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三维动画

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三维动画

三维动画范文第1篇

    关键词:三维动画技术;三维虚拟技术;探析

    中图分类号:J218.7文献标识码:A文章编号:1005-5312(2012)15-0056-01

    随着近几年计算机三维图形技术的发展,各个行业的三维图形技术都在快速发展中尝试各种方法。让三维图形表现的更加的真实,贴切主题。在目前,三维动画运用的范围广泛,例如:动画片、电影、广告设计的演示。三维虚拟适用于:模拟驾驶考试,飞行员飞行模拟,场景模拟,城市设计规划等等。在发展的领域,三维虚拟技术是个新型的、发展的、具有优势的动画应用技术。

    一、三维动画技术原理

    三维动画制作过程分为四个操作步骤:造型、动画、制图和着色输出,这四个步骤是一个完整的体系,缺一不可。

    造型:在电脑软件上制作三维物体,设计完整三维形状。具体步骤:绘制基本图形,根据需要,完善复杂物体设计。在制作好三维图形后组成完整的情景模式。

    动画:动画的设计是让情景模拟图形能更形象的表现在电脑上,让人们在观看的时候更加形象化。

    制图:制图是保证制作的图片效果更加的逼真,形象。

    着色输出:现代的三维动画技术是直接生成动画的过程。对绘图、造型、动画连接起来,形成我们观看的电影的模式。这个就称之为动画视频。我们需要用的时候直接打开播放就行,和我们用电脑一样。

    二、三维虚拟技术运用原理

    含义:三维虚拟技术又称为虚拟仿真。主要是应用于计算机为核心的虚拟环境,用户借助必要设备与虚拟环境中的对象进行相互作用,相互影响,从而获得类似于真实环境感受和体验,这种感受和体验主要是由系统的实用性和交互性来保证运用的。

    三维虚拟技术几大原理:

    1.基于三维图形的实时显示的技术:

    实时显示是三维技术的前提基本。虚伪仿真是计算机技术的核心领域的发展,很多种技术科降低场景的复杂性。

    2.虚拟仿真空的交互技术:

    复杂的交互技术是一系列的程序的操作。交互任务可以采取不同的技术的措施来各方面执行。不同的作用,不同交互技术是可以交互执行的。

    3.三维虚拟仿真系统的建立:

    三维虚拟系统的建立是一个浩大而系统的工程。基本的步骤分为:三维图片数据库的建立,它的作用主要是体现三维能动性和交互性的关系。能更加快的构建网络。第二部分三维虚拟仿真的建立,是对各种资源的合理的分配利用。让三维试图数据有更明显的可操作性。

    三、三维动画技术与三维虚拟技术的区别

    1.三维动画技术播放过程是完全固定的,在过程中不会改变播放的顺序,三维虚拟播放不是固定的,它具有其可操作性,不受时间的限制,在系统中,用户可以根据自己的想法实施的改变。

    2.三维虚拟技术强调对场景和环境的变化,它可以模拟考试训练,驾车训练,事故现场,三维动画技术主要体现的是视觉的效果,让人们看到整体的作用性,所以,两者的是静态和动态的分别。

    3.三维虚拟是实时的,三维动画是做好的固定的模式。三维虚拟给人三维立体的感觉,让我们可以再虚拟的世界里感受身临其境,具有其双向性。

三维动画范文第2篇

关键词:动画;三维动画;特点;发展现状

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 19-0000-02

动画,这个陪伴着我们一起成长的伙伴在当下有了翻天覆地的变化。在现今的许多电影中,我们都能看到动画的身影,从上个世纪深深埋在我们心里的《米老师和唐老鸭》、《大闹天宫》等作品到时下深受青少年热捧的《哈利波特》等电影都能看到动画在影视制作中的重要位置[1]。然而,动画技术在这个世纪已经不再局限于影视制作,在广告业、媒体行业等领域中,我们都能体会到动画设计的重要性。与此同时,随着艺术设计的不断发展和计算机技术的不断进步,动画设计也发生着里程碑式的跨越。三维动画的兴起像是一场动画领域的革命,它打破了人们对动画片的传统认识,取代了之前的二维动画,成为动画领域的代表。

