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数字媒体时代的概念

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数字媒体时代的概念

数字媒体时代的概念范文第1篇

以往,传统媒体最大的优势在于能实现覆盖与影响力的最大化,但数字化却将这个影响力逐步消解,即媒体开始碎片化,可以说这是数字化对传统媒体最大、最核心的冲击。中国媒体的碎片化过程已经持续了近5年,2012年以来这种感受尤为强烈。

传统媒体转型:将核心优势最大化

媒体的“碎片化”、受众的“浅阅读”、传播的“微内容”,把我们带入了全新的媒介认知与体验时代。因此,媒介在竞争与融合的同时,需要各自发挥自己的特质。纸媒体对内容有很强的集合能力,他们可以自身数字化发展,对碎片化的内容进行整合,提供有深度、系统、全面的内容和信息,凸显纸媒特性。在实现纸类媒体与互联网的对接上,APP和二维码是可以利用的工具。

面对数字化机遇,电视媒体首要思考的问题在于如何实现智能化。多屏时代,电视、手机、电脑及户外LED等屏幕终端充斥人群四周,并不断传播其所呈现的各种视频文本。在这些视频文本中,手机跟人在时间、空间上的密切程度是最高的;PC机让人们对其的关注度超越了电视;LED在生活的环境里面,一定程度上弥补了其他媒体到达不了的空间。电视以存在于家庭客厅为主,它不仅可以借鉴移动互联的智能化,更多的从本身使用户得到更好的享受,包括高精度的画质、丰富的内容整合等形式,甚至可以实现内容的随意整合调动,成为每一个家庭至关重要的智能生活墙。

移动互联推动数字化“超媒体”出现

对广告主来讲,面对全新的媒体环境,首先要弄清楚新媒体的概念

早在互联网发展到成为广告和营销的媒体平台时,互联网就已超越了与传统四大媒体并行的媒体概念,而成为一个具有“媒体的媒体”概念,我们称之为“超媒体”。移动互联是在互联网的基本形态上增加移动的特性,所以互联网及移动互联都应该属于媒体的媒体,都是超媒体。它们与传统媒体的区别在于超媒体首先解构了传统媒体,同时又重构了当下的媒体环境。

“四流”合一,催生媒体营销3.0时代

其实,媒体并不仅限于时间上的先后顺序,还有层次的高低。超媒体最突出的表现是能与所有的新旧媒体融合,比如近年来渐渐流行的电视和网络的结合模式——台网联动,报刊跟网络的结合——网刊互动等。互联网及移动互联具有融合其他媒体的超媒体属性,因此,企业家在运用互联网及移动互联的时候,不能简单将其视作一个传达广告信息、广告内容的平台,它们可以帮助实现传达信息、实现交易、组建社交继而形成“人流、物流、信息流、金流的四流合一”局面。

过去媒体的使用者是受众,而超媒体的使用者是用户,受众与媒体的关系是信息的关系,用户跟手机等超媒体终端的关系则是“四流合一”的关系。

数字媒体时代的概念范文第2篇

关键词:数字媒体艺术;专业课程;设置

随着数字技术的飞速发展与数字媒体艺术产业的推动,近年来,我国许多高校都接连增设了数字媒体艺术专业。一方面培养了众多专业人才,促进了我国数字媒体艺术的发展;另一方面在学科快速发展的进程中,也暴露出许多问题,比如,作为学科建设核心部分的课程设置不够科学合理,这直接影响到了学生的就业。

一、数字媒体艺术研究

“数字媒体艺术”属于艺术类专业范畴,但其与传统意义上的“艺术”所不同的,数字媒体艺术专业定位学科领域有一定的交叉和细化,是关于媒体领域,表现方式为数字化,也就是“换笔”了的艺术类专业。

当人类从工业社会走进信息社会后,艺术家与科学家都猛然发现艺术与科学竟然同处一个载体中,以至于达到密不可分的程度。这种密不可分的现象,几乎遍及艺术与科学的任何一个领域,如:舞蹈、音乐、绘画、戏剧、电影等。一切都离不开新技术,有了新技术,传统的艺术形式才更加绚丽多彩。艺术需要借助科学技术来塑造形象,创造更新、更奇、更异的艺术效果;科学也同样需要调动一切艺术手段,证明和推销自己的新技术,依赖艺术无边的想象来创新。

