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数字媒体技术学习

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数字媒体技术学习

数字媒体技术学习范文第1篇

【关键词】民间美术 数字媒体艺术教学 积极影响 研究分析

每个国家和民族都有自己独特的历史与文化。中国传统民间美术是中华民族整个文化体系的重要组成部分。我国地域广阔、民族众多,民间美术的形式繁杂多样,有着强烈的地方色彩。

一、民间美术的含义和特点

中国民间美术是美术分类的一种特殊范畴,特指在历史发展过程中,主要由普通劳动群众,根据自身生活需要而创造的,经由集体传承和历史积累而不断发展起来的美术形式。中国民间美术包含绘画、雕塑、玩具、服饰、戏剧、剪纸、编织等几十种类型,具有以下几个特征:首先,民间美术是一个集合体,中国历史悠久,地域辽阔,民族众多,所以民间美术所承载的文化是十分丰富和多样的;其次,创造者是中华民族的大众群体,代表的是中华民族所特有的文化观、审美观;再次,产生于生产劳动中,与劳动人民的生活有着极为密切的联系;最后,作为中华民族的母体艺术之一,历经了几千年的发展历史,具有民族传统文化的延续性。结合到高校数字媒体艺术教学来说,两者同属于视觉传达艺术,因此古老的民间美术,必然会给年轻的数字媒体艺术以多方面的启示和借鉴。重视并有效利用这种影响,不但会使教学质量得到本质的提升,开拓出一条中国数字媒体艺术教学的特色之路,更能够使民间美术这一古老艺术获得全新的传承方式,可谓是一举多得。

二、民间美术对数字媒体艺术教学的积极影响

(一)对教学目标的革新

目标是行动的先导和引领,对于人才培养方向和质量起着决定性作用。数字媒体艺术是一个跨学科、艺术和技术结合的新专业,包含动画设计、网络多媒体设计、数字影视制作等多个方向。因为具有鲜明的技术性特征,所以教学目标也较为明确,即能够运用所学到的知识和技能,熟练地进行动画制作、网站设计、多媒体开发等实际工作。可以说,这是一个符合专业实际特点的教学目标,但是却没有体现出与时俱进的特点。换言之,就是目标过于单一,使教学和市场脱轨,所培养出来的学生难以适应市场的真实需要。当代数字媒体艺术的发展日新月异,制作设备的频繁更新、观众审美观的不断变化等,都对从业者提出了极高的要求。掌握扎实和熟练的知识与技术,仅仅是最基本的,还需要创作者技术和艺术并重,具有良好的创新合作意识,以及鲜明的创作个性。而通过与民间美术的融合,民间美术特有的创作观、创作形式、传承方式和思想内涵等,通过对民间美术的运用而大获成功的作品,能够对教学内容、教学模式、师资建设等方面产生积极影响,既有效提升了教学质量,更能够让学校、教师和学生,均认识到自身存在的不足,继而主动推动教学目标从单一型向复合型转变。可以看出,民间美术更像是一味催化剂,在教学培养目标和市场需要两者间存在偏差时,起到了一种提醒、推动的作用,促成了这种关键性的转变。