1 动画的发展

谈起动画的起源,我们首先要追溯到魔术幻灯时期。那时候的动画播放,就是将图片放在一个铁盒子里,铁盒子的一端开了一个洞,装上透镜,里面放着一根点燃的蜡烛,依靠蜡烛的光亮,在墙上投射出图片中的影像。之后彼得罗杰提出了一个观点,他认为形象在视网膜上会存在一个短暂停留,如果连续显现这些彼此分开的形象,形象便在视网膜上叠加成一个连续的形象了。几年以后,法国人普拉明让人们第一次看到了雏形的动画。到了20世纪,迪士尼则将动画推向了巅峰。之后的日子里,手绘动画成为了动画领域的象征和标志。

然而随着科学技术的不断进步,手绘动画已经不能满足人们对动画的需求。于是三维动画诞生了。比如动画电影的巨头迪士尼公司,近几年的作品更多的采利用三维动画技术,制作出许多更为逼真,更为生动的人物。三维动画在表情丰富度和真实度上,也都优于传统手绘动画。

2 三维动画的特点

与传统的二维动画不同,三维动画在视觉效果上更加立体、生动。三维动画是随着计算机软硬件的发展而催生出来的产物。动画设计人员将需要建立的物体、景物和人物等角色编辑成三维数据,输入计算机中。接着将这些数据渲染成可以活动的视频,实现这些角色在三维空间里的活动。最后通过播放器将这些视频播放出来。三维动画技术使得创建出来的动画角色表情更加丰富饱满,角色的喜怒哀乐更加真实。它将虚拟的东西逼真化,给观众视觉上的无限冲击。

2.1 模型建设能力的高超性

因为受实景拍摄和手绘动画的限制,设计者往往不能随行所欲、天马行空的制作出真实、虚幻或者真实与虚幻之间的物体和景观。然而,三维动画突破了这个限制。三维动画不但可以栩栩如生、美轮美奂的模拟出与现实几乎一致的物体与景观,还可以将现实中没有的,超乎于现实的东西制造出来,呈现给人们[2]。比如,通过运用直线、平面等几何图形生成工具,利用计算机软件绘制一些可以以假乱真的与现实极度相似的虚拟物体。其次,三维动画软件还可以制作出许多类似于水,火、动物、植物等自然世界的景观和物体,并且达到惟妙惟肖,栩栩如生的水平。再次,一些难以用二维手绘动画完成的高难度的肢体动作,也可以通过三维动画软件来实现。比如像许多科幻电影中在城市中肆意游走的逼真的怪兽,就是三维动画制作出来的作品。

2.2 动画实现的无约束性

在现实生活中,物体的运动往往要受到外界环境等多方位因素的制约,不能按照人们的意愿去运动。三维动画则改变了这个局面。人们通过三维动画实现了对物体行进方向、运动轨迹和观察角度等控制,弥补了现实生活中人类不能对其控制的遗憾。三维动画的无约束性主要体现在这几个方面:首先,三维动画可以设计一些虚幻飘渺的运动。比如在科幻电影《指环王》中,精灵女王对一潭静水施咒后,静水变成了千军万马的水军。这种虚幻的场景在现实中是根本找不到的。其次,从微观世界到宏观世界的连续拍摄,这种拍摄手法用一般的拍摄方法很难实现。然而,通过三维动画制作就能解决这个难题。比如,我们经常在一些电影或者纪录片中看到镜头以一个个体为基点(一般为一个人或者一个建筑结构内部),然后不断向后退,穿过云层,呈现出整个地域的上空,继续不间断的运动,最后穿过大气层,来到宇宙,显现出整个地球。在这个过程中,我们看不到一丝的拼接,一气呵成,非常连贯。再次,三维动画能够给观众带来强烈的视觉冲击感,为观众带来感官的无限刺激。比如,现在电影业流行的3D电影,就是将三维动画和电影完美的结合。通过三维动画技术,电影中那些激动人心和紧张刺激的场面被活灵活现的表达出来。这些逼真的场景给观众带来了视觉的完美震撼,冲击着观众的视觉神经。

2.3 质感表现力的丰富性

物体的质感需要多方面的因素共同作用才能得到完美的表现。物体的质感表现首先取决于材质。三维动画软件可以为动画设计者提供丰富的材质,可以让设计者随心所欲的选择各种材质去建立富有质感的物体。而且,设计者还可以对于一个物体选择不同的材质,将物体进行随意的材质改造。通过反复的尝试不同材质,优化物体的材质搭配,以达到最理想的效果。物体的质感表现还取决于灯光的设计。三维动画制作中,灯光的设计可谓自由自在。动画设计者可以自主决定灯光的类型、颜色、强度、位置、运动、阴影和反射效果、随时间的运动等。与此同时,设计者还可以不计次数的对所设计的动画进行演示,不断改进,直到最后达到理想的结果。并且,设计者还能够将两种不同的相对独立的景物结合在一起,实现前景好背景独立设计,自由更换组合的目的。

