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动画电影市场研究

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动画电影市场研究

动画电影市场研究范文第1篇

近年来,在国家发展动漫产业和电影业的有利政策支撑下,我国动画电影制作和票房市场持续升温。中国动画电影经过长期的蛰伏修炼之后,正在日益爆发出巨大的发展威力。就目前而言,国产动画电影除了少数成功案例之外,整体实力还较为弱小,尚不具备与国外动画大片抗衡的能力。动画电影板块的表现同时也折射出整个动漫消费市场状况。虽然国产动漫凭借扶持政策在报刊图书出版市场和电视电影播映市场占有数量上的相对优势,但国产动漫总体竞争力和产业辐射力仍然较低,直接表现在网络动漫传播和衍生商品销售领域长期以来处于劣势地位。

在知识经济时代怦然兴起的动漫,具有传统经济和新兴产业的两面性。首先,它是一种文化内容产品,将文化资源创意化,以动画和漫画为主要表现形式,借助报刊、图书、电视、网络和手机等现代传媒手段进行广泛传播,实现内容产品的生产与销售。其次,它是一种图画信息表现手段,以其生动形象、超越现实的特征受到人们的喜爱,在建筑交通、电子信息、医疗卫生等行业的工艺设计、广告宣传、展示介绍等方面得到较为广泛的应用。再次,它是一种品牌,在企业形象代言、特殊造型产品开发、联合促销推广等方面发挥出巨大的魅力。利用动漫形象作为品牌形象代言人,具有认知度高、接受度高、制作成本较低、随时随地现身、无负面新闻、可开发独家商品等优点。

当今社会已经进入品牌时代,品牌在消费者心中具有无比崇高的地位。2011年,Campaign和特恩斯市场研究咨询公司(TNS)联合了中国市场最佳品牌十强,其中包括索尼、康师傅、苹果、佳能、海尔、统一、雀巢、松下、蒙牛和百度。品牌竞争力直接关系我国企业的竞争力和效益持续增长,塑造品牌是提升企业核心竞争力的有效途径,是使企业获得持续竞争优势的根本保障。中国动漫的崛起,离不开产品质量的极大提升,一大批具备较强竞争力的动漫产品和品牌的涌现可以作为衡量我国跻身世界动漫强国的显著标志。中国动漫要想再上新的台阶,真正成为有影响力、竞争力的文化产业,产品质量和竞争力的提升绝对毋庸置疑。无论是动漫创作、制作企业,还是传播媒体机构以及其他支撑服务机构,都应该看到创造力是发展的核心,思想性、艺术性、观赏性三性统一的创意是动漫发展的基础,而创意也在很大程度上决定了动漫产品影响力和竞争力的高低。

动画电影市场研究范文第2篇

中国首份针对文化产业众筹模式融资研究报告日前由新元文智。该报告是中国首次对文化项目和企业通过众筹网站融资进行研究。报告方表示,随着众筹网站的兴起和众筹融资模式被更广泛接受,该融资渠道已经逐渐成为文化产业小微企业和个人创意从业者越来越重要的融资渠道。同时,文化产业借助众筹融资模式的未来前景十分广阔,艺术众筹、文化遗产众筹、特色文化项目众筹都有发展空间。

众筹网站在中国兴起比较晚,2011年才由美国传播到中国。2011年7月4日,中国第一家众筹网站――点名时间正式上线,此后,众筹网站在中国进入快速发展期。同时,对于国内的众筹网站来说,文化创意类项目占据了半壁江山。比如追梦网,追梦网成立于2011年,是国内最早一批成立的众筹网站之一。研究显示,目前追梦网的项目中像电影、音乐、动漫这样的文化类项目占到70%左右,其中影像、设计、出版等文化类项目的筹资额度最为突出。

报告指出,最近两年来,众筹网站逐渐为大众所认可,众筹融资项目呈现出爆发式增长,2011年时,文化项目成功个数不足10个,到2013年时,文化项目成功个数将近150个。同时,文化产业项目资金筹集规模也呈现大幅度的上涨。在两年多的时间里,文化项目融资规模从2011年的6.2万元增长到2013年末的1278.9万元,增长幅度惊人。2011年,文化项目众筹最高融资额不过万余元;到了2013年,《快乐男声》主题电影筹资达500多万元。

2013年下半年,国内最早成立的,也是最大的众筹网站点名时间曝出了两个比较出名的众筹项目《十万个冷笑话》和《大鱼・海棠》,瞬间成为互联网热议话题,此后“众筹模式”开始为国内大众所知,也带动了众筹网站在中国的又一轮爆发。众筹网、中国梦网、酷望网等新一批众筹网站纷纷上线。

借助众筹网站融资的价值

新元文智的报告指出,文化产业项目和企业借助众筹网站融资有着较大的价值。

首先,众筹的低门槛和融资渠道广等特点,为小微文化企业和个人创意工作者打开了方便之门。小微文化企业基本上都是“轻资产”或者是无资产,无法从银行等传统渠道获得贷款;个人创意工作者更是都面临着资金的巨大缺口。众筹网站则可以将他们直接和用户们连接起来,从广大的互联网用户中来发掘投资者,获得资金和人脉的支持。

其次,文化项目更加突出文化与创意的结合,更能满足用户们的参与感。小米立足于用户的参与感,与用户建立深层次的互动,然后获得了成功。文化项目的众筹也是如此,因为其趣味性的宣讲视频、积极的融资互动和建议交流,别出心裁的回报设置。会让支持者们感觉到,这个文化项目的成功,也有自己的一份功劳,这比普通的商品买卖更能增加用户们的认同感。