(二)对教学内容的丰富

数字媒体艺术设计是一门伴随社会发展和信息技术的创新而兴起的新专业,具有很强的时代特征,所以在教学内容上都是以当下时兴的知识和技术为主。这些知识和技术虽然能够保证一般设计的顺利进行,但是在学生审美视野的扩展、创新能力的提升和创作个性的形成上却捉襟见肘,很容易将学生培养成为流水线上生产出来的“批量产品”。而将民间美术融入其中,可以使教学内容得到极大的丰富,达到提升学生综合素质和能力的目的。以河南的民间美术为例,河南民间美术的类型十分丰富,包括年画、麦秆画、泥泥狗、皮影、剪纸等。在造型上,其不仅仅是对客观事物的真实再现,更是对客观事物进行大胆的想象,并用合理的手法进行加工、提炼和再创造。如粗犷豪放的木版年画、活灵活现的泥泥狗等,都是劳动人民智慧的结晶和特有造型观的体现,能够给动画造型以多方面的启示和借鉴。在色彩上,民间美术多用红、黄、青、白、黑五种颜色,用色大胆而明确,虽然在搭配上较为简单,但是却有着极强的色彩冲击力。如朱仙镇木版年画,人物的造型本身就十分粗犷,再配以大面积的鲜亮色彩,表现出了年画特有的喜庆意味。在审美观上,因为民间美术都是诞生于劳动中,所以不受任何价值观和功利思想的制约,体现的是一种最本质的审美情趣,反映的是中原地区特有的民俗风情和人文内涵。可以看出,民间美术无论是在造型、色彩还是观念上,都是对当下教学内容的扩展。也只有通过对这些内容的学习和借鉴,才能使作品表现出最为宝贵的民族风格。

(三)对教学模式的扩展

在传统的数字媒体艺术教学中,所采用的多是讲述式教学模式,即教师讲解知识和技能,然后学生进行练习和创作。这种教学模式更适合于一般的文化课教学,却不适合于数字媒体艺术教学。作为一种艺术创作,其本身是具有创造性、实践性的,现有的这种教学模式,虽然能够保证教学按照既定计划有条不紊地进行,但是也产生限制、束缚的负面作用。而通过民间美术的引入,可以带动教学模式的转变,获得更好的教学效果。比如在动画设计中,可以设置民间美术和动画设计融合的专题,创作具有地方风情的动画作品。具体的实施可以以小组为单位,由教师选定小组负责人,由负责人进行小组分工,有的负责对象的选择和材料的收集,有的负责具体创作,有的负责后勤保障等。创作完成后,可以邀请一些一线设计者进行评比。这样既提升了学生的积极性和主动性,又使他们的实践能力、合作能力等得到了有效的锻炼。又比如学校可以和地方政府部门开展积极的合作,利用动画、网站、媒体设计等形式,对该地域的民间美术形式进行宣传,签订长期的合作协议,并获得一定的经济报酬。还可以带领学生去某一种民间美术的发源地进行实地考察和采风,为创作积累素材等。通过多种形式的引入,能够使传统的教学模式得到转变,使其更加符合教学的本质需要,这对于教学质量的提升和学生的个人发展来说都是极为关键的。

(四)对师资建设的提升

近年来,国家教育部门大力提倡“双师型”的师资建设,要求教师既具有教师资格,又具有职业资格。这种师资建设要求非常适合数字媒体艺术专业。从当前的实际情况来看,多数教师都是科班出身,并有着较高的理论水平,但是实践能力却普遍欠缺,即创作经验不足、作品数量少。这显然不符合教学实际要求,更难以为学生做出榜样和示范。而在教师实践技能的提升方面,与民间美术的融合则是一个有效的途径和渠道。一方面,民间美术的类型是极为丰富的,几乎每一个地区都有代表性的样式,方便教师进行考察和运用。另一方面,通过创作具有民族风格的作品,能够起到一种示范和带动作用,引导学生认识到其中的价值和意义。具体来说,教师可以利用课题申请、成立工作室等方式,对某一种民间美术进行系统和深入的研究,在此基础上,对相关行业进行考察或顶岗实习,获得第一手的资料,为创作积累充足的素材,然后创作出具体的作品。如果条件允许,可以使之成为一个系列或品牌,发挥出更大的价值和意义。

这一点是有过成功例证的。上个世纪中叶,在动画界曾一度有“中国学派”的称号,一些创作者通过与民间美术的融合创作而成的作品,因鲜明的民族风格而获得了广泛的赞誉和肯定。如借鉴传统木制、泥塑玩具造型的《真假李逵》《崂山道士》;借鉴民间年画造型和色彩的《大闹天宫》《鲤鱼跳龙门》等,都使中国动画享誉世界。在学生素质和能力有限的情况下,教师正是将其发扬光大的最佳人选。所以在教师的实践和创作中,理应将与民间美术的融合作为一个重要的方向,这既是教学本身的需要,也是一个艺术设计专业教师民族责任感的体现。

