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(浙江工商大学学院 浙江 杭州 310018)
摘 要: 社交媒体是把双刃剑,一方面它具有锻炼大学生情感表达能力、减少现实交流障碍以及节约交往成本等多方面的积极影响;另一方面,它也在一定程度上疏离了现实同学关系、弱化了现实交往能力、降低了人际信任度。高校辅导员应引导大学生在全面把握社交媒体的基础上合理利用社交媒体,构建和谐的同学关系。
关键词 :社交媒体;大学生;同学关系;高校辅导员
中图分类号:G641 文献标识码:A doi:10.3969/j.issn.1665-2272.2015.14.044
中国互联网络信息中心的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年12月,学生群体在中国网民中占比23.8%,在所有群体的互联网普及率中居于高位。大学生思维敏锐,接收新事物能力强,更是处于技术创新浪潮的最前端,社交媒体也因不断地发展创新得到大学生的青睐。社交媒体极大地丰富和拓展了大学生人际交往的方式和内容,但它的负面效应不容忽视。正确引导大学生使用社交媒体,构建和谐同学关系成为高校辅导员的重要任务。
1 社交媒体概述
社交媒体是建立在万维网的技术资源基础上,允许用户创建和交换各方面信息的应用程序。其典型代表是腾讯QQ、新浪微博、微信、人人网等。当今时代,越来越多的大学生热衷于社交媒体,花费在社交媒体上的时间越来越多,这与社交媒体的以下四方面特征密不可分。
1.1 交互性与共享性
马克思认为人的本质是一切社会关系的总和,每个人都有与他人沟通交流的心理需求。通过社交媒体,用户可以随时保持沟通、给别人发表评论,还可以将所见所闻第一时间出去与其他用户共同分享。这种互动与共享能够使用户结交来自世界各地的朋友,拓展人际网络,满足现实生活中不能满足的交往、情感需求。
1.2 开放性与平等性
当今大学生开放程度高,个体意识强,平等观念深。社交媒体使交往不再受时间、空间等因素的限制,加之有些社交媒体为匿名登陆,使得信息与获取的自由性进一步增强,便于大学生找到自己的“圈子”发展兴趣。这样,社交媒体打破传统媒体的精英运作模式,原先传播者与受众的失衡关系得到平衡。因此,社交媒体的开放是基于所有人的开放,它为每个人提供了更为公平的机会,开放和平等成为社交媒体发展的动力和源泉。
1.3 娱乐性与个性化
冰心曾说过,娱乐至少与工作有同等的价值,或者说娱乐是工作的一部分。当今社会,娱乐必不可少,绝大部分社交媒体都有供用户来娱乐消遣的板块,如QQ游戏、QQ宠物、QQ空间日志,以及微博、微信等媒体提供的娱乐图片、视频以及各种热门话题;社交媒体大都具有强烈的个性化色彩,具体表现在主页装饰、页面排版以及聊天背景等细节设置上,用户可以以多种形式、转载、评论信息。
1.4 融合性与“碎片化”
社交媒体是报纸、杂志、电视、广播等媒介融合的有效平台,兼容文字、图片、动画、声音、影像等多种传播形态,通过不同的组合方式来表述、发送信息,这能够满足不同用户的个性化需求。同时,许多社交媒体要求发送内容简短精炼,信息的这种碎片化倾向使大学生能够随时随地学习新知识,充分利用零散时间,如微电影、微视频等“微”事物广受大学生的青睐。
2 社交媒体对大学同学关系的影响
2.1 社交媒体对大学同学关系的正面影响
(1)有利于锻炼大学生的情感表达能力。《诗经》中传唱千载的“嘤其鸣矣,求其友声。相比鸟矣,犹求友声”,传递出每个人内心深处对与人交往、表达的渴望。然而,有些大学生因不善交际或害羞、自卑、社交恐惧等心理障碍的禁锢,在现实生活中不善于同别人互动交流,无法充分表达自己的情感,甚至把自己孤立起来,阻碍了正常的同学交往。社交媒体具有匿名性、开放性、平等性等特征,这为大学生提供了充足的锻炼机会,更好地满足大学生情感的表达与传递,使大学生在现实生活中沟通更自由。
(2)有利于减少大学生人际交往的客观障碍。大学生来自四面八方,每个人生活习惯不同,家庭背景等亦存在差异,交流起来很容易出现误解甚至产生矛盾。科技的飞速发展实现了麦克卢汉“地球村”的预言,社交媒体的出现打破了传统交往基于血缘、地缘的格局。通过社交媒体,大学生有机会充分接触不同地域的道德风俗习惯、伦理规范以及思想观念等,能开阔眼界,更好地了解各地域同学的生活习惯,进而使大学生增强对交流信息的理解,减少交流过程中的摩擦和碰撞,交往起来更得心应手。
(3)有利于大学生节约交往成本。高校班级概念逐渐淡化,同班同学日常见面机会逐渐减少,毋庸置疑,同学间要经常性的互动交流才能保持同学关系的稳定性和持久性。然而,专注于现实交往成本过高,网络交往是现实交往的重要补充,社交媒体成为人际联络的好帮手。同学间可以通过网络保持联系。一方面,大学生无需话费只需要WIFI或者流量就可以使用社交媒体来维持人际关系,节约了经济成本;另一方面,使用社交媒体只需动动手指就能关注对方动态,及时掌握最新资讯,社交媒体使人际交往变得更加方便和快捷,节省了大量的时间和精力。
(4)有利于缓解大学生的日常压力。大学生在校内会面临来自生活、学习上的各种压力,面对这些压力产生的消极情绪,有些大学生往往得不到社会支持系统(家长、老师等)的慰藉,转而把目光投向社交媒体。社交媒体具有开放性、平等性以及娱乐性等特征,大学生可以在网上痛痛快快地打游戏、开开心心地看视频、随心所欲地聊天……他们就像一条自由自在的鱼儿遨游在大海里。这样,不良情绪就能随着手指摆动而“烟消云散”,积极情绪便会“扑面而来”,这种积极情绪有益于和谐同学关系的构建与维护。