第三,文化项目更加切合众筹这种模式。众筹的起源,就是因为一场因为资金问题而被迫取消的音乐会,可以说众筹就是为文化产业而生,其本意就是利用互联网和SNS传播的特性,让创业企业、艺术家或个人对公众展示他们的创意及项目,争取大家的关注和支持,进而获得所需要的资金援助。所以在各个众筹网站,不仅文化项目占比较高,其成功率也较高。

第四,就是共同文化价值观的认可。知乎网站推出的首次出版众筹《创业时,我们在知乎聊什么?》,因为这个网站上面的创业者、从业者、投资者对这个平台的认可,对网站所倡导的知识分享精神的认可,使这个项目在上线十分钟左右就完成了众筹目标。总体而言,文化项目在展示的过程中,更容易从传播中获得认可和价值,最后获得项目上的成功。

第五,众筹是一个支持长尾创新的平台,支持个性化的产品与设计,受众面基本上都是小众化的“文艺青年”,文化项目在这方面具有天然优势。比如现在在各大众筹平台上比较火热的纪录片拍摄,有给山区孩子拍纪录片的,有给北京胡同拍纪录片的。这些项目如果单靠自己,可能也能拍摄成功,但是拍摄出来的作品却需要再去寻找观众。众筹平台则一方面为这些项目筹集了资金,一方面又为这些作品寻找到了第一批支持者。而创作者不仅可以得到支持者的资源支持,还能得到第一批的意见反馈,加强相互交流。

众筹融资项目细分行业研究

(一)动漫众筹基础薄弱但潜力巨大

在国外,众筹与动漫产业的结合早有先例。据统计,美国最知名的众筹网站Kickstarter今年截至2013年6月共有379个动漫项目成功达成筹资目标,其中动画项目54个,漫画项目325个。包括比尔・普林顿等知名导演、The Cyanide&Happiness等知名品牌都曾在Kickstarter上成功完成过项目资金的募集工作。连日本吉卜力工作室的资深艺术家山本二三也开始用众筹的方式筹集小众动画电影《希望之树》的资金。

在中国,众筹与动漫产业的结合才刚刚开始。2012年,点名时间上陆续出现了5个动漫众筹项目,但是成功的只有三个,且其中最出名的一个项目《滚蛋吧肿瘤君》就筹资到339480元,另外两个加起来才8130元。《滚蛋吧肿瘤君》早期在互联网上就已经有众多支持者,不仅在天涯论坛上上过头条,在新浪微博,也得到过天后王菲的转载,此后央视和北京电视台都采访了该漫画的创作者熊顿,在社会上引起了巨大反响。因此在该项目预售期间,总共有12万人浏览了该项目,其中有4163位支持者,是早期支持者最多的项目。

2013年,动漫众筹推动了众筹网站的发展。2013年6月底,国内原创动画《十万个冷笑话》剧场版项目,筹款一百万元目标达成。标志了众筹在中国动漫产业发展史上所具有的特殊意义――《十万个冷笑话》大电影是中国第一部用众筹的方式进行融资并且成功的动画电影。2013年8月23日,《十万个冷笑话》剧场版项目圆满达成,共筹集资金137.3万元,参与人数5533人,平均每笔支持金额248元。

2013年8月1日,被称为“神坑”的动画电影《大鱼・海棠》筹资成功,仅筹资45天便获得3596人的支持,共获得资金158.26万元人民币,平均每笔支持金额440元。

从以上两个例子可以看到,通过《十万个冷笑话》大电影项目,众筹模式已经完成了与中国动漫产业的第一次亲密接触,虽然这两年来动漫项目成功者较少,但是未来我们很可能将看到越来越多的动漫项目采用众筹的方式进行融资。

毕竟对动漫来说,众筹模式最为突出的优势就是它的运作十分自由。片方既可以为一个项目的整体进行众筹,也可以为项目的一个部分进行众筹,比如为某一集动画片或者动画片的玩偶开发进行筹资等等,而传统融资方式一般只能针对整体项目进行评定和融资,要投就全投,要不投就全不投。此外,片方即使已经从传统渠道融资成功,也仍可以通过众筹的方式继续融资,比尔・普林顿的动画电影《不忠》成本至少几百万美元,而他通过众筹只筹集10万美元的资金――一方面可以借此平台进行一番额外的宣传,另一方面也能对支持者进行回馈。

总体而言,中国动漫项目靠市场盈利的还比较少,传统的银行、基金等投资机构对动漫项目的投资趋于谨慎。而众筹对于今天的中国动漫产业投融资市场是一个不小的机会,动漫企业可以把众筹看作一种重要的融资方式来打交道,这样对企业自身的发展和对市场的拓广都比较有好处。

但是,我们也要看到,两年来众筹项目增长幅度较小,成功个数加起来更是只有8个。这是由于中国动漫产业缺乏具有创意的作品,进行动漫众筹的作品较少,最后能获得大家认同和支持的项目就更少了。不过众筹本身也是一个支持创意的平台,好的创意如果能够得到市场的认可,得到用户的支持,最后也就能得到一个成功的结果。

(二)电影众筹扩大电影宣传效应

在国外,比较有代表性的电影众筹成功案例是美剧《美眉校探》。2004年9月开始播出的《美眉校探》到第三季就遭遇被砍命运。为使电视剧改编成电影上映,该剧导演和主演在网站上发起在线筹资,通过互联网从粉丝手中筹集到570万美金来拍摄该片的电影版。

在国内,电影众筹更多的应用于微电影和纪录片的拍摄,此类型的影片资金需求量低,容易获得关注。对各个众筹网站上影视类项目进行统计,可以发现,众筹资金额较大,且最后成功的,只有一部名叫《快乐男声》的主题电影,其他的电影基本上都是比较小众的微电影或纪录片,具体情况如下图所示:

除掉2013年因为“快男”话题而火爆的《快乐男声》的主题电影筹得500万资金以外,其他37部电影加起来的筹资额才122.7万,虽然相对2012年的55.2万,同比增长近一倍,但是这笔资金对于大型电影的拍摄仍然显得杯水车薪。

从《快乐男声》的主题电影的筹资情况来看,电影众筹的营销意义大于最终筹集了多少资金,以众筹作为电影的新闻点曝光,达到了未映先热的效果。事件营销和众筹放在一起,很有话题性,这是目前众筹对电影最直接的帮助。

对于投资额度较小的微电影和记录片,已经积攒起一定的受众、粉丝基础的电影比较适合采用“众筹”的模式为影片拍摄筹募资金。例如把漫画拍成电影、经典电影、电视剧的翻拍等,凭借之前的受众基础,很容易得到“粉丝”支持。此外,相较于投资动辄千万元的商业影片,在新媒体上发行的电影更适合众筹,因为只需要5万-15万元,制作成本较低,成功率会较高。

总体而言,电影众筹对于正在起步阶段的小型电影公司来说,也许是一种能为电影募集资金的有效途径。然而对于大型的传媒企业、影视公司来说,众筹的目的主要是为了做营销宣传和市场调研,了解用户意向,电影众筹的宣传价值高于筹款本身。启动一个电影众筹项目的真正目的,在于利用这种方式摸底电影上映后的市场反响。此举既可以减轻票房压力,同时也为电影做了营销宣传。

(三)音乐众筹为创作者提供更好的生存土壤

音乐众筹,是利用民间筹款,大家为自己喜欢的音乐人筹资,聚沙成塔,让音乐人有经费可以做自己喜欢的音乐而不用依赖任何机构。

互联网时代,音乐行业面临重要变革,原创独立音乐成为最有价值的生力军。脱离了传统唱片业的束缚,独立创作、独立制作、独立营销正在成为音乐行业的主流趋势。原创独立音乐人也是最具意愿拥抱互联网的群体,随着城市化进程加快,以及互联网上社会化媒体、社交平台、快捷支付等功能和平台的迅速发展,个性化文化产品需求与更大范围的参与文化产品创作,正在有机结合,这也为众筹模式提供了最便捷的市场入口。

目前国内虽然已经有了音乐行业的细分领域众筹网站,如乐童音乐和5SING众筹,但是前者成功率还不到四分之一,成功项目筹资最高仅15万;后者更是自给自足,只做固定用户群体中的内向众筹。

整体而言,这三年来,无论是音乐众筹的总项目个数、成功项目个数还是总筹资规模,都在大幅度增长。虽然项目成功率略有下滑,但是筹资规模却增长迅速,证明互联网用户中的那些音乐爱好者们,已经开始习惯通过众筹来支持创作者。

同时,对于音乐人来说,众筹满足了不同群体音乐人的需求:对初涉原创音乐领域的年轻人,这是一个搭建资金的平台;对已经有一定影响力的音乐人,众筹可以为他们的产品预售或巡演做宣传;对已成名的音乐人,众筹不仅可以满足前面两部分的内容,还能为音乐人的音乐周边衍生品进行服务,比如签名海报等。

众筹平台所提供的这些服务,正是音乐人的短板。一般专注于做音乐的人,都不怎么懂得营销,有些人甚至连电脑技术都不太了解。而且这些人也没有渠道去接触周边的资源,想把自己的项目推广开来也不容易。而众筹则提供了一个平台,帮助那些有需求的音乐人。当然,众筹的作用不仅仅限于为音乐爱好者或者是从业者,提供筹钱的平台,更大的作用在于充当媒人的角色,把项目发起者和音乐的周边资源,桥接起来。

通过互联网搭建的众筹平台,正是传统唱片公司所无法做到的。在这个新的时代,歌手没有版权收入,唱片业土崩瓦解,独立音乐人日子艰难,无心创作。而音乐众筹不止提供了一个资金的平台,更可以围绕音乐服务做深层次的资源整合,包括演出、周边产品、线上线下的专辑营销等一系列的解决方案。比如乐童网和谭维维的合作,第一步发免费明信片,上面有二维码,用户扫描后抢先试听,第二步就是预订唱片,以及售卖针对新专辑的T恤,再发起一个回报项目,支持者可以跟谭维维在录音室工作一天等。这种合作既保证了歌手创作出观众喜爱的歌曲,又能为歌手提供生存空间,得到实惠。

(四)新闻众筹拓宽传媒渠道,但面临法律风险

新闻众筹,是指记者通过众筹网络平台来推销自己的报道计划,直面整个媒介市场,让自己的报道计划接受市场和受众的考验。如果记者通过众筹网络平台提出的报道计划不能引起受众的关注,他的报道计划自然就不会得到资金资助。

新闻众筹虽然在国内刚开始萌芽,但在国外已有5年的发展历史。2008年,由大卫・科恩创建的Spot.us,是当前最有名的众筹撰稿网站之一,其在撰稿众筹领域的成功让这种模式迅速扩展到法国、意大利、澳大利亚、加拿大、巴西、荷兰等国家,还于不久前被引入中国台湾。

国内首个提出“新闻众筹”这个概念的平台是于2013年年底上线的众筹网,目的是希望帮助有梦想的媒体人筹措经费,报道他们想探索的选题,同时也给读者带来一些独特视角。目前该平台已经上线14个新闻众筹项目,发起人很多来自传统媒体的资深记者,也有部分自媒体人。话题包括诗歌、时尚、奢侈品、手游、比特币、创业生态等等,五花八门。14个项目目前均已完成筹资目标,总筹资额达48590元,其中单个项目最高筹资额为8080元,项目名为《关于“各种未来”的诗歌与影像》。

