前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇介绍一种物品范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
一、课前准备
课前,我布置学生选择好自己喜欢的物品,并通过观察、访问、阅读说明书、上网查找资料等方式,尽可能多地了解这种物品的有关资料,积累习作素材。
设计思路:兴趣是最好的老师。只有学生喜欢的物品,他才有兴趣去了解,才有兴趣将这种物品用自己的语言介绍出来。
二、课堂实施
1.引入
师:同学们,老师来介绍一种动物,看你们能不能猜出来。它是陆地上最大的动物,两只耳朵就像两把大扇子经常扇动着。它是什么?
生(踊跃举手,师指名回答):大象。
接下来我用小黑板出示一段文字“地球上最大的动物是蓝鲸。它长约33米,重约170吨,刚出生时比一头成年象还要重,在出生后的前七个月里,它每天要喝400升母乳。它喷出的垂直水柱可高达12米,就像公园里的喷泉一样。”要求学生读一读,找出文中用到的说明方法。学生回答好后,我拿出一个魔方,引导学生观察,了解到它是由6种颜色的27个小正方体组成的,再指名学生用一两句话来介绍这个魔方。
设计思路:好的课堂引入意味着一节课成功了一半。猜动物就是为了迅速抓住学生的注意力,让他们迅速投入到这节课的学习中来。而介绍魔方是为了帮助学生克服畏难的情绪,了解到介绍一种物品其实是不难的。
2.审题
学生阅读习作提示,了解到习作的内容可以是蔬菜、水果,也可以是玩具、文具或电器,然后我再引导学生明确应从哪些方面进行介绍,如,蔬菜、水果应重点介绍它的形状、颜色、味道等;玩具、文具或电器应重点介绍它的形状、构造、用途、用法等。同时提醒学生要注意有顺序地介绍,要恰当地用上说明方法。
设计思路:明确习作内容及要求是首先要解决的任务,然后教师再加以点拨,帮助学生打开思路,这样学生才知道要写什么,从何写起。
3.交流
首先,我让学生在小组内交流自己想介绍什么物品,介绍它的哪些方面,再选一个方面进行具体介绍。
然后,我让几位学生上台介绍,其他学生认真听,听完后说说他(她)哪些地方介绍得好,哪些地方介绍得不好。上台的几位学生有的介绍桃子,有的介绍西瓜,有的介绍扇子……听的学生都很认真地听,听后都积极发言,课堂气氛很活跃。
最后,我让学生把要介绍的物品的有关内容先构思完整,再同桌互相讲一讲,互相提意见。
设计思路:为什么大多数学生都觉得作文难写呢?主要原因就是学生的思维还较狭窄,不知道要写什么,要怎样写。设计这个环节的主要目的就是要解决这两个问题。学生通过交流就能够清楚要介绍自己喜欢的这种物品的哪些方面,选择同种物品的学生还能互相学习。如果他能够口头上把这种物品介绍具体、清楚,那么他的习作也就水到渠成了。
4.作业
本节课是这个习作教学的第一课时,主要任务还是放在指导学生的选材、构思及口头表达上。在完成这些任务后,我趁热打铁,要求学生课后把自己构思的习作内容写下来,留待第二课时的教学用。
杀手2换武器方法介绍
杀手2换武器只需要玩家按I键,然后从中选择武器即可切换武器
前移W
后退S
左移A
右移D
互动E
灵敏行动X
拾取F
找掩体Space
拖拽尸体B
近战Q
使用物品G
伪装T
奔跑Shift
瞄准鼠标右键
射击鼠标左键
上弹R
直觉Ctrl
越肩视角V
蹲伏C
收起武器H
精准瞄准Shift
放大滚轮向下
缩小滚轮向上
丢弃物品Z
物品栏I
投降X
物品放置CapsLock
下一种弹药X
前一种弹药Z
标记目标E
一、活动概述
结合钧儒小学学生的生活消费情况,本班将于4月24日,星期五下午举行以“小小跳蚤市场”为主题的班会课。活动围绕旧物交换,旧物买卖进行,配合以简单有趣的文娱节目,让小朋友们在生动活泼的氛围中,锻炼自己的生活能力,语言表达能力等,从小养成勤俭节约的好品质。
二、活动背景
钧儒小学以“培养有智慧的人”为办学理念,所以向来重视对学生生活能力的培养。当很多孩子还在为得到某件喜爱的玩具而撒娇,闹脾气时,我们的孩子已经想到了以“跳蚤市场”,“旧物拍卖”等方法以更少的钱买到自己喜欢的东西,同时又清理一下自己买来闲置在家的图书,小玩具等。
三、活动意义
1.本着“您的多余,我的需要”的理念,引导学生将自身不用的书籍、文化用品、运动器械和自己的小发明,小制作等拿到跳蚤市场展示、交流、拍卖,从而培养学生的商品意识和经济头脑。
2.本学期一年级的小朋友在数学课上刚刚学过元、角、分等人民币的认识,这样一次实际的运用不正是对我们课上所学知识的最好体现与总结吗?
