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计算机动漫制作技术

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计算机动漫制作技术

计算机动漫制作技术范文第1篇

关键词:中职学校;计算机动漫专业;就业发展;问题;空间

中图分类号:G718.3 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2017)20-0051-02

S着大众文艺娱乐日趋多元化和数码特效技术的不断发展与创新,动漫文化也迅速繁荣发展起来,出现了FLASH动画、三维动画、全息动画等崭新的动漫形式,而且在不同的国家与地区都已发展成为重要的文化形式。以漫画、动画、游戏以及多媒体内容产品等为代表的动漫产业在全球经济中的地位迅速提高,逐步成为继软件产业之后的又一支柱产业。就业问题一直是我国政府高度关注的一个社会问题,因为现阶段我国各个院校的毕业生数量在不断增加,社会人才市场呈现一种饱和状态,导致毕业生的就业难度在不断增大。中职计算机动漫专业的毕业生在实际技能和综合素质方面跟相同专业的本科生和社会培训的动漫人才之间存在较大的差距,导致中职计算机动漫专业毕业生在社会就业市场中的竞争力不足,就业形势较为严峻。本文就中职计算机动漫专业发展中存在的问题,提出中职计算机动漫专业的就业发展与提升空间的对策。

一、我国中职动漫专业的发展状况

与国外动漫专业发展相比,我国动漫专业起步较晚,但是发展的速度较快。1999年仅有两所高校设立动画专业,到目前开设相关专业的学校达到1300多所,动漫专业学生的数量也在逐年增加。动漫产业是一个高产出、高利润的产业,动漫从业人员的工资待遇也比较优厚。我国广电总局也在扩大国产动画片的播出平台,以需求拉动国产动画生产,努力扶持国产动漫,为我国国产动漫产业的发展营造了良好的市场环境。因此,我国高校、中高职等院校在不断扩大计算机动漫专业的招生规模。中职院校每年毕业的计算机动漫专业学生的数量虽然很多,但是能够真正符合动漫市场需求的专业性人才却少之又少,更是难以与本科计算机动漫专业系统化的人才培养形成抗衡,导致中职计算机动漫专业的就业发展和提升的空间存在很大的局限性。

二、中职计算机动漫专业发展存在的问题

(1)人才培养模式的教学质量管理效能较低。首先,传统中职院校计算机动漫专业存在重理论轻实践的教学问题,人才培养模式的实践教学质量管理制度力度不够。过于强调教学内容的系统性,与时代提倡的创新理念没有保持一致,对学生发挥的指导性作用不强。课程缺乏实践性,内容陈旧、空洞,致使教学效果不显著。其次,教学质量管理存在评估指标设计难、客观测评难、评估数据科学化处理难等问题。教育实践活动有企业人员的参与,能够将教学体系与企业实际的需求有效地结合在一起,但是,中职院校没有对动漫企业以及动漫产业市场进行有效的监督和评估。动漫企业对学生的专业水平要求很高,很多学生不符合企业招聘要求,原因就是中职动漫人才培养模式与社会企业的实际发展需求没能保持一致。

(2)中职计算机动漫专业师资力量薄弱。由于计算机动漫技术更新速度较快,很多中职院校的计算机动漫专业的教师只是经过短期的培训就上岗授课,没有对计算机动漫进行过系统的专业学习。还有很多授课教师是从其他岗位或者学科转过来的,在人才培养的理念、定位、方法、模式上都存在很大的问题。例如,很多中职教师没做过动漫作品,认为动漫专业就是教授学生学会使用几个二维或三维的制作程序,导致很多中职计算机动漫专业的学生得不到专业、系统的知识和技能学习,甚至达不到动漫公司对动漫制作工的基本要求。

