前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇社交媒体计划范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
本节课使用的教材是泰山出版社出版的初中《信息技术》第一册下,教材以“创作一部记录成长的文集”为主线,分别通过提高创作效率、编辑个性化文集、用自媒体作品这三部分来展开教学,以培养学生的实践操作能力,提高学生的信息素养为目标。《包装书籍美化主题》这节课,分为“设计靓丽的书籍封面”和“规划序言内容和版式”两个专题。封面和序言是人们了解书籍内容和作者意图的主要途径,通过这两部分内容能够引导读者步步深入,逐渐领会主题,从而产生阅读的兴趣。封面和序言在内容和版式设计上,也有很大的创作空间,通过图形、色彩、文字和版式用美的视觉传达形式,表现书籍的丰富内涵,是我们进行包装设计的主要目的。学生通过本项目的学习,初步体验书籍包装设计的基本方法和理念,并以此美化和突出书籍主题。
学情分析
六年级的学生好奇心强,喜欢探究,参加活动的积极性较高,但由于他们更偏重于形象思维,分析、归纳和建构知识的能力还比较弱,所以在教学过程中,教师要注重对学生学习方法的引导。本节课的知识点在小学信息技术中有所涉猎,学生也会进行相应的设置,但学生的操作可能不规范。因此本节课还有一个目的,那就是规范学生的操作方法和步骤,并对书籍封面的设计能够学以致用。
教学目标
知识与技能目标:使用鲜明的艺术字,增强文字的感染力;借助形状改变图片外形、设置图片的文字环绕方式,用图片诠释主题;能够灵活使用艺术字、图片和形状,合理安排它们之间的位置,做到图文结合,在视觉上让人赏心悦目。
过程与方法目标:通过探究性的学习任务,充分发挥自主学习和小组合作学习的优势,培养自主学习和信息技术的综合实践能力;利用知识迁移,联系小学信息技术课上学过的图文混排,学习图片的文字环绕方式;对重点知识的学习,除了利用微视频进行自主学习,还要充分利用学习任务单中的操作步骤,充分发挥自主学习能力。
情感态度与价值观目标:通过制作书籍的封面和序言,培养审美情趣;通过小组合作学习,培养团队合作精神;制作满意的作品,体验成功的喜悦。
重点、难点、突破点
重点:借助形状改变图片外形、设置图片的文字环绕方式。
难点:合理安排艺术字、图片和形状之间的位置,做到图文结合,在视觉上让人赏心悦目。
突破点:欣赏比较成熟的书籍封面设计,让学生在操作过程中有据可依;发挥微视频的优势,让接受能力弱的学生多次模仿、操作。
课前准备
①组织学生做好上课准备,将相邻的两位学生安排为一组。
②组织学生自主观看微视频“自学视频:封面设计.wmv”和“自学视频:序言设计.wmv”,看完微视频的学生可自主学习“学习任务单.doc”中的内容。
教学过程
1.情境导入
教师播放“精美的书籍装帧”视频,为学生展示精美的封面图片,并配上优美的音乐。
师:封面和序言是一本书的脸面和自我简介,它们在很大程度上决定了一本书的质量和成败。封面和序言的好坏,能直接影响读者对它的阅读兴趣。今天,我们就来学习如何设计精美的书籍封面和序言。(出示课题:包装书籍美化主题)
2.技术探索
师:图片是平面设计的构成元素,具有很高的装饰价值,能带给人们身临其境的美感,它在整个版面中占据重要的位置,是重要的视觉元素;在应用中,人们往往通过多种呈现方式,打造具有主题内涵的设计,吸引读者的注意力。艺术字是经过专业的字体设计师艺术加工的汉字变形字体,字体特点符合文字含义,具有美观有趣、易认易识、醒目张扬等特性,是一种有图案意味或装饰意味的字体变形;艺术字能从汉字的义、形和结构特征出发,对汉字的笔画和结构作合理的变形装饰,书写出美观、形象的变体字。艺术字经过变体后,千姿百态,变化万千,是一种字体艺术的创新。让艺术之美与书籍的文化内涵相呼应,让人们从封面的视觉感官和内容的认识、理解产生共鸣,这是我们对包装设计的艺术追求。
(1)封面设计
要素展示:教师向学生展示封面设计的组成要素:书籍名称、编著者姓名、出版社名称和背景图片(如图1中左图所示)。
