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高中毕业后,拉塞特进入了由沃尔特·迪士尼创办的加州艺术学院(California Institute of the Arts),学习动画专业。暑假和课余时间,他研究迪士尼的档案文件,还在迪士尼乐园的丛林巡航游乐项目做导游。迪士尼乐园的导游经历让他懂得了把握时间和节奏对于讲故事的重要性,在创作一帧一帧的动画时,掌握这一概念很重要但也绝非易事。拉塞特大学三年级时拍摄的短片《小姐与台灯》(Lady and the Lamp)为他赢得了学生奥斯卡奖(Student Academy Award)。这部短片借鉴了《小姐与流浪汉》(Lady and the Tramp)等迪士尼电影,也展露出他的惊人天才——赋予无生命的东西以人的个性。毕业后,他得到了一份注定要从事的工作——在迪士尼制片厂(Disney Studio)做动画师。
但是拉塞特在迪士尼的工作并不顺心。“我们一些年轻人想要给动画艺术带来《星球大战》的水准,但却受到了约束。”拉塞特回忆说,“我的幻想破灭了,后来卷入了两个上司之间的斗法,动画部门的头儿解雇了我。”1984年,埃德·卡特穆尔和阿尔维·雷·史密斯聘请了拉塞特,而《星球大战》的水准正是出自卢卡斯影业。当时,乔治·卢卡斯就已经在担忧电脑部门的成本了,他们拿不准卢卡斯是否会同意雇用一位全职动画师,因而拉塞特的职位是“界面设计师”。
乔布斯入主公司后,拉塞特和他开始分享彼此对于图形设计的激情。“我在皮克斯是唯一一个艺术家,因此和史蒂夫在设计感觉上有很大共鸣。”拉塞特说道。他合群,好玩,讨人喜欢,爱穿花哨的夏威夷衫,办公室里堆满古董玩具,喜欢吃芝士汉堡包。乔布斯易怒,是个身形瘦削的素食主义者,喜欢简朴整洁的环境。但他们竟然非常契合。拉塞特是个艺术家,而艺术家在乔布斯眼里不是英雄就是笨蛋,拉塞特在他眼里显然属于英雄那一类。乔布斯对他恭敬有加,真心钦佩他的才华。拉塞特则理智地将乔布斯视做赞助人——能够欣赏艺术工作并且知道如何将其与技术和商业进行融合。
乔布斯和卡特穆尔决定,为了展示皮克斯的硬件和软件,应该让拉塞特再制作一部动画短片,参加1986年的SIGGRAPH(美国计算机协会计算机绘图专业组大会)。这是计算机图形学界的年度会议,两年前,《安德烈与沃利历险记》就在这一会议上引发了轰动。拉塞特的办公桌上放着一盏Luxo台灯,他把这盏台灯用做图形渲染的模型,并决定把Luxo变成一个栩栩如生的动画角色。一位朋友的小孩给了他灵感,拉塞特又在故事中添加了一个小台灯(Luxo Jr.)的角色。拉塞特向另一位动画师展示一些测试帧时,对方力劝他用这两个角色讲一个故事。拉塞特表示,自己只是在做一部短片,但那位动画师提醒他说,即便几秒钟也能讲述一个故事。拉塞特将这个告诫铭记于心。《顽皮跳跳灯》(Luxo Jr.)最后的成片只有两分多钟,但是它讲述了一个故事——台灯爸爸和台灯孩子把一个球推来推去,后来球爆了,小台灯很伤心。
乔布斯非常激动,特意从NeXT公司压力重重的工作中抽身,和拉塞特飞赴SIGGRAPH大会。这一年的大会于8月在达拉斯举行。“天气太热太闷,我们一走出去,就觉得热气像网球拍一样迎面挥了过来。”拉塞特回忆说。展会共有一万人参加,一切都让乔布斯很喜欢。艺术创作激励着他,尤其是当它与科技相融合时。