综上所述,近年来,在全球化大背景下,中国的数字媒体艺术迎来了极大的发展,对于人才数量和质量的要求也越来越高。具体到教学中,要想使教学质量得到本质的提升,一个关键因素就是对民间美术的重视和运用。这样既有助于学生知识和能力的掌握,更有利于他们形成艺术创作中最为宝贵的民族意识,还能使民间美术获得一个全新的传承渠道。如果所有的学生都能对民间美术十分熟悉并善于利用,那么中国的数字媒体艺术设计就会表现出鲜明的民族风格,在国际舞台上就能独树一帜,享誉世界。

参考文献:

[1]蒋登攀.浅析传统民间艺术在中国现代设计中的传承与创新[J].艺术教育,2011(4) .

[2]李小苓.数字媒体技术专业实践教学体系构建与实践[J].中国职业技术教育,2011(17).

[3]李四达.数字媒体艺术教学模式探索[J].北京邮电大学学报:社会科学版,2010(4).

数字媒体技术学习范文第2篇

数字多媒体技术已经在人们是生产、生活、工作、学习等各个方面都运用得十分成熟,人们在使用数字多媒体的同时思维方式有了很大的变化,人们许多需要手工操作的由于数字多媒体的实施,都被其取代。这就对室内设计专业的高校有了新的要求,从教学的内容、方法和人才培养等方面必须进行改革,在有效的提高教学手段的同时打破传统室内设计教学的模式。

传统室内设计教学出现的问题

传统室内设计教学虽然在理论研究上有很多的精辟之处,有着引领设计创意的作用,但是在跟随时代潮流的步伐上没有观念意识,对设计中创作独特,风格新颖显得比较落后,对新事物的接受程度没有一定的把握,所以在室内设计教学中传统教学理念对未来新事物是没有预见性的,使设计的作品也很难适应时代的发展步伐。

传统的室内设计教学注重技法法训练,主要以手工绘图主,根据自己的设计思路使用绘图工具一张一张地完成,不合理的地方在一点一点地修改,一点一点达到完美。这样的设计方式,会把大量的时间和精力都利用在了构图、改图上,工作效率不仅低,设计师也会疲劳。通过电脑的绘图软件绘图,免去了笨重的手工工具、不断地擦涂、修改,使绘图工作更高效,只要通过指令,就会把自己所想的东西表达出来,既方便又快捷。

传统的教学方式无非是一板一眼地扣教材,把教材中的知识通过提炼,再传授给学生,说白了就是啃死书。可是在知识泛滥的当今社会,墨守成规已经时过境迁,要不想和社会脱节,就要在原有知识的基础上对教学方式进行改变,很多的课程都已经随着时代的进步而淘汰,在互联网这个现代科技中,通过各种渠道都可以为教育资源提供更多的知识点,对原有的知识会从掌握到了解到一点点消失,所以,我们急需一个健康高效的学习环境。

数字媒体在室内设计教学中的功能

数字媒体改变了教学方法和教学内容。数字媒体已经随着高校教育的不断改革成为了各个专业的重要学习工具,在室内设计专业中也有其不可忽视地位,其优势促进着室内设计的进步。数字媒体已经在教育中逐渐强化这自身的功能。对于以往只以来教学教材而言,数字媒体可以将书籍和多媒体资料结合在一起,让学生更方便快捷地找到自己所需要的资料,不仅缩短了教师讲解的时间,更便于学生的理解,也不再是面对陈旧的教学概念单一而枯燥。数字媒体还可以利用信息资源的共享性将更多的内容传递给学生,使学生在室内设计中得到更好的运用。陈旧的教学方式基本以讲解为主,这样就使内容的完整性缺失,学生也很难理解,如果采用数字媒体教学,内容不仅丰富多变,还可以呈现出完整的知识体系。数字媒体教学是科技时代的产物,新的教学模式和内容可以更好地在学生室内设计的作品中完好的体现。