教师点拨:①书籍名称等文字在页面中的位置。文本横向排版的位置:书籍名称在页面的上四分之一处、编著者姓名在上三分之一处、出版社名称在下五分之一处。②文字的颜色一定要突出,可选择背景颜色的对比色。背景图片必不可少,但背景的作用主要是衬托书籍名称,不能喧宾夺主。③背景图片要占满整张页面。借助“设置图片格式”对话框的“大小”,可进行精确设置。
(2)序言设计
要素展示:教师向学生展示序言设计的组成要素:序言标题、序言正文、插图和背景图片(如图1中右图所示)。
教师点拨:①序言标题和序言正文这两部分的字体、字形和字号等可忽略设置,按照默认格式即可。②为了更好地吸引读者的注意力,可借助形状改变插图的外形。③为了突出序言的内容,背景图片可以进行“冲蚀”处理,通过“降低对比度”“增加亮度”的方式弱化背景图片的颜色。
3.分组探索
(1)学生分组设计
教师为学生准备了5组素材(如图2),让他们从中挑选一组素材进行设计。学生两两为一组,确定素材的选取,并协作完成。
学习步骤:①打开“学习任务单.doc”文件,根据任务单中的操作步骤,自主制作封面和序言。②完成封面设计后,可与同伴相互检查,共同改进。③制作作品以前,最好先自学视频,这样可以更好地制作作品。
技术支持:①教学微视频:“自学视频:封面设计.wmv”和“自学视频:序言设计.wmv”。②导学案:“学习任务单.doc”。
(2)教师指导
在学生制作以前,教师统计每个小组的素材选取情况,尽量将5组素材平均分给学生去制作,避免出现大家制作同一组素材的情况。
在学生制作作品的过程中,教师巡回指导,及时发现学生操作中出现的问题。如果学生出现的问题为个别问题,教师给予及时指导,帮助其纠正。如果出现的问题比较集中,教师可通过电子教室与学生一起处理此类问题。
4.展示交流
学生将做好的作品检查无误后提交。教师从作业中挑选出具有代表性的作品,与大家一起欣赏,共同点评优缺点。
5.知识回顾
利用思维导图呈现本节课的学习内容,简洁方便,一目了然(如图3)。
6.巩固提高
未完成作品的学生根据“展示交流”环节中大家总结出的优点和不足,取长补短,改进自己的作品;已经完成并上交作品的学生可以挑选另外一组素材继续制作新的作品,或帮助其他学生完成作品的创作。
教学反思
笔者能在学生的操作过程中,及时发现出现的问题,并给予及时解决。本节的不足之处是:虽然准备了很多的素材供学生选择,但在为书籍命名时,并没有让学生发挥自己的创造力和想象力。在学生制作的过程中,笔者关注技术操作较多,而没有充分关注学生的创造力。
苍山点题
由“蓝调解码”专栏与“蓝调百香果”公众号共同发起,由各地教研室和泰山出版社支持的一种“探索课堂教学实际,激发课堂创新,构建个性化、实用性课程”的活动正以冠名“泰山传奇”的跨地区同课异构教研活动推进。这个活动,除了帮助授课教师进行技能指导之外,更重要的是培育广大听评课教师真实地评课、诚恳地学习,共同打造面向新课程的有效教研和有益学习。
本期提供的是在山东省莱芜市举行的首期活动,以半民间半官方的方式,由当地教研室举办,邀请了淄博市、莱芜市的教师进行同题研究、磨课、授课,当场评点,抛弃了评奖、示范等一切功利化要素,完全属于学术研讨,效果初见。
第一位讲课的是段崇梅老师,她所在的莱芜市经济欠发达,我们又特别安排在农村学校授课,给她带来了很大的挑战。上课的情况和教师的点评上文已有介绍。段老师上完课后,自我感觉欠佳,甚至有些自责。
第二位讲课的是赵永红老师,她所在的淄博市是国内信息技术课程较发达的地区,很多教育方向都走在了全国的前列。教学过程、微课都非常精彩,课堂评价也比较高。
但作为真实的研究课,精彩就来了,通过分析与点评,我们可以看到不同的观点。尤其是在项目学习、内容的开放性和自然化的思维发展上,段老师更符合新课标提倡的注重思维过程、注重学生自主的教学目标;而赵老师在学案、微课的辅助下,学生完成度、精彩度都很高,但是留有的课堂空间、可拓展性、可选择性上存在一些缺憾。具体请大家对比两个课例进行体会,这里不作重点评价。
关键词:多媒体教室 视频监控 音频系统 录像输出