电影放映礼堂门口排了长长的队,乔布斯不是那种会乖乖等着进场的人,他三言两语就说服了负责人让他们先进去。《顽皮跳跳灯》赢得了观众长时间的起立鼓掌,并被评为最佳影片。“哦,哇!”乔布斯在结束时欢呼道。“我真的懂了,我懂了什么是最重要的。”正如他后来解释的,“我们的电影不仅仅拥有好技术,而且是唯一有艺术内涵的。皮克斯是在融合艺术与科技,就像麦金塔曾经所做的那样。”
《顽皮跳跳灯》获得了奥斯卡提名,乔布斯飞去洛杉矶参加颁奖典礼。最终该短片没能获奖,但是乔布斯从此决心每年都制作一部新的动画短片,尽管这个决定并没有太多商业上的理由。随着皮克斯处境艰难,乔布斯坚持残酷地削减预算,毫不手软。而当拉塞特要求将刚刚省下的钱拿来做下一部电影时,乔布斯却同意了。
皮克斯针对普通消费者市场,或者至少是认同乔布斯对于设计的狂热之情的消费群体,创造出了一些强大的软件产品。乔布斯仍然希望,在家中创作超级逼真的3D图像能够成为桌面排版热潮的一部分。例如,皮克斯的Showplace软件,用户能够用它改变3D物体的阴影,这样,在不同的角度下,能以适当的阴影展现出现实物体的模样。乔布斯觉得这个软件很酷,但是大多数消费者觉得这种功能可有可无。乔布斯的激情误导了自己,Showplace软件就是一个例证:该软件拥有如此多神奇的功能,但却缺少乔布斯一向要求的简单性。皮克斯无法与Adobe公司竞争,后者做的软件并不像Showplace那样高级,但更简单,也更便宜。
即使皮克斯的硬件和软件产品线都失败了,乔布斯也还会保护着动画团队。对他来说,这已经是一个拥有魔力的艺术之岛,能给予他深层次的情感愉悦,他愿意培养它,为它赌上一把。1988年春,资金实在太紧张了,于是他召集了一次痛苦的会议,宣布全面深度削减开支。会议结束后,拉塞特及其动画团队十分害怕,几乎不敢再向乔布斯要更多的钱来拍摄另一部短片。但最后,他们还是提起了这个话题,乔布斯静静地坐着,满脸疑虑。如果同意这个项目,他就得再从自己腰包里掏出近30万美元。过了一会儿,乔布斯问他们是否已有了故事板。卡特穆尔带他来到动画办公室,拉塞特立即开始了自己的表演——展示故事板,自己配音,尽情地展现对自己产品的激情,乔布斯被感染了。故事是关于拉塞特的心爱之物,经典玩具。故事以一个单人乐队玩具小锡兵(Tinny)的视角展开,它遇见了一个让自己又爱又怕的人类小宝宝。逃到沙发下后,小锡兵发现其他玩具也被吓坏了躲进这里。但是,当小宝宝撞到头后,小锡兵又爬出来哄他开心。
乔布斯表示自己会提供资金。“我看好约翰在做的东西,”他后来说道,“那是艺术,是他关心的东西,也是我关心的东西。我总是同意他的计划。”看完拉塞特的单人表演展示后,乔布斯只说了一句活,“我只要求一件事,约翰,把它做好。”
《锡铁小兵》(Tin Toy)赢得了1988年奥斯卡最佳动画短片奖,这是首部获此殊荣的电脑制作动画短片。为了庆祝,乔布斯带着拉塞特和整个制作团队来到绿地餐厅——旧金山一家素食馆。拉塞特抓起放在桌子中央的小金人,举得高高的,向乔布斯敬酒道:“你所有的要求,便是要我们做一部伟大的电影。”
迪士尼的新团队——CEO迈克尔·艾斯纳,电影部门主管杰弗里·卡曾伯格(Jeffrey Katzenberg)——开始要求拉塞特重回迪士尼。他们喜欢《锡铁小兵》,认为这种动画故事——让玩具拥有生命和人类的感情——还有很大的发挥余地。但是,拉塞特感激乔布斯对自己的信任,认为皮克斯才是自己能够创作电脑动画的唯一地方。他告诉卡特穆尔,“我可以去迪士尼,在那儿做个总监;或者留在这儿,谱写历史。”于是,迪士尼反过来开始接触皮克斯,希望签署制作协议。“无论是从讲故事还是从技术运用的层面上来看,拉塞特的动画短片真的令人叹为观止,”卡曾伯格回忆说,“我非常努力想让他回到迪士尼,但是他忠于史蒂夫和皮克斯。如果你打不过对方,那么就加入他们。我们决定找出能够加入皮克斯的方法,让他们为迪士尼制作关于玩具的电影。”
