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[关键字]3ds max 灯光 案例教学
3ds max是欧特克公司开发研制的进行三维动画渲染等特效制作的专业软件,在游戏动画、建筑动画、室内设计、影视动画等设计制作行业得到了极大的应用与推广。在现在高校艺术与设计类专业,建筑装饰专业等专业教学中都被设置为必修技能课程。由于其功能强大,命令繁多,导致在现今教学环节中3D教学的难度很大,针对室内设计专业同学,在学习本软件时应把握重点,理清条理,按需教学。就室内设计方向而言,3ds max教学主要包括3个部分:模型创建、材质制作、光源效果的教学。而在3ds max中灯光的设置关系到空间氛围,空间性质的营造,对空间效果的总体艺术感产生明显影响,在3ds max中具有至关重要的作用,本文就如何进行灯光设置教学进行探讨。结合我在教学过程中所碰到问题,以及所采取的解决问题的办法,我就日常3ds max灯光教学过程中采取的教学方法进行总结,希望能起到抛砖引玉的效果。本人在灯光设置阶段采用六步教学法,以案例为导向,以场景为载体,取得一定的效果。
一、 学生根据3ds max命令进行灯光布置
根据教学需求,创建简单室内场景模型(模型创建、材质制作完成的模型准备文件),要求学生根据日常对光线的感觉,利用3ds max软件进行灯光的创建。要求创建灯光类型:室内日光场景、室内夜光场景。然后进行草图的渲染。
二、 日常光线分析
根据每个同学对灯光设置的效果不同,采用不同的灯光类型的不同进行总结说明。引导学生对日常光线与3ds max光线进行比较。进行日常光线分析,日常我们所见物体通常由物体的漫反射而产生的效果,而物体的不同,又受到周围光源的不同而产生影响;而光源又包括自然光(天光,阳光,月光等),人工光(泛光灯,筒灯,射灯等)总结出日常光线应包括:自然光源、人工光源、物体的漫射光。
三、 室内灯光布置案例操作
由于从灯光技术与颜色理论方面进行讲述,容易晦涩难懂,针对我们在室内设计中所遇到的实际情况,在灯光布置部分针对所给室内简单场景,结合日常光线的情况,主要进行三点布光的案例讲授。这样简单易懂,容易表达,学生接受起来比较快。以室内场景日光部分教学为例:
1、 引导同学进行场景分析,讨论日光中场景应具备的光源条件,在日光场景中需要具备:太阳光、天光。
2、 在未设置灯光(图1)进行灯光设置,根据场景需求设置太阳光,因为是室内所以采用目标平行光来模拟太阳照射的场景,在顶视图创建目标平行光,调整灯光位置,灯光参数(图2),进行渲染设置,渲染草图,渲染日光创建完成之后(图3)效果。分析日光进来之后,光线比较单一,与我们日常所见的区别,在渲染菜单下环境和效果命令窗口设置天光、环境光(图4),对环境设置好之后效果(图5)检查。检查之后发现空间部分位置,光线变化不大,相互影响明显,进行个别补光设置并进行检查并设置出图(图6)。教师在举例讲解的时候需要把细节参数进行介绍,并将原因进行介绍,方便学生学习。
四、 学生场景制作
同学结合老师进行的案例制作,依据所给模型进行灯光创建制作,创建过程中同学会遇到各种问题需要老师在过程中不断辅导,逐一解释,增加同学印象。需要根据每个同学的不同点把同学所采用的不同灯光的不同的参数进行分析介绍,针对室内设计专业同学特点着重介绍颜色、衰减、排除、投影、阴影等内容。
五、 评价总结
根据每个同学所绘制的作品的不同特点,对大家进行点评评价,总结在3ds max场景制作中灯光的制作技巧:
1、同学在制作光线的时候要注意“留黑”,不能一次把光线设置太满,要使光线的设置有调节的余地,由此产生微妙的光影变化。还需要注意场景中光线不能设置太多,太亮而使整个场景没有深度,没有层次,显得太“生硬”。