中图分类号:TP399 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2016)12-0087-01
1 引言
光纤通信、多功能终端显示器、音l系统等多媒体电子技术的快速发展,人们已经进入到了“互联网+”时代,利用先进的电子通信技术、软件工程技术等开发多媒体教室信息化系统,可以实现教学资源共享化、智能化[1]。多媒体教室采用三层交换机进行组网建设,将计算机终端、服务器、投影仪、投影布、麦克风、音响设备等集成在一起,实时的追踪教室的动态内容,将教师的课件输出到投影布上,方便学生浏览和观看,提高教学信息化水平和学生学习的积极性,进一步提高教学质量。
2 多媒体教室信息化功能建模
多媒体教室信息化系统集成设备较多,比如摄像头、投影仪、存储器、交换机、电视墙,其主要功能包括信息采集、数据传输、内容显示管理、存储管理、控制及管理等功能。
(1)信息采集。信息采集可以使用摄像机、麦克风等设备采集视频信息、音频信息,将信息经过数模转换保存到存储器中,同时可以实时的输出到电视墙和音响设备中。
(2)数据传输。数据传输可以完成音视频信息的传输功能,系统采用先进的三层交换机,构建一个高质量、安全接入、高带宽和组播支持的多媒体网络,能够实现音频、视频信息的高速传输和交换,确保场馆环境的图像正常,具有较高的安全性、灵活性和可扩展性[2]。
(3)内容显示管理。内容显示管理功能可以将多媒体信息库中保存的音频数据、视频数据解码出来,将其输出到多媒体显示终端,并且投影到大屏幕和电视墙上,将音频输出到音响设备中,将视频信息和音频信息同步显示,这样就可以实现多媒体教学的实时浏览、历史回看、分屏展示等功能[3]。
(4)存储管理功能。存储管理功能可以完成音频信息、视频信息的存储和管理功能。音视频信息存储过程中,可以采用智能分级存储技术,采用阵列存储器和操作管理软件,提高音视频信息的自动化和完整性保护。
(5)控制及管理。多媒体教室信息化建设过程中,为了能够保证各个软硬件设备的同步传输、操作控制功能,可以有效的管理终端设备、存储器和交换机,实现数据资源调度、终端显示设备管理、流媒体同步控制等功能,集中化管理数据资源内容。
3 多媒体教室信息化建设
多媒体教室信息化建设过程中,其可以采用星型网络拓扑结构,将软硬件资源整合在一起,实现音视频采集、处理、传输和接收等功能,多媒体教室网络拓扑结构如图1所示。
音视频信息采集可以利用摄像头、麦克风等工具,并且可以将信息进行编码、压缩、滤波之后转换为数字码流,比如转换为MPEG、AVG或RMV等格式的信息,接着利用光纤传输网络将其存储到存储器中,音视频压缩之后可以降低数据容量,降低带宽占用率,可以实现更高的信息传输功能。具体的,多媒体信息化建设采用了三层交换机,将网络划分为三个层面,分别是服务器层、数据核心交换层、单元交换层,利用模块化、层次化设计原则,便于管理数据信息。
(1)数据核心交换层。多媒体教室的数据核心交换层位于整个网络拓扑结构的中心位置,其主要负责数据的传输和交换,优化骨干网络的数据转发功能,为用户提供一个资源充足的通信网络,并且能够确保网络的可靠性。
(2)单元交换子层。多媒体教室的单元交换子层可以根据不同的区域进行有效的服务划分,这样就可以保证每一个教师都可以根据IMP地址、MAC地址访问多媒体服务器,将相关的资源上传到服务器上,保证教师的正常使用,同时可以为用户提供一个灵活的、易管理的网络。
(3)服务器。多媒体教室承载的业务非常多,每一类业务都需要部署应用服务器、存储服务器和安全服务器上,因此系统服务需要采用多种服务器并且构建完善的簇群,这样就可以实现逻辑业务解析、数据处理等服务,将相关的处理结果保存起来输出到电视墙、投影仪上。
4 结语
多媒体教室作为校园信息化的重要组成内容,其可以促进教学模式改革和提高教学质量。多媒体教室集成了摄像机、投影仪、交换机、存储器和电视墙等多种软硬件资源,可以实现信息采集、数据传输交换、视频音响播放等功能,进一步提升了多媒体教室的智能化、自动化和共享化水平。
参考文献
[1]张美霞,季宏高.基于云桌面技术的高校教学生态环境的建设[J].电脑与电信,2016,11(4):214-216.