3 三维动画的发展现状

三维动画技术在国外发展的是如火如荼。美国和欧洲每年都会有一些优秀的三维动画作品涌现。比如近几年热映的《冰河世纪》、《哈利波特》和《亚瑟和他的迷你王国》等作品,都是三维动画技术作品的杰出代表。三维动画行业在我国发展速度之快令人惊奇。三维动画已经涉及了我国的电影、广告、电视等多个领域,而且在最近的移动数字媒体中也看到了三维动画的影子。然而,与发达国家相比,我国三维动画的发展还有很长的路要走。

3.1 我国三维动画设计从业人员数量不足

依照我国目前的三维动画发展趋势来看,我国对于三维动画设计人员的需求量在10万人以上,主要集中在影视和动画领域的三维动画设计。但是,三维动画专业在国内的高校中开展并不广泛。据统计,全国仅有不到100所高校开设的动画设计专业。每年的相关专业毕业生根本无法满足市场的需求,人才缺口逐渐扩大。

3.2 我国三维动画设计从业人员质量不够

据三维动画设计相关企业介绍,现今企业需要的三维动画设计人才是那些可以快速上手的有一定经验的专业人才。企业不看重有多高的文凭,只要是能够快速的上机操作,并相当了解市场的需要,制作出符合消费者口味的三维动画作品的专业设计人员,就是企业所希望获得的。同时,目前我国的三维动画设计人员的培养模式存在弊端。专业技术和艺术设计的培养被脱离开来。有些高校开设的专业只偏重于专业技术的培养,有些则反之。这样培养出来的技术人员,只是在一方面造诣很深,而忽略了复合型人才的培养[3]。

4 结束语

随着社会的不断发展,人们对动画的要求会越来越高。三维动画技术在不久的将来会越来越多的融入到人们生活的方方面面。这就给三维动画设计人员来了更多的机遇和挑战。如果要将三维动画发展的越来越好,就要在继续追求技术突破的同时,将艺术与技术完美的统一,使三维动画更有艺术性、更加逼真生动。

参考文献:

[1]康凯.三维动画在中国的发展及现状分析[J].电影文学,2008,(17):26-28.

三维动画范文第3篇

关键词: 三维动画场景 场景设计 优化制作方案

场景设计是动画创作的一个重要环节,一般来说,影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外随着时间改变而变化的一切物的造型设计。从动画场景与角色的关系来看,“影视动画表现的主体是角色,场景就是随着故事的展开与角色发生关系的所有景物,包括角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范围和所需完成的任务”[1]。因此一般情况下,场景主要是衬托角色和故事情节的,它是“配角”。另外,在三维动画片中,对于场景的制作的技术方面也有相应的要求。三维场景一般来说数据量比较大,比如一个小镇、城市等,里面会包括建筑、树木、等多类型对象,即使是室内的场景,也会由许多细小的对象组成,比如除了房子的模型外,可能还会包括座椅、书架、灯具、餐具等许多琐碎的对象,而在许多情况下,建筑对象是场景的主体部分。如果按照单一建筑模型的一般方法创建模型的话,当场景中出现大规模的建筑时,一般计算机往往无法承受如此巨大的工作量,并且会极大增加渲染时间,因此我们在创建的时候,必须考虑场景的优化,探索优化的建模方式对于创建大规模的三维动画场景,具有非常重要的意义。

在科技高速发展的今天,计算机硬件和软件技术的发展一日千里,虽然硬件对于我们的限制越来越小,我们可以使用越来越多的面数来构建模型,但是不管如何,在保证效果的前提下,模型应该尽可能精简,使用尽可能少的面数来达到效果,应该是我们永恒的追求。本文将主要以场景制作中的建筑外观的制作和优化方案为例,浅谈三维动画场景的优化制作方案。

首先,室外建筑场景的优化,一般是以摄像机的位置、方向、运动路径为核心来考虑优化方案的。我们可以根据这个来确定场景在镜头中的视觉影响,划分近景、中景、远景,确定建筑的哪些角度是正对摄像机、哪些角度是摄像机中看不到的,然后在建模的时候采用不同的思路和技术进行处理,从而达到优化场景的目的。

优化的总体原则是:在不影响或者尽可能少地影响效果的前提下,尽可能精简模型的面数,可以从以下几方面考虑。

1.摄像机中能看到这个面吗?