2、光线的设置不能太随意,要根据自己的想法,和空间实际所需要的光源数量有目的地去布置每一盏灯。不能滥用排除跟衰减,这样加大了光线的控制难度,也会使效果图的运算时间变长,增加机器负担,浪费不必要的等待时间。
总之,光线设置要遵循由整体到局部,由简单到繁杂的过程。对于光线效果要先调节角度,再调节强度和衰减增加空间变化,最后调整光线的颜色作细致的修改,这几个参数是控制光线效果的核心。
以上是我在几年的室内设计3ds max辅助设计教学中对于灯光布光教学的几点尝试与认识,但是要真正制作出好的作品,还需要继续在实践中提高对光线的认识,进行完善的系统的计算机辅助设计教学还需要继续改进。找到更好的关于计算机辅助设计教学的更好的教学方法。
参考文献
[1]孙月兴等 《3DSMAX场景布光概述》 潍坊教育学院学报 2008
【关键词】有效教学 数学课堂 教学设计
所谓“有效”,主要是指通过教师在一段时间的教学后,学生所获得的具体进步或发展。学生的有效学习主要是指自主的、探索性的、研究性的学习,是我们要着重发展的学生的学习活动,更贴近新课程的理念。良好的教学设计是为了提高教学效率和教学质量,使学生在单位时间内能够学到更多的知识,更大幅度地提高学生各方面的能力,从而使学生获得良好的发展。这里,我就苏教版《义务教育课程标准实验教科书 数学》四年级(上册)第16、17页《射线、直线和角》的教学为例,阐述教学设计的优化有助于使数学教学更有效。
一、温故而知新——复习设计
美国著名教育心理学家奥苏贝尔曾经提出这样的命题:“如果我不得不将所有的教育心理学原理还原为一句话的话,我将会说,影响学习的最重要因素是学生已经知道了什么,根据学生的原有知识状况进行教学”。学生只有知道了已有的知识,会了才能有兴趣;有了兴趣,才愿意学习更进一步的知识。而已有的知识并不是不会遗忘的,如果一个知识点有一段时间未接触,那么孩子们的遗忘程度是很可怕的,因此,在新知之前需要温故,才能使新知更易于孩子吸收。例课,线段是射线和直线的基础,端点数更是三者的重大区别之一,也决定了三者能否延长、如何延长。在第一次尝试时,并未给孩子复习线段、端点,在教学中发现,只有小部分孩子能说出“线段”,更小部分的孩子能知道端点如同两道门,让线段无法延长。从而影响孩子判断中间一个点是否为端点,从而为发现射线的特点奠定了基础。在之后两次教学中,注意到复习线段及端点的知识后,学生在进行判断时,显然自信了很多,举手发言的同学也更多了!在之后的归纳总结中,孩子们一下子就能找出线段、射线和直线的端点的不同点,提高了孩子自我学习、总结的能力。
无论是古人孔子,还是现代心理学家,都如此重视“温故”,并不是没有道理的。
二、从具体到抽象——情境设计
数学中,很多知识都比较抽象,学生的想象力和阅历有限,很难接受,而这些抽象的知识又大多来源于生活中的具体事物,从抽象到具体,便易于孩子接受、吸收。
线段、射线和直线,都是从具体事物中抽象出来的图形,那么在设计中加入生活图片,从情境入手,便能使孩子跟好的接受这突兀的抽象知识。
情境一:在课前,给孩子播放公路、铁路、灯光、湖面的图片,让孩子心中设疑,为何出现这些图片呢,自己去搜索相关知识。随后,在图片中勾勒出一些直线、曲线、射线、线段,让孩子发现图片中所蕴含的与本节课相关的数学知识,达到了从抽象到具体的设计。孩子们也能清晰的认识到这些线,都是来源于生活,更便于理解。
情境二:“无限长”概念的引入。再次出示灯光图片,发现灯光图片中图形并非线段,它只有一个端点。灯光是生活中熟知的事物,灯光可向外无限延长,也是孩子们能够想象的。抓住这个具体现象,让孩子闭上眼睛,想象夜晚的霓虹灯向着美丽的夜空不断延伸。再回过头来,想一想射线能否延长,就容易多了。如同灯光,射线也能向着一个方向无限延长。过具体事物及情境,孩子们扎实的掌握了,射线的特点,达到了教学目的。
情境的设计,对课堂教学至关重要,抓住孩子的知识特点,选择合适的情境,能使抽象的只是具体化,便于让孩子学习,同时,丰富的情境也让孩子乐学。