数字媒体丰富了教学实训的内容。对于陈旧老套的教学方式,实训是相当困难的,而数字媒体则变得很容易。数字媒体在室内设计专业中的应用可以促进学生构建完整的知识体系,通过在课堂上的学习内容运用到实践中去,做到延伸设计练习,改变传统教学的框架。在实践中,根据自身的思路的设计,加上老师的指导,使设计更加完善,设计水平有所提高。数字媒体可以利用自身的特点给学生更多的设计空间,让学生根据其提供的信息资料拓展自己的设计思维,培养学生的设计素养,创造出多元化的设计作品。再有,教师也要合理地利用数字媒体的优势及功能特点,使学生能够从中得到更多的启发,开发出更多的设计思路,激发学生的设计灵感。

数字媒体技术学习范文第3篇

Kinect体感游戏数字媒体互动应用一、引言

数字媒体技术在影视、动画、游戏、互动媒体、虚拟展示等数字内容行业有着广阔的应用和市场前景。数字媒体技术的培养目标是通过学习数字媒体专业,让学生能够系统掌握数字媒体设计与制作基本理论及专业知识,掌握数字媒体核心技术,成为具有新媒体艺术创作能力以及面向网络的、新型的数字媒体开发的综合知识和技能的兼通艺术和技术的复合型高级专门人才。

微软在2010年6月14日推出的Kinect及其体感游戏在游戏界是一个新的突破,是新一代交互式游戏的一场革命。Kinect体感游戏的主要优势在于让我们玩游戏时可以脱离鼠标和游戏手柄等传统的输入设备,通过体感交互的方式投入游戏,只要有人就可以玩游戏,不再需要任何“武器”,由此把人们带入了全新的人机互动的时代。

二、体感游戏及常用平台

体感游戏简单说,就是用身体去感受的电子游戏,它突破了以往单纯以手柄按键输入的操作方式,演变成一种通过肢体动作变化来进行操作的新型电子游戏,通过视频识别技术,依靠相机捕捉三维空间中玩家的运动。著名的体感游戏平台有任天堂Wii、索尼PS3和微软Kinect。

任天堂Wii WAI操控感方面相对较差,索尼PS通过动作感应电子以及摄像头追踪光标的技术完成体感操控,微软Kinect的体感操控完全摆脱传统游戏手柄的束缚,通过自身肢体来控制游戏,其无需手柄的全方位感应以及麦克风语音操控均领先全球。在画面清晰度方面,任天堂Wii也不如索尼PS和微软Kinect。

相比较而言,Kinect显得更为优越,更为新颖,完全脱离传统的游戏方式,实现真实的游戏感受。

三、Kinect原理及应用

1.Kinect的原理及特性

Kinect体感控制的原理在于Kinnect的摄像头可以捕捉人肢体的动作,编写相应程序去识别玩家动作和声音,通过记忆、分析处理这些动作和声音,将捕捉到的手势动作转换成游戏控制,从而达到人机互动效果。更进一步来说,Kinect主要借助于PrimeSense软件进行摄像头侦测、捕捉用户手势动作,然后再将捕捉到的影像与内部存在的人体模型进行对比,只要检测出任何一个符合Kinect内部已存在的人体模型的物体,则就会被创造成相关的骨骼模型,最后系统再将该模型转换成相关的虚拟角色,该角色通过识别该人体骨骼模型的关键部位进行相应动作触发实现人机互动。在Kinect的虚拟骨骼模型中人体的25个关键部位可以被系统识别。同时,Kinect在此基础上还加入了识别人体动作如:站立/坐姿等技术,实现了对更多人体动作的识别,大大提高了识别度。除了上述的识别技术,Kinect的红外定位技术使得它比一般的摄像头更为智能,捕获范围更广,Kinect能够通过红外线识别人体动作,能够对人体的48个部位进行实时追踪。此外,Kinect还可以识别出完整的RGB色彩,并且内置麦克风,可以和用户进行“对话”交流。