虽然业内人士都对这一新闻业创新感到欢欣鼓舞,认为这能为那些有追求有想法的自媒体人因为资金短缺而无法完成某些选题提供一个很好的资金渠道,但是现实却没有那么乐观。2013年12月30日,众筹网在推出这一模式后被北京相关部门约谈。众筹网上“新闻”类项目被谨慎改成“资讯”,被归档到“其他”栏目,靠检索才能找到此前已经存在的“新闻众筹”项目。

总体而言,新闻众筹作为实验性的新闻尝试,通过互联网和“无组织的组织力量”探索新的新闻生产方式和内容,这本质上是一场新闻革命。但在实践中,由于新闻众筹中自媒体人的加入,降低了新闻门坎,极易触及政治红线。同时,众筹新闻最大的问题在于,众筹新闻可能变成迎合资助者的新闻生产方式,而背离了客观、公正等做新闻的基本要求。此外,新闻众筹还存在着运作模式和合法性边界尚不清晰、公众新闻消费习惯尚待改变等问题。就目前而言,新闻众筹比较安全的做法还是远离时政话题,侧重专题和历史开掘。

(五)众筹出版为出版业带来全新销售渠道

在国外,知名作家Seth Harwood是众筹平台最早的尝试者:为了度过新书出生的那一段最艰难的时光,他一口气在众筹平台上发了五本新书的众筹项目。这些书早已写好,他需要的是“筹集为了让这些书上市而必须花费的成本”。利用众筹平台的结果是,《杰克快睁眼》的续集《这就是生活》放在众筹平台上不过25个小时就筹满了所需资金,最终筹得的钱超过了预期近一倍。

在国内,2013年1月,网络人气作家气御千年在点名时间发起《预售》项目,该项目总共有1834人支持,最终成功筹得50万元的预售金额。该项目采用预售的形式,改变了传统的出版模式,降低了出版社的投资风险,给新人作家全新的销售模式和渠道,也让社会各界开始关注众筹出版的影响力和未来。

同样的例子也出现在众筹网,《社交红利》一书通过在该网进行项目众筹,两周时间成功售出3300本,筹集资金10万元。在之后的一个月时间里加印3次,最终取得了一个月成功售出5万本的成绩。

由此可见,众筹出版为传统出版的市场渠道带来了新的路径。如在市场情况未知时,通过众筹进行测试。此外参与某一件事情的人,大家出了钱,并可能有某种共同兴趣、共同话题,项目发起方、参与者之间有可能产生互动,比简单买一本书更有意思,甚至有可能形成某种“圈子文化”,使出版行业出书、营销的方式有所变化。出版行业采用众筹模式,不仅可以帮助出版商提前预测市场风向标,还可以帮助上线书籍做好相关营销,为书籍后续影响力的爆发提前做好铺垫。

数据统计,出版行业自2012年开始进入众筹领域,两年来虽然总项目个数增长较快,但是成功项目个数却没有较大增长。最后能够获得成功的项目,创作者本身在互联网上就有一定的人气,获得许多用户的喜爱,比如上文中提到的《气御千年》的作者风御九秋,他本身在17K中文网就有众多粉丝支持,该书在17K期间,就累计获得点击量近2000万;《社交红利》的作者乐嘉,他通过电视娱乐节目《非诚勿扰》也累积了巨大的人气,新书上线两周即获得巨大成功。

总体而言,图书众筹通过众筹平台为图书在出版前众筹资金,可以验证信心以及潜在的市场,某种程度上比获得多少资金来得更珍贵,与此同时,对于新书在未来市场上的表现,出版商更能通过这个模式得到一个快速、动态、直观的验证结果,更能做到心中有数。这种图书众筹模式已经开始在传统出版业显示巨大的影响力,并成为传统图书进入市场的试金石。

(六)游戏众筹还处于萌芽阶段,急需资本介入

在国外,游戏众筹发展得如火如荼。2012年3月,一款名为Double Fine Adventure的游戏通过Kickstarter共融资330万美元,也由此引发了游戏众筹狂潮,诸多企业纷纷介入其中,为独立初创公司提供资金支持。种种迹象表明,游戏众筹作为一种新兴的融资模式正在改变着世界融资及发起项目的方式。在一轮又一轮的众筹狂潮中,Double Fine Adventure完全充当了催化剂的角色,而其所获得的成功也让之前的游戏项目融资黯然失色。

在国内,游戏众筹则遭遇寒冬。国内最大的众筹网站点名时间上,2012年只有3个游戏众筹项目获得成功,总金额才2万;2013年虽然有所增长,但是总共成功的4个项目,总筹资额不过7万余元。其他众筹网站上面上线的游戏项目和成功的项目更少:追梦网只有一个游戏众筹项目获得成功,筹集的资金也才9116元;中国梦网也成功了一个,筹集金额也才一万多一点,除此之外的其他奖勋制众筹网站,要么干脆没有游戏众筹项目存在,要么就是只有零星的几个,还都是失败的项目。另外,在国内最大的两个股权众筹平台天使汇和大家投里面,最后获得成功的游戏众筹也只有2个。

动画电影市场研究范文第3篇

下面我们将从淘米历史、业务模式、营收状况、财务数据、竞争对手以及股权结构等方面对人人做一解读,以增进投资者了解。

一、汪海兵与淘米

汪海兵,这位刚刚迈入而立之年的淘米创始人兼CEO也许注定和“企鹅”有不解之缘:

1、职业生涯第一站——腾讯

2004年从华中科技大学计算机系研究生毕业后,汪海兵选择加入了腾讯——这只中国互联网界赫赫有名的"企鹅"。2005年上半年,腾讯公司推出了全球首个基于IM平台的休闲游戏QQ宠物,其创意主脑就是汪海兵。QQ宠物的成功帮助汪海兵升上了腾讯互动娱乐事业部项目总监的位子。更重要的是,QQ宠物的成功让汪海兵发现了当时尚是一片蓝海的互联网儿童市场。

2、离职创业,获腾讯前联合创始人天使投资

2007年,初为人父的汪海兵,和腾讯的同事魏震、程云鹏(原腾讯广告部助理总经理)离职创业,成立了淘米,目标是为儿童打造更多适合他们的互联网产品。同时陪伴着他们的,还有近千万元天使投资。他们的主要投资人,都是中国互联网界里响当当的人物:一个仍然与那只“企鹅”有关:腾讯的联合创始人曾李青,另一个则是新浪资深副总裁王滨。

3、探索商业模式,再获500万美元风投

最初,汪海兵和他的团队并未找到商业模式,他们曾最初的想法是做儿童教育网络社区“果果乐园”,目标用户为3~8岁的儿童,为这些孩子带来知识的快乐,结果以失败告终。就在此时,又一只“企鹅”给了汪海兵启发:“企鹅俱乐部”,这个在国外做得风生水起的儿童SNS网站给汪海兵指出了明路,淘米迅速转向,目标人群从3~8岁变为6~14岁,公司方向也从“儿童教育”转为“儿童娱乐”,《摩尔庄园》诞生,淘米开始走上正轨。2009年6月16日,淘米网获得了来自启明创投500万美元的风投。

4、2011年5月18日,提交F-1文件,计划在纽交所上市。

2011年5月18日,淘米向美国SEC提交F-1文件,计划在纽交所上市,按照发行价区间中部价10美元计算,其市值将达3.62亿美元,按汪海兵的持股量计算,其身家接近5000万美元。

二、淘米的业务模式

1、营收构成

淘米是目前国内最大的儿童在线娱乐社区,其营收主要来源于线上和线下两个方面。其中线上业务是淘米的主要营收来源,2008-2010年线上业务的营收占总营收的比例分别达到100%、97.3%和93.6%。线下业务分别只占0、2.7%、6.4%.

淘米线上业务主要是运营多款面向5-15岁儿童互动娱乐产品,包括国内首个儿童网络虚拟社区《摩尔庄园》,国内最受欢迎的儿童太空探险虚拟社区《赛尔号》,以及《功夫派》、《小花仙》、《摩尔勇士》、《魔法哈奇》等多款面向不同儿童用户群的线上社区产品。以下是淘米的主要产品及商业化运营时间:

根据艾瑞2010年7月统计结果,淘米在线娱乐社区(),在5至15岁儿童最爱访问的六大虚拟社区中占据四个席位。赛尔号(seer.61.com)和摩尔庄园()两款社区游戏分别位列第一和第二。根据艾瑞2011年一季度的统计,以注册用户一个季度至少登录一次作为统计标准,淘米拥有2730万户活跃用户。

而淘米线下的业务则主要来自将线上的成功内容延伸至线下,包括印刷媒介、购货、电视、电影和现场表演。目前淘米网络已经图书出版商、玩具书包等儿童产品生产商进行合作,今年淘米还计划拍摄动画片以及电视节目,甚至与蒙牛合作线下推出饮料,与中威公司合作,在成都开出了首家淘米童装旗舰店,这些都被列入其线下业务。目前,线下收入占淘米总收入比例还很小,不过,此前淘米CEO汪海兵曾表示,淘米旗下众多服装店面也将在2011年下半年迅速启动,预计到2012年5月将开设40家店面,力争未来5年内两项业务比例调整为1比1。

2、收费模式

由于目前淘米的营收主要来源于线上,即面向5-15岁儿童社区游戏,因此,淘米的收费模式和传统的网游企业大致相同。主要分为两大类:道具收费和时间收费。虽然一般的用户可以免费登录淘米的游戏,但是淘米的用户也可以选择每月支付RMB10元登录淘米的虚拟游戏世界,享受更多的特权如更高的朋友人数上限等等,同时淘米也提供游戏中虚拟道具的售卖。与目前大多数网游公司收入来源于道具收费模式不同,目前淘米的收入主要来源于时间收费模式。淘米的管理层预期未来更多的收入将会由公司提供更多的虚拟道具中产生。下图是淘米的用户数及用户付费情况:

如上图所示,近年来淘米活跃用户数和ARPU增长较为迅速。截止2011年第一季度末,淘米活跃用户数为2730万,活跃账户定义为在该季度至少登陆一次淘米的注册账户,活跃付费用户为274万,ARPU为4.6美元。

另外,在2009淘米的收入中也包含了一小部分版权费收入,这是因为当年淘米将游戏版权授予台湾一家运营商,在台湾运营淘米的游戏。淘米预计将来会将旗下游戏的版权出口至更多国家,例如东南亚。同时从2010年下半年开始在自己的平台上运营其他第三方的休闲游戏,以此获得一定的收入。

3、付费渠道

用户在淘米的游戏中购买订阅及相关道具主要通过淘米的虚拟货币“米币”实现。用户可以从以下几个渠道获得“米币”,一是直接使用淘米的预付卡,二是使用第三方的预付卡,三是使用在线支付或者是通过电信运营商支付。淘米一般会按照预付卡面值的一定折扣将预付卡授予分销商,同时给达到销售计划的分销商予以一定的返利。淘米目前在全国有6.5万个零售点,销售网络已经遍布全国31个省、直辖市以及21000多个城镇。另外,考虑到电子支付存在一定门槛,淘米还计划继续扩张其线下预付卡的零售网点。淘米还计划继续扩张其线下预付卡的零售网点。