2.2 社交媒体对大学同学关系的负面影响
(1)疏离现实同学关系。社交媒体内在的交互性、开放性、自由性、娱乐性等特征,使部分大学生浏览各大社交网站成为一种习惯,以至于吃饭走路甚至在同学聚餐等公共活动中都要时不时聊QQ、玩微信、刷微博,有些人甚至形成了社交媒体依赖。结果,大学生交往有广度而缺乏深度,缺乏心灵沟通,增加了内心的孤独感。寝室同学关系更是如此,马斯洛需求层次理论认为归属感是人的基本需求,同住一个屋檐下的室友很少有机会静下心来真诚地沟通,他们把归属感转移到各种虚拟网络社区,导致同学情感上趋于冷漠、疏离,以至有人毕业时要“感谢室友的不杀之恩”。
(2)弱化现实交往能力。在网络上扮演好角色比在生活中容易,开放、平等、自由的社交媒体使大学生在交往中更加具有随意性。大学生在现实生活中交往要受到外部环境,个人角色及言语、声调、表情、姿势、服装等太多非语言信息的束缚,长时间的网络交往使他们难以适应二者间的角色转换,以至于对现实交往力不从心。他们找机会逃离现实交往,向网络寻求安慰,把更多的时间花在社交媒体上。
(3)降低人际信任度。社交媒体具有匿名性、开放性的特点。这导致网上道德约束力不强,网民可以在这个虚拟的空间中自由交流,这给那些不法行为带来了施展机会,网上虚假信息遍布,道德失范现象严重,网络诈骗、网络犯罪等时有发生。大学生社会经验、人生阅历不足,在虚拟的网络世界很容易受骗,一旦被骗,就会对他们正在成长的心灵产生巨大影响,他们会本能地对周围人失去信任,防止悲剧再次发生;即使没有被骗经历,经常看到网上曝光的庞杂负面的新闻,亦会把社会上的不信任带到现实生活中,导致同学之间的信任度降低,使人际关系蒙上阴影。
3 合理利用社交媒体,构建和谐的大学同学关系
社交媒体给大学同学关系带来的影响有利有弊,是利大于弊还是弊大于利?问题的关键是能否合理运用社交媒体。合理用之,利大也;过度用之,弊大也。
3.1 利用社交媒体开展教育工作
大学生使用社交媒体的潮流势不可挡,辅导员也应该积极顺应这一潮流,使之为构建和谐同学关系服务。因此,辅导员应该熟练掌握主流社交媒体,尽可能与大学生成为好友,及时掌握他们的思想动态,减少他们人际交往中的困惑;在上网交流的过程中向大学生提供一些关于人际交往的方法、技巧以及心理健康方面的知识,为现实人际交往做好理论铺垫;同时,辅导员还应经常性地在主流社交媒体上分享一些集思想性、趣味性、创新性于一体的优秀资源,让大学生充分吸收正能量。
3.2 帮助大学生提高社交媒体素养
社交媒体对同学关系的消极影响反映出大学生的社交媒体素养有待提高,辅导员要帮助大学生提高社交媒体素养,就应该教育大学生:全面、准确地认识和对待社交媒体——既要认识到它可以锻炼情感表达能力、减少交流障碍等有利的一面,又要清醒地认识到它消极的一面,使之为我所用;从我做起,促进网络文明化、道德化——在提高防范意识、提高信息批判能力以及自觉抵制不良信息的影响的同时,还要自觉传播正能量(比如,与他人聊天时聊一些高雅的、有品位的话题,使聊有所得);合理控制上网时间——大学生要加强自律,抵制社交媒体的诱惑,把更多的时间、精力用于现实交往和其他更有意义的事情上。
3.3 组织丰富多彩的校园活动
现实交往是“本”,网络交往是“末”,要防止大学生本末倒置或者舍本逐末,辅导员应该充分发挥大学生社团的重要作用,积极加强线下工作,经常性地开展为大学生喜闻乐见的校园活动,如读书月活动、体育周活动、辩论赛、演讲比赛、节日晚会等。这不但能够减少大学生的上网时间、发展业余爱好找到自己的“圈子”,而且能够提供广阔的平台为大学生锻炼现实人际交往能力,提高交际水平。
3.4 重视构建和谐寝室同学关系
清华大学朱令案、马加爵案以及复旦大学投毒案等几起恶性杀人事件都是发生在寝室内,寝室人际关系原本就存在问题,社交媒体出现后更使某些寝室人际关系雪上加霜。辅导员应有针对性的加强和谐的寝室同学关系的构建,可行性路径为:鼓励学生设计健康丰富的寝室文化;定期进入学生宿舍了解大学生的学习、生活状况;多开展以寝室为单位的活动。这样能更好地增强室友间的默契和凝聚力,让寝室成为情感沟通的场所,成为大学生的“心灵港湾”。
4 结语
社交媒体以其鲜明的特征成为大学生使用的主流媒体,它给大学生带来了平等、自由,却使他们丧失了安全感、归属感。辅导员应在倡导、鼓励大学生现实交往的基础上引导他们合理利用社交媒体。这样,大学生才能找到心灵的最佳归属,使那颗冰冷、孤独的心得到缕缕温情与安抚;才能在共同的学习和生活中形成互相关心、相互帮助、互相促进、良性竞争的一种积极状态;才能在美好而短暂的青春年华里充分吸收营养、绽放光芒。
参考文献
1 巴巴拉·M·纽曼.社交媒体影响青少年同伴关系:友谊、孤独感和归属感[J].中国青年研究,2014(2)
2 马克思,恩格斯.马克思恩格斯选集[M](第一卷).北京:人民出版社,1995
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4 王晓霞.现实与虚拟社会人际关系的文化研究[M].北京:中国社会科学出版社,2010
关键词:社交新媒体;大学生;消费;影响
一、现代社交新媒体工具