一、根据教学目标和媒体的功能选择、应用多媒体
生物教学过程就是教师根据教学目标借助媒体传递知识信息的过程。因此,在生物教学中设计多媒体必须根据教学目标和媒体的功能来选择。如初中植物的《光合作用》一节的教学目标是使学生掌握一个概念(光合作用)、发展一个能力(分析问题和解决问题)、学会一个写法(光合作用公式)。根据这个目标和媒体的功能。我选择的逻辑思路是(1)在教学中首先演示三个实验。验证光合作用的原料(二氧化碳和水)、产物(淀粉和氧气)、条件(光和叶绿体)。从而,引出光合作用的概念。(2)为了帮助学生理解光合作用的概念,观看光合作用的录像片,将感性认识上升到理性认识,进而分析出光合作用包括物质转化过程和能量转化过程两个方面,得出光合作用的实质。从而提高了学生的分析问题和解决问题的能力。(3)运用投影片醒目地打出光合作用的公式,使学生熟练地写出光合作用的公式。这样由实验提供“现象”,录像深化“概念”,投影示范“公式”。在课堂上我将多媒体在目标导向下协调配合、各展所长、互为补充,运用多种手段方法向学生传递知识信息,使学生感知全面、理解深刻,既掌握了知识,又培养了能力。
二、根据不同课型的教学结构和学生的认知过程组合媒体
在生物教学中,多媒体的组合并不是随意地凑合,而是要根据不同课型的教学结构和学生的认识过程去组合。现将常见课型组合媒体的方法介绍如下:
1.绪言课:其关键是使学生懂得生物研究什么和研究的意义,怎样让学生爱上这门课。组合媒体:(1)用实验展现一些有趣的生命现象,激发学生学习生物的兴趣。(2)用投影片和录像片提供史料。介绍生物科学史和成就。与此同时,向学生渗透思想教育。(3)生动、具体地讲述生物学的研究对象及学习的目的和意义。增强学生的学习信心。(4)板书学习要点。
2.形态结构课:在初中生物课程中,形态结构课是上好生理功能课的基础。因此在教学中占有很重要的地位。(1)传统媒体:挂图、标本、模型等直观媒体,能够提供具体形象的教学信息。对上好形态结构课是必不可少的。(2)电教媒体:投影、幻灯、电影和录像等电教媒体,能够克服传统媒体在时间和空间上的限制,化静为动;提供信息量大、图像生动、音响逼真。(3)通过板书、口述、习题等形式对形态结构课的知识加以整理和巩固。我们在“草履虫的形态结构”教学内容中,首先运用模型展示草履虫的形态。接着用挂图(或投影片)讲述草履虫的内部结构。然后放映有关草履虫的录像。最后提问归纳板书,这样使肉眼无法看清的草履虫,活生生地展现在学生们的眼前。为继续学好草履虫的生理内容打下良好的基础。
3.生理功能课:在初中生物课程中,生理功能课是教学的重点,也是难点。因此,如何设计多媒体突出教学重点,突破教学难点,尤为重要。为此,我运用了组合媒体:(1)用语言配合投影片准确地讲授生理特点。并用投影板书进行分析、强调重点。如家鸽的双重呼吸特点。运用此教法效果良好。(2)通过录像对较抽象、较难理解的生理现象进行具体化、形象化演示。(3)对易混淆的概念要用黑板或用投影片的图表分析它们的异同。指出它们的内在联系和区别。如在家鸽“循环系统”的教学,先用投影片讲述家鸽心脏结构特点、血液循环路线及其对环境的适应。然后放映有关录像片断。应用录像的各种不同功能键(快进、慢放、定格)变看不见为看得见、看得清。使学生对家鸽的循环系统知识有深刻的认识。最后,用投影片映出鲫鱼、青蛙、蜥蜴和家鸽等四种动物心脏结构简图,比较四种脊椎动物的心脏结构特点,从而认识动物进化的过程。
转贴于 4.理论课:理论课是高中生物知识的核心,它起着贯穿全书的指导作用,通过理论教学,既要使学生掌握理论的内容,产生过程和应用,又要培养他们观察、综合归纳、演绎推理的能力。此教学任务组合媒体易于完成:(1)运用投影、实验、模型、图表等展现理论产生的典型事实。力求变抽象为具体。(2)运用语言质疑引导学生对观察到的现象作深入地分析。并用演绎推理或类比的方法作出科学判断。(3)用录像片介绍科学家发现真理的事实。使学生受到熏陶。如基因的分离规律和基因的自由组合规律是孟德尔经过整整八年的不懈探索所揭示的。其理论知识抽象难懂。在教学中先通过投影片介绍孟德尔的豌豆杂交实验过程,提生理论的事实。然后结合图解,由现象到本质地分析豌豆的遗传特点。介绍有关生物术语。力求变抽象为具体,帮助学生实现由特殊到一般,由现象到本质,由感性上升到理性认识的飞跃,最后科学地导出遗传基本规律。