(3)动漫行业竞争压力较大。首先,计算机动漫产业人才之间的竞争主要是创作技能潜力的竞争,动漫企业招聘人才的时候,不仅要观察应聘者的实际操作能力,还要观察学生的学习能力。例如,高校本科生经过系统的学习和实践,专业基础非常扎实,而中职计算机专业的毕业生和他们相比有一定的差距。其次,就业市场对学历非常看重,很多企业在同样的薪资水平要求上,愿意聘用更高学历的毕业生。所以,中职计算机动漫专业的毕业生在动漫就业市场中面临的挑战是不言而喻的。最后,动漫产业的生产技术更新非常快,从业者需要不断提升自己的技术技能,才能适应产业的更新和升级,否则就会遭到淘汰。但是,目前我国中职计算机动漫专业在技术人才培养和管理方面还存在很大的不足。

三、中职计算机动漫专业的就业发展对策

(1)把握市场脉搏,做好专业定位,注重学生能力的培养。随着动漫产业的不断升级,以及动漫技术的不断发展,动漫市场对计算机动漫专业人才提出了更高的要求。所以,中职院校要转变人才培养的模式,紧随市场变化,适应企业需求,做好计算机动漫专业发展的市场定位。从现状来看,动漫公司或企业更加倾向于招收那些具有实践经验且操作技术熟练的专业人才。但是,我国大部分中职院校计算机动漫专业难以做到专业理论与实践相结合。所以,中职院校应积极构建、形成系统的专业课程体系,应从动漫理论知识入手,逐渐教授学生动画制作技术、动画运动规律等。同时要在专业课程的基础上增设相关的就业指导课程,让学生了解今后的就业方向,向计算机动漫产业市场需求人才的方向发展。

(2)强化师资力量,完善软硬件配置。首先,中职院校可以聘用一线的计算机动漫产业工作者为院校教师,为学生传授具有实用性的技术知识和实践操作技能。其次,中职院校动漫专业需要大量的高配置计算机,要保证学生在课堂上人手一台机器,课下都有练习的机会。还要结合院校自身动漫专业发展的实际情况,建立动漫人才培养的评估机制,对不符合专业标准的软硬件进行整改或淘汰,引导和帮助专业教师及时进行知识的增长与更新。同时,中职计算机动漫专业的学生也要对自己有一个清晰的认识,树立客观现实的择业观,做好技能准备,增强竞争实力,具备健康积极的心态和理性的目标定位。

(3)搭建校企合作平台,建立实习实训基地。为了提高中职计算机动漫专业学生的实践能力,以及最大程度地满足动漫企业对人才的具体要求,中职院校应积极搭建校企合作平台,引进企业资源结合校方的师资力量共建工作室,邀请动漫企业的高端技术人才,对本校的计算机动漫专业教学进行指导,形成企业、学校、学生共同受益的模式。如,企业可以为中职计算机动漫专业教学提供实训基地,同时中职院校可以根据企业的人才需求实际,为企业输送具有专业知识和专业技能的高素质动漫人才。

四、结束语

综上所述,调整中职计算机动漫专业学生就业的发展方向,从社会市场和人才培养出发,拓展动漫专业学生发展和提升的空间,成为中职计算机动漫专业发展中的重要问题。中职院校应该充分认识到自身人才培养模式和教学质量管理效能较低,专业师资力量薄弱,学生就业竞争不强等问题。针对中职计算机动漫专业发展存在的这些现实问题,中职院校要把握市场脉搏,做好专业定位,注重学生能力的培养。要强化师资力量,完善软硬件配置,搭建校企合作平台,建立实习实训基地,从而有效拓展中职动漫专业学生发展和提升的空间。

参考文献:

[1]时武略,刘颖,杨哲等.动漫专业校企合作办学模式实践与探索――以辽宁金融职业学院为例[J].辽宁高职学报,2011(05).

[2]佘颖.自主创业高职动漫人才培养模式的探究[J].湖北函授大学学报,2016(04).

[3]杨成伟.关于高职院校动漫专业人才的培养模式探讨[J].教育教学论坛,2010(35).

[4]邹羚.美术能力视角下中高职动漫专业教学体系的衔接研究[J].职业教育研究,2013(09).