数字媒体艺术专业主要培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机等新媒体设计工具进行艺术作品设计和创作的复合型应用设计人才。本专业要求学生学好计算机科学与技术的基本理论、知识和技能;能熟练掌握各种数字媒体制作软件,具有较扎实的数字媒体艺术操作能力;了解数字媒体艺术的发展动态,具有独立完成数字媒体艺术设计的基本能力。

二、数字媒体艺术课程设置研究

当前,我国高校数字媒体艺术课程普遍以核心课程为主,其他课程协助的方式进行设置。本学科的核心课程一般为:《数字游戏概论》、《游戏三维视觉制作技术》、《游戏原画设计》、《游戏界面设计》、《游戏引擎应用技术》、《游戏三维场景制作技术》、《游戏场景设计》、《游戏角色设计》、《游戏三维角色制作技术》九大类。

《数字游戏概论》目的是使学生系统地掌握数字游戏的定义、发展简史,以及数字游戏开发和市场运营相关的知识,初步了解数字游戏行业。为学生学习后续专业课程下坚实的基础。

《游戏三维视觉制作技术》目的是使学生系统地掌握三维建模与贴图,理解游戏建模与贴图的深入含义,了解游戏美工的工作流程,培养学生三维游戏场景,道具及三维游戏角色模型的制作能力,提高学生制作游戏道具贴图和场景贴图的绘制技巧和要求,为学生学习后续次世代场景与次世代角色模型课程和从事游戏美工工作打下坚实的基础。

《游戏原画设计》要求学生掌握游戏角色、场景、配饰及道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏美术资源的一些表现手段,使学生创作的游戏内容更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏行业中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏界面设计》目的是使学生系统地掌握游戏界面设计的基本方法,理解游戏用户界面设计原则,了解除游戏外其他软件用户界面设计需求,培养学生在游戏用户界面方面的设计能力等。

《游戏引擎应用技术》目的是使学生系统地掌握游戏引擎的基本使用方法,理解不同游戏引擎特点,了解游戏引擎的发展历史,培养学生在独立游戏开发和团队游戏开发中游戏引擎的协同操作能力等。

《游戏三维场景制作技术》目的是使学生系统地掌握游戏场景及道具的制作流程,理解网络游戏场景和次时代游戏场景的特点和区别,了解2D、2.5D、3D及次时代游戏道具及次时代游戏场景的制作方法和技巧,培养学生对游戏场景的模型制作,UV拆分以及贴图绘制的实践能力。

《游戏场景设计》要求学生掌握游戏场景,建筑基本的造型规律、透视规律以及塑造场景及建筑的一些表现手段,了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏场景更为丰满、真实,强化学生的造型基础。

《游戏角色设计》要求学生掌握游戏角色、非人生物、配饰道具基本的造型规律、透视规律以及塑造游戏角色的一些表现手段。了解如何塑造游戏场景的正确方法,使学生创作的游戏角色更为丰满、真实,强化学生的造型基础。针对现今游戏公司中的场景及角色概念设计原画,开展此课主要针对学生独立创作游戏场景的概念设计能力与技能的培养。

《游戏三维角色制作技术》目的让学生对游戏项目实践开发的流程进行了解,实现教学内容与工作实践相结合,使学生达到学以致用。了解传统三维游戏和次时代游戏项目生产的一般流程与各个环节之间的不同,懂得游戏美术制作方面的具体要求,掌握游戏中角色的制作方法。

