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动画电影的定义

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动画电影的定义

动画电影的定义范文第1篇

一、动画电影概述

(一)动画电影定义

动画电影是一种特殊的艺术形式,采用绘画的形式塑造人物形象以及人物的环境。传统意义中的动画电影是指采用技术控制的动态的画面。文章中分析的动画电影是只采用动画形式制作而成的电影,相比实景的电影,动画电影具有更加广泛的表达形式[1]。

(二)动画电影的特征

动画电影创作理念和思想与其他的电影有着一定的区别,但是其中也存在许多相似的地方,包括动画电影中采用的蒙太奇手法。

(三)概述动画剪辑

1.动画剪辑定义。动画电影中的剪辑包括对整个故事的安排以及确定故事的演绎风格,采用转场处理各个镜头直接的联系,调整动画的节奏、时间、背景等。

2.剪辑内容。动画剪辑主要通过对动画的分类筛选,对画面进行合理的运用。动画电影的剪辑需要考虑对画面进行合理的安排,对动画中人物的动作、造型、动画的背景以及表现手法进行缜密的安排。

3.动画剪辑规律。动画电影的制作过程中存在一定的剪辑规律,画面剪接中存在合理的规律。

二、剪辑在动画电影中的应用

(一)动画电影镜头的拼接

1.序列和并列镜头拼接。动画电影是由一个个的镜头拼接而成的,镜头贯穿于整个作品。

2.镜头的动态连接。在动画电影的剪辑中,镜头之间应该采用动态的连接过程,这种过程通常被认为是用不同的角度或者景别来表现动作。

(二)剪辑在蒙太奇手法中的应用

表现型的蒙太奇通常在内容或者形式上采取对列的表现形式,将人物或者景物进行对列,增强动画电影的艺术感染力。

(三)剪辑在电影动画中的长镜头和节奏体现

剪辑需要控制整个故事情节的发展,对各个人物之间的关系进行联系和协调。剪辑需要在这个过程中处理节奏,表达故事的思想,抒发人物的感情。

三、剪辑在动画电影中的应用

(一)动画电影的分类

动画电影有着多种分类方法,依据不同的标准可以分为不同的动画电影[2]。

根据动画电影的制作手法可以分为传统手工制作和电脑制作的动画;根据动画的空间视觉可以将动画电影分为普通二维动画和三维动画;根据动画的播放时间来看可以分为顺序播放动画和交叉时间动画。除此之外,动画电影还有许多分类,针对不同的动画电影可以运用不同的剪辑方法。

(二)剪辑在动画电影中的应用

1.定格动画的剪辑手法。定格动画是指采用逐格拍摄的手法,将场景、角色进行逐张拍摄,最终形成完整的视频。目前的定格动画建立在三维技术中,通过立体的材料对人物和场景进行拍摄,与电脑制作相比更加生动真实。

2.传统动画中的剪辑手法。传统的动画通常是指传统意义上的二维动画,是逐帧的动画。传统动画的制作是指拍摄结束之后进行动画的剪辑制作。

四、不同类型的电影中的剪辑手法

(一)表达英雄人物的动画电影通过夸张的手法塑造人物的形象。

(二)梦幻类的动画电影在动画中占据重要的比例,通常将少年作为动画的主人公,且拥有奇特的经历,能够展现童真的美丽、人性的善良。

(三)动画电影中暴力电影的打斗场面较多,创作者通过将这种打斗的场面融入在影片中,结合影片的音乐和画面冲击力,能够充分地表达动画的打斗效果。这类动画通过音画结合,塑造出一个压抑、紧张的暴力场面。

动画电影的定义范文第2篇

一、动画电影的本质特征:非指涉性

把握动画电影区别于常规电影的本质特征,需要回到其生成机制与本体论上加以分析比较。

常规电影,即“动画之父”科尔所言的实拍电影。因其在生成机制上依托光与物的反应成像,生成的影像是现实的对应物,而被赋予与强调摹写现实世界的意义。而动画电影被定义为“以画在平面上的图画或者用立体的木偶(或泥偶等)以及物品作为拍摄对象的电影。”(《世界电影史》,乔治·萨杜尔著,中国电影出版社1982年版)动画电影和常规电影生成机制的起点——拍摄对象的不同——使得两者有了最基本的区别。于动画电影而言,拍摄对象并非生命体,而是一种通过造型艺术手段制作出来的假想性形象。如同科尔所揭示的,“做动画的人,是像上帝一样在创造世界,因为它面对的只是一张白纸。而实拍的电影其本质在于对现实的记录和捕捉,更接近物质性……”。动画影像所呈现出的造型也好,运动也好,都是创造出来的。借助于动画,创作出非现实世界的物象符号,缺乏生命的物象符号由此获得了运动的表演轨迹。

