前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇让天赋自由范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
【关键字】参赛;创意;辅导
近年来,本着“以赛促教、以赛促学、以赛促建、以赛促改”的目的,市教育局每年举办中职技能大赛,计算机有“文字排版”、“网页设计”等参赛项目。作为参赛选手的优秀辅导老师,谈谈一些心得,和大家共同学习。笔者认为要备好参赛创意,选有艺术天赋的人是先天因素,培养及强化专项创意是后天因素,把握好先天和后天因素,上双保险,才能保证在赛场上参赛选手的灵感信手拈来。
一、精选有艺术天赋但操作水平可能一般的选手是先天因素(神交、神韵)
市中职计算机技能比赛的主题参赛选手事先不知道,所以准备好了去是不可能的。比赛时,选手抽到了主题,整个过程就只能由选手用操作技能去表现临场创意来完成。所以在挑选参赛选手时,要精选出有艺术天赋的学生,哪怕操作能力不是一流。有艺术天赋的人,对视觉效果有慧根,有灵感去装饰单调成丰富,点缀呆板现生气,协调紊乱呈和谐。在多年的计算机教学工作中发现,在些学生在创意设计方面有着临阵发挥的天赋,在规定的时间内能完成作品且别具一格,而无此天赋的学生即使操作能力一流,往往也可能是想了半天还是无从下手;同时,笔者在多年的中职技能大赛辅导工作中也发现,创意设计方面有天赋有兴趣的选手悟性高,在培训时只需专项创意的点拔提高及操作技能的完善,花在开启专项创意之心门的时间少,对他人作品吸收、改进及自身创新的能力强,不需要更多的帮助。所以,选手一定的艺术天赋智能是必要的。对于参赛选手要先海选,后再精选,在挑选的时候给予最原始的材料,有艺术底蕴的选手对苍白的素材会添墨加彩,添枝加叶,含艺术的神韵,展现出艺术天赋的本我、自我。
有了艺术天赋的选手,还要针对比赛的项目与要求进行专项创意的培养与强化训练,慢慢地才能达到比赛要求及到达到灵感充裕的状态。
二、培养、强化选手的专项创意是后天因素
有艺术天赋的选手离专项技能比赛的要求还是不够“专业”的,所以要针对参赛项目对选手进行专项创意的培养与强化,逐步见多而识广,点拨而提高,强化而娴熟。
1.作品引领,立专项创意
古人云:读书破万卷,下笔如有神,一切的创造都是从模仿开始的。即使是有天赋的选手,站在别人的肩膀上,将会看得更高。辅导参赛创意之初,是给选手看别人的作品,在欣赏的同时,确定专项创意的方向。
在“文字排版”中要求为独立的内容设计优雅的视觉亮点又让读者容易扫描与阅读;在“网页设计”比赛中,栏目设计要求有新意、有前瞻性,导航设计要求信息浏览的顺畅,界面效果美观有新意;“动漫制作”要求角色造型符合主题,动作能表达意图等。每一项比赛,创意的发展方向略有不同,作为辅导老师,在辅导初步,要网罗经典的作品,让选手赏析,针对专项来开发、培养、积累选手的创意。让选手有样可看,有模可仿,宽界定境界。在宏观上忌花里胡俏讲和谐,即做出的东西无论是古典、现代、时尚,还是超想象力,是轻薄简洁而美观,还是复杂高贵气势迫人,或是和谐朴素而不炫耀地让人产生无尽遐想。作品最终是给别人看的,不但尽最大可能地吸引别人的眼球,还要保证信息浏览的顺畅,辅导初步就要确立健康的审美观。在细节上,要忌离题谬义讲立意,主色调韵主题内涵,点缀色达到醒目效果,主色与配色搭配相得益彰;要忌东拼西凑讲格局,布局中的平衡、对齐及对比,避免头重脚轻、左右不均衡,创完美空间;要忌死搬硬套讲新意,对亮点进行欣赏、吸收、改进乃至自创,自创作品有亮点,但不堆彻亮点,有模仿亦有自创新潮。在辅导初步,赏析作品,促成选手在艺术方面的超我,更要在宏观上树立“设计万变,不离生活”的理念,回归真实,描绘自然,再现生活。
天赋并非一朝在握,只有夜夜不息,天赋被点拔才能创新,潜能被磨练才能超常。
2.技能统领,表视觉创意
想得到还要做到。展现技术与审美的有机统一原则需要娴熟的操作技能技巧去描绘。在辅导操作技术方面分两步走,第一步完善操作基本功,在图形绘制方面,掌握基本图形的变形、特效,基本图形间的拼接、切割、遮挡,渐变色与图形的立体效果;在图片处理方面掌握图片的变换、调整、特效;在网页布局方面使用表格或CSS+DIV等布局方式;在动画制作方面能采用帧并帧动画、渐变动画、action动画、遮罩、影片剪辑、附加影片等功能实现所要表达的动作,基本功及其中的细节可按软件的教程去培训。