近年来,新媒体越来越受到人们的关注。作为一种后发展起来的一种新的媒体形态,是利用数字技术、网络技术、移动技术、通过互联网、无线通信网、有线网络等渠道以及电脑、手机、数字电视等终端,向用户提供各种信息的传播形态。而在多种多样的新媒体中,一种以社交为主要功能的新媒体工具已经悄无声息地占据了我们生活的重心,由《报告》统计显示QQ、微信、微博在网民常用的六大类型社交应用中位列前茅,而这三种社交工具也是当代大学生使用相对较多的网络社交工具。
随着新媒体社交工具功能的不断完善,现在的社交工具的功能不再局限于社交,它还兼具了钱包的功能,第三方支付平台的出现,为我们的生活带来诸多便利的同时,也诞生微商这个新得职业方向。
微商是指利用微信、QQ、微博等社交工具作为平台来开拓市场,展开销售活动以实现目标或进行分销的组织或个人。就目前而言,微商主要有两种,一种是基于微信公众号的B2C微商,另一种则是在微信朋友圈开店的C2C微商。无论哪一种微商模式,若想要获得大量关注往往需要依托各类社交工具。从狭义来说,微商的诞生与发展是伴随微信的发展建立起来的,而从广义来说,凡依托网络社交工具进行销售的模式均可以成为微商。
二、新媒体社交工具影响下的大学生消费
基于社交工具进行的微商营销,往往具有以下特点:一是这种营销具有立体化的特点。以微信、微博为例,它们可以借助多种多媒体技术处理手段,从文字、图片、视频等多方面来展示产品并进行描述,从而使潜在的消费者更加直接形象地接受信息。二是具有高速度的特点。在依托朋友圈、QQ空间、微博的转发功能情况下,则能够起到宣传、推广的作用。三是这种营销方式具有便捷性。这种营销方式无论是个人行为还是企业行为都不需要进行审批,这就为商家节省了大量的时间和成本。除此之外,微博还可以依托名人效应来进行宣传,明星的一条微博能够引来几十万的关注度,对于商家而言,通过明星微博进行宣传,可以使知名度扩大。
综合上述分析,可以知道,当前的网络营销已经成为一种独具风格的力量。而这种力量也必然改变人们的消费心理,影响人们的消费行为。而大学生作为网络势力的中坚力量,必然会受到最严重的冲击。当然,这种影响并非完全来自于微商,很大程度与社交工具的传播性也存在联系,具体体现在以下两个方面:
首先,消费心理具有趋同性。大学生作为涉世未深的群体,这种心理表现的尤为明显。所谓的“趋同性”就是说在看到别人购买某种物品时,这种物品即使自己不需要,但也会随大流去购买。这样做的目的只是为了让自己与周围群体保持一致。社交工具具有即时分享的特点,现在的大学生在日常生活中喜欢拍照并配上文字传到朋友圈、空间或微博进行分享,这样的分享,很容易对周围的人造成影响。
其次,大学生的消费还具有受诱导性。社交工具中的一些自媒体经常会在无形中向受众群体灌输价值观念,以微博为例,有些微博“大咖”通过录制视频来宣传推广某种商品,由于他在微博有大量粉丝,这种宣传就会在短期内快速传播,成为勇于尝试新事物的年轻人争相购买的东西。因此,各种宣传极易引起大学生消费。
三、对大学生的影响
社交工具是一种沟通情感的工具,因此,能够进入到名单中的人都是与自己密切相关的人,总体来说,由此而引发的消费也是兼具利弊两方面的。
从积极方面来看,首先,社交工具引发的消费与其他消费一样,具有省时的特点。挑选完心仪的商品,坐收快递即可。不必把时间浪费在交通、走路上。其次,还能趋优避劣。社交工具有即时分享的特点,因此我们可以从周围的分享中发现好的产品,这也可以帮助我们在挑选商品的时候少走弯路。
而从其反面来看,趋同心理引导的消费容易使人产生虚荣心,这就很容易使大学生忽略自身经济条件,在超出必须消费的前提下产生不必要的消费,带来不必要的危害。例如:据报道,北京“朝检女子检控组”自2002年5月20日成立至2002年12月31日,受理盗窃案件14件,其中7件是北京在校女大学生所为,盗窃的原因就是源于消费趋同心理相伴随而生的虚荣心。而这样的虚荣心,也很容易使大学生在不良信贷面前栽跟头,不仅要承担巨额经济损失,还要面对信任危机。另外,通过社交工具进行消费,还要承担相应的风险。这种风险一方面来自于微商,这种风险既包括产品也包括情感。以朋友圈为例,现如今充斥在大学生朋友圈里的商品就是各国。这样的很有可能是朋友的家人在国外,因此凭借有利条件来赚取零花钱。也有可能是假货。这就导致大学生要承担购买到假货的风险。情感风险是伴随商品风险而来的。如果从朋友手中购买到假货,必然会使二人心生间隙。引发朋友间的情感危机。
近年来,以互联网和移动电话等为主要形式的新媒体飞速发展,随着新媒体技术的不断进步,以及业务运营商的服务范围拓展,新媒体逐渐影响到了广大农村地区。有关新媒体在农村的发展情况,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)于2013年1月15日的《第31次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2012年12月31日止,中国网民的数量已达5.64亿人,其中农村网民规模已达1.75亿人,占所有网民的31.04%。此外,2010年中央1号文件更是提出相关政策,要 “强力推动资源要素向农村发展”,提出尽快实施宽带提速战略。可以看出,在广大农村地区,政府将把新媒体,尤其是互联网的发展,上升到国家的层面来大力推行,这势必会加速农村新媒体发展的进程。