可见,与常规电影相比,动画电影的本质特征在于其鲜明的非指涉性。翻开影视艺术发展史,最早如卢米埃尔兄弟通过《火车到站》、《工厂大门》等开创了模仿现实的影视再现主流,但是梅里爱也曾在小小工作坊里利用“暂停拍摄”法拍摄出《魔鬼的庄园》、《月球旅行记》、《海底两万里》等以视觉呈现人类超现实梦境和幻想的作品。影视艺术自诞生以来,就一直在尝试超越对现实的模仿与再现,进而达到想象与发明。就像法国社会学家塔尔德以“模仿”与“发明”两个关键词提挈社会形成与发展之脉络一样,“再现”与“表现”两条主线也可以勾勒出影视发展之形体,只因生成机制上的指涉与实证性,使得“再现”成为主流,直到数字技术迅猛发展,才为“表现”提供了更为广阔的发展空间。自20世纪80、90年代以来,数字技术在常规与动画电影里运用越来越频繁,《深渊》中的液态生物,《侏罗纪公园》里活灵活现的恐龙,还有《泰坦尼克号》再现冰海沉船的历史奇观,《功夫熊猫》里神奇的大熊猫以及仙幻奇景都是“表现”的结果。

而从本体角度来思考,当前动画影像大多是通过数字技术,自由创造出来的可视世界的作品,并没有一一对应的现实之物,符号不再作为实在世界的再现和表征,也不再指涉任何外部世界,而是指向影像本身以及影像间的相互关系。这种影像把人类视觉经验带入虚拟现实的世界,将非现实的东西模拟到真实境界,使得人类的想象力空间更为广阔。

二、动画电影的想象力

正如南斯拉夫动画电影大师杜·伏科蒂克所言,“动画不受物理法则的约束,它也不为客观真实所奴役。它无需要模仿现实生活而只需解释生活。”(杜·伏科蒂克:《动画电影剧作》,载《世界电影》1987年6期,72页)动画电影从一开始就因其非指涉性而得以逃离常规电影再现生活的写实压力,从而能充分追求想象的创造空间。而“现有的国产动画片中,还很少看到动漫独有的天马行空的想象、令人惊奇的夸张和超越常规的感受,大多数动画片只是运用一般影视的视听语言进行叙事和表达,如追求人物造型、动作、场景的纪实性和故事情节的客观真实性。本体论上的创意缺失,显示了中国动漫创作者对动漫艺术本质特征和创作规律的认识不足。”(盘剑:《忽视创造,中国动漫怎能做强》,载《人民日报》2013年4月12日)由此可见,非指涉性不仅是动画电影区别于常规电影的本质特征,且是动画电影吸引观众的魅力所在,更是动画电影想象力的源头活水以及在创作时应重点关注的问题。动画电影其非指涉性的本质特征,在创作时主要体现于三种想象力中:

一是重在写意的想象力

当影视生产被称作“艺术”时,就已经具有了与现实“真实”状态拉开一定距离的审美意义。而动画电影强烈的非指涉性,使其自诞生就与外部世界拉开了距离。这种距离为内容创作带来了更广阔的自由发挥空间。动画电影的观赏因距离与异质而产生虚构和想象,观影者期待看到与日常生活不同的东西,拥有独特的心理情感体验,“准备接受的是寓言或是出乎意料的危难状态。”(《动画电影剧作》)

动画造型所包括的形象、动作、背景、音响、特技等设计,都可以采用诸如虚拟、夸张、变形、抽象、符号化等造型方法。如早期“中国学派动画”借鉴水墨画、木偶、剪纸、皮影等本土艺术造型塑造神似写意的动画形象,迪斯尼动画角色造型表现出超脱常规的夸张与魔幻。在假定性的虚拟空间结构中,动画电影打破真实影像构图比例关系、超越现实物理世界规律法则,充满了令人惊叹的夸张、变形和想象。动画角色可以通过简约化,突出其符号化特征。如动画电影《阿凡提》中主角阿凡提的面部造型,“狭长椭圆头形、香肠鼻子、黑豆般一双小眼睛、尖胡子”,简洁的几笔却能突出人物风趣、灵活的个性特征。与之相对应,财主巴依有着“刺猬眼、蒜头鼻、大嘴巴、残缺不全的牙齿,还有扇风耳,突出了其贪婪、一览无余其恶毒又无知的愚蠢形象。基于简洁化符号化所带来的夸张与想象,可以将所赞美的美化,所憎恶的撕裂、压扁,从而使观众得以宣泄情绪,达到心理满足之状态。