计算机动漫制作技术范文第2篇

关键词:动漫制作;动漫技术;电视节目

1动漫制作概述

(1)动漫制作原理。计算机动画技术是应用图像处理技术,通过动画制作软件和编程生成一系列画面,画面的后一帧是在前一帧画面基础上的修改。计算机动画的基本原理是通过连续播放一系列静止图像,借用视觉误差,产生景物运动的效果。计算机动画将计算机技术和动画有机结合,使动画操作更加简便,生成画面更加生动多彩。

(2)动漫制作在电视节目中的作用。凡完整电视节目,便不能缺少片头、正片和片尾,想制作出优质的电视节目,除了在正片多下功夫外,提升片头的吸引力亦是十分重要的内容。节目制作的过程中,在考虑节目自身特色的基础上,利用实际拍摄素材,结合计算机动画技术,生成特技效果,加入声音剪辑,营造良好的视听体验,必然能为节目增色不少,大大提高节目辨识度。

2不同电视节目中动漫制作的应用特点

(1)新闻类节目。对于新闻类节目,由于节目性质要求,动漫制作应当以稳重大气为主。以《新闻联播》为例,片头动画是深蓝渐变背景,传达冷静客观的感受。画面中红、绿、蓝三色光的显隐,不停转动的地球,深邃浩瀚的宇宙和下方金属质感的字幕,共同组成精美的动画语言,营造鲜明的视觉效果,使观众在观看之前奠定了感觉基础。

(2)体育类节目。体育类节目往往少不了具体项目内容的呈现,爱好体育、留心过《体育新闻》的观众应该对其节目播放前的动画颇有印象。不论是动态曲线的高速旋转,还是光影线条的速度变幻,都充分展现了即将播出的体育节目的运动内涵,这些线条与体育场面有着共同的动感特征,使观众思维在抽象和具象间流转。

(3)娱乐类节目。至于娱乐类节目,往往节目气氛轻松愉快,动画制作上限制性小,表达方式更加多元化。可以将动画与节目内容紧紧结合,多采用明亮的色调,营造诙谐自在的氛围,可适当加入卡通形象元素,生动有趣,给观众以舒服的享受。

(4)财经类节目。随着人们对理财知识和投资信息的渴求,财经类节目受众也逐渐增多,在节目中适当的动画元素加入,可以降低原本古板的数据、报表等带来的枯燥感受,更加吸引观众注意力,在得到信息的同时,获得更舒服美好的体验。

3电视节目中的动漫制作技术

电视节目动漫要想达到美的效果,画面的构图、色彩的运用、音效的选择、字幕的制作和技术应用这几个要素皆不可或缺。

对于电视节目动漫的设计要求,首先是创意,创意是动漫设计的灵魂,要善于应用动画和声音,构造出合适的意境。其次是构图,构图要求精致讲究,画面丰富而不杂乱,色彩鲜明却不轻浮,特效不堆砌,剪辑不繁复。再次是整体效果,画面与音乐的协调,动漫与主题的呼应,色调和光效的统一,都能让动漫与节目浑然一体,要恰如其分,不能因加入动漫而加入动漫。最后是注重字幕,语言与画面不仅契合度要高,也应追求语言的精确简洁、形式多样,力求文字和画面的相得益彰。以下介绍动漫在电视节目中的几类应用技术:

(1)水墨动画的相关制作技术。水墨动画是将中国传统的水墨画元素与现代动画设计相结合,是中国动画一次成功创新。它在完美呈现了空灵柔美的画面感得同时与虚实的意境相结合,将动画片的艺术格调大大提升。区别于传统动画片,水墨动画没有轮廓线,每一笔都像是水墨在宣纸上的自然晕染,画面里的每一个定格都是一幅绝真的水墨画。水墨动画作为动漫角色,表情动作生动形象、活泼可爱;作为景物,亦可豪放、可柔美、可诗意盎然。它展现了中国“神似高于形似”的至高美学,蕴涵深远的意境。水墨动画有二维水墨动画和三维水墨动画之分,两者在制作方法上也大不相同。二维水墨动画片以《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》等为代表作,其在制作时一般用Photoshop和Flash两种软件结合制作,主要制作流程包括:第一,使用Photoshop制作水墨效果素材(通过画笔透明度控制笔刷浓淡,通过压感笔控制笔刷粗细等)。第二,在Flash软件里通过模糊滤镜特效来制作水墨动画效果。三维水墨动画片代表作有《大禹治水》《小池》等,其在制作时主要使用3Ds Max、After Effect、Premiere等软件结合制作。主要流程是:第一,前期制作。第二,分镜故事板。第三,Layout。第四,骨骼设置蒙皮。第五,分镜动画。第六,渲染。第七,后期特效合成及配音。