2.Kinect的应用范围

虽然Kinect是微软为XBOX 360推出的动作捕捉设备,除了常用的体感游戏之外,Kinect还有很广泛的应用范围。2011年微软了Kinect for Windows SDK,以帮助开发者在PC上开发Kinect相关的应用程序。本质上开发Kinect应用和开发其他Windows应用一样,同时Kinect for Windows SDK支持Kinect的相关功能,如彩色图像、深度图像、音频、骨骼动画数据等。由此,可以利用SDK开发出很多体感应用。

目前,Kinect已经被广泛的应用到生活的各个领域,不断完善的Kinect将更能发挥其强大的功能,更好地实现人机互动的应用。

四、基于Kinect的互动应用开发

1.基于Kinect的开发环境要求

要通过Kinect for Windows SDK进行互动应用开发,首先需要Windows 7 (32位元或64位元版本皆可)的操作系统以及Visual Studio 2010 Express(或是其他版本的Visual Studio 2010)和Microsoft .NET Framework 4.0的软件环境。下载安装Kinect for Windows SDK,将Kinect感应器接上电脑即可开始使用Kinect。开发应用程序需要的开发环境为Visual Studio 2010,开发语言为C#或 C++。

2.数字媒体专业互动应用开发实践方向

数字媒体专业的发展方向涉及到几个领域,比较典型的如动画设计与制作,游戏设计与开发等,目前动漫、游戏都只是处于二维空间的程度,即使有些看起来很像3D,但是我们却完全没有3D交互的感觉。对此感兴趣的同学,可以将Kinect和动画设计与制作结合起来,利用Kinect将动漫人物实体化,让观众真真正正的成为整个故事的主角,随着自己的意愿让故事发展,这样的动漫才是最有意思的,而且每一个人都有不一样的版本,利用Kinect的特点将动漫场景具体化、实体化,让动漫人物可以活起来,同时让动漫也活起来。

对于偏向于游戏方向的同学,可以利用Kinect的特性,通过自己编程将游戏实现成脱离传统键盘鼠标的体感游戏,在玩游戏的过程中能够让玩家通过人体互动尽情体验游戏的乐趣,同时还能够锻炼玩家身体各部分和大脑的配合度,这样也能够锻炼玩家的身体,达到强身健体的效果。这样的开发项目对于同学们来说都具有很大的吸引力,比起单一的、简单的游戏案例更能激发同学们的学习热情和创新能力。

从专业课程设置上,我们数字媒体专业《C程序设计》《面向对象程序设计》《可视化编程技术》《Java程序设计》与《数据结构与算法》这些课程可以为Kinect互动应用开发提供技术基础。同时,《动画设计与制作》《3D游戏角色动画》《游戏程序设计》《游戏人工智能》等专业课程使得同学们掌握了数字媒体设计与制作的基本理论及数字媒体的核心技术,在这些专业课程的基础上,针对于与Kinect体感技术密切相关的课程主要体现在我们所开设的《互动应用开发》和《人机交互技术》这两门课上。通过《互动应用开发》《人机交互技术》课程的学习,能够掌握Kinect的安装环境和配置有关方面的知识,利用Kinect实现即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识等功能。在理解体感技术的基本理论及原理的基础上,可以根据实际需要进行人机交互应用的深度开发。

此类课程是实践性很强的课程,为了激发大家的学习热情,学习过程采用基于“项目引导-任务驱动”的方法,通过有趣的项目引导的方式,在探究完成任务和解决问题的过程中进行学习。经过一个学期的实践练习,部分优秀的互动应用作品已经开发完成。如可以脱离360box在PC机上完成的经典体感游戏,广受同学们的好评。

五、结束语

实践证明,在Kinect互动应用的学习中,同学们对体感技术的兴趣越来越大,从中受到一些启发和锻炼,并提出很多好的想法和创意。今后,可以努力让这些创意变成真正的应用,制作出更好玩的体感游戏,创造出更多更实用的体感应用,真正地做到学以致用。

参考文献:

[1]王万良,朱上上.软件与艺术融合的数字媒体跨学科人才培养模式[J].中国大学教学,2009,(3).