二是意义真实的想象力

但是,即使动画影像不再作为现实世界的再现和表征,其想象空间的创作依然要提供一种意义的真实。动画在“非指涉性”的基础上所追求的想象空间,在于以一种异质吸引的方式诠释生活,观赏行为实质上就是一个寻找与产生意义的过程,如果随心所欲却可能失去观众。就像贡布里希所研究的绘画一样,也是一种图式的投射,用“纯真之眼”观察世界,其眼睛不是被物象所刺伤,就是无法理解世界。在动画电影里出现的造型与运动,无论狂欢也好,荒诞也罢,都需要被理解才能产生意义。动画作为符号的隐喻要想生存,就需要与日常生活经验相联系,或者赋予一个通情达理的意义逻辑。如同苏珊·朗格所指出的,艺术品本质上就是一种表现人类情感的形式。也唯有表现出人类情感本质,寓言、神话、动画空间里的想象才能被审美,获得意义。

迪斯尼主导全球儿童电影娱乐产业,给全世界的成人与小孩以欢乐,秘诀之一就在于《白雪公主》、《木偶奇遇记》等经典动画电影中赋予了动画形象以人类的灵魂、性格及生命的能力。而细品今年好莱坞梦工厂出品,被全民热捧为“一部温暖催泪的家庭片”的《疯狂原始人》(陈晨:《品评中的人文关怀》,载《大众文艺》2013年10期,39页),在3D动画制作所带来的视听享受之外,真正触动人心者还是其对人性关怀的温情与治愈:在穴居人咕噜家族重寻家园的探险旅途中,动画角色被赋予属于人的惰性、挫折经历和自我超越,以及难言又深厚的父女情。日本动画大师宫崎骏作品里“奇怪的生物”龙猫在现实生活中并不存在,但它所寓意的是大自然界顽强的小生命,“这是被人遗忘的东西、这是不被注意的东西、这是已经消逝的东西、我坚信他们其实还是活着的……”也由此才能感动且温暖人心。可见,在这些看似简单的情节背后,往往却隐藏着关于光明、正义、爱和温暖的宏大叙事,让观众为之热泪盈眶,而这,也正是意义真实的想象力的魅力所在。

三是指向童真的想象力

有一种观点认为,中国动画电影质量之所以不高,主要是一直将观众对象仅仅定位于儿童,在故事题材选择与情节演绎上偏向于儿童观众的心理,而忽略了成年观众的需要。其实,如此指责其实颇为片面。儿童与成人观影心理固然有所不同,但成功的动画电影却往往超越年龄限制,成为老少咸宜的艺术形式,甚至成就迪斯尼这样的童话王国,而国产动画电影却往往得到“不好看”的评价。从实践来看,国产动画电影倒不是刻意要定位为儿童电影,实践中也在试图效仿追求合家欢的效果。问题关键在于:国产动画电影并非失在创作思维的“儿童化”,而反失在思维的“非儿童化”。所谓“思维的儿童化”,是指创作时所具有的一种童年的人类思维。童年的人类思维可以追溯到旧石器时代的野牛壁画,2000年前古埃及的墙饰,古希腊的陶瓶等,也在儿童的各种艺术形式上表现出来,在造型上偏向直观感受,少了理性比例的精确,但却多了独特的创造,有时夸张、有时削弱、有时浓烈、有时淡雅等,讲究神似而不求形似。“思维的儿童化”在判断上多采取简单法,整体把握事物,去掉大量非特征性枝节,带来一种纯真、简单、无压力、恣意、率真的生活状态,也是荣格所提出的“原型理论”中,存在于人类潜意识中的一种“原型”。它根深蒂固地存在于每个人体内,引导人们在成年了依旧渴求着孩童一样的生活。因此,《卖火柴的小女孩》、《海的女儿》、《灰姑娘的故事》等流传至今的经典童话,在感动儿童的同时,也深深打动着成年人。

动画电影提供了基于非指涉性上的梦幻童真,满足了各年龄阶段观众对童真的精神需求。如宫崎骏的动画作品画面唯美,其反思人文,让人在魔幻情节里感悟现实,而《白雪公主》、《绿野仙踪》等则保持着寓言、民间故事以及童话的纯粹与美好,其奖善惩恶、赞颂真情虽然简单,却与宫崎骏动画一样都能捕捉到人类天真浪漫之童真,路径不同,却同样达到了提供梦幻净化心灵的效果。就像迪斯尼公司创始人沃尔特·迪斯尼曾表白的,制作动画主要目的并不仅仅是为孩子们,也是为了唤醒我们所有人即将失去的童真(不管他现在是6岁还是60岁),这种需求可以是单纯的轻松有趣,如同《猫和老鼠》般,每个小故事都能引发欢笑声一片;也可以是富有哲理引人深思,如美国米高梅公司1999年制作的影片《迷墙》所表现的便是现代人的困惑,日本宫崎骏动画作品更是以此为风格。而在一个美国学者波兹曼指出媒体“娱乐至死”的时代,现代人类正面临着“童年的消逝”,动画艺术所承载的意义也就更为重大了。