(2)摄像机运动动画的相关制作技术。摄像机运动动画主要用来在二维软件上表现三维特效,实现三维软件特效效果,是电视节目片头制作常用方法之一。使用AfterEffect软件的摄像机运动动画制作功能来实现动画制作的流程是:第一,在Flash软件里制作动漫素材。第二,新建合成组,并将制作素材导入。第三,创建背景图层,并将所有图层转换为3D图层。第四,创建摄像机,并在摄像机设置中勾选“激活景深”复选框。第五,对摄像机及图层三维空间位置进行设置和调整。第六,分别创建灯光照明和环境照明,结合动画对具体灯光属性进行调整。第七,执行摄像机的景深效果和动画编排。第八,调整摄像机运动路径。第九,添加音效,渲染后输出。

(3)组合型动画的相关制作技术。组合型动画的制作一般包括两种:一是二维动画和三维动画的组合,二是动漫与视频的组合,两者在制作环境和方式上也有较大区分。在电视节目动漫的实践中经过相关验证,二维动画在场景表现力层面上远不如三维动画,但相比与三维动画,二维动画在角色的夸张、形象、幽默表现以及交互控制上又略胜一筹。假如将二维动画与三维动画相结合,彼此扬长避短,制作效果将会更加丰富多彩。其在实际应用中的流程为:第一,使用Photoshop和Flash两种软件进行二维动画的相关素材制作。第二,使用3DMax和After Effect两种软件进行三维动画的相关素材制作。第三,使用Premiere软件将之前制作的二维动画和三维动画素材进行合并和融合,形成完整整体。对于动漫与视频的组合型动画,有两种实现方式:第一,穿插组合技术,即将动漫和视频素材导入Premiere的“时间线”窗口中,依据情节需要将动画与视频穿插排列,构成组合动画。第二,“真”“伪”结合,及将动漫的虚拟角色与视频中的真实角色背景等合在一起,实现真与伪的融合。相关实例如中央电台的《小小智慧树》栏目片头、湖南卫视《快乐大本营》的开场啦啦歌等,都是采用的组合型动画制作技术,轻松幽默,有相当大的吸引力。

计算机动漫制作技术范文第3篇

关键词: 一包一表 AE课程 学习任务包 学习评价表

当前职业教育传统教学模式以教师传授技能、学生巩固练习为主,最大弊端是学生实际工作任务分析与问题解决能力欠缺。学生的学习过程是被动的,学习兴趣很难被激发;对于学习过程中可能出现的问题,不会积极探究,容易产生学习惰性。此外,学习任务难度一致、内容相同,使学习本身成了一种简单的模仿。缺少分析问题的过程,学生解决实际问题的能力难以提高,知识掌握得不扎实,不能有效解决学习中遇到的问题。为了更好地辅导、引导、帮助学生自主学习,提高学生的自主学习能力和教师的教学效率,探索教学方式和学生学习方式变革,研究如何在教学方式改变下进行有效教学就显得十分有必要。唯其如此,才能更好地将职业任务应用于课堂中,真正做到“以学生发展为本”,展开扎实有效的教学。

我校计算机教研组经过几年教学与探索,推出以“任务驱动”为导向的“一包一表”(学习任务包和学习评价表)任务驱动教学模式。让学生在老师指导下,通过制定“学习任务包”,并在个人自主学习和小组合作探究过程中完成预定任务,依据“学习评价表”相关项目进行个人自主评价、小组评价、教师评价等,检查自己的学习完成质量。“一包一表”任务教学模式打破传统教学模式,对知识点按照能力要求,以应用层面、实践层面及学生对知识的要求进行整合。构建以学生为主体,以实践为主线的“任务驱动”教学模式,即按照完整的工作过程(获取信息、制订计划、决策、实施计划、检查和评价反馈)进行,形成做学一体、动手动脑一体,重培养学生的发散性思维、创新合作精神和获取信息能力,激发学生的学习兴趣,挖掘学生内在潜能,有效提高学生的自主探究能力和师生教与学的效率。现就“一包一表”任务驱动教学方式在我校中职After Effects课程中的应用谈谈自己的做法和收获。