三、丰富课堂内容——环节设计
单一的讲练,往往使课堂缺乏生机,小学生往往无法集中四十分钟的精力来听课和做练习,那么丰富的课堂内容,便能有利的集中孩子的注意力。
在第一次教学中,我并未加入过多的环节,感觉课堂气氛过于沉闷,孩子的思维并未完全的开发出来。于是,在第二次教学中加入了猜词游戏:请一位同学看谜底,用最精简的话描述出谜底的特点,请其他同学猜一猜谜底是什么。在谜底的设置中,由“线段”到“射线”,出现一个层次,学生自然的猜第三个谜底是“直线”。此刻,谈话:第三个谜底有难度,仔细听,让孩子浮躁的心沉寂下来,设置悬念。当出现谜底“直线和射线”时,追问二者相同点,从而使知识点更深的印入孩子的脑中。
在游戏之后,将下一个知识点——经过一点能画无数条直线,改变成比赛。要求孩子在10秒钟内按要求画直线,看谁画的最多。比赛能激发孩子的兴趣,比单纯的老师演示效果好很多。让孩子在10秒钟的比赛中,发现还能继续画,并且只要再给时间能不断的画,感受无数条的含义。让孩子自己在探索中发现知识,并且掌握知识。
同时,在课堂的最后,让孩子欣赏春晚节目《激光舞》,激发孩子发现探索生活中的数学知识,使孩子热爱数学,热爱生活,达到有效教学的目的。
Maya三维软件因为在电影特效、游戏动画、电视广告等领域的杰出表现,目前已经成为应用最为广泛的三维软件之一。在国内,各高职院校的影视动漫专业中,Maya软件技术已经成为典型的专业核心课程。但因该软件的功能涵盖建模、材质、灯光、动画、渲染等各个领域,因此,各高职院校对以该软件为中心的课程教学内容、教学方法的改革一直在不断研究、探索。笔者在总结实践教学经验的同时,结合各高职院校的改革成果,设计了以工作过程为导向的项目化教学方法,并制定《Maya软件技术》的课程设计。
一、课程基本情况介绍
《Maya软件技术》是影视动漫专业的专业核心课程之一,该课程开设在动漫专业的大专二年级,学时234小时,其先修课程有美术类基础课程如《素描》、《结构》、《色彩》等,基础操作类课程如《计算机基础》、《PhotoShop》,影视动画专业基础课程如《动漫基础》等,其后续课程主要有《影视后期合成》、《非线性编辑》等。
二、课程在专业人才培养目标中的地位和作用
面向影视动漫专业的人才需求,同时根据Maya软件的功能模块,将专业人才的发展方向分为建模师、动画师、材质师、灯光师、渲染师,而此即为学生毕业后所对应的职业岗位,本课程的作用就是培养学生在不同职业岗位上的职业能力。
为方便教学,将5个职业岗位分为三类,其对应的工作任务和职业能力要求如下:
第一类是三维建模师,其典型工作任务是为游戏、影视设计并创建场景和角色,其职业能力包括能够应用MAYA软件管理项目;能够用MAYA软件管理其它软件创建的模型;熟练掌握MAYA的多种建模方式,设计创建不同精度的游戏场景、角色;具备初步的模型材质能力。
第二类是材质、灯光及渲染师,其典型工作任务是为游戏或影视、建筑表现中的场景、模型、角色创建材质,调整灯光,并渲染成图,对应的职业能力包括能够应用MAYA软件管理项目;具备较强的光线、色彩掌控能力;能够应用MAYA自身的功能或者第三方插件创建材质;能够用MAYA自身功能或者第三方插件进行不同层次要求的渲染。
第三类是骨骼绑定、三维动画师,典型的工作任务是为游戏、影视、广告场景设计动画,其职业能力包括能够应用MAYA软件管理项目;具备一定的语言编程能力,能够应用MEL语言控制角色动作;能够熟练应用MAYA骨骼绑定功能,设计各角色的各类基本动作(如行走、奔跑、跳跃等);能够应用MAYA软件自身功能或者应用第三方插件,设计制作角色的表情动画等。
鉴于上述的人才发展方向分类,在教学过程中,需要灵活掌握不同学生的学习内容与钻研深度。如对有兴趣并立志于建模的学生,在建模的学习内容上加入更多的训练项目并相应减少其它模块的项目。
三、课程教学设计