3. 这次活动使一部分人获得了物美价廉的物品,也使另一部分人避免了浪费;钧儒小学的学生大多数都来自优越的家庭, 但“勤俭节约”是我们中华民族的传统美德,从小就让他们在潜移默化中树立自己“勤俭节约”的品质是非常重要的。4. 能提高物品使用率,减少资源的浪费,这是在树立一种高尚的思想道德素质。
四、活动内容
1.主持人介绍活动内容及活动规则;
2.主持人请小朋友走上讲台介绍自己将要卖的物品;
3.小朋友自由交易时间。
4.主持人对小朋友进行随机采访;
5.主持人请小朋友说说对本次班会课主题的感受,思考等(引申至班会课的主要意义,答出其中一两点即可)。
五、活动要求
1.小朋友从自己闲置的图书,文具,玩具,体育用品,小制作(美术作品,贺卡,书签等)等物品中不超过10元的,选择1—3件带往学校,等待交易;
2.超出类型的物品本次跳蚤市场禁止交易,不允许带往学校:
3.每个小朋友最多准备10元交易金,这一项可请家长协助实施;
4.每位同学为自己的商品想好一段介绍词(可提前提醒准备也可当场请小朋友即兴介绍);
5.班会课上,小朋友可对自己将要卖的旧物进行定价(一般按折旧程度和原价来进行综合考虑,教师或主持人可以进行提醒),卖主可对自己的商品进行介绍,推销,以求更快更好更高价的卖出商品。
6.当多人选中一人的商品后,请这一人选定一人进行交易.
关键词:游戏引擎;Torque;对象;数据集;拾取;丢弃
中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2011)29-7284-03
Based on Torque Game Engine to Pickup and Discard Items
QIU Li-fen1,2
(1.School of Software, Institute of Minjiang, Fuzhou 350011, China;2.Fuzhou University, Fuzhou 350108)
Abstract: Game engine has significantly improved the efficiency of game development. Through the analysis of Torque game engine script, explain how to pickup and discard items by instance.
Key words: game engine; torque; object; databloce; pick up; discard
游戏引擎 是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件是游戏软件的主程序。游戏开发人员在引擎提供的接口上进行开发,不用考虑开发平台与外部的交互问题,大大提高了游戏开发的效率[1]。从1992年Wolfenstein 3D引擎发展至今,游戏引擎不断成熟[2-4]。
Torque引擎是GarageGames公司开发的游戏引擎,具有极高质量的渲染效果以及一整套技术支持和解决方案,提供丰富的资源,为独立开发者的中小型游戏开发商提供开发之门,也逐渐进入教育行业[1,5-6]。
本文就用GarageGames公司提供的帮助教程(GPGT LessonKit Back)为例,系统地介绍Torque中如何实现物品的拣取丢弃。
1 物品数据块对象的说明
在3D游戏中,所有一切都是虚拟的对象,Torque脚本提供了多变且强大的工具和机制来操作对象。Torque引擎中,对象可以分为:大型建筑类型、模型对象、静态模型对象以及任务对象[2]。可拾取丢弃的物品属于模型对象类型。
数据集是一种特殊的对象,它的作用是用来描述其它对象的属性[2],另外数据集中存储的属性与方法在游戏过程中不会被改变。这样创建的对象不仅拥有属性变化的灵活性,也有对表态数据的保护[2]。
1.1 GPGT中数据块的继承关系
1) SimObject: Torque中所有对象均是继承自SimObject.。
2) GameBaseData:数据块对象的基类,继承自SimObject。