一、学习任务包的设计

After Effects(简称AE)是一款优秀的视频编辑软件,广泛应用于影视、动漫、广告、多媒体及游戏等领域,是我校中职计算机动漫与游戏专业的核心专业课程。如何高效开展AE软件的课堂应用教学,让学生在掌握软件基本应用原理的基础上进行实际项目操作,需要老师在教学前精心准备和设计,即任务驱动前的“学习任务包”准备与设计。

1.任务准备与设计

在学生学习软件理论与操作之前确定“制作《南安职专计算机动漫与游戏专业》招生广告”这个学习任务包。学习任务确定后,我把班级学生按“组内异质”、“组际同质”原则分成若干个四人学习小组。所谓“组内异质”,即把不同层次计算机能力水平的学生按4人一组的原则分为一组,每组推荐出一个水平最高的学生担任组长,组长组织、监督、带领同组成员共同完成预定的“学习任务包”;而“组际同质”即每个组的成员计算机能力水平层次差别基本与其他组一样,这样有利于不同组别之间平等竞争、对比参照。

学习小组组成后,由老师牵头各组组长先行完成“任务学习包”的项目内容设计,“学习任务包”项目内容确定无误后,由各组长领回并组织本组成员按预定时间完成。

2.项目内容设计

通过让学生制作“《南安职专计算机动漫与游戏专业》招生广告”这一“学习任务包”完成AE软件的学习与应用。视频内容既贴近学生的生活实际――本校本专业的特色及学生认真学习、刻苦钻研的情景,又充满挑战性――组际间的竞争(优胜小组作品暨为学校的招生广告,投放于网络平台)。学生在完成视频制作的过程中可以深刻体验“做中学”、“学中用”的乐趣,不断建构自己的知识与技能。

任务确定后,接下来就是各组学习任务包的项目内容安排,基于视频内容的要求,我们把各组需要完成的项目任务内容,以文档形式发给各组,并提供给各组同样内容的辅材料,供各小组学习和借鉴。项目任务和辅助材料有以下几个方面:

项目任务:各小组在两周时间内通过小组合作形式,运用AE软件完成“《南安职专计算机动漫与游戏专业》招生广告”的视频制作。

辅助材料:(1)背景资料:学校和本专业的相关资料(包含文本、图片、视频、成果等)。(2)技术资料:AE常用快捷键说明文档、相应知识点的技术文档及操作步骤文档等。(3)参考资料:AE操作教学视频、广告视频、微课及其他片断教学视频。

二、学习评价表的建构

传统课堂教学模式和评价体系,我们将之归纳成一句话:一根粉笔一言堂,两次考试定成绩。这样的教学模式,学生听得“索然无味”,老师教得“昏天暗地”;通过期中和期末两次考试定学生的学业成绩,只能片面考查学生死记硬背书本知识和应用软件的能力,无法真正评价学生的阶段性成长过程和计算机实际操作能力。因此,改变过去以考试成绩为唯一依据的单一评价方式,重新构建以学习能力、应用操作能力、创新能力为考查内容,以小组评价、组际评价、教师评价为基础的“成长性三维”评价体系,即“学习评价表”(如下图)。

通过学习评价表的设计与建构,科学、全面、准确地评价每位学生,记录阶段性成长过程。考查内容主要从学习能力、应用能力和创新能力入手。

1.学习能力评价

学习能力评价主要考查学生对应用软件相关知识的掌握和“学习任务包”的完成情况,视频制作前期的资料收集是否齐全,组内个人承接的任务是否完成。

2.应用能力评价

应用能力评价主要考查各组根据“学习任务包”要求制作的视频是否完成,完成的质量如何?