三、总结

数字媒体艺术专业是技术和艺术融合的新兴交叉学科,社会需要数字媒体艺术人才,不过,随着越来越多的院校开设数字媒体艺术专业,这一专业的就业压力开始逐渐增大。该专业课程设置非常有意思,特别是核心课程,实用性很强,但要完全掌握好一个软件,需要花很长的时间,大学四年的时间很难学得精深。而且由于这门课程是新兴课程,众多高校懂行的老师较少,很多都是从计算机系等其他专业调过来的,想法不够前瞻,技术水平也老套。中国传媒大学动画学院院长廖祥忠先生指出了几乎在所有院校都存在的问题:“首先,总体上还未能形成科学的体系,课程种类也存在缺失,课程之间的衔接有问题,就像是散开的珠子,乍一看都不错,却有不少雷同内容,反反复复学了,有些知识点却仍是空白。其次,核心主干课程缺少特色和绝对实力,跟国外的专业院校相比,可以体会到国外‘小而精’而我国‘大而全’的特点。”由此可见,数字媒体艺术的发展任重道远,离不开每一位从事这项工作的学者、教师的努力。

参考文献:

数字媒体时代的概念范文第3篇

关键词:媒体资产管理系统;数字化变革时代;现代媒体;数字内容产业;玩数字

中图分类号:C939 文献标识码:A 文章编号:1672-8122(2013)03-0060-02

一、引 言

走进信息时代,走进网络时代,当时代的变革在发生的时候,传媒业的新格局也在逐步形成,具体而形象的说,传媒业已经步入了数字化变革时代,我们每一个人都体验和接受着数字化带来的种种改变,也承受着数字化力量的冲击。作为媒体人要投入的是一场数字之战。怎样的数字之战,它的起点就是媒资管理。

媒体资产管理系统,是通过对视音频素材进行采、编、播、存的一体化流程建设,包括规范的数字存储格式与载体、编目标引格式与检索、以及操作流程管理与运营,使视音频素材管理活动的各个环节通过信息流的快捷流通和有效服务,实现信息流和工作流的整合,为不同类型的媒体内容提供采集、标引、编目、存储、检索、利用和等的综合性媒体资产管理平台[1]。

这个定义表达出媒资管理的庞大复杂内容和多效综合功能,它是一个对各种媒体以及内容进行管理的全面解决方案。

从“传统媒体”到“现代媒体”的质变就是启动数字化管理,形成数字内容产业,媒资管理就是这个质变过程的孵化器。启动媒资管理可以从以下方面进行探索和尝试:

二、整合原有资源

整合电台、电视台的原有音视频素材。使用自动系统来存储素材需要考虑的是对有效素材开发,包括相关的技术性和描述性的元数据,至关重要的实质是素材和要素以及它们的分类过程。例如对一台综艺晚会进行节目、片段、场景、镜头的4级编目的话,大约1小时的节目就需要6~7个小时的工作量。这样试想一下,原电台和电视台的音视频素材的整理、编目、存储的工作量可是一个天文数字。所以,我们不妨在原有基础的分类中,先整合再利用价值高的素材以及具有抢救性质的珍贵素材。其次,回收各个部门和人员手中的素材,尽可能的让这些雪藏的素材发挥自身的价值,丰富全台节目资源储备。

三、在学习沟通中构建全台媒资管理的系统架构

媒体资产管理系统从1999年,在CNN美国有线电视新闻网成功实施,将几十年积累的内容资源加以归档管理,媒体资产=内容+版权,内容=媒体对象+元数据等理念和技术体系开始形成,并向全世界蔓延,很快也被引入中国。国内媒体对媒体资产管理系统的认识、熟悉和尝试经历了一个不算太长的过程,对这个过程的梳理和对实施典型的观察,会有助于我们把媒资管理置于一个动态的、更加宽广的视野中去发现和寻求适合自身的媒资管理的系统架构[2]。

2001年,中国电影资料馆和上海电视台在国内最早尝试建设媒资管理系统,对内容资料进行数字化存储。2003年,中央电视台音像资料馆媒资管理系统和辽宁电视台数字节目平台媒资管理系统将媒资管理的外延进一步拓展,采、编、播、管、存、发等各板块开始互联互通,媒资管理提高媒体生产效率乃至核心竞争力的功能慢慢被业界了解。而这一年,也可以看作是我国广电行业的媒资管理从概念走向应用、从资料归档走向辅助生产、从局部探索走向普遍建设的开始。随后,沈阳电视台、重庆电视台、天津电视台、南京广电等电视媒体的媒资管理系统都先后上马,深圳广电集团、安徽电视台、广州电视台等电视媒体更是尝试在数字化建设的基础上将自身的新闻网、媒资网、广告网、制作网、办公网、管理网等整合成互联互通的全台网,媒资管理系统的操作性得以增强,使用率被提升,对广电媒体在未来竞争的战略意义也逐渐地显现出来。