三、淘米的财务情况

1、年度财务情况

营收2008-2010增长幅度分别为7000%、407%,2008年到2010年的年复合增长率为1696.4%。

淘米的营收的增长原因线上业务和线下业务收入的大幅增长,其中线上业务增长更为明显,且基本与他的产品同步。

2009年线上业务的收入由2008年的12万美元增至700万美元左右万美元,主要由于2008年9月的《摩尔庄园》和2009年9月《赛尔号》的。

淘米2010年净营收由2009年的710万美元增至3600万美元;大幅增长了407%,线上业务主要由于《赛尔号》(2009年9月)、《功夫派》(2010年9月)和《摩尔庄园》。2010线上业务的收入由2009年的690万美元增至3370万美元。线下业务从2009年下半年开始运营,由2009年的20万美元增至2010年的230万美元,增长主要是由于来自少儿图书专利使用费、与产品制造商的分成以及图书销售等业务的增长,其中2009年一小部分营收来自于玩具销售。

年度利润情况

随着淘米的营收迅速增长,淘米的利润情况也是让人眼前一亮。2008-2010年淘米的毛利润分别为1万美元、506.3万美元和3012.2万美元;2009年较2008年毛利润增长率为50530%,2010年较2009年的毛利润增长率为494.9%。

运营利润分别为-89.4万美元、156.5万美元和1845.2万美元;2008、2009和2010年净利润分别为-88.8万美元、131.8万美元和2157.5万美元。2010年的运营利润较2009年增长率为1079%;2010年的净利润较2009年增长率为1536.9%。

需要说明的一点是,2007年财务数据统计时间是从2007年10月8日到2007年12月31日。2007年没有净营收和毛利润,运营亏损和净亏损分别为6万美元和5.7万美元。

从利润率的情况来看,2008~2010这三年的利润率增长增速较快。毛利率分别为8%、71.7%和83.7%;运营利润率分别为-715.2%、22.1%和51.3%;净利率分别为-710.4%、18.7%和60%。

在2009年实现盈利后,淘米2010年的毛利率、运营利润率和净利率已经和一些大型的游戏厂商如巨人、畅游处在同一水平线上。需要注意的一点是,淘米的2010年的净利润率还高于运营利润率,这主要是受递延所得税以及所得税的一些现实义务影响造成的。

2、季度营收情况

我们进一步检视淘米的季度财务状况发现,2009年四个季度的营收和利润增长较为平缓;2010年四个季度营收利润增长速度加快;2011年一季度营收达到1240万美元,同比增长90.4%。

不过,2010年3、4季度我们可以看到淘米的营收有增速放缓的趋势,如下图:

进一步探究营收同环比增速下降的原因,除了淘米规模增长,基数加大从而是增长回归到正常的水准外,我们发现淘米在2010年的Q3、Q4活跃用户数和付费用户数均有所下降,如下图:

可以明显看出,淘米的活跃用户数和活跃付费用户数在2010年Q2达到峰值后,2010年Q3、Q4开始回落,2011年Q1又开始反弹,但是仍未回到2010年Q2的水准。营收的增长主要来自ARPU值的提升。

淘米对此的解释是:其一,2010年下半年较多同行业竞争者进入到儿童线上虚拟社区,尤其是腾讯在2010年7月15日到2011年1月8日的与该公司《摩尔世界》和《赛尔号》类似的免费虚拟游戏《洛克王国》。其二,季节性因素造成,四季度没有假期,较其他季度该公司的活跃用户在该季度会有所减少。

不过,也许竞争对手的介入才是主要的原因。我们在后面的对此有详细的阐述,在此不再赘述。

利润率方面,淘米的毛利率、运营利润率、净利率都呈现出上升的趋势,不过,2011年Q1的净利率高达73.6%,超过了运营利润率接近30个百分点,这种差幅能否保持,还有待观察。

3、资产负债情况

淘米现金充裕现金资产比高

跟很多网游企业一样,淘米目前是个“轻资产”的公司,现金及现金等价物占总资产的比例在2011年Q1季度81.3%。不过,淘米的CEO汪海兵曾多次表示,淘米并不是单纯互联网公司,淘米的目标是线上和线下(包括电影、电视、图书等等)的收入是1:1。此次募集资金的用途也是线上线下各1000万美元,可见淘米对线下业务的希冀。如果淘米大力拓展线下业务,估计淘米的现金资产比将会有所下降

资产负债率高负债主要是预收款项

淘米的资产负债率乍一看是偏高的,以2010年及2011年Q1为例,淘米的资产负债率分别达到75.3%和65.9%。

不过进一步分析,淘米的总负债中,淘米并未有银行贷款,负债中占比最大的两项分别是客户预付款和预收账款(如下图):

可见,淘米客户预付款及预收账款成逐年增加的趋势,同样以2010年及2011年Q1的数据为例,2010年及2011年Q1淘米客户预付款与预收账款之和占到了总负债的48.75%和56.41%。

可见,淘米的财务状况较为优良,加上此次的上市融资,公司在线下的拓展应该不会给公司的现金流造成很大的压力。

四、行业情况

1、中国儿童娱乐市场所处的经济背景

根据Euromonitor提供的数据,2009年中国年龄在5-15岁儿童数量为1.75亿左右(美国为4450万)。根据Frost & Sullivan,2005年至2009年,中国儿童市场规模由740亿元人民币增加至1653亿元人民币,年复合增长率为22.3%.Frost & Sullivan预期,到2013年这一市场规模将达到3111亿元人民币,2009年至2013年年复合增长率为17.1%。