动画电影的定义范文第3篇

1、新世纪文化认同策略实施过程中美国动画电影的创作趋向

1.1从国际化逐步走向全球化

自20世纪60年代末至以后的20年时间里,美国动画电影经历风风雨雨和跌宕起伏的历程,完美的开展美国动画电影的新历程。新的电影制片制度、新进的年轻导演以及新的电影主题等,新好莱坞电影在海外市场也得到大众的认可和欢迎,并且电影票房的经济收益可以和国内市场的达到持平状态。在这一时期,美国动画电影呈现国际化的主要特征是电影演员中至少有一名是外籍演员。新世纪的美国动画电影,将发展目光放在全球社会的一致性、标准化、全球资源之间的协作性以及全球市场的共性探寻等,不在强调电影的国籍是否与电影制作的国籍相同。在全球化进程的影响下,世界各地的观众在审美以及生活方式变得比较相似,在部分价值观念上也逐渐趋向于美国化。

在全球化战略的背景影响下,美国动画电影迎来了新的机遇和创作制片策略的转向。美国动画电影的全球化制作和发行,以一种规范的制度化操作形式在好莱坞电影体系中占据一席之地,例如跨国艺术家彼此之间的交叉参与、首映礼等;或者是《功夫熊猫》系列作品,不仅充分调动中国本土行业资源,还对中美观众的文化习惯进行充分了解,并在动画电影中有针对性的单独设计等。

随着美国动画电影逐渐走向多元化和拥抱全球化,迪士尼在这个过程中扮演一位重要的角色。不仅制作出延续经典风格具有里程碑标志意义的作品,如《小美人鱼》、《狮子王》等,还以资本运作的方式参与亚洲动画电影的制作发行,如《我的邻居山田君》、《千与千寻》等一些列作品,这些非美国动画电影作品在国际上影响比较大,并且在一定程度上贴上了美国动画电影的标签,同时为美国进军海外,参与当地电影行业提供经验和铺垫。在全球化的不断推进,好莱坞的各大巨头将动画电影制作面向全球市场进行制作,同时还面型市场的文化多样性制作,将二者有机的结合起来,以此满足更多的观众需求,并且这种合理的配合,随着全球化的不断深入,杂糅不同文化进入大制作,并对美国动画电影进行重新定义,使其成为好莱坞推行文化认同的重要战略。

1.2去民族化与本土化

目前,好莱坞电影工业在全球范围内进行全球化的结构性调整,而去民族化内容处理是其基于传统、面向未来的主要改良。美国作为一个移民国家,在本土上的各种族裔其信仰、喜好和文化都存在一定差异,谨慎且巧妙的选择电影主题,还要对叙述故事的方式进行全面考虑,这些举措是争取到更多观众的关键。历史相关经验说明,部分族群身份地位、对大众心里的基本情感诉求和向往进行普遍放大,并将其更好地融入国家意识形态之中。对此,去民族化的相关处理成为各种族裔的观众比较容易建立起美国人概念中的共性认同。基于此,美国动画电影在题材、故事模式和角色塑造等内容进行有效控制,从而表现出创作者的智慧。在新千年之前,主要以迪士尼为重要代表,并且出品的动画电影都是根据相关的经典童话和戏剧等进行改变得来,如《白雪公主》改编自德国著名的《格林童话》,《花木兰》选材于中国北朝著名民歌《木兰辞》等。去民族化这一策略将这些题材以一种新的美式文化内核进行呈现,将原著的民族气息和文化风味进行替换或者消除等,这种改变经典的手段,相对比较保守,还比较安全可靠。

新千年以后,迪士尼等各大巨头更加倾向于原创动画作品。去民族化的策略一直在发挥自身的作用,但异国的文化符号包装和美国价值观导向的角色表演与人文景观的并存,在电影中越来越隐秘。而全球化市场的影响下,根本上是将好莱坞之前的讨好本土观众扩大到世界观众面前,可在其动画创造中发生细微的变化。首先,故事发生的背景可以使世界各地的任何一个部落或者文化区域,但在动画电影中却有意的将对应过度进行适当的弱化。其次是民族性表征下的角色形象发生变化;最后是全球本土化战略。对美国动画电影而言,本土化与去民族化策略在本质上的目的是相同的,都是尽量避免各类人群的排斥,并且获得全球范围内的认同。

2、美国动画电影中的文化图式建构

2.1文化图式和美国精神

一般情况下,图式主要是指人类在大脑中储存的知识内容和经验方式。而文化图式则是指人们对文化信息和概念在大脑中形成一种知识结构的板块,可以在各种熟悉场合影响人们的行为的相互关联。很明显,美国动画电影带给观众的就是美式文化的事实和概念图式。从历史来看,美国的意识形态和文化价值观主要源自于基督教精神、资本主义和民主精神三者混合的产物。在17世纪时期,第一批移民踏上美洲土地的时候,促使其追求平等、自由和个人主义等精神基调。同时将乐观主义和理想主义作为早期美国动画电影的主旋律。例如《白雪公主》和《小美人鱼》等。除此之外,北美大陆也是一个给人们带来新开始和新机会的伊甸园,致使不同国家和不同种族的移民来到这里,从而形成一种多元文化并存的客观环境。在改革和民权运动后,虽然美国社会的种族问题得到部分解决,但是阶层差异和身份地位依然存在,因此,个人主义和英雄主义等成为美国梦典型的叙述方式和文化图式印记,如《虫虫危机》等,从而促使动画电影的文化情景更加深入和细腻。