至此,乔布斯已经在皮克斯投入了近5000万美元,占其离开苹果时所拿到钱的一半以上,而NeXT公司当时还在亏钱。对此,他非常精明实际。1991年,乔布斯强迫皮克斯所有员工放弃期权,作为交换,他会再投入一笔私人资金。不过,对于艺术和科技融合所能做出的成就,乔布斯却倾注了浪漫之爱。他曾认为,普通消费者会喜欢用皮克斯的软件来制作3D图形,但现实并非如此。不过替代的是他直觉上的先见之明,那就是自1937年迪士尼公司拍出《白雪公主》后,再没有比让艺术和数字技术相融合能给动画电影带来更大变革的了。
[关键词]《飞屋环游记》;动画电影;3D立体技术
皮克斯在成功地为影迷献上了《冰河世纪3》之后,又于2009年凭借着《飞屋环游记》再一次在全球掀起了一股3D动画电影的观影狂潮。《飞屋环游记》是由彼特·道格特所执导的,该动画主要描述的是一个在小时候就怀揣着冒险梦想的老人,在妻子离世后,为了兑现过去与妻子许下的承诺,而利用了数以万计的五彩气球,将他与妻子一同建造的房子作为飞行器,开始了他的冒险历程。《飞屋环游记》凭借着其出色的3D技术、剧情设计以及音乐,在第82届奥斯卡颁奖典礼上荣获了最佳动画长片奖以及最佳电影配乐奖两项桂冠,由此可以看出《飞屋环游记》在3D动画电影所具有里程碑的意义以及所占据的重要地位。
将《飞屋环游记》与之前的其他3D动画电影进行比较,就会明显发现,《飞屋环游记》在对3D技术的应用方面具有许多的不同之处。其中有一个鲜明的特点就是,在影片之中很少出现物体突然飞出这样的具有刺激性的夸张画面镜头,而是凭借3D技术的立体效果为观众带来一种身临其境的视觉感觉。在彼特·道格特看来,在观看电影时,如果在画面当中一个物体或事物突然由银幕而蹦到观众的眼前,会使观众在潜意识里面觉得自己现在正在进行着“看电影”这项活动,从而导致观众从影片的情境当中脱离出来。而观看电影的过程,其本身应该是一场梦的旅程,影片应该做到通过剧情、画面和音乐来引导观众进入到一种忘我的状态之中,从而做到全身心地投入到影片所描绘的故事情节当中去。而正是出于这样的目的,《飞屋环游记》通过摒弃传统3D动画电影所追求的技术视效理念,以温婉的、四两拨千斤的态度将3D动画电影所具有的技术优势发挥到了一个淋漓尽致的高度。自《飞屋环游记》上映以来,皮克斯工作室让全球的影迷深切地感受到了3D动画技术所能够给人带来的那种身临其境的观影享受。
一、3D动画电影
“3D电影”即为中文所表达的“立体电影”,其中“3D”所代表的是三维空间的意思,其中的“D”指的是英文单词“Dimension”的首字母,其意思为“线、度、维”。世界上的第一部3D电影是1922年所上映的胶片3D电影《爱情的力量》,同时这也是电影史上所进行的首次3D电影的商业化运作。在经历了第二次世界大战之后,美国于1952年制作了电影史上的首部彩色3D电影《勃瓦那的魔鬼》,由此3D电影也进入了彩色的时代。进入到21世纪,随着IMAX放映系统与摄影技术的数字化发展,为3D电影技术创造了全新的发展契机,从而使3D电影进入到数字化3D的时代。而在2009年上映的《阿凡达》,为3D电影创造了全新的里程丰碑,3D立体电影在数字3D技术的带领之下进入到了第二次发展的黄金时期。