3) ShapeBaseData: 所有模型对象(如玩家,交通工具,武器,金币等)的基类,继承自GameBaseData。
4) ItemData: 物品类对象(如金币,子弹等)的基类,继承自ShapeBaseDat。
5) InventoryItem: 例中出现的金币数据块,继承自ItemData.。
2 物品的拾取机制
物品的拾取时机可以是玩家做了某个按键操作,也可以是玩家与物品的碰撞。以碰撞检测为例,当A物体与B物体产生碰撞时,引擎会分别自动回调A物品的onCollision函数(碰撞函数)与B物品的onCollision,因而可以在onCollision函数中实现拾取或者伤害等效果。
2.1 GPGT中拾取实现的流程
像前面提到的,拾取的开始是通过碰撞检测来发生的。实现流程如下:
这里,A假设代表玩家,B假设代表金币物品
1) A玩家碰撞到B,引擎回调A玩家下的onCollision方法。
2) 玩家数据块playerdata继承自ShapeBaseData,程序执行函数ShapeBaseData::onCollision,判断碰到的是item,而不是建筑或者其他不可拾取的物体,执行A数据块ID.doPickup
3) 程序执行函数ShapeBaseData::doPickup中检测玩家是否可以放置该物品,若可以,执行 B数据块ID.onPickup
4) B继承自ItemData, 程序执行函数ItemData::onPickup
5) ItemData::onPickup中实现被拾取的物品消失,设置一定时间重新生成,玩家记录中增加此物品。
6) 物品拾取完成。
2.2 相关函数说明
2.2.1 onCollision函数
函数名:onCollision
功能:碰撞产生时,引擎回调函数。可重写该函数,处理碰撞时的事件。
参数:%colliderDB―碰撞主体数据块ID(数据块ID:数据集是一种特殊的对象,数据块定义后,运行时引擎会赋给它一个编号,这个编号是唯一的,可以用它来唯一地识别这个数据块。我们称它为数据块ID。)
%colliderObj C碰撞主物体对象句柄(对象句柄 :游戏世界中所有的对象都有一个唯一的标识,我们称它为句柄,类似于C语言中的指针。)
%collidedObj―碰撞到的物体对象句柄
%vec―碰撞时的向量
%speed―碰撞时的速度
在玩家拾取金币的示例中,引擎会第一步回调playerdata下的onCollision函数,前提是继承自ShapeBaseData的playerdata有重写onCollision函数。而一般情况下playerdata::onCollision的第一行代码是:Parent:: onCollision(参数),表示继承父类的方法。如果playerdata没有重写onCollision函数,则直接回调其父类ShapeBaseData的onCollision函数。
2.2.2 doPickup函数
函数名:doPickup
功能:检测玩家如果可以放置该物品,做拾取操作。
参数:%ownerDB―拾取主体数据块ID
%ownerObj―拾取主体对象句柄
%pickupObj―被拾取对象的句柄
该函数在ShapeBaseData::onCollision中的调用如下(以玩家A拾取金币B为例):
A数据块ID.doPickup( A对象的句柄,B对象的句柄)。
torque总是隐式地将对象的数据块ID或者句柄作为第一个参数传递给该方法。如上调用实现时,函数中第一个参数%ownerDB的值就是A数据块ID。
2.2.3 onPickup函数
函数名:onPickup
功能:物体消失,作为物品放入拾取者的物品记录中。消失物体的位置一段时间后重新生成物体。
参数:%pickupDB―被拾取物体(即调用这个方法的物体)数据块ID
%pickupObj―被拾取物体的对象句柄
%ownerObj C拾取该物体的对象句柄
该函数在ShapeBaseData::doPickup中调用如下(以玩家A拾取金币B为例):
B数据块ID.onPickup(B对象句柄,A对象句柄)
3 物品的丢弃机制