基本功也要在技巧中完善,逐渐延伸为经验、能力乃至创新。有些作品、技巧是前人智慧的精华,是前人冥思苦想的创新与综合技术的表现,不是某人瞬间就能发挥并创作完成的,需要学习和借鉴前人的精华。因此,第二步要在个案制作中掌握操作技巧,在静态文字特效方面体验水晶字、绿草字、水雾字、水滴字等,在动态文字特效方面感受反光字、水漂字等。静态图片特效处理如水中倒影效果、撕边效果、油画效果等,使用简单的JavaScript技术实现滚动字幕、控制CSS样式等实现网页动态效果。
技能与技巧,是“视觉”与“思维”的立体延伸展示。
3.模拟比赛,实战创意
有了灵感和操作技能,参赛选手已经蠢蠢欲动,想动手制作了。这时候分模仿创作、自由创作、强化训练三步来积累创意。
在模仿创作阶段,找经典的作品,让参赛选手模仿着做,从中体验整体设计流程、环节以及技能实现。
在自由创作阶段,教师准备好在比赛中可能出现的主题及相关素材,如环保、人文、旅游等让选手逐一进行创作,准备可能的主题,才能有备无患。这时选手要有慧根实现主题色与内容的协调,如主题是旅游、环保类的以绿色为主色调;要动手对文字素材进行分组分级,图片素材的挑选与主题相关与处理,特效或动态的挑选;要权衡长篇幅与多版面,短篇幅与小格局,整幅的亮点与可读性,整篇的格局与色彩纷呈等。在自由创作阶段,不忽略作品的视觉的自然与和谐,要求选手多热爱生活、深入生活、了解生活、观察生活,才能突发其想、出其不意,有所创新。
在强化训练队段,就要模拟比赛。一是给出在自由创作阶段曾练习过的主题、素材,但要求选手们在比赛规定的时间完成,以此来检测选手的操作速度和已有水平的发挥。二是给出选手平时没练习过的主题、素材,同样要求选手们在比赛规定的时间内完成,以此来训练选手碰到自己没做过的东西能否应付。只有全面的强化训练,临赛创意才尽可能地丰满。
最后,笔者虽然是卫生学校老师,没有学习计算机专业的学生可选去参加计算机技能大赛,但每届去参加比赛的学生,成绩不会比技工、理工学校等计算机专业的选手差太远。笔者也多年得到优秀指导老师奖。
人类正在走向信息化时代,识别和培养各领域的优秀人才对于推动科学技术的发展具有重要意义,而数学作为一个基础学科,是从事其他科学学习和研究的工具,与其他相关学科有着密切关系。所以,早期发现具有数学天赋的儿童并加以培养意义重大。
二、如何在课堂上识别具有数学天赋的儿童
1.通过教学发现
在课堂教学中,我们发现有些学生能够轻松掌握老师所教的课本知识,其中有些学生已进行了大幅度的超前学习,如果能适时加以指导,就能使他们在超前学习过程中,充分发挥其才华,这样,我们就能较准确地从这些超前学习的学生中选拔出一些具有数学天赋的儿童。
2.通过作业发现
作业是学生学习数学的重要组成部分。对学生而言,做作业是巩固和深化知识,进一步激发学习兴趣的重要途径;对老师而言,作业是反馈教学效果,发现学生创新思维,实现因材施教的重要途径。因此,通过作业发现天赋儿童也是一条重要途径。
3.通过交谈发现
语言是思维的火花,是思维的表现形式。在平时的随意交谈中,学生对于数学问题开动脑筋,另辟蹊径,寻求更新、更好的理解及解题方法都可以从对话中看出来,甚至从与老师的争论中发现。也许答案不尽完美,思维不尽缜密,但教师都能抓住这些细节,从而发现具有数学天赋的儿童。
4.通过考试发现
各种考试及学科竞赛也能帮助我们发现具有数学天赋的儿童,也可以说是发现和选拔的捷径之一。虽然考试在方法上具有一定的局限性,但用来大面积“筛选”人才,还是行之有效的,因为它具有优胜劣汰的机制。所以,通过“筛选”发现具有数学天赋的儿童,能使少数被埋没的学生脱颖而出。
三、对具有数学天赋的儿童施教的方法
1.在不改变课程标准的前提下,采用个性化教学加速学习进度,表现在要提供给具有数学天赋的儿童寻求高水平数学知识的机会
(1)避免重复劳动。普通学生在数学学习中以掌握基础知识和基本技能为主,而对有数学天赋的学生可允许他们从事更深层次内容的学习。任课教师应了解学生对现学知识的掌握情况。对数学有兴趣的学生往往通过自学或他人辅导即可将教材内容提前掌握,在这种情况下,就没有必要让他跟着其他同学重复学习,而应对其提供一些更有意义的学习指导和数学活动。
11岁的易君原来觉得上课是件苦差事,“一上课就盼着下课,因为很无聊,老师讲的我早就懂了,没完没了地重复,听得我想睡觉”。现在,他一进课堂就精神焕发:“有劲有劲!老师讲课生动好玩,有挑战性。我还没过瘾,一堂课就结束了,让人舍不得。”