正因如此,笔者在友人帮助下,两次深入实地,在广西桂林市兴安县高村进行走访调查,尽量贴近实际而又客观严谨地了解和展现新媒体对中国农村社会交流方式的影响。高村地处兴安县城北,距县城中心距离不足一公里,是一个较为典型的城郊村。自本村起始的水泥大道直通县城,交通十分便捷。全村人口500多人,其中以何、刘两姓为主,另有其他七八个小姓。高村的发展受兴安县城市化的影响较大。就新媒体而言,高村居民的移动电话基本上每家至少有一部,数字电视则有一大半农村住户开通,可以说,高村是一个新媒体发展比较迅速的现代化农村。
二、新媒体对农村家庭内部成员交流的影响
通过笔者的深入走访与调查,农村中对新媒体设备的使用极大地影响了家庭内部成员间的交流,这其中既有正面的积极促进作用,也有负面的消极抑制作用。在调查过程中,体现更多的是积极的一方面,例如:通过全家人对新媒体的使用,增加家庭内部成员的交流机会,对新媒体带来的信息的讨论与交流,使家庭内部成员之间加深了理解,增进了感情,关系进一步趋于融洽,有利于和谐家庭关系的建立。与此同时,新媒体中体现家庭和睦因素的内容也为家庭内部成员的交流模式树立了榜样,起到了一定的示范带头作用,对和谐家庭关系的形成起到助推作用。
1. 新媒体对老年人家庭内部交流的影响
老年人是农村家庭社会中一个不可忽视的组成部分。对于常年居住在农村的老年人而言,步入老年期之后,他们的社会交往往往会减少,更为明显的变化是其活动圈的急剧缩小。老年人的社会交流往往被局限于一个很小的范围之中,社交、友爱需要得不到充分满足。就实地调查的现状而言,互联网的使用在农村老年人中还远不普及。在我们的调查中,有91%的被调查者都表示“会和家中的老人经常打电话”、83%的家中拥有数字电视的被调查者表示“会和家中的老人一起看数字电视”。由于心理、生理、成长年代、社会经历的不同,不同代人之间的行为和认知往往存在巨大差异。新媒体的使用可以使这些差异得到沟通,进而形成融洽和谐的家庭关系。新媒体是联系两代人的得力工具。通过新媒体,家中的老人也融入到家庭之中,紧跟家庭的变化,紧跟时代的发展。然而,值得注意的是,新媒体带来的海量信息、海量资源常常会使家庭内部成员在选择上产生分歧。例如在数字电视应用的家庭中,很多时候,年轻人喜欢看的节目是老年人毫无兴趣的,这自然会减少家庭成员一同收看节目,互相交流的时间。
2.新媒体对亲子关系的影响
新媒体的使用在某种程度上影响了家庭关系中亲子关系的改变。在受访的农村居民中,许多家庭因新媒体而出现某些微妙的变化。例如调查对象刘某家的亲子关系就因互联网而发生巨大改变。2012 年9月,刘某为儿子购置了一台价值4000元的台式电脑,自打刘某家有了这台电脑,他家的生活方式便发生了巨大变化。刘某的儿子不再跟他抢电视遥控器,每晚也不会准时等待天气预报的播出,在互联网上可以自由地观看各种电视节目,随时查阅当地当时的天气信息。刘某说他通过上网能够获得许多有用的信息,了解近来发生的国内外大事。但他家也出现了一些不和谐的声音。首先是他儿子把大量时间耗在电脑旁,很少再出门和小朋友们玩耍;其次,他儿子的学习成绩出现下降;因此,刘某没少和儿子产生争吵。谈到这些,刘某对他家购置的这台电脑产生悔意。虽然电脑和互联网给他家带来一定的便利,但是影响到儿子的学习、影响到父子之间的亲情。这个事例在一定程度上反映出新媒体对农村居民家庭亲子关系的影响,这其中既有积极的促进作用,也存在着一些负面效应。
3.新媒体对夫妻关系的影响
夫妻关系是家庭内部关系的核心组成部分,夫妻之间关系的和睦直接左右着家庭内部关系的和谐发展。笔者于调查中发现,新媒体设备的普及与应用极大地影响了家庭内部关系,尤其是夫妻关系。对新媒体设备的购买与使用,提高了家庭的生活水平、生活质量,也促进了夫妻关系的融洽,例如调查中访问的金某。金某独自带着孩子在农村居住,而丈夫李某则在外地务工。新媒体的使用大大地缩短了二人的距离,每天晚上妻子金某都会准时守在电脑旁,等待丈夫上线,二人进行视频通话。新媒体的应用使视频通话成为现实,身居两地彼此不再仅仅停留在声音层次,而是清晰的视觉图像。金某自己也说假如没有网络,她根本无法坚持着自己一个人在农村看孩子,一定会跑去和丈夫一起打工。新媒体的应用,缩短了夫妻之间的距离,增加了彼此互相了解的时间,这有助于夫妻之间的和睦相处和家庭稳定。
三、新媒体对农村社会交流方式的改变
1.交流范围的改变
在新媒体影响之前,中国农村社会已经经历了近一个世纪的现代化进程冲击,原本维系传统农村社会的地缘与血缘纽带也已饱经侵蚀,在血缘基础上建立起来的同姓宗族长幼秩序也正在逐渐瓦解。然而相对于城镇地区而言,以血缘、地缘为联系构建出的社会关系依旧或多或少地发挥着效用。就个体而言,单个农民个人在农村社会中的社交关系仍旧较多地依附于血缘、地缘之上。尽管随着社会主义市场经济的发展,尤其是农业市场化的影响,农民个人的生存空间得到进一步拓展,可是“生与死长于斯”根植一方水土的农民亦然无法彻底摆脱血缘、地缘的拘囿。然而,新媒体尤其是移动电话的使用冲破了农民社会交流的空间局限,极大地延展了农民社会关系的空间范围,通过移动互联网上的社区论坛与交友平台,农 民个人可以同任何地域、任何背景的网友建立其基于地缘、血缘关系之外的另一种社会关系。因为移动电话和移动互联网络易于双方互相沟通,而且还为农民提供更多的社会交流机会,新媒体正改变着农村的社会经济生活圈和社会婚姻生活圈。