[2]张洁.新一代游戏革命——小议Kinect体感游戏.综合学术论坛,2012,(2).

数字媒体技术学习范文第4篇

关键词:多媒体;自主学习;心理效应;正确感知;学生情感;思维品质

中图分类号:G632 文献标识码:A 文章编号:1003-2851(2012)-12-0093-01

改革传统的不适应理代教育要求的课堂教学结构模式,优化教学过程,符合理代教育科学发展的总趋势,也是当前推进素质教育,提高学生知识能力水平的迫切要求。教学过程是“投入”与“产出”的过程。教学过程的“投入”,即组织得好不好,将直接影响“产出”的效果,即学生的积极性、主动性是否充分调动,教学目标是否充分实理。多媒体教学技术作为理代科技成果进入教学领域后产生的一种新型的教学形态,集文字、图形、图像、动画、影象和声音多种方式显示教学信息,调动学生种感官,为改革教学方法,优化教学过程,提高教学效率提供了最优化的可能。近年来,我们以建构主义理论为指导,坚持以“学生”为主体,以研究优化学生的心理效应为突破口,注决运用多媒体组合的强大功能,改革课堂结构模式,努力构建有利于学生自主探索的新型的课堂结构模式。

“情感智商(EQ)是决定人生成败的另一种智商。”这一研究成果告诉我们,教学过程不单是一个以“学”为中心,以发展学生智力为核心的认知活动过程,也是一个陶冶情操,培养品德为目标的情感心理活动过程,儿童的心理越发展,知识技能掌握得就越熟练,越有利于激发兴趣、陶冶情感、诱发思维、发展个性,所以变学生被动接受为主动自主学习,优化教学过程须优化学生的心理效应,提高学生的参与度,强化学生的成功体验。电教媒体的本质属性赋予了它特殊的功能,优化多媒体组合,能收到良好的心理效应,从而优化教学的过程。

一、运用多媒体技术唤起学生的正确感知

我们知道,感知是人们认识事物的开端,没有正确的感知,获取知识、提高能力就会成为“镜中之物,水中之花”。故教学过程要为学生创设真实可靠、利于实现意义建构的学习情境。小学语文教材内容丰富、涉及面广,古今中外、天文地理,无所不容。而小学生限于生活经历和生活积累,感知发展水平不高,有些教学内容与学生认识实际相去甚远,很难正确感知,心理学告诉我们:教学过程中运用的感觉器官越多,它们的作用发挥得越充分,对学习的知识越容易理解和巩固。现代多媒体技术集投影录音、录像、摄像、电脑多种功能以文字、图形、图像、动画、音像多种方式显示教学信息,多重剌激学生多种感官,使学生心中唤起强烈的真实感受,从而为学生创设一个利于自主学习的学习环境 。如教学《绿色的办公室》一课,利用电脑光盘为学生提供一个真实正确的感知形象——列宁绿色的办公室。学生在音乐的渲染下,只需用鼠标在“屋项”、“地板”、“椅子”、“卧室”几个按钮一按,图上相应部分就会闪动,并以文字形式显示列宁绿色办公室各部分是怎样的,学生眼、耳、脑、手均得到调到,感知效果相当深刻,以至有个学生看后很有感触地说:“这哪像是办公室呢?列宁工作的条件太艰苦了,然而他却能全神贯注地工作,这种精神多么伟大啊!”