与拾取类似,物品的丢弃时机可以是玩家做了某个按键操作,也可以是玩家与物品的碰撞。下面以玩家按键操作丢弃物品为例, 介绍物品的丢弃实现。
3.1 GPGT中丢弃实现的流程
以GPGT中玩家A丢弃金币的脚本为例,实现流程如下:
1) 客户端玩家A发送丢弃命令lessonActionMap.bindCmd(keyboard, "t", "", "commandToServer(\'throw\', InventoryItem.getID() );");
2) 服务端用函数function serverCmdThrow( %clientConn , %throwDBName )响应客户端玩家A发来的丢弃命令,执行金币的doThrow命令。格式如下:金币的数据块ID.doThrow(A对象句柄,金币数据块ID)
3) B继承自ItemData, ItemData继承自由于ShapeBaseData,响应function ShapeBaseData::doThrow( %ownerDB, %ownerObj , %throwDB )。
4) ShapeBaseData::doThrow中调用函数完成物品的丢弃,玩家附近出现丢弃物金币,且金币过一段时间消失。
5) 物品丢弃完成。
3.2 相关函数说明
3.2.1 bindCmd函数
函数名: bindCmd
功能:将输入设备的按键响应与函数绑定。
参数:device C设备名称
action C设备按键
makecmd C按下时响应的动作
breakcmd―放开时响应的动作
最后一个参数breakcmd,必须有正确的格式。就相当于是一个完整的函数调用语句,参数,分号等。如:"commandToServer(\'throw\', InventoryItem.getID() );"
注意\'throw\',其中 \ 是一个转义字符,实际上相当于:
commandToServer('throw', InventoryItem.getID() );服务端响应这个命令,在"throw"前加上serverCmd构成函数serverCmdThrow执行操作。
3.2.2 serverCmdThrow函数
函数名:serverCmdThrow,这是服务器端的代码,封装在脚本serverCmds.cs中。
功能:获取这个连接客户端下的控制对象ID,之后转入该对象下的丢弃操作。
参数:%clientConn―发送消息的客户端连接ID
%throwDBName―被丢弃的物体数据块ID
每个客户端与服务器连接均有一个连接ID,该ID会在产生时与这个客户端的玩家ID互相绑定。因此,在服务器中知道了连接ID,就一定能获取玩家的ID;同样,在客户端知道玩家ID,就一定能获得连接ID,通过该连接ID进行消息发送。很明显,一个客户端只能有一个连接,也只能有一个或者零个主控玩家。
3.2.3 doThrow函数
函数名:doThrow
功能:做丢弃操作
参数:%ownerDB--丢弃主体数据块ID
%ownerObj--丢弃主体对象句柄
%throwDB―被丢弃对象数据块ID
该函数在服务端serverCmdThrow函数中调用,格式如下:
金币的数据块ID.doThrow(A对象句柄,金币数据块ID)
4 结束语
本文介绍Torque中如何实现物品的拾取丢弃,详细说明其中实现的方法及思路。在此基础上,可以进一步对物品进行管理,如拾取或丢弃后物品数量的增减等。Torque引擎的功能十分的强大,要制作出一款游戏画面细腻生动,情节引人入胜的游戏,还应不断深入研究。
参考文献:
[1] 张文瑞.游戏开发的脚本机制及其应用[J].科技情况开发与经济,2009,19(9):122-124.
[2] 北京递归开元教育科技有限公司[Z].网络游戏脚本编程,2006.
[3] Kenneth C Finney.3D游戏开发大全[M].齐兰博,肖奕,译.北京:清华大学出版社,2005.
[4] Kenneth C Finney.3D游戏开发大全:高级篇[M].徐明亮,谷培培,译.北京:清华大学出版社,2007.
[5] 赖勇浩.游戏中的脚本语言[J].程序员:游戏创造,2007(8):16-17.