(2)改善课堂环境。老师将每个学生,而不是整个班看做一个独立完整的教学对象,了解学生的长处和不足,用灵活的方式教学,孩子在这样相对自由的学习环境里能感到被理解和尊重,学习效果自然就会相应得到改善。
2.提供超越正常课程范围的教学内容,表现在提供给具有数学天赋的儿童寻求超出课程标准附加材料的机会
(1)写出思维过程。我们必须认识到每一个学生的思维方式是不同的,而具有数学天赋的儿童的思维更是独特的。在数学教学中,我们可以允许他们写出对问题的思维过程,以便让教师及时准确地了解和把握他们的数学思想。撰写学习心得或数学小论文可以作为一种新的学习方式提供给这部分学生,实际上这也是一种新的研究性学习活动。
(2)给予机会挑战。教材中带星号和方框的选学内容和一些数学活动,课外一些具有挑战性的数学游戏,对于一般人来讲,也许是枯燥乏味的,但对于有数学天赋的学生来说,数学是最令人着迷的智力游戏。在他们看来,解数学题特别是解难度大的数学题是一种极大的享受。
3.设计不同类型的数学情境启发具有数学天赋儿童的数学思维,表现在提供给他们寻求对数学中感兴趣的东西的机会
(1)提供能发挥特长的课外读物。如数学奥林匹克竞赛等各种数学竞赛书刊,使他们有充分利用自己数学才能的机会,或者为他们提供世界著名的趣味数学来提高他们的学习兴趣。
(2)使用深层次提问。用“为什么”“如果变化某个条件,情况怎么样”来引导数学天赋儿童进行深入的探索。这种环境能有效地在属于他们自身的知识水平上学习新知识。可以让学生在正常的、不同的和更富有挑战性的问题中选择作业,或分配给他们感兴趣的作业。
4.鼓励有数学才能的学生相互进行交流,扩展视野,集思广益
(1)分小组合作。把资质相近的儿童分在同一个小组,可以每天出一些难度大、综合性强的数学问题贴在墙上或抄在小黑板上,或经常组织一些小规模的数学竞赛活动,利用小组合作的机会让他们充分表现自己的想法,发展独创精神,鼓励求异思维。
(2)抽离式教育。这种教育方式是每周要利用部分时间(例如:每周一天)让具有数学天赋的儿童离开自己的班级,与那些具有同样智力水平的同伴一起活动。活动内容既可以是在教室中开展自主学习,也可以是在某些方面接受深入的培养,如请数学方面的专家对他们进行指导,并提供给他们参加各种数学竞赛的机会,如奥林匹克数学竞赛,并对他们的参赛情况进行不同形式的考核。
5.提供有效的实物演示操作
下面,小编就为大家介绍三款次世代类DotA游戏,这其中有两款外国的游戏:DotA2、LOL以及我们国产优秀作品:金戈铁马,看看这些游戏究竟有哪些特别色彩!
DotA Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫,一是指基于War3的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自已的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。
DorA2整个游戏将会保持原有风格不变。从某种程度上来说,DOTA2是现有DOTA的技术升级版。DOTA中的100多位英雄正在逐步的移植到DOTA2中。可以说DOTA2和在魔兽争霸3上运行的DOTA是极其相似的。此外,物品、技能和升级路线原封未动。与已经落伍的魔兽引擎相比,部分英雄的技能效果运行的甚至更好。不过可以保证的是,DOTA2将确保会带来和原有DOTA一样的感觉。
游戏特点:
对DotA玩家的吸引
第一条,当然是对DotA玩家的吸引力了。作为DotA的续作,而且冰蛙直接掌勺的作品,相信很多DotA的玩家已经等不及去尝试DorA2。
优秀的团队合作
在DotA2中将会加入内置的语音系统,这对于在打DotA时不喜欢使用辅助语音工具的玩家来说是一个好消息。内置的语音工具将会更加便于玩家之间的沟通与合作,便于团队之间的交流,而且语音的操作方式也非常简单,玩家可以随时进人或离开。
个性化的画面与语音
因为DorA2不再基于War3引擎,所以游戏的画面将会比前作有极大的提升,每个英雄的建模也会更加的细腻与精致,英雄的攻击动画与魔法技能动画也会更具特色,同时英雄的个性化语音也会大量增加。
优秀的社区交流
Valve计划将会为DotA2的玩家提供一个互动与交流的平台,官方会为在社区中的玩家们提供特殊的游戏奖励,对于DOTA2这样一款注重沟通与配合的游戏来说,社区平台的交流是非常重要的。