5.实验课:实验课要引导学生动脑、动手、独立操作,才能达到巩固知识、培养技能、提高分析观察能力的目的。为达到此教学目的,我这样去组合媒体:(1)指导学生重点阅读教材,使其掌握实验目的和操作要领(2)用语言或板书进行质疑,了解学生对实验的准备情况。(3)用录像片示范基本操作、展示装置结构,提示实验步骤。(4)用投影片分析实验原理,指导填写实验报告。
6.单元习题课:一单元的教学任务完成之后,必须组织学生从不同角度练习不同形式的习题,使学生掌握和运用已学的知识。组合媒体的要点是:(1)用投影片浓缩单元教学内容。建立良好的认知结构。(2)用板书提示重点、难点或易出错之处。(3)采用笔、口、板书、投影等多种形式结合进行练习。(4)设计小型书面测验题进行教学反馈。评价教学效果。
三、遵循感知、注意等心理活动规律控制使用多媒体
关键词:交互;界面;信息数据;视听化;趋势
中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)09-0162-02
一、多媒体交互设计的现状阐述
(一)媒体交互展示的历史溯源
随着科技的日新月异,媒体交互展示的发展日益迅猛,面对新的交互媒体艺术,我们已经不再陌生。不管是在中国还是在外国,都有一种工具叫“黑板”,这在过去的课堂教学中是必不可少的互动工具。直到近几年来电脑技术的不断应用和广泛普及,人们终于发明出了一种划时代的革命性产品——交互式电子白板,实现了黑板和电脑互通互联,让浩瀚无穷的互联网可以无限地展现在黑板这方寸之间,任由我们随意点画畅游天地。又如信件,在人类传统的生活中一直起着非常重要的作用。“家书抵万金”,这无疑是对其重要地位的最好的解释。在当今世界,由于现代化通讯技术和网络技术的飞速发展,传统的信件被人们渐渐遗忘,只被看作是一种怀旧甚至是落后。人们更多的是使用电子邮件来相互交流,这样更加的方便快捷。
(二)目前交互展示的分类
交互媒体展示是一种很有发展潜力的媒体,从国内的发展情况来看,主要可以分为网页界面交互、数字交互展示、游戏交互设计、数字动画和3D影视设计。
今日的网站已经不单单是人们查询资料的工具,他已经糅合了多种功能要求于一身,包括颜色搭配,版式设计,logo设计,背景音乐等等,可以说是视听化设计的代表性产物。
数字交互视听展示在展示设计中非常流行,2010年上海世博会上,各个国家都展示了他们的先进视听科技,和环保理念。如水晶石公司为世博会铁路馆设计的展示方案,利用异形的LED投影,和绚烂的灯光效果,给人非凡的视听感受。
游戏交互设计已经成为日常生活中必不可少的娱乐方式,炫酷的游戏界面和创意的游戏方式都吸引了越来越多的玩家,如植物大战僵尸、愤怒的小鸟、水果忍者等,经典的例子还是反恐精英CS的游戏界面,它完全模拟玩家的视角,加上逼真的动作以及其他玩家的参与互动,使得这款游戏非常的受欢迎,并被多次模仿。
数字动画和3D影视特效近年来给我们带来了梦幻的世界和奇妙的视觉感受。计算机逐步代替了原有的影视设备,演员可以在室内拍摄,通过动作表情捕捉加上后期特效合成便可以成为一部梦幻的电影。如电影猩球崛起,维塔数码的完美特效表现和安迪·瑟金斯的优秀表演,才给我们带来了如此亦幻亦真的优秀好莱坞大片。
(三)交互设计的优缺点分析
交互设计已经进入了我们生活的方方面面,成为不可或缺的一部分,它的便捷和美观,它的实用和直观,它的梦幻和舒适等等都是在为我们人类更好的生活而服务。但是同时,交互设计也有一定的缺陷。
人与人见面越来越少,代沟和间隔越来越大,而且某些身体有缺陷的人群,是否也能体会到这样的特殊视听感受。随着人口的增长,数据和调查越来越多,信息在传递的过程中我们是否能直观的找出规律,这是在未来的设计中需要注意和解决的问题。
二、信息视听化设计分析
(一)人体感官分析
人类主要是以视觉和听觉来感觉和认识外部世界,为了进一步做好视听化设计,必须先对人体的感官进行分析。人是通过视觉、听觉、触觉及嗅觉等感知外界环境及其变化的,例如,用眼睛看、用耳朵听、用手触摸等等,这就是所谓的感知。
视觉系统主要利用双眼视觉的微小视差,来获得深度感受。人们的视觉习惯一般为从左到右,从上到下。这是我们阅读文字和欣赏展示空间的普遍规律。为了使人们有身临其境的梦幻感受,有时还需要借用外界工具,如3D眼镜、虚拟现实头盔之类。