二、运用多媒体技术陶冶学生情感

情感是人对所接触的客观事物的态度的体验,它与学生的认识过程是紧密联系着的,欢迎、满意、愉快的情感有助于认识的发展,而随着对某种事物认识的加深,学生的情感会得到升华,并对这种事物的认识便会提高到一个新的高度,这种辩证的联系启发我们:情感是儿童自主学习的内驱力,课堂教学中陶冶儿童的情感,激发他们良好的学习心境,让他们产生学习的热情和激情,使冷静的理智与坚强的意志相联系、产生克服困难、攻克难关的巨大动力。多媒体技术在具有智力功能的同时具有审美功能,为陶冶学生情感提供客观的可能。课文内容是由语言文字构成的,很难直接产生活生生的事物形象。运用多媒体技术提供形声同步的教材,变生硬死板的文字形象为活灵活现的实体形象,会产生激励、愉悦的审美效果,使学生的自主学习变得更为主动和积极。如组织学生讨论或朗读课文,配以恰当音乐渲染气氛,以唤起学生的情感的体验。课文《趵突泉》写景抒情,教学时播入配乐朗读和影像,使学生在听读感知、欣赏体味中仿佛置身于趵突泉公园里,尽情地欣赏凉亭旁、垂柳下池水清澈,大泉不断翻滚,小泉不断地冒出形态各异的气泡的美景。一名学生看后充满激情地述说自己的感受:“我觉得趵突泉太美了,难怪作者说:假如没有趵突泉,济南会失去一半的妩媚。”

三、运用多媒体技术诱发学生思维,培养思维品质

思维能力是学生智力水平的核心,它是在学生思维的过程中发展起来的,思维活动由问题的产生开始,到问题的解决结束,问题是思维的导火红,学生的自主学习,也应是由问题开始。我们运用录音、投影、录像、电脑等现代媒体创设问题情境,积极引导学生学会自我提出学习目标而非由教师强加,使学生处于主动学习,主动思维的状态,并不断为学生创造一个又一个新的“最邻近发展区”诱发学生思考,探求知识。比如教《电脑“管家”》一课,导入新课时,利用实物投影仪向学生展示一台电脑并配上教师的设疑:这是什么?通过预习,你认为这节课我们应该学些什么?有的说:“在我的印象中,管家是人,我想知道:电脑怎么当管家呢?它是怎样管家的?”有的说:“我想知道电脑有哪些功能。”有的说:“我想知道为什么说电脑是忠实可靠的管家。”一石激起千层浪,学生思维的火花擦燃了,积极主动地投入到自主学习中,再通过小组式的协作学习和老师的适当帮助,实现了对当前所学知识的意义建构。

数字媒体技术学习范文第5篇

关键词:电子专业;多媒体;有效利用;学生素质

中图分类号:G71

培养实用型的专业人才是中等职业学校的工作重点。随着信息时代的来临,电子专业受到了广泛的关注,要想培养出合格的电子专业人才就必须对我国电子专业的教学方式、教学重点进行改良与完善,而多媒体信息技术与专业课程教学的融合是教学改革的一大趋势。

一、中职学校电子专业教学中多媒体信息技术的概况

多媒体信息技术应用于教学是我国教育改革的必然要求,多媒体信息技术应用于教学可以使教学内容声图并茂、由静态到动态、更加简单易懂,明显提高了教学效果。电子专业课程以电子产品的设计、质量检测、以及维护修理为重点,教学内容比较抽象,多需要结合实物进行教学,但是由于教学场所、环境、条件的限制往往不能进行有效教学,多媒体信息技术的应用解决了这个问题,使教学中可以通过电子设备接触到实物,使细小的电子设备通过多媒体呈现于教学中,有效的提高了教学效果。

二、多媒体信息技术在中职学校电子专业课程教学中的作用

(一)打破传统教学,注重实际应用

我国现有的电子专业课程教材以理论教学为主,抽象性比较强,且教材的革新速度快,传统的教学方式对于一些理论往往不能明确表达,对于一些课本中的图片很难进行系统讲解。多媒体电子信息技术的应用可以直观的展现出来,把书本上的事物通过视频、图片、音频等多媒体形式展现出来,可以减少教师在黑板上作图带来的误差,通过直观的讲解易于学生理解与记忆,使得教学中的理论更加具体化、形象化,这对于理论在实际中的应用也具有重要意义。