新手玩隶容易上手
在DotA2中会有4项方便新玩家的设定。其中包括了按照等级的对手分配系统,新手玩家可以找到和自己水平一样的对手一起游戏,互动性的游戏指导,包括英雄的介绍,技能介绍,道具介绍等,全新的教练系统,通过这个系统新玩家可以更方便的从老玩家那里学到游戏的技巧;强化的AI设计,可以方便玩家们提高自己的水平,和AI练习是新手熟悉地图和操作最好的途径。
老玩隶轻松上手
DorA2全面继承DOTA的英雄设计,地图设计,道具武器以及技能等,这对于老玩家而言是再熟悉不过的。DotA2作为一款基于经验和技巧的竞技类游戏,老玩家可以把他们在dota中的经验很容易的在DorA2中应用。同时新的AI和掉线设计可以让玩家不再会以少打多。
新系统,新天赋:《英雄联盟》
《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DorA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
游戏特点:
自动匹配系统
《英雄联盟》借鉴了暴雪的竞技战网,拥有自动匹配的战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。
除了自动匹配系统,达到一定水准之后,将开放Ranked积分赛模式,具有竞技水准的征召模式,全网天梯排名。
天赋系统
LOL的召唤师拥有天赋系统,在召唤者信息面板中点击天赋就可以看到3系天赋树。每系的终极天赋均为21点,召唤师等级每提升1级,就可以多获得一点天赋点,用以自由学习天赋,最多为30,点,召唤师的天赋并非是固定的,根据你选择控制的英雄不同,你需要修改天赋以适唤师的需要,点击界面右下方的“重置天赋点”可以进行洗点。
符文系统
LOL玩家进入游戏即化身为“召唤师”,控制任意英雄进行对战,符文系统的主要作用是强化召唤师的各项能力(如血量、暴击、攻速等)。符文可以从游戏商城中使用游戏金币购买。与此同时,符文也是《英雄联盟》区别于其他DotA类网游网游的一大特色,而对于符文的掌控及使用是《英雄联盟》高手和新手的差距所在。同一局比赛中,如果对手有符文加成而自己没有的话,很可能将会输在起跑线上,而选错了符文可能让你送出一血甚至输掉整个比赛。
中国风次世代网游:《金戈铁马》
《金戈铁马》是由起凡游戏研发的一款三国类竞技对战游戏,由11对战平台运营。游戏以独具特色的10V10对战模式为亮点,有着精致唯美的游戏画面,力求给玩家带来丰富多彩的游戏体验,同时,游戏中完美的断线重连,人性化的实时加入、高自由度的游戏设置以及多样化的玩法组合,让每个玩家都能打造出属于自己的《金戈铁马》。
游戏特点:
热门题材 震撼三国征战
三国,作为中国历史上英才辈出的乱世年代,一直受到中国玩家的疯狂追捧。在这样的趋势下,《金戈铁马》也顺势而生。源于真实历史却在高于历史,通过三国恢弘战场的深度内容刻画,游戏在表现战场表现力上独具匠心——魏蜀吴三大阵营逐鹿天下,三国英雄间技能相辅相成,让我们感受到最爽快的三国激情。
超过DorA 10r 10PK乐在其中
《金戈铁马》颠覆了传统DOTA的竞技概念,在人数上,游戏通过服务器引擎的特色优化,更多元化的支持10v10对战。在战场中,玩家可通过不同英雄间有利配合,实现游戏的最激烈竞技打法。一方面,个人在团队中的价值将淋漓尽致的体现,另一方面,团队也为个人痛快杀敌提供了有利的保障,这种多元化的组合形式有效的弥补了游戏竞技中冷场、对战无力等现象,将DOTA游戏的竞技性理念展现最大化!
细腻画面人物刻画精致
《金戈铁马》经过起凡研发团队历时三年的精心打造,在外形刻画上,11对战平台《金戈铁马》中的每个英雄都有着独特的细节魅力;身披坚硬无比的锁子甲、手持龙胆银枪,威名显赫的赵子龙一身正气;一袭绿衣轻衫、手舞青龙偃月刀,义薄云天的关云长粗矿中不失温柔,身穿钢盔重甲,手握百步穿杨弓,老当益壮的黄汉升不输少年……上述耳熟能详的三国人物齐聚一堂,对战厮杀火爆,技能释放绚丽。
专业配音英雄个性迥异
单一的配音可能会与人物形象产生分歧,《金戈铁马》采用了真实人物的场景配音,近百位的三国英雄将在游戏中原声再现,豪放粗矿的张飞、睿智正义的诸葛亮、霸气十足的曹操、清纯可爱的貂蝉……专业的声音表现将不同人物的迥然个性表现的淋漓尽致。女王音、萝莉音、大叔音一应俱全,带来声音控的高度期待,同时人物的精彩配音还为玩家增加了更多游戏代入感,置身于令人热血沸腾的战场上,每一个动人的天籁之音更为我们添增了游戏的乐趣。