我们对数字3D电影能够吸引众多的观众走出家门、来到影院观看电影这一点看来,证明了影院给观影者所带来的3D视觉感受,能够达到其他的播放媒介所不能实现的视觉传播效果。我们可以说,3D电影改变了以往观众被动的观影模式,而能够使观众启动全身的感官器官,进而融入影片中,成为影片的参与者。著名导演卡梅隆在接受记者的采访时,就3D电影未来的发展前景谈到了这样一个观点:由于电影其创作的目的就是要使观众将电影镜头所营造出的幻觉暂时当作真实来感受,而3D电影则可以对电影的感染力在一定程度上起到增强的作用,从而能够更好地实现电影的这一效果。对于观众而言,通过对电影的观看可以进到一种恍若真实的情境当中,从而与故事角色们一同参与并体验电影中的“人生”。
而说到3D动画的特技制作的部分,我们可以将其分类为构建数字模型、生成动画、合成场景这三个环节,而新兴的包括虚拟演播室、表演动画、三维扫描等在内的新技术,为前面我们所提到的这三大环节带来了一场全新的技术革命。对这些新技术的综合运用,可以使犹如魔术般的特技效果的实现成为可能,从而彻底的使动画制作的面貌得到改变。
二、3D动画电影与皮克斯工作室
皮克斯工作室作为三维动画的领头羊,自1984开始,二十多年间,陆续发行了多部优秀的动画电影作品。而其每上映一部动画电影,都犹如一颗巨型炸弹一般,创造出好莱坞电影史上新的票房纪录。由此我们可以看到皮克斯公司在3D动画电影制作上所具有的雄厚的实力。
皮克斯工作室于1986年所创作的动画短片《顽皮跳跳灯》,在当年的奥斯卡颁奖典礼上获得了最佳动画短片的提名,也获得了旧金山国际电影节的“金门奖”。这部短片作为皮克斯工作室所创作的第一部动画短片,其片中的主角“跳跳灯”,成为后来皮克斯工作室的标志,进而让我们联想到皮克斯工作室所要向我们传达的多层次的含义:(1)勇于实践的风格;(2)左右逢源的灵感;(3)孜孜不倦地工作;(4)开拓创新的个性。而对皮克斯工作室以往作品进行总结,我们可以看到以下几点使其取得成功的关键。
(一)将故事情节摆在电影创作的首位
在皮克斯工作室中,所有的工作人员都秉持着“故事为王”的创作理念,将其作为自己的创作信念,对于他们与同行比起,花上两、三年只为了等到一个好故事,这种事一点都不算浪费时间。就拿皮克斯工作室于1986年成立之后,在时隔9年之后才推出其首部动画电影《玩具总动员》一样,由此可见,“故事”在皮克斯工作室的创作中所占有的重要地位。
(二)员工以务实作为自己的工作态度
除了注重构建能够吸引观众的故事情节以外,皮克斯公司还一直坚持将“务实”作为员工的工作态度。就拿在2003年上映的《海底总动员》来说,在进行剧本的编写之前,在本剧导演的带领之下,大量成员参与了前期背景资料的搜集,进而为《海底总动员》搜集到了大量的相关资料。除此之外,为了能够深入到海底世界之中,观察海洋生物的活动、水下世界的光影折射等情况,剧组的成员还进行了潜水练习,以便能够进入到水底世界,亲身去对海中生物的一举一动进行观察,进而去感受海洋的奥妙。在进行了严密详尽的观察之后,再开始进行故事剧本的构思。这一过程,看起来很繁杂琐碎,你似乎会认为这一过程如此的简单,但其实却是整个制片过程当中最为耗时,但也是最为关键的步骤。
(三)追求细节的完美
皮克斯工作室所追求的动画细节,精致、详细而又十分真实,其处理的手法几乎达到了用手工来打造的程度。在《飞屋环游记》当中,除了要能够制造出相当数量的具有高仿真度的气球模型之外,还必须要使这些气球实现在画面中逼真的运动效果。为了使“用气球吊起房屋”这一在现实中难以实现的荒谬想法,能够在影片中让观众信服,看起来真实可信,皮克斯工作室的工作人员通过实验推算出了能够承受影片中房屋重量的实际的气球个数。并根据这一实际数量安排在画面中需要出现的气球的数量。由此可以见得,皮克斯工作室在进行创作中对细节完美的追求。