我们现在的起点是:我国广电媒体对媒体资产管理的认识越来越全面而深刻,各个媒体组织也根据自身的实际情况和实力建设与其生产管理需求相符的媒体资产管理系统。这个时刻,我们启动媒资管理,可以在各大媒体的实践中有所依托、有所创新,摸索和设计出真正可以激发本台机能的管理方案。

四、以点带面 开始试水

构建媒资管理系统是一项庞大复杂的工程,在启动初期,我们不妨选择一片试验田,这片试验田的内容是精根细作出来的,可以代表我们一个台专业水准和特色的,同时具有存储、再利用和市场价值的。

或是一个部门、或是一个频道、或是一个频率、或是一档栏目,我们以它为龙头内容,进行数字化变革。以CNN为例,它的媒资管理系统在实际运转中带来了三大方面的优势:一是通过版权的多次销售获利;二是将资料在更大范围内共享,将素材更充分地利用,以降低成本、提高节目质量;三是借此加强无形资产的维护和管理,提高查询效率。CNN在媒体资产方面的运营收入已达总收入的20%左右。但是还有一个实际情况是,在我国最好的媒体也不过只有1%左右,这是一个很大的差距[3]。

我们的试水旨在缩小国际与国内媒资管理系统的运营效益差距,在量和质上打造一个高效运转的平台。

五、思想总动员

媒体资产管理并非只是一个概念,也不单单是技术层面的系统,而是“牵一发而动全身”的管理思维。

广电媒体本身就是以内容为原材料、以内容为加工对象、以内容为产品的组织,这样的特质在数字化大背景下的意义是什么呢?

媒介消费层面的四大转变:第一,媒介消费者由关心“怎样获得”转到注重“能得到什么”;第二,“受众”渐渐向“用户”过渡,广电媒体传统依靠广告的“二次售卖”销售模式向“按需计费”模式转变;第三,数字技术使以往只有单一功能的网络可以承载多种内容服务,网络的“单一车道”向“多元通路”转型,内容的渠道变得多元;第四,当内容可以直接为媒体带来收入时,媒体所关注的就不仅仅是“生产规模”,而是同时要顾及通过各种渠道让内容产品被大范围、多频次消费的“使用规模”[1]。

数字化潮流催生了一个规模化生产、规模化销售数字内容产品的产业,而这个产业领域,就是我们已经身处的现代媒体竞争。

现代媒体、现代媒体人要做的是什么呢?漂漂亮亮的玩数字。转变观念,必要的学习、组织全台内部的沟通,制定和贯彻相关激励机制,让每一位成员从思想和态度上动起来,准确认知媒体数字时代的机遇和挑战。

以上这四个方面是同时并行的,也就是启动媒资管理的数字化准备阶段,在一段探索与尝试的时间里,做好准备,蓄势待发。

参考文献:

[1] 黄河.传媒数字化管理[M].北京:中国传媒大学出版社,2011.

数字媒体时代的概念范文第4篇

【关键词】数字教材;出版情况;要素;有效方法

随着数字出版技术以及应用模式更加的成熟,这就使得传统的出版产业开始朝着数字化与电子化的方向转变。在这一背景之下,如果采用传统的教学资源形式以及教学组织方式,已经无法满足新媒体时代下教学所提出的各项新需求。目前来看,新媒体技术的出现推动了全新的教学理念,并且采用全新的教材资源形式,使得学生的学习模式得以创新与发展。