上赛季的西部垫底,很大程度是因为伯克的受伤以及球队太过于年轻,对于爵士的这帮小伙子们,刚进联盟就坐在副班长的位置上也是一件很难接受的事情。在训练营的采访中,海沃德带头表示要在新赛季带队大干一场,他们不求成为季后赛球队,至少也不要继续成为那些球队的提款机。爵士在休赛期的任务不是让球队下个赛季就能进入季后赛,所以他们的首要任务就是尽量多的堆积天赋,从这一点出发,他们已经成功了。鉴于爵士良好的经济状况,海沃德的天价合同在这四年中都不会成为问题。犹他无法吸引自由球员,所以他们只能通过交易来获得他们下一个核心球员。爵士可以依旧给坎特和伯克斯开出合适的新合同,也可以等到2015年让他们变成受限制自由球员,他们依旧有大量的新秀天赋供他们在未来几年内使用,所以他们的阵容依然有较大的弹性。
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热点话题
联盟历史上有很多堆积天赋来博取胜利然后失败的案例,爵士作为一支具备优秀历史底蕴的球队,是不愿意让这样的悲剧重演的,所以他们请来了一位崇尚集体,崇尚防守的教练,斯内德能否将马刺的奇迹复制到犹他,一切需要时间的检验。新赛季,在伯克和海沃德保持健康的情况下,爵士的战绩应该会有质的飞跃,毕竟这是一支充满天赋和能量的球队,只是球队这些年轻球员的化学反应程度将决定他们到底能走多远。同样,这也是一次磨砺之旅,费沃斯和海沃德的大合同开始生效,他们肩膀上的压力变得更大了,伯克、伯克斯、埃克萨姆、坎特的成长历程引人关注,但他们很可能在赛季中屡受挫折。新赛季、新教练、新面貌,在强手如云的西部,爵士不会有任何进军季后赛的机会。对于年轻人而言失败不可怕,如何在失败中寻找成功之道,才是他们新赛季的第一道课题。
强化雄鹰守护(5点):当雄鹰守护处于集火状态时,所有的普通远程攻击都有10%的几率使你的远程攻击速度提高3%/6%/9%/12%/15%,持续12秒。
耐久训练(5点):使你的宠物的生命值提高2%/4%/6%/8%/10%。
乍一看“火力集中”、“强化灵猴守护”、“厚皮”以及“强化复活宠物”均明显无变化――好吧,的确是没变化。
火力集中(2点):在你的宠物处于集火状态时,使你所造成的所有伤害提高1%/2%。另外,当杀戮命令激活时你的宠物特殊技能的暴击几率提高10%。
强化灵猴守护(3点):使你的灵猴守护提供2%/4%/6%的额外躲闪几率。
厚皮(3点):使你的宠物的护甲等级提高7%/14%/20%,你的装备所提供的护甲加成提高4%/7%/10%。
强化复活宠物(2点):使你的复活宠物法术的施法时间减少3/6秒,法力消耗降低20%/40%,宠物复活后的生命值提高15%/30%。
顺带一提的是TBC无脑输出宏所绑定的“杀戮命令”技能在WLK中将完全废掉。
将来的“杀戮命令”只有一个等级,冷却时间为1分钟,技能重新设计,新的属性为“使你的宠物的特殊攻击的伤害提高60%,每次特殊攻击后该伤害加成效果就会降低20%”。
至于为什么取消?是BLZ认为猎人在TBC中获得的这个额外输出技能太容易了,修改后会让输出变得“更有趣”――1分钟一次的废柴技能的确非常“有趣”!天知道设计师们怎么考虑的。
寻路(2点):使你的猎豹守护和群豹守护的速度加成效果提高4%/8%,你的骑乘速度提高5%/10%。此速度加成效果不与其他同类效果叠加。
守护掌握(1点):降低蝰蛇守护的伤害惩罚效果10%;当你处于灵猴守护状态时受到的所有伤害降低5%;提高雄鹰守护提供的攻击强度加成30%。
狂怒释放(5点):使你的宠物所造成的伤害提高4%/8%/12%/16%/20%。
“寻路”天赋已经将原先第六层的“驭兽者”天赋骑乘加速效果合并,新的11点天赋守护掌握看似不错――总比以前的宠物野外移动速度提高30%好的多(野兽迅捷效果已经变为宠物技能)。狂怒释放效果不变。
此外“蝰蛇守护”与“野兽守护”也被重新设计,效果如下。
蝰蛇守护:使猎人的近战和远程攻击可以恢复法力值,但是伤害总量降低50%。另外,你每3秒恢复4%最大法力值。所恢复的法力值由你的远程武器的攻击速度决定。
野兽守护:在开启时也会使猎人和其宠物的近战攻击强度提高10%。(上去砍?OMG!)