三、《飞屋环游记》给我们带来的3D动画享受
在《飞屋环游记》中,天空里飘荡着的五颜六色的气球和色彩斑斓的飞屋以及南美洲广阔、壮丽、雄伟的天堂瀑布等景色无不使观众沉醉其中;而在暴风雨中飘摇、挣扎的飞屋,在巨石之间飞来荡去的小罗以及在天空之中与坏人的大战等惊险刺激的场面又使观众在观看的过程中为影片中的主角提心吊胆、心惊胆战。这些情节全部都以3D立体技术来进行表现,在设计制作的时候拿捏分寸恰到好处,使3D技术与剧情巧妙地结合,运用技术使影片更加丰富完整,而并非以往的仅仅依靠单纯地调动观众的感官刺激从而博取注意力。
在影片中,卡尔连夜充满了数万个五彩缤纷的气球,并用这些气球将充满了自己与妻子甜蜜回忆的爱的小木屋吊起,开始了飞往南美洲的天堂瀑布的冒险之旅。尽管在现实生活当中用气球吊起房屋是一件十分不现实的事情,但是皮克斯工作室的工作人员还是运用实验计算出,最少也需要使用一百万个气球才有可能使同等重量的小木屋在天空中实现飞行的愿望。当然,如此庞大的数量的气球是绝对无法在画面上得以表现的,所以,在创作的过程中,皮克斯工作人员对气球的数量进行了取舍,仅仅在木屋起飞这个对全片来说十分重要的镜头当中,用到了20 622个气球,而其余大部分的有飞屋出现的场景都只使用了约一万个气球。而这数万个气球,同时还需要在不同的场景、不同的角度根据3D效果的需求,变换气球的数量,并依据需求对气球相互之间的大小和距离进行微调。同时,当这些气球运动起来的时候,还要考虑到气球的光影渲染效果。我们在影片中所看到那些气球,每一个都具有它自己的光照反射、透射和投影,面对如此庞大的工作量,皮克斯工作室专门为此编写了模拟气球动力学的动画程序,同时还开发了全新的渲染通道和模拟器用以支持复杂的气球动力学模拟运算。凭借着皮克斯工作室的努力,当数以万计的气球从小木屋的屋顶蜂拥而出的时候,给观众带来非常震撼的视觉冲击感,让观众感觉到这些气球就宛如萦绕在自己的身边一般,进而与影片中的主角产生通感,感同身受。
此外,在《飞屋环游记》当中,壮丽的天堂瀑布可谓是该片的另一大亮点。为了能够在片中向观众呈现出更加真实的南美丛林和天堂瀑布,皮克斯团队不远万里,到南美洲的丛林中实地考察。我们在片中所观看到的那些奇形怪状的巨石、茂密的灌木丛以及色彩斑斓的大鸟凯文等等的景物,都是在皮克斯团队的细致观察之下将现实与想象结合而进行的二次创造。通过3D效果与细致观察、运算的结合,皮克斯工作室通过他们的创作将观众带到一个在现实的世界当中无法想象的奇异世界里,在这个异域世界,充满了梦幻与缥缈的想象,但是却又能够让观众感同身受,觉得真实可信。借助3D效果的帮助,影片通过镜头让人感受到幻想世界的广袤,虽然身在影院,但是却能够感受到云雾在我们周围缭绕,清风袭人,让人心驰神往。
四、结 语
《飞屋环游记》对3D技术进行了有效的运用,通过3D效果形成了一种明显的提示,从而帮助影片剧情的展开,恰如其分地使剧情得到了升华,起到了激荡观众灵魂的作用。
〖HJ1.45mm〗[参考文献]
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[4] 三维动画电影双龙会——皮克斯和梦工厂[J].数字生活,2007(01).