听觉系统主要是根据声音到达两耳的相位差来区别声音的方向的,人们可以通过声音的大小来判断声音的来源和距离。目前,立体声耳机和音箱已能达到相当不错的音响效果,不论是模拟自然界的音响还是人类的语音都能够做到逼真再现。
触觉系统也是交互视听化设计中不可缺少的部分,人们通过感知,必须要触摸才能更加真实的感受。这也是针对残疾人群的附加设计,更加的方便这部分群体的生活。比如现在的很多交互展示设计中都有和人互动的数字媒体设计。
(二)信息视觉化案例分析
信息的视觉化设计主要是将繁琐的信息和数据,转化成受众容易识别的形式,比如单位图形的大小,颜色的不同以及声音的大小与高低。由此可见,数字时代社会是一个“基于提供服务和非物质产品的社会 ”,数字化、非物质化、虚拟化是这一社会的显著特征.数字化的计算机图形图像技术发展也为视觉化设计带来了新的语境.它的介入改变了原先传统的信息传递方式,使信息视觉化设计艺术的非物质化趋势成为现实,成为人类理性思维和艺术感觉巧妙融合为一体。
(三)信息听觉化案例分析
信息听觉化的设计主要是辅助视觉化设计,使设计更人性化,更方便人们使用。如iphone4S的语音智能识别功能就是一个最好的例子,苹果的外观和操作界面都无可挑剔,再加上语音识别功能就是锦上添花。还有车载系统中的GPS自动语音导航,只需要设置起始地和目的地,机会可以很好的为驾驶员提供方向。不需要用眼睛去看,更加增强了开车的安全性。
三、未来趋势展望
在当代信息社会条件下,信息传达设计已经远远超出设计艺术的传统涵义本身,已经不仅仅是传统设计意义上的"语言",而是作为对当代社会存在的全方位描述的综合性的文化现象--社会文明与进步的一种全新表达.
随着互联网的迅速普及,多媒体交互设计已成为新形势下不可阻挡的潮流。目前媒体交互展示设计主要有界面交互、网站交互以及数据信息交互,这些都是对过去传统交互的颠覆。而信息的视听化设计主要是将繁琐的信息和数据,转化成受众容易识别的形式,比如单位图形的大小,颜色的不同以及声音的大小与高低。信息数据的视听化不仅能够使用户享受更舒适的视听体验,而且便于大众记忆和理解。文章的部分成功的案例分析可以看出,媒体的视听化设计将是未来的媒体与受众的交互过程中的更有效的方式和途径。
四、结语
信息的视听化设计将是一种新型的视听体验,不仅针对正常人群,还包括感官有缺陷的小部分人群,它弥补了当今主流的媒体交互展示的不足。将是未来互联和物联结合的时代必不可少的交互方式。
参考文献:
[1]吕杰锋、陈建新等著.人机工程学.清华大学出版社,第1版(2009年7月1日).
[2]周陟著.UI进化论:移动设备人机交互界面设计.清华大学出版社,第1版(2010年1月1日).
[3]李四达著.数字媒体艺术概论.清华大学出版社,第1版(2006年11月1日).
[4]朱永明著.视觉语言探析:符号化的图像形态与意义.南京大学出版社(2011年12月出版).
[关键词] 动画技术;数字建筑;运动;再媒体化
数字技术以各种方式对当代建筑设计产生了深刻的影响,在一批先锋设计机构的带领下,“数字建筑”① 及其设计方法已成为建筑设计中最前沿的探索方向。
1988年,SoftImage公司推出了Creative Environment(CE)1.0版本,这是当时业内第一款能够同时提供建模、动画和渲染功能的整合软件包,后来使用在电影《侏罗纪公园》的特效中。1994年,微软购买了CE更名为SoftImage3D,1998年获得奥斯卡视效成就奖提名的《泰坦尼克号》等三部影片都使用了SoftImage3D。1998年Wavefront公司了Maya,目前Maya被认为是当今在三维造型、动画、渲染领域最为强大的软件,但长期以来人们津津乐道的只是其在电影动画、游戏等娱乐领域的特效功能。动画软件能否在满足娱乐功能以外,从应用领域、设计、文化意义上有所拓展,促进媒体融合,已经引起了当代先锋建筑师的关注和研究。
“媒体融合”是指媒体信息跨越各种媒体形式,被整合为一个新媒体。媒体融合有狭义和广义之分,前者仅指新旧媒体的整合,如电子杂志等;后者除了包括前者外,还包括媒体功能、应用平台、组织形式的融合,如微博网站。数字建筑的出现是媒体应用平台融合的结果,动画软件打通了动画电影与建筑设计的平台界限,促使两者从存在形式到功能、意义发生跨界联系,使建筑逐渐发展成为容纳、传达与表现动态信息的媒体。