1数字教材概念以及发展情况

1.1概念界定

新媒体时代的到来,使得数字教材开始成为全新的教学载体,目前国内外对于数字教材仍然有着不同的概念界定,比如,国内将数字教材统称为有利于学生阅读,并且有利于组织开展相关学习活动,有效满足课程目标要求的电子读物或者电子书。美国数字教材白皮书则将其定义为能够满足学生电子书阅读而主动研发的电子化教材,利用数字应用来呈现视频、音频、文本、资源交互的集成模块。从概念角度来看,数字教材当中的承载形式主要是以数字阅读终端设备为主,而不是原本的传统图书数字教材当中的内容,包括影音、交互图文、动画等,因此可知,其内容更加丰富以及多元化。与一般的电子书形成极大的区别,从出版形式来看,电子化、数字化的逐渐出版,能够形成按需阅读。

1.2数字教材演变发展情况

从媒体角度来看,数字教材经历了静态媒体数字教材、富媒体数字教材、多媒体数字教材三种截然不同的形态。目前来看,随着技术不断地发展,媒体资源更加的丰富,并且其所具备的动态性和交互性逐渐增强,从发展历程角度来看,数字教材是在20世纪90年代中后期产生的,其最主要的形式是以传统纸质教材内容为主,并且设计过程朝着简单数字化方向转变,比如,纸质教材直接转变成PDF等多种格式。随着数字出版技术,电子技术的逐渐发展,开始利用动画、音频、视频等多种方式进行呈现的全新多媒体数字教材。比如,新加坡政府曾在20世纪90年代中期,在学校推广了大量的电子书包。近几年来,随着新媒体技术的成熟以及移动设备的普及,使其与移动阅读终端有效的结合,并且注重了交互体验,其综合动画、图文、音视频为一体,因此,在国内外得到人们的快速认可。数字教材其中所具备的功能特性,往往会伴随着技术环境发生的变化而产生不断地改变。比如,语音识别、3D动画、AR增强现实等,除此之外,多媒体交互等多种新媒体技术逐渐发展,也确保数字内容更加的多元化与丰富,同时移动终端的普及以及受到人们的认可,确保数字教材有着更加广泛的应用场景。目前来看,随着苹果ibooksAuthor数字出版工具以及ibooks数字出版物的逐渐发行,其体系更加的完善,这就使得数字教材的设计与开发变得更为简单,因此,成为日后移动新媒体时代教材发展的主要方向。

2新媒体背景下数字教材的特点

在数字教材当中,将纸质教材作为基本载体,并且将课程教学作为其中的核心,将多媒体网络作为基本的手段,利用开发多样化、体系化、立体化的资源,能够打造出一个趣味性、交互性的环境,帮助使用者可以进行交互协作、探究式学习,并且更加具备富媒体性、便捷性、时效性、性价比较高等多个特点。

2.1富媒体性

数字教材当中最基本的特点就是能够集中视频、音频、图片、文字等多种内容为一体,因此可知其具备富媒体内容,并且利用丰富的展现方式以及深度的用户交互等,能够使原本纸质化教材朝着生动方向发展,并且确保传达和承载的内容更加的全面与立体,使学生在学习时更加的直观。

2.2交互性

交互性数字教材的出现依赖于在开发与设计过程中,注重加强用户的体验感,利用多元化交互模块、教材资源测评方法等,使得学习方案、学习活动得以整合,由此能够使得数字教材的形态功能、应用方式更加的丰富,采用这种有效的交互方式,能够体现在两个方面:一方面是教材和教材使用者之间形成人机交互形式,并且能够确保人机对话;二是教材使用人员之间可以采用人机交互体验,比如,通过嵌入网络社区功能,确保完成个性化辅导、答疑解惑、测验评改等。

2.3实效性

因为传统纸质教材有着再版时间长、日常知识内容更新慢等特点,因此,数字教材的出现,能够牢牢跟紧时展步伐,并且确保教材内容更新速度较快,随后利用网络传输等方式,及时将更新到的教材内容传送给使用人员,由此能够使得最新研究成果与教材内容相同。