之前,以自然村落为核心,农民的社会经济生活圈和社会婚姻生活圈的关系以不等的距离半径逐渐减弱,这也深深地反映着农村生活受制于地缘因素,然而在新媒体背景下的农村婚姻生活中,适龄的男女青年不再受地缘远近的局限。原本拦阻在男女青年之间的地缘鸿沟,因新媒体的存在和应用相对消失。与社会婚姻生活圈相类似,海量信息通过新媒体传播,也为农村提供了依靠信息来谋生的职业和靠着新媒体吃饭的职业。相对于农业生产而言,它们是一种技术工作,是一种新型的农村经济活动。这种经济活动并不像农业必须依靠土地,它可以是动态的、流动的,可以随着技术、信息、市场的改变而不断地进行自我调整和行业变动。新媒体不仅为农村社会提供新的职业,还正在改变着农村居住者的就业观,同时还延展了农民的社会经济活动范围。在过去农民生产生活需要协同合作的时期形成的以地缘、血缘为联系的社会关系,正随着新媒体时代的来临,随着个人交流空间的进一步拓展而进一步垮塌。
2.交流对象的改变
长久以来,情感要素在农村人际交流对象的选择上占据着极为重要的地位。感性认识在社会交流的过程中基本上起着主导作用。可是自改革开放以来,随着社会主义市场经济建设的不断前进,在商品经济的汹涌浪潮中,人们之间的相互交流也表现出越来越明显的功利性色彩,他们在对交流对象的选择上往往体现着注重对方能否对自己现在或是将来的生活、发展有帮助,这一交流对象选择标准带有极强功利性、目的性。在调查中笔者发现,新媒体对农村居民在交流对象的选择上有着显著的影响。农村居民在选择交流对象时,最注重的早已不再是以往的感情要素,“是否对自己有实际帮助”、“财富程度”、“外表相貌”都已经成为不少被调查者考虑的首要要素。例如,购买电脑产品并连通互联网的刘某和孙某就对笔者明确表示他们在使用了电脑,尤其是连上互联网之后,在选择社会交流对象时,基本上都是通过互联网来进行筛选的,通过互联网选择与自己爱好相似或者自己喜欢的类型的人进行交流,互联网业已成为使用互联网的农村青年之间建立新的社会交流网络的平台。从另一个方面而言,他们所选择的交流对象也必定是那些经常使用互联网的人,也只有这些人才会在互联网上相互认识并建立起新的交流关系。与此同时,我们还可以看出这些使用互联网,并且通过互联网进行交流对象选择的人,他们在交流对象的选择上具有极大的自由性和广泛性,不再受制于传统血缘、地缘和职业圈的束缚,跳出之前的选择交流对象的模式,拥有了更大的自主选择空间,也拥有了更大的自主选择余地。此外,值得注意的是在互联网中经常出现的“俊男靓女”以及各种“美好事物”,在一定程度上都在影响着一些农村人的审美思维,这些被影响者也不只是直接使用新媒体者,还包括一些间接影响的受众,较为突出地表现在一些农村的青少年在他们选择交流对象时较为注重对方的相貌、衣着等外在条件。
3.交流形式的改变
传统农村的主要交流形式主要是面对面,这是一种最原始的,也是最直接的交流形式,然而随着新媒体的普及和使用,农村居民之间的交流方式日趋多元化,原始的直接的面对面的交流形式也已不再是占据主体地位的交流形式,农村居民的交流呈现出逐渐间接化的特征。借助移动电话、互联网的便捷交流形式,农村居民之间的交流更加的高效化。新媒体的使用使得原本较为繁琐的交流礼仪被简化,交流方式的简洁便利一定程度上减少了农村居民在类似于面对面的直接交流过程中带来的时间上、经济上的浪费,农村社会交流效率也得到极大地提高。农村居民在社会交流形式上,由于移动电话、互联网等现代通讯工具在农村的逐渐普及,农村居民在社会交流中借助新媒体作为中间媒介的行为日益频繁,这使得间接交流方式在农村社会交流中逐渐增多,交流过程中的感情因素也出现相应的减弱。在调查中笔者发现,43%的被调查者对新媒体的使用程度较高,而更是有79%的被调查者选择了“本人或家庭成员经常使用新媒体”。在这79%的“本人或家庭成员经常使用新媒体”的农村居民中,大多数的人是购买了移动电话、电脑这类新媒体设备。这些新媒体设备的使用使农村居民参与社会交流的工具多样化。根据调查,受访的农村居民中大多都不只拥有一台新媒体终端,例如受访的何某,他家在两年中,相继购买了数字电视、电脑、移动电话等新媒体终端,他就跟笔者表示现在他与朋友的交流不再停留在实地面对面的层面,而是拥有了很多选择,既可以通过移动电话进行联系,又可以通过互联网进行文字、语音、视频交流。不可否认的是,农村社会交流方式的改变绝非仅仅受新媒体一方面的影响,而是受制于多种社会因素,是在多种社会因素的共同作用下而产生的“合力”性改变。
四、结语
关于新媒体对农村社会交流方式的影响主要体现在:首先,从最浅的层面说,新媒体极大地丰富了农村居民的日常生活,为长久以来缺乏变化和革新意识的农村社会生活注入了一针强心剂,也是对农村稳定结构的有益改变;其次,新媒体的应用打破了农村社会交流的空间隔阂,极大地延展了农村社会关系的空间范围;再次,新媒体一定程度上作为农村财富、信息的代表,也会引起农村居民个人地位与交流方式的变化。不过,新媒体并未是百无一害的,正如上文所言,新媒体在家庭内部的交流中可能起到一定的副作用,在农村社会的外部交流中更是已经形成了一种注重“外表”的择友标准。值得注意的是在当下的农村社会中新媒体的发展还受制于不少因素,诸如农村居民对新媒体的消费能力不足、农村居民对网络信息的吸收能力较低等问题。在注意改善新媒体对农村社会交流方式影响的同时,我们也不应蹑手蹑脚,而需要大力支持新媒体在农村中普及,加速社会主义新农村的建设步伐。
〔参 考 文 献〕
〔1〕韩明谟.农村社会学.〔M〕北京:2001.