动画软件主要从两个途径影响数字建筑设计过程,首先是创意思维途径。
自动画软件问世后,一些建筑设计机构就用它制作设计过程中的三维尺度模拟和竣工后的场景演示。例如,弗兰克•盖里是最早把动画技术应用到建筑设计的人物之一,他在1997年落成的毕尔巴鄂古根海姆博物馆设计过程中,用飞机制造和船舶工业使用的CATIA软件的动画功能演示了博物馆的虚拟现实场景。但此时盖里只是把动画演示当作设计的辅助工具,与设计创意本身无直接联系。
当大多数建筑师把动画软件当演示工具时,另一些人开始思考如何开发它的创意能力。先锋设计师们不约而同地采用了对动画软件进行试验的方法,来寻找其创意的可能性。最早将动画软件以一种有别于人手替代工具的“关键性” ②方式引入创意的是格雷格•林恩,他的设计思想一开始就受到了美国20世纪50年代恐怖科幻电影《变形怪体》The Blob的启发,Blob是一个异空间生物,身似凝胶一样可以随意改变外形,林恩看出了Blob的构造原理与Maya的塑形原理潜在的相通之处――“我完全被Blob的数学和几何能力所吸引,Blob能够任意聚合离散达到变形,所谓‘新形式’也可以通过这种方法,将小尺度的元素聚合成大尺度的结构,且保持元素的细节”;在对《终结者II》“液金人”的评价中,林恩延续了对软件的迷恋,《终结者II》的魅力不在于其暴力,而是液金人令人惊叹的任意变形力,软件技术完全能够呈现图像之间的丰富的变化细节,为设计过程带来规律和意外并存的成果”;Maya进一步转变了林恩的建筑空间的理解,林恩认为:“以往建筑师在做方案时,会大量、随机地勾画零碎的、概念性的草图,而使用Maya后,人们会由此改变传统的空间思维,围合的空间不再被当作生硬、稳定的直角形态,它更像是一条柔软易曲的手帕。”[1]
通过比较盖里和林恩的创作方式我们发现,盖里仍是凭借主观创意来描绘对象,最后用动画来演示对象形体的虚拟场景,继而修正并优化,动画软件只是作为渲染、展示和成像的工具;而林恩在设计开端就让Maya以主创者的身份“关键性”介入了造型创意,这涉及一个争议问题:计算机能否代替人脑进行创意?林恩坚信,计算机能够做到这一点的。
二为技术层面,动画软件对数字建筑设计的影响就是产生了“自生成”技术,简单地说,“自生成”就是指计算机在脱离人的操作下的自我组织、演化的能力。“自生成”技术直接体现在对建筑的形态的突破上。
在传统观念中,建筑是静态的物质实体。然而在软件支持下,建筑能够像动画电影一样通过虚拟手法来表现时空运动。例如,诺瓦克的“超建筑”论,他完全通过数学公式推导出“可视化元数据”,输入动画软件再生成出一系列异调的虚拟空间;纽约的“渐近线”建筑事务所以设计互动的虚拟空间而闻名,代表作如纽约股票交易虚拟平台和古根海姆虚拟博物馆,两者对文艺复兴以来确立的空间概念发起了挑战,形成了一种类似于银幕的时空场景,颠覆了使用者观赏或体验艺术创作的感知与接受模式。
“动态”建筑是建筑设计界长期的梦想,按唯物主义的观点,物质运动是绝对的,静止是相对的,物质运动同时间和空间不可分离。而在林恩看来,世间万物都是靠“力”来联系的,动静状态的改变关键在于“力”的作用,由此可见,动态建筑不是在强调建筑是运动还是静止,而是用造型形式来传达转变为其他状态的可能性。也就是说,数字建筑的运动是人为赋予造型的一种观念。
建筑的“运动”大致有三种表现方式,一为自由曲线,方法是用Maya的动力场动画,通过生成曲线来模拟运动时间。林恩列举了电影“《壮志凌云》(TopGun)中空战的例子来解释“自由曲线”,他认为寻找敌机的最佳截击点需要具备三个假设条件:(1)敌机的飞行方向和速度;(2)环境具有一定的方向和速度的气流;(3)为了准确截击敌机,我机必须根据敌机航向不断地调整飞行方向和姿态。因此我机的航迹一定是自由曲线的,曲线上每个位置的矢量速度、方向和时间,都代表了我机在每一个时间维度上都受着敌机牵制力的作用。[2]