【关键词】强生;话语分析;符号消费;意义
一、文献综述
话语分析自美国语言学家哈里斯于1952年提出至今已有五十多年的历史,现在我们普遍认为话语分析是从20世纪60年代中期开始成为一个独立的研究领域的。我国学者对话语分析的介绍和研究起步较晚,到了20世纪80年代才有较大程度的发展。而在我国话语分析的研究中,理论引进多,创新少,分析的广度和深度都不够。
产品话语的最终目的是为了引发人们的消费欲望,随着消费时代的到来,产品话语背后的符号消费特征开始受到重视,关于消费的符号象征性的思想可以追溯到凡勃伦1899年在其《有闲阶级论》中提出的“炫耀性消费”。他把炫耀性消费定义为这样一种类型的社会行为,即通过消费让人了解消费者的金钱力量、权力和身份,从而使消费者博得荣誉,获得自我满足的消费行为。
1970年,法国著名社会学家鲍德利亚在《消费社会》中提到:人们所消费的不同款式、不同价格的物品因为它们分别标志着由不同职业、不同人群所使用,所以人们就通过消费不同的物品来界定自己与物品相符的身份,将自己与某种类型等同而与其他人相区别,即人们消费的不是物品的使用价值而是其符号价值。社会学中将“符号消费”作了如下定义:“符号消费”是指在消费过程中,消费者除消费产品本身以外,还消费这些产品所象征和代表的意义、心情、美感、档次、情调和气氛,即对这些符号所代表的“意义”或“内涵”消费。在这种情况下,消费者不再将消费性物品视为纯粹的物品,而是将其视为具有象征意义的物品,消费也不再是纯粹的经济行为,而是转化为在某种符码之下,以差异化的符码作为媒介所进行的文化行为。
二、强生婴儿牛奶沐浴露的话语分析
强生婴儿牛奶沐浴露作为一种消费性物品,消费者在购买其的过程中,不仅重视其使用价值,更加注重其符号价值。符号消费最大的特征是象征性,即通过对商品的消费来表现个性品味、生活风格、社会地位和社会认同,在符号消费体制的引导下,人们对物品的符号性追求已经远远超过了对物品本身的功能性追求。从马斯洛的需求层次理论来看,对于当今大多数人来说,之所以追求更多的物质,一方面是对更高品质生活的需要,另一方面是因为人们更关心物品背后所蕴含的符号价值意义,以此来界定自身的阶层归属,从中获得一种超越物质、生理满足之外的心理、精神及社会性满足,消费对象所具有的象征意义,使人们对消费对象的使用价值的需求转换为为消费欲望的消费,消费及其人的活动于是成了一种符号所指的游戏活动,而消费的内容,即被消费物的功能性则离人们越来越远。
而在强生婴儿牛奶沐浴露的话语中就展现了它的符号价值意义,因此本文将对强生婴儿牛奶沐浴露的话语进行分析,观察它在话语中是如何展现符号消费文化的并且对其背后的社会学意义进行阐释。
(一)在话语中品牌符号的确立
在对强生婴儿牛奶沐浴露的话语分析中可以看出,该产品重点突出了它的品牌,强生。在这里,强生这个品牌符号的确立是通过对产品权威性的建构来完成的,它通过各种专业的名词来展现,如在强生婴儿牛奶沐浴露中,它提到了无泪配方、天然牛奶蛋白精华、维生素、无皂质,成分中则包含了水、香精、聚乙二醇、生育粉乙酸酯、维他命A等。这一系列的专有名词共同建构了一个专业的、健康的、权威的产品形象,而这种产品形象又在产品品牌符号强生中集中体现,使得人们就品牌进行购买行为。
而品牌符号的意义在于它是消除产品均质化、标志个性的符号,在现代社会中,人们面临着多种产品选择,这样使得每一个购买决策更加艰难。当我们需要一件商品的时候,它最原始的使用功能事实上在同类和同质的商品上都能找到,这就使得原始的意义被消解,在结构压力下不得不建立新的意义,新建立的意义是被转换后的概念系统,这里可以理解为所指,而能指就是被剥离了原始意义的商品本身,商品已经符号化,我们消费的启示是一种符号。在这整个过程中,品牌起到加速剥离商品本来的意义,建立新意义的作用。
(二)在话语中顾客至上符号的表明