3.创新能力评价

计算机动漫制作技术范文第4篇

关键词:数字媒体;“动漫”设计;艺术

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2016)05-0134-01

在现代信息网络技术不断拓展的领域之中,数字媒体技术成为了一种跨媒体的技术,它以其独特的优势广泛应用于各行各业中,渗透进入了书刊、影视、动漫、摄影摄像等领域,有力地拓展了传统文化领域,尤其是在与“动漫”设计相融的过程中,提供了良好的数字动画设计空间与环境,对“动漫”设计具有深远的影响,具有极为巨大的发展潜力。

一、“动漫”的起源简介

“动漫”涵括了动画和漫画概念,它最早出现于动漫讯息刊物《动漫时代(Anime Comic Time)》,并在时代的发展历程中,衍生出动漫电影、“动漫”广告、游戏、“动漫”影视等形式,我国一些经典的“动漫”片,如:《黑猫警长》、《葫芦娃》、《魔方大厦》等,在计算机动画技术的融入下,渗透了“关键帧”的制作技巧,极大地提升了“动漫”制作的效率。

通常的“动漫”设计技术可以称为“时序动画”,它源于动态几何图形的数学问题,其设计和制作过程是将静止的各图案按照顺序,用快慢不同的速度加以展示,让观众欣赏到时间先后顺序、快慢控制状态下的动画。在其设计与制作技术的具体环节中,主要采用绘制、过渡和衔接的技巧,运用计算机技术实现“动漫”的流畅与自然。

二、数字媒体的涵义及融入“动漫”设计中的制作技术阐释

数字媒体是当前的主流媒体模式,以交互式的特点而广为应用,其实质是一种信息载体,用二进制的方式对文字、图像、音视频信息施以记录、存储和处理,包括有:实物媒体、逻辑媒体、感觉媒体等,并主要分为四种:其一,感觉媒体,指对人的所有感官产生触动的媒体形式。其二,表现媒体。是将人体的感官触动、感知等信息进行存储,并对这些感官信息进行处理后加以传输。其三,显示媒体。指利用输入和输出设备对人体的感觉进行显示,例如:打印机、话筒、摄像机、投影仪等。其四,储存媒体。这是对人体的感觉媒体加以长期存储的载体,如:U盘、移动硬盘等。

数字媒体融入“动漫”设计的技术,是基于时序动画制作基础,对同一画面上不同目标加以改变而实现。其设计变化原理类似于多项逼近任意连续函数,主要体现为:(1)选取曲线函数上的任一点,记录该自动点的目标速度、范围及类型,运动状态持续至接收到中止命令,这属于半自由点运动。(2)曲线上各点间具有几何约束关系,一点动而其他点皆动,会产生整幅动画的改变,称之为受约束几何对象的运动。(3)自由点可以随意改变,与此相关联的几何对象也会发生改变,这称之为拖动自由点引发的运动。(4)利用目标的变化导致图形呈现出变化,则是“动漫”设计最为本质的运动变化状态。(5)相对固定的目标在一定几何关系的变换下,可以取得与另一目标的关联,并引发固定目标的运动,则称之为几何变换创建的运动。数字媒体的“动漫”设计可以运用上述技术,得到策划的某类效果,并通过制作器和播放器,进行“动漫”设计的编写和播放。

数字媒体“动漫”设计技术可以参考Flash软件制作动画中的“关键帧”设计思维,它主要运用“补间”动画、遮罩动画和引导层动画功能,实现对“动漫”的目标大小、位置、形状的控制改变。在数字媒体“动漫”设计技术下,可以设计“动漫”人物不同维度的造型,表现出“动漫”人物的思想、观点、运动状态等,从而营造出具有空间感和层次感的场景。例如:国外优秀动漫作品《玩具总动员》、《冰雪奇缘》、《冰河世纪》等,就融入了数字媒体技术,运用Autodesk Maya、Adobe After Effects、NUKE软件,揉合了动作捕捉技术、Autodesk Maya调节技术,为“雪宝”创设出特色的骨骼系统,并在“雪系统”中,采用雪的粘性、破碎等物理现象,用数字媒体创设出恢宏、如梦如幻的视觉刺激效果。又如:《魔比斯环》的“动漫”设计中也采用了大量的3D数字制作,造成了震撼的视觉效应。