同时,受中国计划生育政策的影响,目前许多中国城市家庭愿意将其大部分可支配收入花在他们的独生子女身上。根据Frost & Sullivan,2005年至2009年,中国城市平均每个家庭花在孩子身上的支出由2,359元人民币增加至4,509元人民币,2010年至2013年这一数字预计将由5,096元人民币增加至7,915元人民币。同时Frost& Sullivan预期,未来随着中国经济的快速增长以及居民可支配收入的增加,中国儿童娱乐和产品市场将出现强劲的增长势头。

中国儿童娱乐和媒体市场发展状况

中国儿童娱乐和媒体市场包括涉及儿童领域的印刷媒体,电视,电影,和在线娱乐。

在过去几年,中国儿童娱乐和媒体市场出现了井喷式的发展。以动画片市场为例,根据Entgroup,2009年中国动画片总时长达到了171,816分钟,而2000年这一数字仅为4,689分钟。随着中国经济的发展,这一市场未来还将继续保持快速的增长势头。Entgroup预期,2009年至2012年,中国动画片市场(包括漫画书,杂志,视频产品等)规模将由7.3亿元人民币(约合1.11亿美元)增加至8.50亿元人民币(约合1.29亿美元)。

同时,中国政府近年来也针对儿童媒体内容市场颁布了一系列鼓励政策。2004年,中国国家广电总局颁布了一项政策指导——要求至少60%的国产动画片在电视上播放。2006年,广电总局禁止国外动画片在17:00至20:00时段在电视上播出。2006年、2008年、2009年,中国政府(由财政部牵头)颁布了一些列鼓励国产动画产业发展的政策,其中涉及的产业包括在线和移动动画片,动画电影,电视节目,以及漫画书等,这些政策包括税收优惠和其他支持。

中国的儿童在线娱乐市场状况

相比电影电视以及印刷媒体等传统领域已建立比较完善的内容制作、传播渠道。互联网是一种广泛参与迅速增长的新兴形式,互联网为内容生产方提供多种迅速到达用户的渠道。自从2008年中国第一个儿童娱乐社区建成,中国在线儿童娱乐行业经历了一轮迅速增长期。定位不同用户群的虚拟世界逐渐落成,中国儿童非常喜爱这些虚拟世界的人物。互联网使用量和儿童娱乐开支的增长驱动着中国在线儿童娱乐业得发展。

中国的儿童在线娱乐市场具有以下一些特点:

市场规模大:中国5-15岁的儿童有1.75亿,其中,8960万为网民。儿童占了中国网民总数的21.3%,有51.2%的互联网渗透率(而根据艾瑞的数据显示,中国总人口的互联网渗透率位31.8%)。中国儿童在线娱乐市场的注册账户和活跃账户在2010年达到了3.2亿和5800万。

受欢迎程度高:根据市场研究公司iResearch的报告,互联网作为一种媒体和娱乐形式,受到中国儿童的广泛欢迎,在5到15岁之间互联网用户中,有67.7%的用户选择互联网作为他们最喜爱的媒体,仅有18.9%的用户选择电视。iResearch的报告还指出,中国的许多儿童经常使用互联网。在5到15岁之间互联网用户中,有40.8%的用户每周上网的次数为二到三次,70.5%的用户每次上网的时间超过一小时。

虚拟网游占主导地位:根据iResearch的报告,在5到15岁之间互联网用户中,估计有84.2%的用户(共计7540万户)上网的主要目的是玩虚拟网游或其它形式的网游,其次是观看动画片、电影和下载音乐。儿童虚拟网游专门为儿童用户设计,让儿童能够通过互联网在社区环境中安全地相互交往。

地区差异:生活在上海、北京和广州等发达城市的儿童,与生活在二,三线城市或农村地区的儿童相比,更有机会接触到互联网。the Children’s Online Entertainment Market in China

年龄和性别的差异:根据iResearch的报告,在5到15岁的互联网用户中,十岁以上的占82.4%,男孩占59.4%。

艾瑞咨询报告显示目前中国在线儿童娱乐行业的营收主要来自会员费用、虚拟商品销售、网络广告以及为第三方网络游戏提供流量。然而线下运营正在迅速吸引着中国在线儿童娱乐公司的兴趣,线下运营包括品牌授权和扩展到其他媒介形式如书籍、电影以及动画系列,艾瑞咨询数据表明线下运营目前占中国在线儿童娱乐行业营收比不到20%。

以下这些因素将影响这个行业的发展:

宏观层面因素:整体经济增长速度、城市化进程、儿童娱乐可支配开支;儿童人口比例、性别比例以及儿童线上线下娱乐时间分配等人口特征将持续驱动儿童娱乐和媒体行业的发展(包过在线儿童娱乐行业)。

儿童中更高的互联网渗透率:个人电脑的普及和宽带技术的发展为中国在线儿童娱乐行业奠定了坚实的基础;网络服务技术的持续进步、个人电脑和互联网接入成本下降将进一步提高互联网在儿童中的渗透率。

受欢迎儿童网络内容的增加:随着互联网成为越来越多儿童娱乐和获取信息的方式,在线儿童娱乐行业将保持相应增长,有吸引力的网络内容和活跃的在线儿童娱乐社区将为儿童提供安全和忘我的体验,最终将决定着儿童的参与度和父母的接受程度。

虚拟商品市场不断增长:伴随着市场对虚拟商品销售模式的逐渐认可,虚拟商品的销售将驱动在线娱乐供应商营收的增长,并将在用户基数杠杆的推动下为开发者贡献最大的经济效益。