新媒体手段对艺术设计创作带来的影响和变化
科技的发展为艺术创作提供了新的载体,同时也带来了全新的艺术创作思维、新的美学、新的手法和形式。人们在重新审视和剖析传统的设计艺术的同时,发现当今的设计艺术思想不仅仅局限于实用加美术这个范畴之内了,那么这种变化主要体现在:
新媒体数字化技术的应用为我们的设计艺术丰富了创作的形式与手段,新的创作形式和手段转而就会影响人们的审美标准和欣赏习惯。当今世界正处于一个信息时代,随着电视、广播、电子产品和互联网走进千家万户,新艺术形式层出不穷,在帮助人们拓展艺术审美体验的同时,彻底改变了现有的艺术观念和形式。
有效地拓展了设计美学的新领域,直接运用数字媒体进行创意和构思,想象力的重要性得到了进一步提升。数字化艺术作品,其个人化的自由制作和传播方式,启发和引导了人们以一个全新的视角重新认识设计艺术,给大众的视觉艺术生活带来极大变化。
单一媒体的创作已不再是主流,数字化艺术设计还将继续不断向多媒体方向发展。现在,综合编排多种媒体已经越来越受到重视。新媒体与其他如影像、报纸和书籍等形式的媒体差别就是因为它是交互式的,而且是非线性的,强调受众的主观能动性、参与性、反馈性。由于网络技术的兴起和发展,人们不再受地域、时间等客观条件的限制,数字化艺术设计扮演的远不只是传统设计中被动的角色,它使艺术设计作品所要表达的思想能够方便、快捷地传达给每一位欣赏者。
新技术的应用加快了艺术风格和潮流的更新,开辟了艺术创作的新领域,创造出新的美学形态。新媒体技术将图像、声音、文本、动画、音频等多种媒体形式集合在同一文件中进行编辑处理的方式,将大大丰富虚拟艺术设计的构成语言。通过使用不同的软件,创作的过程不再是单向发展,而是多向反复。同时,新媒体技术替代了传统艺术创作中的手工绘制,使设计效率不断提高。
新媒体技术的应用给设计艺术带来了众多的设计形式,艺术创作的范围越来越大,数字技术为我们提供了更为丰富多样的形式。对二维、三维对象变化多端的艺术处理,使设计活动变得轻松并使设计者体会到创作的乐趣。
新媒体手段对传统艺术设计教育理念的影响
数字化时代,越来越多的设计需要个性和内涵。数字化技术作为一种新型的创作表现手段,广泛并深入地作用于艺术设计的各个领域之中。它的发展为我们提供了丰富的学习资源以及选择学习材料和学习方式的机会,同时也能够根据市场和自己的需要,选择和决定所要学习的内容和学习的方式。因此,数字化技术要求围绕着创作的需要展开而展开,摒弃远离市场需求而闭门造车的理念。
新媒体手段所特有的组织性和开放性,促使我们在艺术教育理念上必须具备创新和思考的能力。我们知道,科学技术活动的本身就是一种创新的活动。新的视觉空间,提供了无限多元的可能性,艺术向网络延伸,其所追求的是一个新的传播体系。诸多新的表现形式以及大量新思路、新内涵、新题材和由数字技术体系建构的诸多全新特征在数字化传播过程中,引导艺术家进行新的探索,从而鼓励和加强在学习活动中的思考和创新。
新媒体技术已使艺术设计教育超出了学校的范围,形成了大教育的概念。艺术设计的数字化技术,以高技术代替了大量传统技法的训练,缩短了艺术创作的过程,使设计表现方法越来越简便。数字化艺术设计为发挥人的艺术潜能提供了前所未有的可能性,是传统设计方式所无法代替的。例如:应用软件中的各种画笔以及设备,通过数字绘画技法可随意涂鸦,创作起来轻松自由。人们可以随时从各种预存的资料里随意调出所需要的形象,在重新组合中表现新的感觉。这就使得更多的人能独立实现自己的想法,展现自己的艺术构思,亲身体验设计的乐趣,艺术设计从此走进大众生活。在未来的艺术设计教育过程中,强调以人为中心、让设计者参与实践,促进设计者的思考和创新,这些理念将影响未来的艺术设计教育的结构和内容。
随着信息社会的发展,设计已变成了一种融合科技与艺术的综合学科。新媒体技术的发展使人们可以交互地操作,利用图形、图像、文字、声音及视频等来传递和获取信息,使人与人之间的交流变得十分方便、快捷,极大地帮助和丰富了设计的构思和表现。新媒体数字化技术进入艺术设计教育领域后,教师要从主讲者、传授者转变为学生学习活动的设计者、指导者、帮助者和辅导者,并且他们的教育责任也因之发生变化。在这种教育教学环境中,学生也由原来被动的接受者转变为主动的探索者和积极的合作者。新媒体数字技术由作为教师的传播知识工具转变为学生的认知工具。
由于新媒体数字化技术所提供的信息和技术资源的最大特点是具有共享性,互联网带来互动式的教育形式。虚拟现实、多媒体技术等为艺术设计教育的教学方式、方法与手段全面融入全新的数字技术奠定了基础,也为艺术创新提供了技术支持。在现代新媒体技术的影响下,艺术设计教育和其他教育的授业自然倾向选择合作式的学习策略。这样,新媒体教学手段对学生的思维过程会产生一定影响。
新媒体手段对艺术设计教育发展的影响
随着艺术领域的拓展,当今许多经济发达国家的设计教育把培养创造性思维放在首位,教育的核心不仅仅在于对传统文化的承袭,更主要的是培养设计者的创新能力及直面各种挑战的人格品质。我们必须明确解读和利用各种媒体不仅是加强全民信息意识,也是艺术素质教育的一个组成部分。也就是说,重视环境对形成艺术能力的影响,创造意念是艺术媒介和材料的出发点,强调过程而非结果以及找到艺术教育与其他教育的联系和区别。
新媒体手段使视觉信息更加丰富。设计是一门视觉艺术,只靠理论讲解在教学中会使学生感到枯燥和乏味,较难有更深入的认识和理解。那么,在运用新媒体手段后将会大大地拓展学习者的思维空间,同时可以利用新媒体技术把枯燥的理论演化为栩栩如生的图文资料,让学习者在愉悦的观察中迅速感受到事物发展的那些动态的本质特征,以达到预期的教学目的。最终使艺术设计创作能够在技术和艺术上紧密结合,满足新时期对艺术设计教育的高质量要求。