强生婴儿牛奶沐浴露的话语中处处体现了顾客至上的特点,首先从产品介绍的话语顺序中可以看出,由上到下依次为品牌、功效、使用方法、成分及产地、使用日期、生产批号。而整个产品介绍的话语顺序是按照重要性来建构的,即客户希望了解的程度,客户首先最希望知道的就是产品的品牌、其次才是它的功效、再依次下去。产品包装中话语顺序体现出产品制造商迎合消费者需求的态度,以顾客需要为第一需要,以期达到其最终目的――促销商品。
其次,强生婴儿牛奶沐浴露分别提到了在盆浴时和在淋浴时的两种不同的用法,这里有两层含义。根据符号学家罗兰・巴特所指:明示意是指印象中所含括的形象或意义,隐含意则是在第一层意义至于还加上额外的第二层符旨。产品的目的也就是通过隐含意来传递它的符旨,这种贴心的分类方式明示意就是很细致的表明了该产品在两种不同情况下的用法,而其隐含意则在于让顾客感受到该产品全心全意为顾客考虑的诚意。
最后,采用比较级的方式,表达出该产品的与众不同,如更完善的肌肤营养、让宝宝倍感肌肤的柔滑、蕴含双倍天然牛奶蛋白精华、给肌肤提供更完善的营养、给您更完善的肌肤营养、比原配方添加多一倍的天然牛奶精华。显现出比其他产品更多的关爱、关注消费者的健康。
(三)在话语中女性符号的隐喻
1.女性家庭角色符号。强生婴儿牛奶沐浴露的话语中,它的宣传标语针对的是妈妈,反映出女性在洗浴产品市场的主导地位,产品中的女性符号从边缘走向中心,随着消费社会的来临,女性和男性在消费领域具有了同样的自,女性形象越来越多,以女性符号进行商品促销成为消费社会一种重要的逻辑。
这也从侧面说明了女性在家庭中主要负责管理家庭事务,建构出男主外女主内的传统家庭模式。在家庭生活中女性的角色定位是负责照顾孩子,女性常常被塑造成贤惠的妻子,慈祥的母亲,家庭角色的固定化在产品中被表现和强化。反映出男权社会对女性思维的一种禁锢,采用这种话语的方法潜移默化的植入女性自身的思维体系之中,使她们服从于整个社会规范和角色期待,从而维护男权的稳固地位。
2.女性身体符号。强生婴儿牛奶沐浴露受用者群体不只有婴儿、还有妈妈,而幼滑嫩白的产品描述,同样对女性具有极大的吸引力。因为在现代社会,女性美的标准是年轻、漂亮、嫩白、如婴儿般的肌肤,而这一切都是男权社会中站在男性视角上对女性身体的审视。他认为身体之所以被重新占有,依据的并不是主体的自主目标,而是一种娱乐及享乐主义效益的标准化原则、一种直接与一个生产及指导性消费的社会编码规则及标准相联系的工具约束。女性身体为符号并被大众所消费,她们即是消费的主体、又是消费的客体、是流行文化的参与者和推动者。女性身体在现代流行文化法中中被商业资本赋予了消费与被消费、商品与购买的双重涵义。
那么这些关于美的标准是如何发挥作用的呢?这些对女性身体、肌肤、美的种种规范并非以集权的形式出现,而是通过权力的内化形式来完成的,正如福柯对全景敞视建筑的感慨:“不需要武器、肉体的暴力和物质上的禁止,只需要一个凝视,一个监督的凝视,每个人就会在这一凝视的重压之下变得卑微,就会使他成为自身的监禁者,于是看似自上而下的针对每个人的监视,其实是由每个人自己施加的。用这种凝视模式的方法可以很好的分析社会上对于女性美的各种要求,天使脸孔、魔鬼身材都属凝视者的目光所导致的,而这种凝视是来自于男人和整个男性社会,因此女性受男性所主导的各种话语、规范的约束。
三、结语
在强生婴儿牛奶沐浴露的话语之中,主要体现了三种暗含的符号特征,分别为品牌符号、顾客至上符号以及女性符号,消费者在购买商品的同时,不仅购买了其产品的功能用途,还对这些符号特征进行了消费。产品制造商对这一系列符号进行编码,通过它特有的语言结构重构商品的意义,又以意义转移重构的方式推销商品,企图以符号的理论来影响甚至是操纵消费行为。而在这些符号体系的背后,是一系列的社会意识形态的反映,尤其是其话语所代表的符号特征潜在的表现出了女性在这种男权的社会意识之中受控于男性话语的捆绑,并不自觉的将这种意识自我规训为内在要求的现象。
参考文献
[1] [法]让・波德里亚著.消费社会[M].刘成富,全志刚译. 南京大学出版社,2006.