强化治疗宠物与凶暴无变化。
强化治疗宠物(2点):使你的治疗宠物技能所消耗的法力值减少10%/20%,并且有25%/50%的几率每一跳驱散宠物身上的1个诅咒、疾病、魔法或者中毒效果。
凶暴(5点):使你的宠物暴击几率提高2%/4%/6%/8%/10%。
灵魂联结(2点):当你的宠物被激活后,你和你的宠物都会每10秒恢复1%/2%的生命值,拟合你的宠物受到的治疗效果提高10%。
胁迫技能使用效果由原先的宠物触碰生效改为立即生效,野兽戒律效果不变。新的“灵魂联结”不再是鸡肋天赋了,它大大提高了猎人宠物在Boss战时的生存能力。
野兽戒律(2点):使你的宠物的集中值恢复速度提高50%/100%。
驭兽者(2点):使你的宠物精准等级提高5/10点,你的主人的命令技能的冷却时间减少5/10秒。
狂乱效果不变。
主人的命令(75级可学技能):消耗7%基础法力值,25码范围,瞬发,冷却时间1分钟。令你的宠物尝试解除目标身上的全部定身和移动限制效果,并使他们在接下来的4秒内对所有类似效果免疫。
这是一个非常好的摆脱近战缠扰的技能,人称“小自由行动”!
“凶猛灵感”、“狂野怒火”和“猎豹反射”基本效果不变。
凶猛灵感效果将作用于全团,狂野怒火的法力值消耗改为10%的基础法力值。
猎豹反射(3点):使你的躲闪几率提高1%/2%/3%,你的宠物的躲闪几率提高3%/6%/9%。
鼓舞(需要3点凶猛灵感,共2点):当你的宠物的特殊技能造成爆击之后,你将有50%/100%几率立刻恢复1%的最大法力值。
蛇之迅捷效果不变。鼓舞天赋大赞,配合新的蝰蛇守护技能,兽王猎也能够成为永动机了。
长寿(3点):使狂野怒火、胁迫和宠物特殊技能的冷却时间减少10%/20%/30%。
毒蛇打击(需要5点蛇之迅捷,共3点):当你的奥术射击、稳固射击和杀戮射击打出暴击之后,有20%/40%/60%的几率令你的宠物的下2次特殊攻击必定是暴击。
“野兽之心”天赋保持不变。一个是减技能CD时间,一个是增加额外DPS,总体来说是大大强化了猎人的PVE输出能力。不过,为什么是60%而不是100%?
同宗灵魂(5点):当你的宠物激活时,你的宠物的伤害提高4%/8%/12%/16%/20%,你和你的宠物移动速度提高10%。这个效果不与其他提高移动速度提高效果叠加。
难怪最新的Beta数据显示,兽王猎人的宠物伤害可以占猎人输出总伤害的45%……原来宠物伤害已经Buff到一种“类人”的阶段了。
野兽掌握(1点):你掌握了野兽训练的真谛,可以驯服稀有宠物,并使你的宠物天赋点数提高4点。
WLK中的猎人是唯一一个拥有两个天赋面板的职业――好吧,还有一个是宠物天赋。根据不同的宠物类型,宠物会拥有不同系的天赋树,大多数宠物技能也能够从宠物天赋中习得。而光靠等级奖励的天赋点数是点不到天赋树底层的技能的,因此,只有这额外的4点才能让你的宠物拥有“兽王”的实力。野兽掌握可以让猎人抓到许多无法驯服的野兽,比如科多兽、沙虫、黄蜂等等。
具体的巫妖王猎人宠物介绍和天赋解析,我们会在下期杂志中详细介绍,尽请期待!(哼哼,我就不一次登完!)
万年鸡肋的强化震荡终于得到瘦身及调整,节约了3点天赋迎来强势天赋专注瞄准,夺命射击依旧提供最高5%的远程攻击暴击率不变。
强化震荡射击(2点):使你的震荡射击的晕眩效果的持续时间延长1/2秒。
专注瞄准(3点):使你在释放稳固射击时因承受伤害而损失的施法时间减少23%/46%/70%,并使你命中目标几率提高1%/2%/3%。
冲着这3%命中我一定会去点此天赋,它节约了不少命中装备的属性,更有效的提高了输出。
“精确瞄准”从原本的第七层提升到了第二层,并且效果提升至100%。而“强化猎人印记”所提供的近战加成被移除了,换来的是脑残的法力消耗降低(嗯,是免魔)……不过这个缺损会在其他天赋中得到一些补偿。“致死射击”效果不变,不过它从原本的第四层移动到第二层来了,并且不需要瞄准射击作为前置天赋――好吧,它们俩是倒了个位置。
精确瞄准(3点):使你的远程攻击强度提高,数值相当于你的智力总值的33%/66%/100%。
强化猎人印记(3点):使你的猎人印记攻击强度加成提高10%/20%/30%,法力值消耗降低33%/66%/100%。
除了“直取要害”2点恢复50点宠物集中值不变之外,其他都有大大小小的调整。
强化奥术射击(3点):使你的奥术射击造成的伤害提高5%/10%/15%。
瞄准射击(1点,需要5点致死射击前置):12%基础法力值消耗,射程35码,瞬发,10秒冷却。瞄准目标射击,是远程伤害提高5点,并使其受到的治疗效果降低50%,持续10秒。
疾速杀戮(2点):使你的急速射击冷却时间减少1/2分钟。另外,在杀死一个能够获得经验或者荣誉值的敌人之后,你的下一次瞄准射击,奥术射击或者奇美拉射击所造成的伤害提高10%/20%,效果持续20秒。
很明显,瞄准射击变成瞬发之后,技能提供的额外伤害被大大的Nerf了,不过它是一个非常实用的远程致死技能,略微提高了猎人进入竞技场的资本。
“强化钉刺”效果保持不变,原本位于第二层的“效率”天赋被移动至第四层,但效果依旧不变。
非常强力的第五层天赋,原先位于生存系41点位置的“准备就绪”被挪动到了此处,“驱散射击”被交换至生存系11点的位置――非常好的Buff!“弹幕”天赋现在也提高“瞄准射击”伤害12%,“冲击弹幕”同时影响到“乱射”技能,略微强化了猎人的AOE伤害能力。
PS:“乱射”技能的CD时间移除,并且伤害大大提高,Farmer满塞!