(二)重视思维培养,理解所学知识

逻辑思维的培养是教学的重要目标之一,利用多媒体信息技术进行教学可以使教学内容逻辑性更强,使学生及时建立起教学内容中的联系。电子专业课程的步骤性、条理性、逻辑性非常明显,通过信息技术的应用对教学内容进行分部、分段、层层深入的教学,使学生充分理解所学知识,对知识有着系统的掌握,确立知识间的逻辑联系,培养出逻辑思维。利用多媒体信息技术辅助教学可以使学生应用多媒体检验所学知识,全面复习所学知识,及时对自己的学习状况进行了解。

(三)增加学习动力,提高学习效率

“兴趣是学生最好的老师”,多媒体的应用可以激发学生的兴趣,提高学习积极性。教师通过多媒体信息技术的应用,对学生进行声情并茂的直观信息的点拨,使学生的心理上对新知识的学习产生了一种欲求而未得、欲言而不能的积极进取的心态,从而使学生的注意力集中,自然的融入到教学场景之中。更重要的是通过多媒体信息技术的应用可以使学生感受到老师在教学思想上的突破、教学方式的变革,增加学习的动力,明显提高课堂效率。

三、多媒体信息技术在中职学校电子专业教学中的完善

(一)从实践入手,与时俱进

多媒体信息技术应用的目的是提高教学效果,培养出社会需要的人才。因此实际应用应该是教学中的重点,现有的电子专业教材的理论性比较完整,对教学具有基础性作用,但是没有指出实际应用的重点环节,缺乏针对性。例如:电子线路课程基本还是以分立元件和模拟电路为主的课程结构,几乎没有近些年电子信息技术高速发展带来的集成电路问题。是教学中应该应用多媒体,了解实际的发展状况,结合实际生产中的实例进行学习,提高实践、应用能力。

(二)关注社会现实,注重知识迁移

教学过程中教师应该通过多媒体应用对学生加强引导,例如:在预习中可以为学生提供有关的视频资料,所学知识的发展趋势等等,这样既可以激发学生的学习兴趣,又可以开阔视野。对于教学重点知识老师也可以应用多媒体信息技术对学生进行发散性思维培养,循序渐进培养学生思维的系统性与整体性。通过多媒体教学,使学生更好的了解实际社会需要,应该学习的重点,这就会使学生在学习的过程中以解决实际问题为目的,真正实现知识的迁移。

(三)提高个人素质,更新教学观念

教师永远是教学过程中的核心要素之一,教师的专业发展是教育教学改革的基础性条件。信息技术的重要作用之一,是为教师的专业发展提供了有效的工具和广阔的平台。信息技术发展迅速,日新月异。面对新教材、新知识,老师应该提高自身科学文化修养,适应发展需求,多掌握先进知识,新技术。这就要求教师:一方面,通过媒体、杂志、报纸等关注电子行业发展需求,了解实际需要。另一方面,主动参加辅导班、社会实践等等,提高实际操作能力,做到理论与实践的结合。学校也应及时提供相关专业的培训,多提供锻炼机会,深入实际的电子岗位中去,体会社会的要求。老师掌握多媒体,应用多媒体,促进教学效率的提高是完成教学任务的必然要求,也是时展的要求。

多媒体辅助教学的立足点应是“辅助”,而不是替代,更不是赶时髦,摆

花架子。我们应该通过多媒体辅助教学克服传统教学模式的不足,发扬传统教

学的长处,应用信息技术解决实际教学中存在的问题,使教学内容更加符合市

场需求。中职学校电子专业课程与时代的发展密切相关,多媒体信息技术的应

用符合当前的要求,但对于教学中存在的不足,一切应从实际出发,实事求是,

具体问题具体分析,正真做到理论与实践的结合,培养出专门的职业性人才。

参考文献:

[1]杜燕敏:《电子专业教学中如何培养学生的学习兴趣》,《职业教育

研究》,2008年第03期。

[2]刘松珍:《浅谈〈电子技术基础〉课程教学方法的改进口》,《科技

信息(科学教研)》,2008年第20期。

[3]单芝静:《实施问题教学提高电子专业的课堂效果》,《科技信息(科

学教研)》,2007年第34期。