多元化内容:社区高质量的服务和内容将影响平台的受欢迎程度和用户基数。内容开发、品牌、线上线下结合:能不断为线上线下消费提供受欢迎内容的公司相比其他需获取内容许可的公司拥有明显的竞争优势。随着品牌成为市场参与者的中心策略,线上线下结合模式将拥有巨大空间。

五、竞争对手

淘米的快速成功、超高的利润也引来了更多的“蜜蜂”。目前淘米的竞争对手主要有以下几个:

1、腾讯

淘米的创始团队、甚至初期投资人与腾讯渊源颇深,然而,和许多互联网公司一样,淘米的发展也依然躲不开腾讯的阴影。数据显示,淘米2010年四季度营收环比下降。在招股书中淘米着重点出了腾讯在2010年7月15日到2011年1月8日的与该公司《摩尔世界》和《赛尔号》类似的免费虚拟游戏《洛克王国》是淘米营收下降的主要原因之一。《洛克王国》运营策略也是线上与线下并举,6月1日,以《洛克王国》为原型,改编创作的动画电影《洛克王国!圣龙骑士》在北京举行了隆重的项目启动会。

2、广州百田

2009年8月14日,广州百田信息科技有限公司的《奥比岛》正式上线。广州百田同样定位于向儿童提供安全、健康、有趣的互联网服务,只是在具体的游戏内容中有些微小差异:相较于《摩尔世界》,《奥比岛》没有打怪升级的内容,小游戏数量更少,童话故事类的任务较多。同时,广州百田的经营策略也与淘米大同小异:除了在线上提供互联网服务,线下的衍生产品也是主要的拓展方向,例如,2010年1月9日举办的北京图书订货会上,奥比岛的系列图书已经亮相,这是奥比岛与北京外研社共同开发的,奥比岛向外研社收取授权使用费。广州百田目前还未对外界披露最新的盈利情况,不过目前《奥比岛》注册用户已经突破了千万人。2009年底,广州百田获得了红杉资本中国基金3000万元人民币的投资。

从上图中可以看出,2011Q1虽然仍旧是赛尔号领衔网页游戏市场,但其领先优势已经明显下降,关注度为18.7%。腾讯的洛克王国在Q1获得显著增长,关注度达到16.7%。而摩尔庄园则降幅明显,奥比岛则显得较为稳定。

3、其他

由于淘米的成功,进入2010年后,很多的新加入者现在进入了儿童互联网市场:

2010年1月,奇想咕噜团(广州酷乐网络科技),这款游戏画风和摩尔庄园极为相似。

2010年2月,131UU(点子科技),首款实现儿童模拟职业,记录成长日记,互动娱乐与教育密切相连的大型网页社区。用户人群为6--12岁儿童及小学生。

2010年3月,海宝彩虹城(上海酷噜网络科技)以2010年上海世博会动画片《海宝来了》为故事背景展开,世博吉祥物海宝将化身彩虹城主,以海宝以及小伙伴们建设和保卫海底世界为主世界观,是一款适合8-15岁的青少年虚拟游戏社区。

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这里面比较引人注目的还有淘宝CEO孙彤宇投资浙江博卡思教育软件有限公司,该公司推出了《盒子世界》;其它产品还有《海底世界》、《尼奥宠物》。

六、募集资金用途

淘米此次募集资金的用途主要用在:

1、1000万美元用于发展和扩大线上的业务

2、1000万美元用于发展和扩大线下的业务

3、剩余资金用于补充营运资本以及用于公司的一般性经营,包括潜在的并购、授权等。

七、淘米股权结构及公司结构

1、公司结构

淘米在2006年5月6日分别向启明创投旗下的Qiming Venture Partners II, L.P.、Qiming Venture Partners II-C, L.P.和Qiming Managing Directors Fund II, L.P发行了113,418,000股、9,931,500股和1,650,500股A类可转换优先股,合计1.25亿股,每股价格0.04美元,募得资金500万美元。淘米在招股说明书“股本情况”部分明确指出,在IPO完成后这1.25亿股A类可转换优先股将自动转换为1.25亿股普通股。

招股说明书披露,淘米还在2009年4月16日“作为服务报酬(in consideration of the services provided to our company)”分别向Frontier Technology Holdings Limited、Joy Union Holdings Limited、Universys Holdings Ltd.、Charming China Limited以及Top Ventures Resources Limited发行了150,000,000股,124,999,750股,90,000,000股、85,000,000股和50,000,000股普通股。这5家公司分别是淘米董事长曾李青、联合创始人兼CEO汪海兵、联合创始人兼CTO魏震、联合创始人兼COO程云鹏和Bin Wang在英属维京群岛全资拥有的公司,也是淘米目前的主要股东(持股比例大于5%的股东)。

2、IPO前后公司董事、高管及主要股东持股变动情况

IPO之前淘米董事局主席曾李青通过其全资拥有的英属维京群岛公司Frontier Technology Holdings Limited持有淘米23.5%的股份,共计1.35亿股。曾李青还是深圳德迅投资董事长、腾讯的联合创始人。淘米联合创始人兼CEO汪海兵持有9480万股,占总股本的16.5%(其中有9380万股是通过英属维京群岛公司JoyUnion Holdings Limited持有);联合创始人兼CTO魏震持有总股本的14.4%,其中有8190万股是通过英属维京群岛公司Universys Holdings Ltd持有;联合创始人兼COO程云鹏持有总股本的13.8%,其中有7880万股是通过英属维京群岛公司Charming China Limited持有。另外,公司董事甘剑平代表启明创投通过Qiming Venture Partners II, L.P.、Qiming Venture Partners II-C, L.P.和Qiming Managing Directors Fund II, L.P.总共持有淘米21.7%的股份,共计1.25亿股。公司副总裁FrankChenghua Zhu和Tiffany TiefengQiang分别持有不到1%的股份。