2.2美国动画电影的文化图式建构路径

(1)感官层面

美国动画电影主要是借助文化图景的视觉奇观为人们带来观影体验和审美的趣味。动画技术一直在不断创新和改革,从而保证人们对观影的视觉奇观,美国在这一领域处于遥遥领先。在数字化时代,计算机科技在视觉效果上的出色表现,促使动画电影在想象力和文化表达更上一层。如《海底总动员》中美丽的大堡礁海底世界,《机器人瓦力》中浩瀚的太空等,无论是自然奇景,还是社会万象,动画影像都将其作为异世界风貌风情的一种审美载体。三维技术的应用,使人物角色更加丰富细腻,具有生命力。如《怪物公司》和《功夫熊猫》等,这些动画影片的视觉特效镜头比例有所提高,队伍里镜像的模拟和细节表现越来越好。从而在全球范围内形成一种先导的技术美学品位,并且流行起来,成为美国动画电影的招牌符号。

(2)自我认同方面

美国动画电影超脱当下的生活以及身份的归属,合理利用付诸身体修辞进行叙事,将大众对个人自我实现、抗争以及追求等代入到故事角色的冒险历程之中。部分美国动画故事中的人物角色都被赋予一段相对有成长意义的冒险历程,从而实现自我身份认同和自我实现的整个镜像。如《卑鄙的我》主要是讲述一个孤独并且被社会群体鼓励的个体,狐a href="lunwendata.com/thesis/List_53.html" title="档案论文" target="_blank">档案衤吃诤凸露喝鲂∨⒔患校右愿盖椎纳矸莩沙ぃ钡阶涑晌嬲挠⑿酃适隆6杂谡庑磁炎颂⑶以诔沙す讨卸愿髦秩ɡ某晒μ粽剑讶怀晌拦缬巴瞥绲母鋈擞⑿壑饕搴妥晕疑矸萑贤谋曛拘宰⒔猓拦缬敖湟芽ㄍń巧菀锍隼矗佣菇ǔ鋈碌娜宋锿际健Ⅻ/p>

(3)价值认同层面

美国动画电影主要是通过现实隐喻、解构和反讽等手法,将经典的善恶二元论谱写成一部部美式神话,呈现出完美的价值观和情感,促使民众与其达到共鸣和精神向往,从而接触不同的文化内核对观念图式进行扩展建构。如《疯狂原始人》是关于家园、彼岸的一部神话,《冰雪奇缘》则是关于责任的神话等。动画电影中的各种符号和节都是美国社会相对应的各种现状和问题,如主人公兔子朱迪代表的是美国中西部小镇的一个农村女孩,狐狸尼克则代表的是都市白人贫民的投机者,表面上讲述的是与美好的美式民主生活唱反调,实际上却是主人公对正义的追求和乐观勇敢等,这才是整部影片的重点,美国梦不仅是贯穿始终的核心价值观,同时也是维系美国认同的内在纽带。

动画电影的定义范文第4篇

关键词:儿童电影、价值观、《喜洋洋与灰太狼》、《猫和老鼠》、现状

中图分类号:G04 文献标识码:A 文章编号:1006-026X(2013)10-0000-01

1.儿童电影现在所处局势

我国现在市场经济背景下的儿童电影,处在难以改变却必须改变的状态下。据了解2012年动画电影总票房13.5亿,市场份额不足8%,其中国产动画电影20部,票房是4亿左右,进口动画电影12部,票房达到9.6亿。我国现拥有3.67亿少年儿童,却没有儿童电影市场,可见儿童电影被边缘化已经是一个不争的事实。究竟是什么原因造成现在的这种局面,原因在于中国儿童电影问题,无论创作还是理论研究都处在尴尬的境地中,人们虽然希望可以发行更多的儿童电影,但是也明白市场经济条件下的儿童电影难以实现有效的产业回报。但是最为主要的原因是,在中国儿童电影发展这一世纪性难题中,深入的理论研究是尤其必要的。之所以特别强调理论研究,是因为在面对市场经济的严酷,中国儿童电影要向前发展,就必须在观念上进行创造性的思考。人们没有认清儿童电影的定义,以及没有把握好本国风格。总是认为动画片就是适合儿童看的电影,但并不是所有的动画片都是专为儿童服务的。这就要求制作者了解以及反思儿童电影的意义何在。