一、人文关怀
《玩具总动员1》开篇以主人公安迪的视角,表现玩具牛仔警官胡迪的世界以及主人公安迪对胡迪的爱。在安迪面前的胡迪是面无表情的,他不能像独处时那样张扬跋扈又机智从容。但我们却能从胡迪的不动声色中静静地感受到那种来自主人的强烈的爱和他宁静地享受这种被爱的情绪。在后两部出现的艾米丽和女牛仔艾米,黛西与粉红草莓熊豹哥的关系,均是这种曾经爱与被爱的代表。
第二部中有过这样一句台词:“当有小孩爱你时,你的生命才有价值”,这句话从玩具口中说出,体现出:第一,玩具是有生命的;第二,玩具的价值建立在主人的爱上。牛仔警官胡迪之所以天不怕地不怕,敢闯敢为,其实是建立在主人安迪的爱上。因为他知道,无论何时他都有个家,有一个等他的人,有一个想去的地方。相反,粉红草莓熊被主人抛弃,无爱无家可去,无人可寻,失去价值之下,才以控制其他玩具为乐。
与此相对的,则是阿薛与自己玩具关系。阿薛对待自己玩具残暴而不珍惜,玩具们也因此对主人阿薛避之不及,偶然落入阿薛家的胡迪和巴斯在其他玩具的帮助下恐吓了阿薛并安全逃脱。其中胡迪面对阿薛的突然说话,是电影细节的点睛之笔,也是人文关怀的倾注,告诉小朋友不仅应该用“爱”对待自己身边的人,更应该用爱对待陪伴自己成长的玩具。
正是由于安迪对待胡迪的情感,所以胡迪至始至终都对自己主人保持着忠诚和爱,哪怕主人永远地长大了。这种相互性的情感影射到现实中来,就像孩子与大人之间的情感。大人们陪着孩子长大,他们爱孩子,给予孩子温暖和关爱,孩子也爱他们。但大人不可能永远陪伴,就好像玩具不可能永远受到孩子的依赖,但这绝不代表大人的使命就此完成,也不代表他们之间的情谊就此切断,这种爱是一种永恒的。哪怕玩具被放进了阁楼,父母远离不在身边,但只要回想起来,嘴角永远都会是挂着笑容的。
除此之外,《玩具总动员》系列影片中展示出的浓浓友情和爱情也是皮克斯电影人文关怀的体现。巴斯最先出场时,是作为与胡迪向主人“争宠”的太空玩具出现的,胡迪与巴斯在共赴困难建立起深厚的友情。之后我们便可以看到胡迪与巴斯之间有着独特的友情,是惺惺相惜的理解,更是共患难过的信任和坚持。同时,生活在安迪家中每个玩具之间的信任及友情,在危机关头绝不抛弃任何一个。第二部中,胡迪被小偷带走,其他小伙伴合谋一起营救他的情节设置;第三部中,胡迪没有选择自己的梦想和安迪一起上大学,而是和自己的伙伴留在了一起;邦妮家中对待新来的玩具胡迪“君子之交淡如水”的待客之道……这些细节设置其实都是人文关怀中友情的最佳体现。
在爱情方面,三部影片中对三段爱情的体现恰好体现了青年、中年、老年的爱情观念。青年爱情就像芭比和肯尼一见钟情的爱情,芭比爱肯尼,但仍然在正义和爱情之间选择了正义,最后,肯尼被自己的真心所打动和芭比站在了一起;巴斯和翠西的爱情,患难后的沉稳和执着,像极了中年时爱的淡定和妥帖;蛋头夫妇像老年爱情般的相濡以沫,不管任何时候都永远保持对婚姻的热情,妻子永远保持着对丈夫的崇拜……
人文关怀是电影创意的灵魂,皮克斯在其电影中充斥的浓郁人文关怀使电影的受众由儿童扩展到了成年人,并升华了电影的层次和主题,使它达到票房与技术的双重成功性。除去人文关怀之外,现实隐蕴亦是皮克斯动画电影引人注目的重要方面。
二、现实隐蕴
若关注影片细节,我们很容易就发现生活中一些耳熟能详的道德规范在影片中潜移默化地被表达了出来。这种隐蕴中,印象最深刻的细节是在第三部中,胡迪要逃离阳光托儿所,因此跟着清洁人员来到了洗手间。想通过洗手间里的窗户出逃。他在由地板跳上马桶的细节中,非常自然地先扯下一张卫生纸垫在马桶上,自己再往上踩。这样非常小的细节其实承载的便是生活中常见的道德规范。这个细节也不仅仅是对小孩有教育意义,对待成年人同样是一种警醒。它告诫我们要爱护公共财物、讲究公共卫生等等。