2.4便捷性

数字教材能够在移动终端基础上确保储存更加的便利,并且实现远程传输,通过便捷的远程传输方式,能够解决传统教材在发行过程中,耗时长、发行环节多等多个问题,由此能够确保教材使用人员更加便捷与快速地获取所需的内容。因为采用便捷的移动终端能够存储相关的数字信息,能够确保其完备的阅读功能,并且更好地呈现数字教材所具备的富媒体内容,确保使用人员能够根据自己的时间进行阅读和学习。

2.5性价比较高

数字内容存在易复制等多个特点,因此,数字教材能够确保在零成本下进行复制,由此能够降低教材印刷所耗费的费用,并且从使用者需求出发,按照需按需提供相应的内容,确保共享更加便利,因此可知,对于教材使用者以及数字教材出版商而言,其具备极高的性价比。

3数字教材内容构成要素及应用情况

3.1文字与图形图像

图形图像与文字作为传统纸质教材当中最基本的表现形式,在数字教材编辑出版过程中仍占据着不可撼动的地位。与传统纸质教材进行对比后,笔者发现数字教材当中的图文编配更加具备多样性,并且更加适用于屏幕端进行阅读,文字更加精炼,同时可以保证图形图像有着较高的分辨率。

3.2视频资源交互模块

视频资源交互模块作为数字教材当中最基本的形式,也是建立在数字教材中所具备的音频交互功能之上,确保不会占用更多的教材版面,使得数字教材的内容更加深化与丰富。在对于视频资源进行使用过程中,应当确保每段视频的时间适当,并且与受众视频观看习惯相互吻合,避免视频时间较长,而导致使用人员在观看过程中注意力分散情况的发生。比如在lifeonearth当中,视频资源主要是通过3D动画技术来实现科学可视化视频,但是因为各个学科存在差异,并且3D动画制作成本相对较高,而其他学科在应用实践过程中可以利用2D演示动画或者3D拍摄等进行实现,这些表现形式成本较低,容易实现,在有条件的前提之下,教材编写人员也可以在确保自己时间充裕的情况之下,将一些3D动画视频加入其中,确保教材具备更高的表现力和质量。3.3交互模块交互模块作为数字教材当中一个重点要素,它能够提高使用人员所具备的探索兴趣和阅读兴趣,交互模块当中,主要是在媒体标记语言以及脚本控制语言等方面,将交互设计加入其中。

4结语

综上所述,随着数字出版浪潮的出现,对传统纸质教材带来了极大的冲击,数字教材也开始成为教材数字化主要的发展趋势,在本文,笔者将数字教材整理、编辑、出版等多个特点进行简单的描述,希望能够为日后我国教育实现交互化与数字化提供一定的参考。

【参考文献】

[1]魏杰.融媒体时代教材编辑的坚守与创新[J].中国传媒科技,2021(4):95-97.

[2]李明辉.全媒体时代教材策划编辑的宣传推广职能探析[J].科技传播,2020,12(15):58-59.

数字媒体时代的概念范文第5篇

关键词:美学;数字化;新媒体;赛博空间

当前,我们正处于一个数字革命的时代,在数字变革中,我们进入了一个新的世界。在这里,建立了很久的商业模式变得毫无用处,旧的沟通和生活节奏将被代替,传统的艺术本体观念被强烈冲击,人们会感到不安,就好像所有我们认为想当然的事情都变得不那么可靠了。尼格罗庞蒂(Negroponte.N.)在他的《数字化生存》一书中,曾经描述了数字化对人类生存的翻天覆地的影响,并且认为“数字技术可以成为带领人们走向伟人的世界共荣与和谐的自然力量”。从来来学的视城看,当代数字技术和“伊托邦”(E-topia)的生成,其重要性不亚于人类历史上任何一次意义深远的革命。我们需要认真思考被解构的传统美学,思考新媒体的艺术生产、消费以及美感经验具有怎样的特性?