2.中美儿童电影的定义不同

我国对儿童电影的定义为“为少年儿童拍摄的故事片,即从培养教育儿童的目的出发,也是从儿童本身的精神需要出发拍摄的适合他们的欣赏特点和理解能力的影片。这种影片的创作,一般都充分考虑不同年龄儿童的心理和智力特点。从选材、构思到艺术表现的整个过程,都考虑了作品有益儿童的理解度和接受力。儿童片的儿童不是指题材范围,而是指服务对象。儿童片的题材范围很广阔,它可以以儿童生活为题材,也可以以成人生活为题材。”①就中国对儿童电影本身的定义而言,过于强调了教育性,而忽视了儿童电影中的娱乐性。相反美国在《电影术语词汇》中把儿童电影定义为“具有专为吸引儿童及供儿童娱乐的内容及处理方法的故事片”没有载入太多的教育意义和社会内容,他们往往以讲述一个普通的故事为主题。可以看出中国和美国对于儿童电影这一看法侧重点的不同性。

3.为什么西方巨头获得中国儿童市场

西方动画巨头频频开拍具有中国特色的动画题材,并且获得了很大的成功。首先是因为中国的传统文化历史悠久,内涵丰富,写意不写实,具有很大的表现空间。其次中国风在世界时尚界很是流行,西方设计界也有“没有中国元素,往往就没有贵气”的说法。再次,异域风情的动画可以让观众产生神秘感,满足观众的好奇心。最后,中国相对与别的国家而言是一个很庞大的市场。加上中国人的生活水平普遍有所提高,而且家长对孩子的重视越来越高,这是影响票房的很大的因素。更加是吸引西方投资者的重要原因。

4.西方电影的普遍模式

其一,用流行的方式讲述传统的故事。“据 Enter Brain;游戏杂志日前发表的一份报告称,由于美国与日本各自文化之间存在着巨大的差异,使得两国各自开发出的游戏软件都很难打入对方的市场。”②这个事例很好地说明文化差异造成交流的不畅。这个事例也解释了前面所提到的,为什么西方动画巨头频频开拍具有中国特色的动画题材,并且获得了很大的成功!其二,美国的另一种策略是杂混――以中国的视觉特征混加上美国的价值观的故事叙述方法,赢得中国的票房。美国人皮埃特斯(Jan N pieteise)就用“全球混合体(Global melange)”来描述这一景观。“摩洛哥姑娘们在阿姆斯特丹打泰拳,伦敦的亚洲说唱乐,中国的墨西哥玉米卷……和邓肯风格舞蹈的墨西哥女学生。”③其三,通过弱化国家,民族、地域、阶层等文化差异,从而取得经济利益的最大化。正如迪斯尼所说“由于对象的不同,时代的不同,观点的不同,任何时代的故事讲述者都会在核心材料的基础上对故事加以改编。”④

5.中美动画的比较

5.1价值观导向。中国提倡集体主义,例如《喜洋洋与灰太狼》青青草原上的羊都是一个群体,他们一起玩一起做很多的事。每当有一只羊离开了集体的范围就会遇到危险,充分的体现了集体主义精神。而西方的尤其是美国的动画片都比较喜欢赞扬个人主义,在个人英雄主义方面十分的侧重。例如动画片《猫和老鼠》猫和老鼠都是一个独立体,影片中的老鼠总是十分的聪明、机智老是在作弄猫。明显的体现出了老鼠的英勇特质。

5.2,文明方式导向的差异。美国动画中 “工业文明的变化性”进攻性。《猫和老鼠》中老鼠总是不怕猫,当猫懒散的时候老鼠总是跳出来挑衅猫,不断激怒它。反之猫也会在无聊的时候和老鼠斗。处在农业文明下的中国国民求稳心态,防御性偏重。《喜洋洋和灰太狼》中羊一般情况下是不会主动攻击狼的,而且在羊村设了很高的篱笆。

5.3,民族精神导向的差异。美国人提倡的是物质主义、享乐主义。中国人则侧重勤奋、节俭。《喜洋洋与灰太狼》就灰太狼的形象来说,它总是带着一个有补丁的帽子,它总是很勤奋的去抓羊。都体现出来中国的勤劳与节俭的美德。而在《猫和老鼠》中每次猫捉到老鼠的时候,都不是急于想把它给吃掉,而是不段的玩,捉弄老鼠。

基于中美儿童电影的比较,中国应该着重于儿童电影创作和现实理论研究,这是有利于其长远发展的。国家政策在阻挡儿童电影的颓势上给予的特别的创作要求和搭配性的指令,的确造就了相当数量的儿童电影,但在市场反响上却效果不佳,这就证明了市场选择的苛刻对于儿童电影的不利影响。进一步看,儿童电影也是新世纪市场经济条件下双重困境的放大镜,儿童电影作为个体确实难以赢得市场,没有多少优势可以吸引儿童蜂拥而至,而在整体上又似乎没有生存空间,其最终命运只能是被一浪高过一浪的市场票房追逐排挤到角落。