在横滨港国际竞赛项目中,林恩对港口周围水陆、建筑与景观、人流、车流、船舶等一系列动态因素进行了分析,然后在Maya动力场动画的粒子喷射界面内输入数据,将这些因素转化为有影响力的力与场,以一定的力量、密度和速度等向场地中喷射粒子束,生成了一套混杂着海流、人车流、建筑与景观概念化的曲线系统,林恩从中抽取了两股来自于陆地和海洋的强势曲线,作为建筑外观的主要形式;同样的手法还反映在1995年纽约“灰狗巴士汽车总站”设计方案中,林恩将喷射技术生成的曲线,转换成一套管束状建筑结构。
同林恩相仿,另一个来自纽约的设计师古斯霍普也从电影的时空运动中看到了提取自由曲线的可能性。在Ether/I的概念模型设计中,他对两个舞者的表演进行摄像并随机捕捉视频,然后将舞者的运动曲线输入计算机进行数据分析,最后用Maya生成出与运动曲线相一致的铝合金建筑结构。从各个方面来看,“自生成”技术是对一定时间段内虚拟运动的抽象表现,它突出了虚拟运动的叙事成分和时间概念。
二为移形,在SoftImage3D中,移形是一种由一幅图像渐变至另一幅图像的变形技术。当林恩等人致力于从无形的运动模式中抽象出建筑形式时,纽约的建筑师科勒登和麦克唐纳声称从杰克逊的MTV《黑与白》中找到了灵感,通过移形,杰克逊的身体可以从男人变到女人,再从白人变到黑人。动画能使人轻松移形,SoftImage3D也能让环境与物体之间连续展现肉眼不可见的细腻平滑的移形过程。在纽约的O/K公寓改造方案中,他们先是用SoftImage3D的“共引制图”功能,将室内空间中的各种家具用计算机进行数字化的编类,然后用各种环境虚拟力驱动移形技术,从视觉上抹去所有空间对象的棱角,最后再将空间整体扫描制图,实现了从家具到墙面全部无缝连接,地板既可以“移形”为一张桌子也可以“移形”为一面墙,流动的曲线形式将彼此不同的元素构成连续而异质的系统。
三为叠合。在SoftImage3D中,叠加是指将已知物体与周围环境的图像置入动画合成器中,把光源、空气及景深等场景参数转化为虚拟力,从而推动图像在合成器中不断被捕捉、重叠,让形象经合成器混合处理后变成时间的定格。叠合用于创造新建筑表皮,建立建筑与环境的文脉。在法国圣路易斯的巴芬霍体育中心上,设计者H&DM公司用SoftImage3D把建筑物与周围环境在合成器中混合重叠,用各种虚拟力对重叠过程施加影响,最终使建筑表皮抽象地反映了周围自然环境;H&DM 对SoftImage3D的偏爱延续到了德国埃伯斯瓦尔德应用技术大学的图书馆外立面上,H&DM把德国艺术家托马斯•鲁夫制作的“德国印刷史”电影纪录片,与建筑物同时输入动画合成器叠合,形成了一段时空穿梭的动态叙事场景,造成建筑的“去物质化”。H&DM用特制丝网印刷技术将叠合结果转换成一层建筑表皮,以虚拟时空的方式丰富了视觉体验。
以动画软件为媒介,林恩为代表的设计师发展了一套生成技术,使建筑能够像动画电影一样虚拟地反映创意、对象和时空场景,从而突破了建筑形态的限制。麦克卢汉在《理解媒体》书中强调,“媒体热葑苁橇硪幻教濉保波特在考察了从口语书写印刷文字电脑处理的历史过程后,在《再媒体化》一书中继续认为,不存在“新”媒体,当代我们看到的媒体,其实都和过去的媒体有所联系,新旧媒体交融的过程就是“再媒体化”,即“新媒体转引或重构旧媒体的文本内容,并重组成文化空间。”所以,数字建筑能够抽象地表现“运动”,表现出“再媒体化”的趋势,是媒体演变内在规律的结果,而动画技术是它的外部推力。
如果说数字建筑是对传统建筑设计从实践到理论的突破,尝试通过运动、时空关系来重构新空间和新表皮的话,那么,上述案例反映了“再媒体化”的不仅是外观、空间、体量、位置等传统建筑元素,数字建筑“再媒体化”正在转引和虚拟电影等时空艺术的运动形式和叙事情节,重组成新的媒体文化。
注释:
① 凡将各种数字媒体,关键性地引用在建筑设计的过程中,包括概念创意、设计发展、细部设计、施工、营造等任一阶段或几个阶段甚至全部过程,并因而在功能、形式、体量、空间或建筑理念上有“关键性”的成果的建筑,均可广义地视为数字建筑。引自邱茂林:《CAAD Talk 1:数位建筑发展》,台湾田园城市文化事业有限公司,2003年版,第23页。
② 在上书中,笔者用了“关键性”一词,借以将数字建筑设计与一般计算机设计流程相区别。
[参考文献]
[1] John K Waters.Blobitecture:Waveform Architecture and Digital Design[M].Gloucester,MA:Rockport,2003:248.