另外一些情节同样塑造了环保、循环利用等等社会意识。在第三部中,胡迪一群玩具通过垃圾回收车逃离阳光托儿所,其实向我们展示的便是垃圾分类销毁的过程。最后,安迪没有将自己的玩具送回阁楼,而是用循环利用的方式把玩具送给了心地善良的小女孩邦迪,既是童年情感的传递,又是物质的循环使用。这种传递,是“爱”的传递,也是“善良”的传递,“爱”和“善良”的真谛通过画面很明确地传递给观众,让人深深思索。
除了这些细微的现实隐蕴,体现在《玩具总动员》系列电影中的,还有美国电影的普世价值观与“美国梦”精神。(美国梦,广义上指美国的平等、自由、民主的精神;狭义上是一种相信在美国,是可以通过自身的努力,达到成功的境地,得到更好的生活。)比如第三部中胡迪拯救大家“个人英雄主义”、所有影片中玩具们为了达成共同目标而展示的“牺牲精神”、每个细节中暗含的守秩序的教育以及以上所提到的关于环保、道德规范、传递等等。
面对主人遗忘,胡迪竭尽全力说服大家依然对安迪忠贞如一,并提醒大家脚上刻有“Andy”名字的印记,号召大家回到安迪身边。粉红草莓熊在遭受抛弃以后,选择用极端的方式把愤怒报复在了其他玩具身上,通过对其他玩具的禁锢和折磨,以宣泄自己的不满并获得。这样截然相反的两种观念,事实上是对爱与回报的不同观念。玩具对于孩子来说,的确是童年的最爱,但当他们慢慢长大,玩具就不再成为他们生活中的重要部分。或者是她们曾经因为疏忽,导致某些玩具的流失和损害。面对这些,玩具能做的就是收藏回忆,归于平静。就好像爱一个人,不可能永远将他禁锢在自己身边,大人爱小孩,男人都是一样的道理,如果有机会让她们过得更好活得更好,即便是要离开,又有什么原因不能支持?因为时间在变,人在老去,连安迪的狗都已经从当年的活泼能动变到垂垂老矣,玩具们怎么能要求主人不长大,永远爱他们?
粉红草莓熊对于主人的这种疯狂索取,无非是对过去得到“爱”的一种珍视和贪婪。他贪婪地索取主人对他的爱,并且希望主人只爱他,永远爱他。而胡迪这之中传递的则是宽容、理解、大气的“爱”,通过阳光幼儿园事件之后,胡迪一群玩具们清醒地意识到了内心所想,并且有了更好的归宿――传递。让玩具带给其他的小孩快乐,同时这个小孩也能像安迪一样爱玩具地去爱它们。
观众目不忍视所有玩具不得己跳进碾碎机即将被火熔掉的关头,弹头先生在第二部中顺势救下的三只玩偶通过遥控解救了其他的玩具们。听到三只玩偶不厌其烦地叫着“爸爸”,观众瞬间幸福感爆棚。相比粉红草莓熊快速变脸所代表的拙劣和羞耻,三个外星人玩偶身上所代表的精神,则是一种感恩与回报的美好品德。
弹簧狗与存钱猪最后叫嚷着想拆掉草莓熊的缝线,同样也被胡迪一句“算了吧,不值得与他计较”挡回。按照常理来说,对待草莓熊的过河拆桥,最气愤的应该是冒着生命危险救他的胡迪,但胡迪却勇敢而大气地原谅了他。贯穿到现实当中,正是当下社会非常缺乏的优良品质,亦是中国传统文化中“以德报怨”的代名词,即是现实生活中最好又最稀缺的美好品质,投射现实,可以表达皮克斯电影对待这些优良品质赞颂和传递,观众对于这一角色的喜爱亦是观众对于这些美好品质的现实憧憬。
斯人已逝,生者常思。乔布斯走了,带走了一个伟大的时代。
如果为乔布斯绘制一幅漫画肖像,也许很多人都会在脑海中浮现出一幅老乔啃苹果的场景,虽然有些滑稽,但是乔布斯与苹果,确已成为人们心中不可割裂的相互依存的存在。而这幅肖像如果由我来画的话,恐怕此场景还会再诡异一些――一个啃着苹果的瘦削的智者在一盏蹦蹦跳跳的小台灯下写着被后来人视作创意圣经的自传,目光专注。
乔布斯与皮克斯,同样是一部不得不说的传奇。