结语

笔者认为,儿童电影需认真探讨其在观念形态、政策要求、创作机制、市场把握等方面的问题。现有的儿童电影创作应体现以人为本的观念。单纯为儿童却失去儿童的常态的存在是现有儿童电影的通病。所以,尽管有一些好的儿童电影,却离儿童的真实世界太远,处境尴尬的儿童电影不仅没有调和儿童与成人世界的矛盾,更没有被儿童接受的可能。上述这些误区在创作观念上显得格外突出。笔者以为,在创作观念上是需要划分清楚表现对象的特点,定位不同年龄段孩子的,特点,从而让所有的观众接受。如果在创作上划分对象,变成功利的成人臆断,主观臆测,不能真正了解儿童却故作姿态,那就是失败。

参考文献

[1]许南明:《电影艺术词典》中国电影出版社,2005年版,第68页

[2]《文化差异使美日游戏无法打入对方市场》《新浪科技》2006年5月16日

[3]何谨然;《文化逻辑混杂性》,《合肥理工大学学报;社会科学版》2012年第26卷第3期

[4]Joseph Bryce McIntyre[Ede];In search of Boundaries;Communication,Nation Stabe and Ciltural Identities,NJ;Greenwood 2001年版

注解:

①许南明:《电影艺术词典》 中国电影出版社,2005年版,第68页

②《文化差异使美日游戏无法打入对方市场》《新浪科技》 2006年5月16日

动画电影的定义范文第5篇

在开创动画片的领域里

纵观世界电影的发明以及发展的历程,在先驱者的群体里,英国影人的作用同样举足轻重。物理学家彼得·罗热——第一个在理论上确立了视觉暂留现象;摄影师埃德沃德·迈布里奇——第一个进行了活动影像实验,在1878年拍摄了一组奔马的连续照片,11年后,摄影师威廉·弗里斯-格林——首次在打孔的赛璐璐胶片上向人们展现了投射式的活动影像,至于爱迪生的那具活动视镜机,其设计者威廉·迪克森也是一位英国人。

活动影像摄影机的逐帧拍摄不过是一层窗户纸,电影史却把捅破这层窗纸的功劳划在了法国人梅里爱的名下——“在他的电影作品中混用了定格动画技术,这项技术是在他拍摄电影中因为一次意外偶尔发现的。”然而很少有人知道的是,梅里爱之所以能“意外偶尔发现”,是基于他可以进行停机再拍特技的摄影机,而他的设备供应商依然是一位英国人——罗伯特·保罗。实际上,开创了工业革命,并热衷于爱好技术创新的英国人在光学与影像技术上的探索从来就是与电影制作与发展的各种可能性结合在一起的。这才使得在早期电影发展的同时,动画电影的出现也就成为了可能。

1897年,曾在《祖母的放大镜》中创造了世界上第一个特写镜头的摄影师亚瑟·墨尔本·库伯,拍摄了一部定格动画与真人结合的影片《鸟蛋糊粉》(Bird’sCustardPowder),将海报上的鸟变活,给观看的人以幽默滑稽的感觉;同时他还在一部广告片《辛辣的芥末》中将布景中的太阳搞得冉冉升起。两年后,他拍出了现今公认的、世界上最早的动画影片《捐献火柴的呼吁》(MatchesAppeal)。在这个影片里,用火柴棍搭成的小偶人动态蹒跚的在黑板上写呼吁书,完全是逐帧拍摄而成。想来亚瑟当时对自己的这一举动于日后对全球动漫电影领域里所产生的划时代意义还未意识到,但这一事实使得英国动画影片的历史至少领先了法国、美国六到七年。随后,他以自己创建的阿尔法贸易公司为平台,与保罗多年致力于定格动画片的拍摄,如1901年的《多莉的玩具》、1907年的《玩具王国之梦》等,当然,其中相当部分不是娱乐片,也谈不上艺术片。

多元化的英国动画电影

库伯无疑是英国动画电影的先驱,但并非惟一的先驱,早期英国的著名动画摄影师还包括在1901年拍摄了《摄影棚里的魔鬼》的沃尔特·布斯等一些人,而他拍摄于1906年的《美术师的手》(TheDevilintheStudio)曾被认为是英国第一部美术动画片。从他们的作品里可以看到每个人对动画电影的独特理解与不同的诠释手段,娱乐并非是惟一的定位。其实自打电影问世时起,英国人对电影的认识就体现出了与欧洲大陆,与美国人不同的特征,既不像欧洲人那样醉心于将电影只作为艺术,也不像美国人那样一味的把电影转化成娱乐工业、产业,而是基于本国工业化国家的文化特征,给予了电影实用多样化的运用与重视。无论是电影,还是动画电影,认识不到这一点,就很难认清英国电影,包括动画片的来龙去脉。电影,在英国是多元的。