新媒体手段使设计创作效率大幅度提高。传统的艺术设计教育中,主要是教师用有限的范图对课程中的理论和技法进行讲解,学生根据教师提供的范图来徒手绘制作业,往往会忽略设计艺术的核心――创意。现代设计理念着重于培养设计者识别各种媒体的要素和技术,以及分析这些要素和技术对主题和信息的作用能力。新媒体数字化技术及应用软件的强大功能,更为设计创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其作品进行科学、严谨的权衡。将新媒体技术与艺术设计有机地结合起来,以丰富的创意方案和制作方法来适应市场多元化的需求。
新媒体手段使艺术设计教育方法多样化。数字化技术引进艺术教育中,丰富和充实了教学方法和手段,我们可以有效地利用图片、文字、动画、视频、音频等素材。极大程度地满足了学生的视听等感官需求,创造了学习者可参与的环境,加强了师生之间“面对面”的交流,提高了教与学的针对性。更重要的是使学生变被动学习为主动参与,同时启发学生制作不同媒体的艺术作品,或是把某一媒体的观点、构思和主题改用另外两种相关的媒介来表达,引导设计者如何进行创造,培养其寻找解决问题的新途径和新方法,不断激发其创造性思维的产生。
综上所述,在新媒体数字化技术应用中,艺术设计算是与其最有缘的艺术种类了。无论是艺术设计创作者、参与者还是观赏者,艺术总是贯穿于人类基本需求和精神文明建设活动之中的。新媒体手段为我们的艺术设计教育带来了传统教育手段无法比拟的优势,实现了学习的多元化、主体化,使艺术设计教育进入了一个全新的时代。
参考文献:
1.宋奕勤:《论数字化技术对艺术设计的影响》,《科技创业月刊》,2008(11)。
2.李于昆:《数字艺术:艺术与技术的融合与创造》,《南京艺术学院学报》,2006(4)。
[关键词] 动画技术;数字建筑;运动;再媒体化
数字技术以各种方式对当代建筑设计产生了深刻的影响,在一批先锋设计机构的带领下,“数字建筑”① 及其设计方法已成为建筑设计中最前沿的探索方向。
1988年,SoftImage公司推出了Creative Environment(CE)1.0版本,这是当时业内第一款能够同时提供建模、动画和渲染功能的整合软件包,后来使用在电影《侏罗纪公园》的特效中。1994年,微软购买了CE更名为SoftImage3D,1998年获得奥斯卡视效成就奖提名的《泰坦尼克号》等三部影片都使用了SoftImage3D。1998年Wavefront公司了Maya,目前Maya被认为是当今在三维造型、动画、渲染领域最为强大的软件,但长期以来人们津津乐道的只是其在电影动画、游戏等娱乐领域的特效功能。动画软件能否在满足娱乐功能以外,从应用领域、设计、文化意义上有所拓展,促进媒体融合,已经引起了当代先锋建筑师的关注和研究。
“媒体融合”是指媒体信息跨越各种媒体形式,被整合为一个新媒体。媒体融合有狭义和广义之分,前者仅指新旧媒体的整合,如电子杂志等;后者除了包括前者外,还包括媒体功能、应用平台、组织形式的融合,如微博网站。数字建筑的出现是媒体应用平台融合的结果,动画软件打通了动画电影与建筑设计的平台界限,促使两者从存在形式到功能、意义发生跨界联系,使建筑逐渐发展成为容纳、传达与表现动态信息的媒体。
动画软件主要从两个途径影响数字建筑设计过程,首先是创意思维途径。
自动画软件问世后,一些建筑设计机构就用它制作设计过程中的三维尺度模拟和竣工后的场景演示。例如,弗兰克•盖里是最早把动画技术应用到建筑设计的人物之一,他在1997年落成的毕尔巴鄂古根海姆博物馆设计过程中,用飞机制造和船舶工业使用的CATIA软件的动画功能演示了博物馆的虚拟现实场景。但此时盖里只是把动画演示当作设计的辅助工具,与设计创意本身无直接联系。
当大多数建筑师把动画软件当演示工具时,另一些人开始思考如何开发它的创意能力。先锋设计师们不约而同地采用了对动画软件进行试验的方法,来寻找其创意的可能性。最早将动画软件以一种有别于人手替代工具的“关键性” ②方式引入创意的是格雷格•林恩,他的设计思想一开始就受到了美国20世纪50年代恐怖科幻电影《变形怪体》The Blob的启发,Blob是一个异空间生物,身似凝胶一样可以随意改变外形,林恩看出了Blob的构造原理与Maya的塑形原理潜在的相通之处――“我完全被Blob的数学和几何能力所吸引,Blob能够任意聚合离散达到变形,所谓‘新形式’也可以通过这种方法,将小尺度的元素聚合成大尺度的结构,且保持元素的细节”;在对《终结者II》“液金人”的评价中,林恩延续了对软件的迷恋,《终结者II》的魅力不在于其暴力,而是液金人令人惊叹的任意变形力,软件技术完全能够呈现图像之间的丰富的变化细节,为设计过程带来规律和意外并存的成果”;Maya进一步转变了林恩的建筑空间的理解,林恩认为:“以往建筑师在做方案时,会大量、随机地勾画零碎的、概念性的草图,而使用Maya后,人们会由此改变传统的空间思维,围合的空间不再被当作生硬、稳定的直角形态,它更像是一条柔软易曲的手帕。”[1]
通过比较盖里和林恩的创作方式我们发现,盖里仍是凭借主观创意来描绘对象,最后用动画来演示对象形体的虚拟场景,继而修正并优化,动画软件只是作为渲染、展示和成像的工具;而林恩在设计开端就让Maya以主创者的身份“关键性”介入了造型创意,这涉及一个争议问题:计算机能否代替人脑进行创意?林恩坚信,计算机能够做到这一点的。
二为技术层面,动画软件对数字建筑设计的影响就是产生了“自生成”技术,简单地说,“自生成”就是指计算机在脱离人的操作下的自我组织、演化的能力。“自生成”技术直接体现在对建筑的形态的突破上。
在传统观念中,建筑是静态的物质实体。然而在软件支持下,建筑能够像动画电影一样通过虚拟手法来表现时空运动。例如,诺瓦克的“超建筑”论,他完全通过数学公式推导出“可视化元数据”,输入动画软件再生成出一系列异调的虚拟空间;纽约的“渐近线”建筑事务所以设计互动的虚拟空间而闻名,代表作如纽约股票交易虚拟平台和古根海姆虚拟博物馆,两者对文艺复兴以来确立的空间概念发起了挑战,形成了一种类似于银幕的时空场景,颠覆了使用者观赏或体验艺术创作的感知与接受模式。