一、数字文化时代下的媒介变革

在这个经济一体化、文化全球化、社会后现代化的时代,数字技术已经成为新的艺术创作手段,许多具有绘图、三维动画、虚拟现实等功能的计算机软件在不断涌现,数字信息技术使文化传媒正从一种控制工具发展成为一种传播、咨询与合作的媒介,信息与传播技术在图像文化增殖方面扮演了个至关重要的角色,传统的文化传媒模式遇到了前所未有的挑战。

(一)数字技术新媒介——新媒体

对于新媒体的界定,学者们可谓众说纷纭,至今没有定论。一些传播学期刊上设有“新媒体”专栏,但所刊载文章的研究对象也不尽相同,有数字电视、移动电视、手机媒体、IPTV等。到底什么是新媒体?美国《连线》杂志对新媒体的定义:“所有人对所有人的传播。”这不能算是定义,更像是一句口号,WeMedia的口号,我们可以把这句口号理解为新媒体就是能对大众同时提供个性化的内容的媒体,是传播者和接受者融会成对等的交流者,而无数的交流者相互间可以同时进行个性化交流的媒体。清华大学的熊澄宇教授认为,新媒体是一个不断变化的概念,“在今天网络基础上又有延伸,无线移动的问题,还有出现其他新的媒体形态,跟计算机相关的。这都可以说是新媒体”,还有学者把新媒体定义为以电子信息与传播技术为核心的“互动式数字化复合媒体”,可以视为一种集体智慧。如果没有数字化技术,新媒体完全不可能。因此,我们在这里把后现代性的数字技术媒体称作新媒体,它是广义的,几乎涵盖了影响当代生活的所有新技术。

(二)数字化时空新观念—一赛博空间

赛博空间(Cyberspace),意译是“(电子计算机创造的)通讯、信息空间:网络空间”,指数字技术和全球化网络所创造的虚拟时空、虚拟社会,是在数字文化时代下,一个不同于传统意义上时空世界的数字化时空新观念,在这里,已不仅仅是一个的技术概念,赛博空间同样具有美感特质,迥异于传统美学的美感特质。以后现代性为基本特征的赛搏空间,已经使我们步入了数字文化时代、新媒体时代。新媒体使我们这个时代充满了复制与拟真,艺术与技术的奇妙糅合使数字艺术的理论意义凸显。

二、数字文化时代新媒体的美感特征

(一)新媒体的数字化复制

在相当长的历史时期内,艺术品很难复制,复制手段也较为繁琐。因此传统艺术品具有独一无二性。而当技术复制出现后,这一情况发生了变化。本雅明在其著名的《机械复制时代的艺术品》(1936)中描述了传统文艺观中,艺术作品的魅力在于其所具有的“此时此地”和“独一无二”的特质,而机械复制的艺术品如何失却了“灵韵”,看过《蒙娜丽莎》或《泛舟午宴》的印刷画的人也会熟悉这种效果——不管印刷画如何忠于原作,仍不可避免地失去了原作的感染力。

随着数字技术的快速发展和新媒体的不断涌现,在技术上对艺术品或者其中的某些信息进行筛选、复制和传递已经非常容易,在数字文化时代,全都现实都处于丧失其“光韵”以利于无休止的复制品循环的危险之中。从传统摄影向数字图像处理的转型中可以看到这种情况。一张数码“照片”除了“通过镜头和光线定影对一种事物或者事件的记录”这一照片的传统意义外,它也可以轻而易举地用现存多种图像复制、拼贴而成,甚至是一种完全合成的图像生产。

新媒体生产制造的这些“摹本”不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是一种独一无二的创造,在这种意义上,任何“摹本”都是一种“原作”。同时,数字技术的复制创新力量将美学思想带入生活的方方面面。正是这种广泛的普及性作用,将美学的影响引到传统媒介不能深入的地方:不仅仅是地理的空间,更包括审美水平的空间,受众审美能力的快速提升。换言之,开放的整体、技术的造神不仅没有使“灵韵”消失,相反,数字复制技术恰恰是艺术重构“灵韵”的巨大能力,正是善于利用数字技术手段的各种新媒体,巧妙地使经典“灵韵”再生,在形象和受众的互动交流中呈现于当下时刻,并且变得世俗化或非神秘化,创造出的是一种新型的“灵韵”。