将摄像机中看不到的面删除,这应该是影响最小并且效果最直接的方法。当然,有些特殊情况下,看不到的面也会对画面产生影响,比如使用一些全局渲染的情况,光线必须借助面进行反射、计算等,即使这些面背对摄像机,但是会对光线反射产生影响,那么我们就需要根据情况决定是否需要删除该面。如果影响不大,可以考虑删除。

比如图1中的立方体,一般情况下我们可以将模型的底面删除,因为它的底面在摄像机中是看不到的。

这种思路在实拍电影时非常常见。比如某些街道、城镇是人工搭建的话,很多建筑并不是完全搭建出来的,一般只有正面或者会被摄像机拍摄到的面才会搭建出来,拍摄不到的面则可能是空的。这样做的目的完全是节约成本——既然看不到,何必把它做出来呢?同样道理,我们在为这些建筑建模的时候,也可以把摄像机中看不到的面删除,如图2所示。

2.需要这么多面来实现造型吗?

这一点其实也是建模过程中永远需要考虑的问题,角色、道具等一切三维模型,我们都追求使用最少的面达到最好的效果。如图3所示,两个模型的面数相差非常巨大,但是我们实际看到的效果却完全没有差异,因此,图中左边的情况是必须避免的。

3.按照远、中、近的原则来决定建筑模型面数的低、中、高,合理分配资源。

按照物体距离摄像机的距离,大致划分成远景、中景、近景,某种程度来说也就是根据物体在画面中的影像效果来划分。一般情况下,远景的对象往往只能看到轮廓,所以在制作的时候不需要非常多的细节,那么必然使用最少的面数,有时甚至可以采用单一平面加贴图的方法来实现;中景的对象一般可以看到一定细节,因此在制作时需要适当增加面数,并对细节做适当表现;而近景或者出现特写的部分,无疑在模型细节、贴图精度等方面都要求最高,我们在制作的时候也需要使用相应多的面数来表现。具体如下:

远景建筑场景的表现:远景建筑距离摄像机最远,我们可以采用最节约的方式来表现。通常思路是建立极简单的平面模型,赋予一个建筑的贴图借助alpha通道实现透明,如图4所示。使用相同方法,即可使用非常少的面数来达到远景的大规模建筑效果,如图5所示。

中景部分:相对于远景来说,中景部分的建筑模型应该是一个相对完整的三维模型,当然在细节方面和前景的相比要少一些。在制作手段方面一般考虑完整模型和贴图结合,即在相对完整的三维模型上,通过贴图来表现大部分细节,辅以适当的模型细节。

如图6中的建筑,在正门上方的雨棚、台阶是建模得到的,因为这两部分造型比较突出,并且相对重要,而窗户、二楼窗户的雨棚,都是通过贴图来实现的,大大减少了多边形数量。

近景部分:近景或者出现特写的部分,模型在画面中所占的比例最大,具备大量的细节造型才能使画面丰富,因此我们会使用最多的面数把造型细节充分塑造出来,给观众最大的视觉冲击力,如图7所示。

4.场景的自动优化

很多时候,摄像机不是固定不动的,它可能在场景中穿行拍摄,那么,模型与摄像机的距离也就是一直变化的,因此模型的精度不应该一成不变,然而,如果摄像机每运动一定距离都要手工调整场景模型的精度的话,就会极大地浪费时间。针对这种情况,许多主流三维动画软件,比如maya,3ds max,xsi等都提供相应工具,以便对场景中的模型进行自动优化,比如3ds max软件中的level of detail工具,简称LOD,就是一个非常方便的工具。Level of detail工具的基本原理根据对象到摄像机的距离来自动切换模型的细分级别(也就是模型的面数),当对象离摄像机远时,模型和贴图自动切换为低精度;当对象离摄像机中等距离时,模型和贴图自动切换为一般精度,同样,当离得非常近时,模型和贴图自动切换为高精度的。因此,我们在制作的时候,需要分别制作几个级别的模型和贴图,使用lod工具,达到根据距离自动切换模型精度的效果,从而大大节省制作时间。具体方法如下:

