次版本了,内地的商却仍旧我行我素。
售后服务形同虚设。用户被盗号或者在游戏中遇到其他问题,向厂商发邮件通常是石沉大海,打客户服务电话几乎永远占线,即便答应解决问题,时间也一拖再拖。