(一)教学目标设计
通过课程学习,本专业的学生能够以个人或小组为单位设计制作视频短片,能够掌握游戏场景开发和角色设计、影视广告特效、建筑表现等行业的基础职业能力。
1、能力目标
本课程设计八个教学项目,预期达到的能力目标如下:
(1)通过完成简单模型(如火箭)创建,学生能运用MAYA软件进行MAYA项目文件管理、MAYA操作界面设置等基本操作,掌握MAYA的基本操作技能。
(2)通过完成家具模型(多边形)的设计与创建,学生能够运用MAYA多边形建模的方法和功能,设计、制作日常生活中常见的物体模型。
(3)通过完成老板椅、手枪、汽车等模型的建模,学生能够综合运用MAYA的多边形建模、曲面建模、细分建模等方式,设计、制作游戏、电影场景中的常见物体模型,并能够初步设计游戏、电影中的场景。
(4)通过完成人体角色建模,学生能够运用MAYA的角色建模方式,设计制作游戏、电影中的角色模型(如人体、卡通动物等角色)。
(5)通过完成“夜读书桌”场景的设计与渲染,学生掌握初步的场景设计与制作能力,同时能够运用MAYA软件的灯光、材质,模拟实际场景,并且能能够运用MAYA软件的渲染功能设计制作静态场景。
(6)通过完成“星空地球”模拟动画的设计与制作,学生能够以小组为单位熟练运用MAYA项目管理进行场景设计与管理,并且初步掌握关键帧动画的设置,能够渲染连续帧,并且运用相关软件制作动画短片。
(7)通过完成“模拟卫星发射”动画的设计与制作,学生能够以小组一为单位进行项目化管理,能够运用MAYA软件进行场景设计、建模、材质、灯光、动画、渲染等完整的短片制作流程,初步具备应用MAYA软件进行三维动画创作的工作能力。
2、知识目标
课程知识目标以欧特克(Autodesk)MAYAI级认证大纲为参考内容,主要有:
(1)MAYA软件的历史,MAYA软件的成功应用案例及应用领域。
(2)MAYA软件管理项目的基本方法,MAYA软件中场景内各元素的管理方法,场景各元素的相互关系(父子、群组等关系)。
(3)MAYA软件中命令的执行方法,多边形建模的常用命令的类型及使用方法。
(4)MAYA软件的功能模块,MAYA软件界面设置的基本方法,MAYA软件多边形建模、曲面建模的常用命令。
(5)MAYA软件的材质、灯光操控的方法,材质灯光的作用,一般场景的材质灯光的操作方法与技巧。
(6)MAYA软件创作影视动漫短片的制作流程。
3、德育目标
德育目标的设计以职业道德及职业基本能力为出发点,主要有三项内容:
(1)强烈的团队合作精神。学生不仅能够组织专业创作团队,而且能够在团队中充分发挥各自角色的能量,协作高效地完成创作任务。
(2)良好的项目管理习惯。学生不仅能够用MAYA软件进行设计和创作,而且还能够应用、管理其它相关软件的素材和源文件。
(3)不断进取的创新意识。MAYA软件的应用,更大程度的是艺术的创作而不是技术的应用,因此,学生在完成课程学习后要有不断进取的创新意识,运用MAYA软件创作出更高水平、更新创意的作品。
(二)教学项目设计
为了让学生掌握专业职业技能,根据多年教学实践经验,将教学项目不断改进优化,现设计八个项目,分别是“认识MAYA”、“MAYA建模”、“材质”、“灯光与摄像机”、“动画”、“家居设计”、“模拟火箭发射”和“剧情短片制作”(其中剧情短片制作作为学生的实习项目),并且在每个项目中又设计若干个具体任务(共22个任务),通过各个任务的完成掌握不同的技能,从而实现本课程的教学目标。
八个教学项目中,前五个项目中包含15个工作任务,要求学生以个人为单位进行学习和工作,学生在完成15个工作任务后,基本掌握MAYA软件的基本操作(包括建模、材质、灯光、动画渲染等),从而具备与MAYA软件相关的基本职业能力;后三个项目中包含8个工作任务,要求学生以小组(小组成员一般四到五人)为单位进行学习和工作,在完成小组项目后,学生不仅具备了就业所需的职业核心能力和基本的职业道德,而且具有了一定的实际工作经验,甚至可以将项目工作中创作的作品作为求职的依据。