(1)分别制作高、中、低面数的三个版本的模型,也可以分别制作三个精度的贴图。确保三个模型的枢轴点位置都相同。

(2)将三个版本模型命名以便于区别,将他们对齐到同一位置,确保完全重合,同时将三个模型群组。

(3)使用level of detail工具,创建一个新的集合,将三个不同精度的模型添加进来,设置阈值来决定显示相应的模型,阈值的原理是根据对象在画面中的显示大小或者像素数量来确定显示哪一个精度的模型,比如对象离摄像机较近时,在画面中所占比例也较大,那么,系统将自动显示高精度版本的模型,并且自动把其余两个版本的模型隐藏。

(4)如果对象里摄像机较远时,自动显示低精度版本的模型,自动将其余两个版本的模型隐藏。通过这样的智能控制方式,可以极大地节约资源,节约渲染时间。

总体来说,三维动画中的场景一般包含数量庞大的建筑、植被、道具,有时甚至包括一些群众角色,当所有对象同时出现在一个镜头里的时候,往往会对计算机硬件产生非常大的运算压力,而一般个人电脑是比较难以负荷的,即使专业的图形工作站可以运行,也会优化场景的,因为可以大大节约计算和渲染的时间等。所以,场景的优化是三维动画制作的一个重要课题,是制作的一个重要部分。以建筑模型为例,在优化时始终围绕对象在摄像机中的所占比例和角度来考虑和选择工具。建筑背对摄像机或者镜头中看不到的面,可以考虑删除;使用尽可能少的面数来构建模型,不浪费面;使用贴图表现的效果,尽量不使用建模手段来实现;对于摄像机有运动的情况,可以考虑使用LOD(level of detail)的方式来达到模型根据镜头距离自动切换不同精度的效果,从而最大限度地减少场景模型对于系统的压力,提高制作效率。

参考文献:

[1]汪璎.动画场景设计[M].北京:东方出版社,2008,8.

[2]孙立军.大型动画电影《小兵张嘎》三维动画创作[M].北京:海洋出版社,2007.

[3]刘永刚.三维场景设计与制作[M].南京:东南大学出版社,2011.

[4]贾否,路盛章.动画概论[M].北京:中国传媒大学出版社,2005.

三维动画范文第4篇

关键词:影视类三维动画;后期编辑

0 引言

电脑技术的发展为人类提供了千奇百怪,千变万化的视觉奇观,也使电脑自身跨入了艺术的领域。三维电脑动画技术成熟以后,获得了广泛的应用,众多功能日趋强大的三维软件给现代动画的设计制作带来了极大的方便,也为设计师开拓了更广阔的创意空间。三维动画主要应用于虚拟现实场景的制作、角色动画制作和后期特效等方面。三维动画丰富的表现手法,如自由的灯光设置,任意的夸张变形,丰富的材质贴图以及特效的制作,增强了影视广告的艺术表现力,超越了一般影视艺术的表现局限,充分发挥设计者的想象力和创作思维的表现力,几乎不受到外界的任何阻挠。

对于三维动画技术的运用,最先进,最超前的当属欧美。随着美国《玩具总动员》、《美食总动员》等一系列三维动画片的上映,使得人们更多地关注影视类三维动画的制作,影视类三维动画制作作为一个新专业正在兴起。目前,我国研究三维动画的人确实不少,三维动画技术在影视广告中的运用也十分普遍,我们在电视上看到的几乎百分之九十以上的广告结合了三维特效制作。

1 三维动画概述

如果说二维动画应用于传统卡通动画的话,那么三维动画则是对应于木偶动画。如同木偶动画中首先制作木偶,道具和景物一样。三维动画也需要首先建立角色,实物和景物的三维数据。在计算机内部“架上”虚拟摄影机,调整好镜头,“打上”灯光,“贴上”材质,最后形成一系列栩栩如生的画面。

电脑动画真正具有生命力是由于三维动画的出现,三维动画区别于二维动画和实际拍摄,还在于它的“虚拟真实性”,即处于似与不似和像与不像之间。从本质上讲,三维和二维的最主要的差别在于图形中是否完全提供了深度信息。虽然二维中物体可以画得很像三维,但是当观察点改变时,画面必须由动画师另行画出。由于物体有了三维深度信息,仅描述一次就可以了,观察者可以从各个角度去观察,三维软件能自动计算光照与明暗程度。三维中也有二维功能,这只是把二维作为三维的一个基础。三维动画与二维动画相比,有一定的真实性。同时与真实物体相比又是虚拟的。这两者构成了三维动画的特征:“虚拟真实性”。