在皮克斯的经典之作《机器人总动员》中,最令人感动的场景,除了瓦力独自在已经人类绝迹的地球上观看那部由芭芭拉・史翠珊在1969年主演的歌舞片之外,恐怕就是瓦力与伊娃的那段雨中恋曲了。御姐机器人伊娃,通体白色,简约圆润的流线造型以及无缝触感,都让人生出几分ipod变形机器人的错觉。
没有乔布斯,也许就不会有大家所热爱的《玩具总动员》,甚至之后的“总动员系列”。成立于1986年的皮克斯动画工作室,前身是卢卡斯电影公司旗下工业光魔公司的电脑动画部。当年正从苹果公司的权力斗争中退出、逢事业低谷的乔布斯,以500万美元的价格买下了这个定位并不明确的小部门,当时所有人都认为乔布斯疯了。
然而,不断求变,永远富于创新的活力与魄力,正是乔布斯留给人们最珍贵的精神遗产。随后,乔布斯凭着对皮克斯的准确定位、粗放的管理模式、包容的心态,使得皮克斯逐渐脱颖而出。1995年11月22日,皮克斯制作的世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》在全美上映,这被称为继《米老鼠》赋予动画片声音,《白雪公主》赋予动画片色彩后,动画技术的第三次飞跃――赋予动画片3D。
2009年,《飞屋环游记》深得卓别林精髓的无对白4分钟征服了戛纳电影节上挑剔的媒体与评委们,成为以艺术性著称的戛纳电影节62年来首部动画开幕影片。皮克斯从来不认为动画仅仅是逗逗孩童捎带娱乐家长的鬼把戏,在皮克斯的天空下,放飞的是梦想的气球,是对人生的感悟,是对人类情感的剖析。
他的遗产清单上,除了苹果公司和那些神奇的产品之外,出乎意料地还有一连串动画片的名字:玩具总动员、虫虫危机、怪兽电力公司、海底总动员……而这些动画片都出自“皮克斯”(PIXAR),1986年到2006年整整20年间,皮克斯的老板正是乔布斯。乔布斯在皮克斯植下了什么样的DNA呢?
正像他在2010年iPad 会上所说:科技与人文的结合才让苹果制作出了iPad 这样的产品。在皮克斯,人们同样深信:艺术创作挑战技术的边界,而技术又反过来启发艺术创作。3D技术运用于动画,最大的贡献是创造出了一个虚拟的立体世界,让故事里的角色和世界,突然变得一触可及。
创造这个世界的是工程师吗?不,在皮克斯,乔帮主一律称他们为艺术家。无论皮克斯本身在3D动画领域中创造出多少“不可能”,他们至今不曾扬弃绘画与雕塑等传统艺术创作――在皮克斯的角色创作原则中,有一条非常独特的叫“忠于角色的材质”。在角色设计造型敲定后,艺术家们会制作立体模型,供计算器模型建构师和动画师参考。这点,我曾在2011年的皮克斯动画25周年全球巡展上海站上有幸一见。
你瞧《飞屋环游记》里的老爷爷卡尔和男孩小罗的雕塑,一个是敦实的立方体,一个是可爱的圆球体,不但对比鲜明,更巧妙地将老爷爷卡尔的固执、小罗的活泼淘气,给捏了出来。
还记得机器人瓦力吗?皮克斯以3D计算技术为其铸模,又在铁皮模型表面饰以人工彩绘,彩绘后的瓦力模型少了一分高科技的冷硬,反倒是蒙上了一层时光流逝的沧桑感。
最有趣的莫过于《玩具总动员》,第二集中有玩具们在机场接受安检的情节,为此,动画师就让角色模型真的照了一次X光。巴斯光年、胡迪和大熊,肚子里该不该放留针头线脑,艺术家们吵了老半天。
艺术的世界不仅是复制现实,更是要创造出令人信服的情境,而在后一点上,除了要靠科技一展身手,恐怕还需要一点别的。
距离参观25周年展也已四年了,我一直难忘的是展览上的两面墙,一面是海底总动员里的鱼群造型,在动画片里它们不过一甩尾而过,根本无从辨识仔细,对于我们,只要小鱼尼莫(NEMO)一目了然,不就可以了?可是皮克斯的六位艺术家,还是在电脑上画了120余尾热带鱼,不仅色彩、身型各异,眼、鳍、鳞、尾也无一相同。
另一面墙上则画满了虹膜,据讲解员说这是创造各类动画人物时的备件,是要赋予动画片中的每一个角色一双与众不同的眼睛。生命,便从扑闪眼睛的那一瞬开始活了起来。