另外,战争也是一个因素,早在布尔战争期间动画电影就开始作为政治宣传工具之一(如《捐献火柴的呼吁》),到第一次世界大战中开始大量出现,第二次世界大战更是达到了登峰造极的地步。这些影片包括动画电影尽管拥有庞大的数量,而且有一些还是作为正片的一部分,它们在影院博得了观众的喝彩、调侃与开怀大笑。但由于是动画电影,所以在很长时间里都入不了电影史专家以及电影艺术理论大腕们的法眼。殊不知,正是这些被忽视了的多元化观念被动画电影制作者们秉持着,他们的默默工作与劳动,维持了英国动画电影的存在与传承,并随后在适时的时期里迎来了它们的发展与繁荣。

阿德曼动画工作室

国家电影学院毕业生最杰出的代表应该是尼克·帕克,以他为灵魂的阿德曼动画工作室几经奋斗后,如今已成为世界动画电影的顶级公司,也是英国动画的形象代表。

阿德曼公司的成功几乎源于上述所有英国动画发展的基因,包括对技术创新的狂热追求,而公司起步的基础正是那些我们常常不认为是动画片的多样化制作,甚至包括作为主打的黏土动画。例如为BBC和四频道拍摄的所谓“主观纪录片”,为那些街头的真人采访录音配上黏土动物动画的画面。这个先真声后动画表现的过程与一般动画创作过程相反,被一些人认为奇特的创新,但此种创意对英国传统来说并不奇怪。笔者提着摄像机在布里斯托街头遍访各色人等时,充分感受了英式调侃的幽默。英国导演彼得·格林纳威曾在实验电影《弗尔氏族》中就荒诞的主题进行过一本正经的戏仿。这种“主观纪录片”提供了丰富的真实生活与人物性格,并锻炼了利用黏土进行人物表现的能力。1990年,以这种形式制作的电影《衣食住行》(CreatureComforts)获得了奥斯卡最佳动画短片奖。毫不奇怪,尼克·帕克拓展自己毕业作业的《华莱士与葛洛米特》(Wallace&Gromit,又译《超级无敌掌门狗》或《酷狗宝贝》)系列片在90年代连续斩获一个奥斯卡提名两个最佳动画短片奖,奠定了今天公司声誉的基础。当然,阿德曼工作室的奖项远不止这些。阿德曼黏土动画的成功实际导致了全世界定格动画的复兴。

展望新世纪英国动画产业

1997年,英国工党再次掌握权柄,包括动画电影在内的电影产业也成为其复兴计划的核心部分,不过却实行了不同以往的扶持政策,这个政策的灵魂是以知识为中心、鼓励创新与学习的可持续发展战略,从而避免政策不稳定导致的英国影视产业大起伏。具体执行这一政策的是新建的半官方机构电影委员会(UKFC)。电影委员会的政策的核心是重新定义英国电影,正视电影的全球化趋势并鼓励国际化制作,策略包括两个方面,一是完善多元的发行放映系统(包含DVD以及网络传输等数字化方式等),鼓励电影为市场制作而不是艺术追求;二是利用英国特有的产业优势:具有深厚底蕴英语文化以及世界一流的制作设施与人才队伍。因此扶持的对象不再是针对单一影片的资助,而是更多元化的资助影院建设、制作基地建设以及人才培养。例如人才培养由skilset建立起一个电影与屏幕学院的教育网络。英国一流的影视教育开始大批量地形成人才出产。政策的发展则是对数字技术在创新上的日益重视。这一切政策也带来英国动画在新世纪全面发展,正在进入一个黄金时代。这其中起到突出作用的仍然是阿德曼公司。

1997年,阿德曼与美国梦工厂签署协议,导致后来几部动画长片的诞生。2000年黏土动画《小鸡快跑》(ChickenRun)获得令人惊叹的票房成功;2005年《华莱士与葛洛米特》推出的长片《人兔的诅咒》(CurseoftheWere-Rabbit)再获成功,夺得2001年设立的奥斯卡最佳动画长片奖。尽管2006年的《下水道漂流记》(FlushedAway)不甚满意的成绩导致两个公司的分手,但也是阿德曼公司面对数字化的第一次长片尝试,并在2011年的计算机动画长片《亚瑟圣诞》(ArthurChristmas)与索尼动画合作获得成功。这些影片几乎都有着明显的好莱坞大片风格,但这种风格正如前述很难说不是英国传统,其编剧仍然是英国人,吸收着英国丰富的戏剧传统,与此同时在更细节的方面则表现为典型的英国式幽默与沉静内敛,而不是美国动画那样的夸张与喧闹。