2 三维动画的制作

影视类三维动画的制作是一项艰巨的工程,十分耗时,需要多人协作完成。根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可以分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。

(1)前期制作。是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。

文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上,思路清晰、逻辑合理。分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的在创作,体现导演的创作设想和艺术风格。

(2)动画片段制作。根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段。制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

(3)后期合成。影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。

(1)常用的后期合成软件:SoftImage、Lightwave 3D、Renderman、Maya、3D MAX、Extreme、Poser、Bryce。Maya是一个功能强大的三维软件,长被应用于影视动画和特技制作中,我们大家所熟知的《星际战队》、《指环王》等影片中的电脑特技部分制作都是由它所完成。随着不断的对软件的工作流程以及工具功能方面的改进和提高,软件应用方面在动画和游戏开发制作方面都得到了提高。

(2)后期制作工作内容。视频编辑,按要求、按脚本,以突出某主题内容为目的剪辑制作、段落删减、增加删减片段、增加LOGO、上字幕、配音、蒙太奇效果、专业调色处理、三维片头定制、制作花絮、视频各个格式转码、电子相册、FLASH等,以及根据自主化要求剪辑制作。素材处理,为视频素材提供片段删减、段落顺序重组、历史素材并入、相关素材引入组合等。特效处理,为视频素材编辑过程中加入转场特技、蒙太奇效果、三维特效、多画面、画中画效果、视频画面调色等。字幕处理,为视频素材添加Logo、中外文字幕、说明字幕、修饰字幕、三维字幕、滚动字幕、挂角字幕等等。音频处理,为视频素材添加背景音乐、特效音乐、专业播音员多语种配音解说、对口型配音、配乐。包装处理,为视频素材剪辑后全方位特效包装,蒙太奇效果、制作三维片头片尾、Flash片头片尾、形象标识特效等等。成品输出——制作好的影视作品输出到各种格式的录像带、播出带,压制或刻录至DVD、VCD,或输出各种格式的数据文件。

(3)后期制作流程。影视后期制作基本上是初剪——正式剪辑——作曲选曲——特效录入——配音合成这样一个流程。初剪,也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的,要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段,导演会将动画片段按照脚本的顺序拼接起来,剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。正式剪辑,在初剪得到认可以后,就进入了正式剪辑阶段,这一阶段也被成为精剪。精剪部分,首先是要对初剪不满意的地方进行修改,然后将特技部分的工作合成到三维动画的工作到此完成。作曲或选曲,动画的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,动画片将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的动画片也可能会用到这个音乐。特效的录入,这个阶段是比较关键的一个阶段,将本身制作效果不好的地方进行特效制作,这里将运用到十分专业的特效制作软件,我们所看到的很多具有超强视觉效果的三维动画电影正是因为特效录入这个环节做的十分好。配音合成,旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果,至此,一条动画片段的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。

总之,在我国,利用数字非线性编辑进行影视类动画剪辑还是近几年的事,但发展十分迅速,目前大多数导演都已经认识到其优越性。随着影视制作技术的迅速发展,后期制作又肩负起了一个非常重要的职责:特技镜头的制作。特技镜头是指通过直接拍摄无法得到的镜头。早期的影视特技大多是通过模型制作、特技摄影、光学合成等等传统手段完成的,主要在拍摄阶段和洗印过程中完成。计算机的使用为特技制作提供了更多更好的手段,也使许多过去必须使用模型和摄影手段完成的特技可以通过计算机制作完成,所以更多的特技效果就成为了后期制作的工作。

参考文献:

三维动画范文第5篇

关键词:二维动画场景 三维动画 构图 光影 渲染

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2013)07(b)-0026-01

二维动画场景设计是根据剧本需要,设计除角色以外所有可视空间,包括动画中所有场景构成要素的具体造型、色彩、光影等,它决定了作品的美术风格和艺术格调,对一部动画作品成败起着至关重要的作用。这就需要二维动画场景设计师具备良好的美术功底、敏锐的色彩感、精准的空间立体感,才能够胜任此项工作。其中最难突破的技术就是合理的构图、精准的多点透视、写实的光影等问题。为帮助二维动画场景设计师解决上述问题,提高工作效率,笔者引入三维动画技术辅助二维动画场景设计。