“动态”建筑是建筑设计界长期的梦想,按唯物主义的观点,物质运动是绝对的,静止是相对的,物质运动同时间和空间不可分离。而在林恩看来,世间万物都是靠“力”来联系的,动静状态的改变关键在于“力”的作用,由此可见,动态建筑不是在强调建筑是运动还是静止,而是用造型形式来传达转变为其他状态的可能性。也就是说,数字建筑的运动是人为赋予造型的一种观念。
建筑的“运动”大致有三种表现方式,一为自由曲线,方法是用Maya的动力场动画,通过生成曲线来模拟运动时间。林恩列举了电影“《壮志凌云》(TopGun)中空战的例子来解释“自由曲线”,他认为寻找敌机的最佳截击点需要具备三个假设条件:(1)敌机的飞行方向和速度;(2)环境具有一定的方向和速度的气流;(3)为了准确截击敌机,我机必须根据敌机航向不断地调整飞行方向和姿态。因此我机的航迹一定是自由曲线的,曲线上每个位置的矢量速度、方向和时间,都代表了我机在每一个时间维度上都受着敌机牵制力的作用。[2]
在横滨港国际竞赛项目中,林恩对港口周围水陆、建筑与景观、人流、车流、船舶等一系列动态因素进行了分析,然后在Maya动力场动画的粒子喷射界面内输入数据,将这些因素转化为有影响力的力与场,以一定的力量、密度和速度等向场地中喷射粒子束,生成了一套混杂着海流、人车流、建筑与景观概念化的曲线系统,林恩从中抽取了两股来自于陆地和海洋的强势曲线,作为建筑外观的主要形式;同样的手法还反映在1995年纽约“灰狗巴士汽车总站”设计方案中,林恩将喷射技术生成的曲线,转换成一套管束状建筑结构。
同林恩相仿,另一个来自纽约的设计师古斯霍普也从电影的时空运动中看到了提取自由曲线的可能性。在Ether/I的概念模型设计中,他对两个舞者的表演进行摄像并随机捕捉视频,然后将舞者的运动曲线输入计算机进行数据分析,最后用Maya生成出与运动曲线相一致的铝合金建筑结构。从各个方面来看,“自生成”技术是对一定时间段内虚拟运动的抽象表现,它突出了虚拟运动的叙事成分和时间概念。
二为移形,在SoftImage3D中,移形是一种由一幅图像渐变至另一幅图像的变形技术。当林恩等人致力于从无形的运动模式中抽象出建筑形式时,纽约的建筑师科勒登和麦克唐纳声称从杰克逊的MTV《黑与白》中找到了灵感,通过移形,杰克逊的身体可以从男人变到女人,再从白人变到黑人。动画能使人轻松移形,SoftImage3D也能让环境与物体之间连续展现肉眼不可见的细腻平滑的移形过程。在纽约的O/K公寓改造方案中,他们先是用SoftImage3D的“共引制图”功能,将室内空间中的各种家具用计算机进行数字化的编类,然后用各种环境虚拟力驱动移形技术,从视觉上抹去所有空间对象的棱角,最后再将空间整体扫描制图,实现了从家具到墙面全部无缝连接,地板既可以“移形”为一张桌子也可以“移形”为一面墙,流动的曲线形式将彼此不同的元素构成连续而异质的系统。
三为叠合。在SoftImage3D中,叠加是指将已知物体与周围环境的图像置入动画合成器中,把光源、空气及景深等场景参数转化为虚拟力,从而推动图像在合成器中不断被捕捉、重叠,让形象经合成器混合处理后变成时间的定格。叠合用于创造新建筑表皮,建立建筑与环境的文脉。在法国圣路易斯的巴芬霍体育中心上,设计者H&DM公司用SoftImage3D把建筑物与周围环境在合成器中混合重叠,用各种虚拟力对重叠过程施加影响,最终使建筑表皮抽象地反映了周围自然环境;H&DM 对SoftImage3D的偏爱延续到了德国埃伯斯瓦尔德应用技术大学的图书馆外立面上,H&DM把德国艺术家托马斯•鲁夫制作的“德国印刷史”电影纪录片,与建筑物同时输入动画合成器叠合,形成了一段时空穿梭的动态叙事场景,造成建筑的“去物质化”。H&DM用特制丝网印刷技术将叠合结果转换成一层建筑表皮,以虚拟时空的方式丰富了视觉体验。
以动画软件为媒介,林恩为代表的设计师发展了一套生成技术,使建筑能够像动画电影一样虚拟地反映创意、对象和时空场景,从而突破了建筑形态的限制。麦克卢汉在《理解媒体》书中强调,“媒体热葑苁橇硪幻教濉保波特在考察了从口语书写印刷文字电脑处理的历史过程后,在《再媒体化》一书中继续认为,不存在“新”媒体,当代我们看到的媒体,其实都和过去的媒体有所联系,新旧媒体交融的过程就是“再媒体化”,即“新媒体转引或重构旧媒体的文本内容,并重组成文化空间。”所以,数字建筑能够抽象地表现“运动”,表现出“再媒体化”的趋势,是媒体演变内在规律的结果,而动画技术是它的外部推力。
如果说数字建筑是对传统建筑设计从实践到理论的突破,尝试通过运动、时空关系来重构新空间和新表皮的话,那么,上述案例反映了“再媒体化”的不仅是外观、空间、体量、位置等传统建筑元素,数字建筑“再媒体化”正在转引和虚拟电影等时空艺术的运动形式和叙事情节,重组成新的媒体文化。
注释:
① 凡将各种数字媒体,关键性地引用在建筑设计的过程中,包括概念创意、设计发展、细部设计、施工、营造等任一阶段或几个阶段甚至全部过程,并因而在功能、形式、体量、空间或建筑理念上有“关键性”的成果的建筑,均可广义地视为数字建筑。引自邱茂林:《CAAD Talk 1:数位建筑发展》,台湾田园城市文化事业有限公司,2003年版,第23页。
② 在上书中,笔者用了“关键性”一词,借以将数字建筑设计与一般计算机设计流程相区别。
[参考文献]
[1] John K Waters.Blobitecture:Waveform Architecture and Digital Design[M].Gloucester,MA:Rockport,2003:248.