(三)第一次课设计
播放由Maya软件设计制作的精彩视频,引出MAYA软件,并总结MAYA软件的功能及其应用领域(电视特效、电视广告与包装、游戏场景与角色),激发学生对MAYA软件的兴趣。
再介绍课程的基本设计,指出该课程可以给学生带来丰富有趣的职业选择,并介绍不同职业的职业能力,不仅激发学生的学习兴趣,还给学生的学习指明方向。
最后给学生展示业界的成功应用案例,指导学生制定可行的阶段性学习目标和最终目标,并在此基础上制订完整的学习计划。
(四)考核方案设计
该课程不组织期末理论考试,其课程结业成绩以学生实践操作能力为依据进行考核,理论知识以欧特克论证考试成绩为主。平时成绩以每个子项目(7个项目22个任务中,学生至少提供12个作品,学生可以自行选择7个作品作为平时成绩的评分依据)的作品为依据进行评价。
四、本课程设计的特点及不足
本课程设计不仅是笔者多年教学经验的总结,也是对职业教育不断探索的结果,在实施过程中取得了较好的教学效果,其主要特点有:
(1)以工作过程为导向来设计项目,学生在学习过程中的方向性强,从而容易达到学习的目标。学生的学习过程完全是艺术短片的创作过程,因此他们在学习过程中时刻能够体验到成就感,不仅能保证持续的学习兴趣,而且能够激发克服困难的钻研精神。
(2)针对职业人才导向,为不同的学生设计不同的学习内容,不仅符合“因材施教”的教学原则,而且给学生提供锻炼团体协作精神的机会。在设计的后三个教学项目中,要求学生以小组为单位进行创作,小组的不同成员分别从事建模、材质、灯光、渲染、动画等工作,不仅能加快项目创作的进度,还有利于小组成员在职业技能上“精”、“专”的要求。
(3)课程考核摒弃考试,学生在工作中的表现及工作的成果即为课程的结业成绩。这种考核方法经验证不仅行之有效,而且公正公平。学生在学习过程中所创作的作品,经老师公开点评后,提出主观评价并给出客观分数,而学生可以根据老师和同学意见进行作品再创作而获取更理想的分数。
(4)本课程所设计的创作项目虽然以工作过程为导向,但各个项目是单独的甚至是不相关的,以致于学生在学完该课程后,所创作的作品不足以作为求职的“资本”。不足之处主要局限于教学设备(学生用于创作的电脑设备配置不够)。
五、小结
关键词:三维动画;教学理念;教学思路;评价体系
三维动画课程体系综合性较强、课程内容涵盖广、教学环节衔接较紧、课程内容跨度较大,需要将问题分解逐个攻破。譬如,将三维动画分解为“动画造型表达、动画角色及场景材质灯光表达、角色动画表演、短片创作输出”四个贯穿于两学期的一个课程体系。如何通过有效的教学思路进行引导、建立相对科学的评价体系、实现三维动画教学效果的最大化、激发学生自主能动的学习兴趣及能力,是具体到课程内容中必须解决的首要问题。
1 本真的教学理念
动画是一种无国界的视觉语言传播形式,优秀的动画作品不分种族、不分年龄受众群体,并且能够达到文化信息传播及教育娱乐的目的。但是,从事动画工作又是一件相对繁琐和劳累的事情,能够在动画领域取得优秀成果的人,一定能将真诚融入角色去吸引观众,并用自己的信念坚持,始终如一地投入到动画工作中。
1.1 用真诚去做动画,用信念去坚持探索
首先,在课程教学中,教师要鼓励学生自主寻找获奖的三维动画短片或者精彩短片节段,并进行交流与分析,用片中真诚的角色表演感染学生,使他们明白每一个三维动画角色都是有生命的,做动画并不只是简单地使角色动起来,而是要赋予其性格特征。并且,学生要学会通过细腻的表演去打动观众或者影响观众。
其次,三维动画课程是相对来说难度较大的综合性课程。如何激发学生在课程中的兴趣,引导学生不断深入钻研,将专业知识和技能熟练地运用到创作实践中是课程教学的重中之重。因此,在课程教学中,教师要采取案例分析、实践演练、由浅入深、拓展训练等方式,结合最新、最前沿的与动画相关的资讯,让学生在逻辑衔接方面产生兴趣,使其在对自身前景的展望中坚定信念并不断拓展、潜移默化,最终实现创作。