“战斗经验”同时提高敏捷与智力上限2%/4%,“远程武器专精”依旧提高1%-5%的远程伤害。
原“精确瞄准”位置由新天赋“穿刺射击”替代,“强化弹幕”同时提高“瞄准射击”暴率4%/8%/12%。
穿刺射击(3点):你的稳固射击和瞄准射击将忽略目标2%/4%/6%的护甲值。
强击光环(1点,需要1点“准备就绪”做前置):是半径45码范围内的小队或者团队成员的攻击强度提高10%,持续直到主动取消。
嗯,10%很强大,6%很鸡肋……
“狙击高手”被重新设计,新天赋“急速恢复”略微提升了射击猎人的输出持续力。
狙击高手(5点):使你的暴击几率提高1%/2%/3%/4%/5%,稳固射击所消耗的法力值减少5%/10%/15%/20%/25%。
疾速恢复(2点):当你出在急速射击效果时,你和你的宠物的所有射击和技能的法力值和集中值小号降低30%/60%。另外,当你处于疾速杀戮状态时,你会每2秒恢复1%/2%的法力值,持续6秒。
“沉默射击”现在消耗6%的基础法力值,效果不变但对免疫该效果的敌人有打断施法效果。
野性弹药(3点):你的自动射击对敌人造成伤害时,你有4%/7%/10%的几率进行一次额外射击,造成相当于该次自动射击50%的自然伤害,这个效果不消耗任何弹药。
强化稳固射击(3点):你的稳固射击命中后有5%/10%/15%的几率使你的下一次瞄准射击、奥术射击或奇美拉射击造成的伤害提高15%,并使你的下一次瞄准射击、奥术射击或奇美拉射击的法力值消耗降低20%。
“野性弹药”是鸡肋天赋,我可以很负责任的告诉你。
死亡印记(5点):你的射击和你的宠物的特殊技能对被标记的目标造成伤害提高1%/2%/3%/4%/5%,并使你的标准射击、稳固射击、杀戮射击和奇美拉射击的暴击伤害加成提高2%/4%/6%/8%/10%。
瞧,被削弱的“强化猎人印记”在这个天赋中得到了一定的偿还和增强,总体来看还不错。
奇美拉射击:16%基础法力值,瞬发,35码距离,10秒冷却。
造成125%的武器伤害,刷新目标身上的钉刺,并触发下列效果:
毒蛇钉刺――立刻造成相当于你的毒蛇钉刺伤害总量40%的伤害。
蝰蛇钉刺――立刻为你恢复相当于你的蝰蛇钉刺抽取量60%的法力值。
毒蝎钉刺――尝试缴械目标,持续10秒。这个效果每分钟只能触发一次。
BLZ的设计人员总算想出一个比较有趣的天赋。“蝰蛇钉刺”恢复自身法力是不错,但是面对无蓝条的目标呢?“毒蝎”的缴械效果与潜行者、战士相同――CD时间也出人意料的吻合……真是天下大同啊!