(二)新媒体的数字仿真与虚拟技术

虚拟世界是对一个世界的仿真,在物理学的意义上它不是真实的,但是它给受众以真实而深刻的审美体验。新媒体艺术大量借助计算机虚拟技术或者说数字仿真技术,能够创生与现实世界极其相似甚至一模一样的虚拟景象。如利用“3Dmax”等一些3D软件制作出的仿真效果图,及通过一些具有“Flash格式虚拟漫游”、“全屏展示场景和地图”,“支持导入多地图”、“支持多种音频格式”、“视频漫游”等功能的“Flash三维全景虚拟漫游制作软件”,可以使房产楼盘、旅游景点、宾馆酒店、校园风光等场景轻松的在网上展示效果,让观看者无需亲临现场即可获得身临其境的感受。

如果说过往的平面设计、工业设计、建筑设计、广告招贴等是源于现实的物像仿拟的话,互联网上的“界面影像”、花样翻新的网络游戏以及数字技术的料幻影视作品等,则将“真实的虚拟”发展为“虚拟的真实”。2008年上映的美国科幻历险电影《地心游记3D》(JourneytotheCenteroftheEarth3D)-影片全部运用最新的3D立体影像技术,将儒勒·凡尔纳1864年创作的科幻小说《地心游记》从纸上的文字“活生生”的再现在银幕上,化为逼真的视听场面,观众带上特制眼镜后即可身临其境的体验地心旅程。在这里,数字虚拟技术创造出一种异质的虚构的现实,彻底突破了传统艺术真实观中虚拟与写实、真与假的二元对立关系,体现了数字艺术,电子传媒和现实体验三元合一。可以预见的是,虚拟现实技术将成为人们获取某些真实体验的新手段。我们甚至可以在这种“虚拟真实”中享受到鲍得里亚所说的“超真实”的审美体验。

(三)新媒体艺术的交互性与动态性

从岩画和巫会的模拟传播,到诗歌和戏剧的口语传播,到造纸术和印刷术发明之后的文字传播,到无线电发明之后的电子传播,回顾人类的大众传播史我们可以发现,传播的媒介形态日趋丰富,而传播行为日趋自由。由于传播方式的限制,传统艺术活动中各要素间尤其是传播者与接受者之间的互动交流不能得到很好的实现,数字变革使“我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰高的感官信号。”我们会发现,新媒体不同于现代媒体单向性的传播,它实现了数字化集成与整合,实现了艺术元素间的有机互动,现在的数字照片不能等同于传统意义上的洗印照片,通过PEOTOSHOP等图片处理软件,数字照片可以被任意开合、修补、嫁接、变型等。另一方面,新媒体美学的交互式活性审美基于数字化背景,数字化必然带来的网络化,以及网络化必然导致的交互性,使传播者和接收者的身份转换极其容易。就如人们可以把互联网上的数字照片根据个人美感体验进行修改或剪接等操作,新媒体把美的生产者和消费者更紧密地联系在一起,大大增强了受众的积极参与程度,使其共同参与美感体验。新媒体艺术产生出与传统艺术迥然不同的新审美特征,这样的审美不是静观和沉思,而是多元的和动态的交互性的交流。

超现实主义画家马塞尔·杜(MarcelDuchamp)1919年摘了若干幅“带胡须的蒙娜丽莎”。在《蒙娜丽莎》的彩色复制品上,用铅笔为蒙娜丽莎画上了小胡子,其中最有名的一幅就是《L.H.O.O.Q》,成为杜尚的艺术名作,而现在给蒙娜丽莎脸上画两撇胡子不再是艺术大师的专利,互联网创造了大众参与、交互共享的动态美学,如尼葛罗庞帝描绘的那样,进入数字文化时代一那些“已经完成、不可更改的艺术作品”的说法将成为过去时。我们能看到许多人在互联网络上将据说已经完成的各种艺术作品进行各种随心所欲地复制、涂抹与扭曲。“数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。这一过程可能是单一心灵的迷狂幻想、许多人的集体想象或是革命团体的共同梦想。”新晨

(四)新媒体的公共性与大众性。