1.2 尊重差异性原则,充分发挥学生特长
第一,尊重差异。每位学生前期掌握动画原理与技能的熟练程度不一,实践的进度总有快慢差异,加上少数民族地区的学生基础薄弱,这就需要进行实践课题的调整。教师应结合学生的兴趣,激发和鼓励学生克服困难、跨过难点、由简到繁,逐步巩固、熟练,并在实践指导中对其多加鼓励、耐心引导。此外,在三维动画课程的四个内容阶段中,教师应设计好拓展训练项目的具体内容,如在材质环节、角色UV材质强化训练部分,鼓励学生灵活地运用实践技术,充分发挥想象去完成“角色变变变”拓展任务。学生也可以通过各种民族传统服饰大比拼,呈现出多样的原创角色造型配饰。在“游戏”竞技的过程中,学生的学习兴趣能够得到提高。
第二,发挥特长。案例演练应循序渐进、不断深入,做到难点逐一分解、不断强化巩固,从而使掌握得快的同学熟练、拓展,让基础薄弱的同学经过三轮实践突破难点。在造型、材质灯光、角色表演、短片创作四个课程阶段具体的拓展训练课题中,教师要善于发现每个学生的特长所在,使其在各自擅长的环节内建立学习的自信,并不断地加强训练巩固。这样,学生即可熟练地掌握和运用专业技能、完成相应的创作内容;同时,也可以为短片创作环节遴选出合适的人选。学生通过项目认领、自由打组,依据特长合作完成小组短片创作,从而在案例演练、拓展训练、综合创作的三个过程中完成三轮的巩固学习。
2 综合的教学方法
按照西方拉斯卡的教学方法分类方式、新行为主义的学习理论,即刺激――反应联结理论。本课程采取多种教学方法结合,即呈现法、讲授法、示范法、发现法、强化法,进行一系列三维动画课程内容的教学。在课程的具体实施中,呈现法:通过动画角色表演案例及精彩短片片段呈现――调动学生的兴趣,引导其提出问题。讲授法:通过图例讲授并巩固,如动物解剖特征及运动规律等具体课程内容――回顾动画原理基础知识。示范法:通过具体的小案例进行实践示范――结合理论进行实践练习。发现法:引导学生主动寻找经典案例并分析――在实践中提出问题。强化法:布置拓展训练任务――强化实践的熟练程度,并渐进深入研究,继续发现问题。通过三维动画课程的教学实践检验,这种采用几种方式相互转换的模式,有效地刺激了学生的主观能动性。
3 循序渐进的教学过程
“案例分析、理论回顾、实践示范、讲评交流、拓展渐进巩固”是这一课程教学的基本流程。
案例分析:要求学生寻找案例并分享,在分享案例视频时发现,学生平时获取优秀短片的意识较弱、途径较少。对此,教师可以结合现在学生的手机浏览习惯,介绍一些专业的微信订阅号;学生可以利用碎片时间进行学习,如“动画学术趴”等微信公众号。并且,短片呈现部分可以交由学生完成,学生主动搜寻案例也能刺激自身的积极主动性。理论回顾:根据课程要解决的内容具体回顾,如灯光环节,将影像布光原理理论系统回顾,包括主光、补光、辅光、强调光等灯光原理;通过图片案例的具体讲解,使学生在理解灯光的前提下,对常用的几种灯光进行反复练习。实践示范:选取案例进行实操示范,这是三维动画最基础的部分,故不再阐述。讲评交流:通过学生的n堂案例演练和呈现,了解学生掌握的差异,此环节交流多于讲评,学生间会自然地形成相互学习的氛围。拓展巩固:按照每节必须掌握的内容布置拓展练习创作,发挥学生特长及个性呈现,这个环节是最为有趣的环节,学生能够在所掌握的技能范畴内反复发挥,创作出各异的小作品。
4 尽可能科学有效的评价体系
四个模块的课程皆采取评价内容扩展的方式,避免以往终结性评价比例过重造成的评价不够全面等问题。学生特长难以把握和发挥,采取加大过程性评价,在评价中,过程性评价占50%,终结性评价占50%。另外,采取多元评价方式,将自评、互评、导师评结合,隐性评价与显性相结合,更为客观地得出学生可以信服的评价结果。