两大万年低端的“杀手”天赋终于头顶青天脚踩马自达地引来了新的整合天赋“强化追踪”,无脑设计师历经三年的苦修终于明白,原来追踪技能可以这么用……
强化追踪(5点):使被追踪的目标受到的所有非持续性伤害提高1%/2%/3%/4%/5%。
“鹰眼”与“野蛮打击”效果不变,顺带一提的是“猫鼬撕咬”为随时可以使用的技能了。
原先位于第四层的“稳固”与第五层的“生存本能”被提升到了第二层,用意无非是强化了猎人的生存能力,但带来的负面效益则是生存系天赋的头两层显得过于“肥硕”。“诱捕”与“强化摔绊”效果不变。
稳固(3点):使你所受到的移动限制效果的持续时间减少10%/20%/30%。
生存本能(2点):使你受到伤害降低2%/4%,你的奥术射击、稳固射击和爆炸射击的暴击几率提高2%/4%。
新版的“稳固”变成了渣滓原有的3%命中被调整至射击系天赋的第一层“专注瞄准”中去,而30%这个系数与其他职业的同类天赋持平。“生存本能”修改的非常不错,也就表示着他是一个无论PVP或者PVE都必点的天赋。
“灵巧陷阱”天赋被移除了,原本位于第二层的天赋“偏斜”也被瘦身+重新设计调整到了此处。此外,“威慑”变为可学技能,CD时间减少到3分钟,取而代之的11点天赋是原本射击系的“驱散射击”。
生存专家(5点):使你的耐力值提高2%/4%/6%/8%/10%。
偏斜(3点):使你的招架几率提高1%/2%/3%,并使你受到的缴械效果持续时间缩短16%/25%/50%,这个效果不与其他减少缴械时间的效果叠加。
生存战术(2点):使敌人抵抗你的假死技能和素有陷阱的几率降低2%/4%,并使逃脱技能的冷却时间减少2秒。(“逃脱”是一个可学技能,冷却时间30秒,效果为使猎人瞬间向后跳出一段距离)
此层完全被重新设计了。
T.N.T(3点):使你的献祭陷阱、爆炸陷阱和爆炸射击有5%/10%/15%的几率再造成伤害时使目标昏迷3秒。另外,你的爆炸射击的暴击几率提高3%/6%/9%。
锁定装填(3点):你的陷阱生效时有33%/66%/100%的几率以及你的钉刺造成持续伤害时有2%/4%/6%的几率使你的下两次奥术射击或爆炸射击不会触发冷却时间,也不会消耗法力值,并且不消耗弹药。
两个新天赋都非常强势、非常暴力。
新天赋“野生环境”代替上移的“生存本能”,“杀戮本能”效果不变。
野生环境(3点,需要5点“生存专家”前置):使你和你的宠物的攻击强度和远程攻击强度提高,数值相当于你的耐力总值的10%/20%/30%。
反击(1点):5%基础法力值消耗,瞬发,5秒冷却时间。
在招架敌人的攻击之后可以使用该技能。对敌人造成[攻击强度*0.2+48]点伤害,并使其无法行动,持续5秒。反击无法被格挡、躲闪或招架。
非常遗憾,“闪电反射”与“足智多谋”均无变化。
“破甲虚弱”与“狩猎刺激”丝毫无变化,悲剧啊!
翼龙钉刺(1点):11%基础法力值消耗,35码,瞬发,1分钟冷却时间。
钉刺目标,使其沉睡12秒。任何伤害都会取消沉睡效果。当目标醒来时,钉刺会在6秒内对其造成300点自然伤害。每个猎人在同一时间只能对一个目标实用一种钉刺。
战术大师(5点):你的远程攻击命中后有10%的几率使你搜有攻击的暴击几率提高2%/4%/6%/8%/10%,效果持续8秒。
毒害钉刺(3点):如果翼龙钉刺被驱散,驱散者也会受到翼龙钉刺的影响,持续相当于剩余效果的16%/25%/50%的时间。另外你对受到你的毒蛇钉刺影响的目标所造成的所有伤害提高1%/2%/3%。
“战术大师”的触发几率被略微Buff了一下,但“毒害钉刺”这个天赋似乎不够火爆――嗯,在这么深邃的天赋层里,未免有点让人失望。
无处可逃(2点):使所有攻击对受到你的冰霜陷阱、冰冻陷阱和冰冻箭矢效果影响的目标造成暴击几率提高3%/6%。
陷阱大师(1点):冰霜和冰冻陷阱――使陷阱效果的持续时间延长30%。
献祭和爆炸陷阱――是造成的伤害提高30%。
毒蛇陷阱――使召唤的毒蛇数量提高30%。
狙击训练(3点):如果你与目标间的距离不低于30码,你的稳固射击、瞄准射击和爆炸射击所造成的伤害提高2%/4%/6%。另外,你的杀戮射击造成的暴击几率提高5%/10%/15%。
作为41点天赋“准备就绪”的代替品“陷阱掌握”居然是个被动技能,这非常令人失望,而且效果如此鸡肋。我最看不起的是那“毒蛇数量提高30%”效果,这是人想出来的吗?相对来说,“无处可逃”天赋设计的不错,顺便我们解释一下“冰冻箭矢”:
冰冻箭矢:3%基础法力消耗,40码距离,瞬发,30秒冷却。
发射冰冻的箭矢,在目标位置放置一个冰冻陷阱,是第一个接触到该陷阱的敌人冰冻在原地,阻止该目标的任何动作,持续20秒。任何伤害都会打破该效果。陷阱持续1分钟。同一时间只能放置一个陷阱。
王牌“电池”天赋终于出现了,这会让生存猎人在25人团队中有进组的资本――真可怜!
狩猎小队(5点,需要3点“狩猎刺激”前置):你的奥术射击、爆炸射击和稳固射击暴击后有20%/40%/60%/80%/100%的几率使最多10名小队成员每秒恢复0.25%的法力值,持续15秒。
爆炸射击:10%基础法力值消耗,瞬发,35码距离,6秒冷却。