1 运用三维摄像机辅助二维动画场景构图

动画场景构图不同于其他艺术形式的构图,它更具有时间性和运动性,它的构图不能只以一个镜头画面为单位,应以具体有完整表情达意的场或段落为单位,初学者往往需要反复多次修改才能达到多个动态场景较好的连贯性。而逼真、写实的画面还需要注意场景的透视关系,按基本透视类型来看,初学者往往难以准确把握三点透视中物体随着距离的变化所产生形状、体积、模糊等变化的现象。运用三维动画中的摄像机可以方便快捷的定位及修改构图,并能够实现多个场景构图的连续测试,也可以轻松的制作出高难度的广角、长焦、鱼眼等镜头。以三维动画软件Maya为例,制作方法如下。

根据二维动画场景的需要,运用三维动画软件中简单几何体,模拟构建二维动画场景;Create\Cameras根据镜头需要,为场景创建静态或动态摄像机Camera1;选择摄像机Camera1,视图菜单Panels\Perspect

ive\Camera1,进入摄像机Camera1视角观看视图;视图菜单View\Camera Attribute Editor,打开摄像机Camera1属性窗口;Display Options\Display resolution\Display safe action\Display safe title打开渲染分辨率安全框、内容安全框及字幕安全框,调整摄像机位置、角度确定渲染构图;Environment\ Background Color对摄像机渲染背景颜色或贴图进行设置;Camera Attributes\Focal Length为摄像机进行焦距设置,当参数在50 mm左右则会呈现标准镜头,当参数在100 mm及以上则会呈现长焦镜头,当参数在28 mm以下就会明显地呈现出广角镜头,如数值继续减小则会呈现鱼眼镜头;Depth Of Field\Depth Of Field为摄像机开启景深功能,可以用来模拟透视中模糊消失的现象,Focus Distance、F Stop分别用来控制景深的距离和清晰范围,用以调整合适的景深效果;如需制作动态构图效果,可以通过摄像机移动、旋转等属性为其制作关键帧动画。

2 运用三维线框渲染技术辅助二维动画场景描线

运用三维摄像机技术对二维场景合理构图后,需要将其输出为更便于二维动画场景设计师绘制的参考图片,运用三维动画软件中的Maya Vector矢量渲染器,可以将三维模型直接以线框形式输出成图片,二维动画场景设计师则可以在图片的基础上进行描绘,丰富画面。以三维动画软件Maya为例,制作方法如下。

Window\Settings/Preferencse\Plug-in Manager\VectorRender.mll开启矢量渲染器;运用摄像机Camera1进入其属性;Environment\Background Color将摄像机渲染背景颜色修改为白色;开启渲染设置窗口,切换到Maya Vector矢量渲染器设置;Edge Options\Include edges开启线框渲染模式;Edge weight preset、Edge weight对渲染线条宽度进行设置;Edge style\Entire Mesh、Outlines对结构线或边框线进行选择;Edge color对线条颜色进行设置;Hidden edges对透视效果进行设置;渲染输出图片。

3 运用三维灯光渲染技术辅助二维动画场景真实光影表现

在二维动画场景设计中,大多数画面没有明确的光源信息,场景设计师很难直观地感受到光源的位置、强弱等信息,也就很难对光源所产生的阴影进行准确的表现。三维灯光渲染技术可以很好的模拟真实光影效果,制作的光影既准确又逼真。以三维动画软件Maya为例,制作方法如下。

场景灯光对比较弱时,可以采用OCC渲染技术。新建渲染图层,将渲染模型添加到图层当中;打开图层属性面板,Presets\O

cclusion;选择渲染图层,渲染输出图片。

场景灯光对比较强时,可以采用为主光灯添加阴影的方法。打开主光灯属性面板,Shadows/Use Depth Map Shadows使用深度贴图阴影;Resolution调节贴图尺寸,Filter Size调节阴影羽化程度,Shadow Color调节阴影颜色。或使用更为逼真的光线追踪阴影Raytrace Shadow Attributes\

Use Ray Trace Shadows,调节Light Angle阴影羽化程度,调节Shadow Rays减少颗粒效果,Ray Depth Limit调节光线深度界限;渲染设置面板中,打开Raytracing光线追踪渲染,渲染输出图片。

随着动画技术的不断更新突破,相信三维动画与二维动画这种相辅相成的技术会更加多元化,动画工作人员也会利用这些技术更好的服务于各个领域。

参考文献

[1] 李扬,沈菊.动画场景设计[M].南京大学出版社.