依据教学大纲中动画造型、场景材质及灯光、角色动画、短片创作的四个模块内容,在学业评价体系的构建中,每一阶段的课程都需要有具体的评测点,以学生能够理解和熟悉的方式形成学业评价的传统形式,四次课程考察模式相同,但测评点非常具体且各有侧重。
以角色动画模块课程为例:过程评价(U1)占50%。其中,小球关键帧动画拓展作业占10%;二足动物骨骼设定、蒙皮、绑定及姿态设计占10%;角色步迹动画设计占10%;角色动态设计占10%。每个阶段完成拓展作业后,都会进行一次成果展示。终结性评价(U2)占50%。结课时,创作11秒角色动画作品完成后,先由创作者展示并自我评价,再进行同学间的相互交流评价(学生间进行评价时进行定性评价方法,采取推优方式)。平行班课程时,由两位导师同时参加评价,综合得出终结评价结果占50%(见表1)。其中优(A)、良(B)、中(C)、差(D)分别约合为:95分、85分、75分、65分,总体评价U=U1+U2。
通过两轮实验检测,该评价方式确实是行之有效的,是可以促进学生自主开拓学习兴趣的办法。在评价过程中采取评价内容扩展化,以便于了解学生的特长,分阶段内容考察使学生的学习目标更加具体化。案例和任务的具体也形成了各阶段学生竞争学习和展示交流的氛围。而评价主体的多元化,主要采取自评、互评、导师评结合。其中,自评即在各个阶段作品展示时,学生通过作品展示陈述收获、困难解决办法等,有利于提高学生对作品的表述能力。互评即采取与平行班定性评价,通过纸条评价形式,学生定性地选出自己认为表现、完整、创意等方面最为优秀的学生;通过数量比较,即可判定出学生角度认为优秀的作品。这种方式一来可以避免学生和教师将太多精力耗费在无谓的评价结果的统计上;二来可以避免学生在互评中出现主观因素误差。此外,该方法更能够使学生互相交流,拉近学生间的距离。经过两年的检测表明,这是一种非常适合的评价方式,隐性加显性的评价更加客观地得出了学生的综合评定成绩,使学生间形成了良性的竞争和互相交流学习的氛围。
三维动画课程是结合实践非常强的理论课程体系。教师应在模块建立和教学体系设计的前提下,理清课堂教学思路。并且,在系统的教学体系设计中,尽可能科学的学业评价体系也是非常有效的、提升学生自主能动性的方式。
参考文献:
[1] 叶风,吴冠英.数字三维动画创作基础[M].清华大学出版社,2010.
教学设计思想:课文围绕着银河系和宇宙展开,按照查阅资料、分析资料、推理总结、讨论交流、得出结论的顺序,引导学生归纳出地球、太阳系、银河系和宇宙之间的关系,从而对宇宙的浩瀚有初步的认识。
教学目标:一、科学探究目标1.能围绕银河系提出自己想要知道的问题。
2.能用自己的语言描述银河系和宇宙的各种特征。
3.能对自己的观点或想法说明理由。
二、情感态度与价值观目标能与其他同学交流自己的科学小论文,并能发现别人或自己
小论文中存在的问题。
三、科学知识目标能正确说出地球、太阳、银河系和宇宙之间的关系。
四、科学、技术、社会、环境目标能提出几条保护美丽星空的建议。
教学重点和难点:
通过资料、数据分析认识宇宙的浩瀚。
教学方法:
教师讲授与学生活动相结合的互动教学法。
教学媒体:
多媒体设备,有关银河系和宇宙的图片或资料。
课时建议:
教学过程:
教学过程:
(一)导课教师:你见过“银河”吗?描述你见过的银河的样子。
学生交流。
教师:在晴朗的夜晚,远离都市的灯光,仰望星空,看到一条长长的、白色的光带横贯天空,那就是银河,是“银河系”的一部分。今天我们就来研究银河系。
(二)新课教学活动1:银河系和宇宙
教师:关于银河系,我们已经收集了很多的资料,现在分小组进行整理,把你们认为最重要的和大家一起分享。
学生分小组整理资料。
学生交流。
教师(出示银河系有关视频)对银河系的情况进行小结。关于银河系,还想知道什么?记录在科学记录本上。
学生活动。