然而,在使用高科技的数字媒体技术融入“动漫”设计的过程中,还要注意两个方面:其一,要借助于数字媒体技术,而不能依赖于数字媒体技术进行“动漫”设计。富于立体感、层次感的数字媒体技术可以给人以新鲜、刺激的视觉享受,然而如果数字媒体成为了喧宾夺主的工具,则会丧失“动漫”的本质,消弥“动漫”的内涵。因此,要在数字媒体融入“动漫”设计之时,以“动漫”的实质性特征为出发点,进行高科技的融入,实现“动漫”艺术内涵与科技商业化的结合,使“动漫”具有持续的吸引力。其二,要设计出中国富有特色的“动漫”作品,不能对国外作品亦步亦趋,要根据中国观众的审美口味,创设具有中国特色的“动漫”作品。

三、数字媒体的发展对“动漫”设计的影响剖析

(一)数字媒体促使“动漫”设计进入了全新的时代

在丰富、多元化的数字媒体艺术表现形式之下,“动漫”设计步入了全新的发展时代,数字媒体以其交互性、开放性、兼容性的特点,将传统信息产业、大众传媒产业、通信产业相整合,呈现出大众传媒的“小众化”、“分众化”趋势。数字媒介借助于网络,实现了跨地域、跨文化的传播,扩大了传统传媒的视野,将庞大的信息资源在网络平台上进行传播,促进了由单一媒体向多元媒体、单向传输向双向互动的根本性转变。

(二)拓展了“动漫”设计的创作形态

数字媒体融入“动漫”设计之中,渗透入全新的艺术语言,在艺术创作的过程中,借助于计算机软件,设计和制作富于震撼性的视觉效果。如:计算机可以对照相机拍摄的照片加以特色处理,通过多种元素的添加、删减、修改,赋予照片以全新的视觉效果。在视频影像的设计与制作中,也可以利用数字媒体技术,创设出全新的意境。

(三)延伸“动漫”设计的表现内容

传统的“动漫”设计要受到诸多条件的制约,而引入了数字媒体艺术表现形式,则延伸了“动漫”设计的表现内容,使“动漫”设计的空间更为广阔,例如:在对历史时代的“动漫”画面展示时,就可以借助于数字媒体技术,从多元化、多层次的维度,对古代历史场景进行还原和表现,在计算机技术的支持下,将古代历史风云变幻、天马行空的场景置于观众的眼前。

(四)提升了“动漫”设计的创作效率

在数字媒体的计算机应用技术之下,极大地缩短了制作、设计时间,节省了人力、物力的资源浪费,对于设计、制作流程也进行了优化和整合,呈现出较高的效率。另外,我们在提高“动漫”数字媒介设计的效率的同时,还要重视“动漫”艺术作品的本身价值,要在引入数字媒体技术的同时处理好与艺术创作之间的关系。

四、结语

我国的“动漫”设计与制作市场正在不断扩大,数字媒体的融入给“动漫”设计提供了全新的理念和场景,在计算机软件技术的支撑下,极大地丰富了“动漫”设计的内涵,并使“动漫”设计作品在画面、场景布设等方面更为精良,效率得到了整体提升。

参考文献:

[1]潘明歌,高婷.数字媒体对动漫形象品牌运营的推动与影响[J].大众文艺,2013(11).

计算机动漫制作技术范文第5篇

立体动画

立体动画即3D动画,包括黏土动画、立体偶动画、立体沙动画。立体动画是由欧洲传统偶动画转变而来,立体动画创作者所使用的元素较不具弹性,透过摄影机镜头实景拍摄。立体动画技巧又称为动作中止动画,是以动作停格与逐格拍摄(stopmo-tion)的技巧制作,和平面动画的差异在于立体具有长宽高的体积,而平面只有面积,立体动画的制作较接近真人实物电影的思考方式。3D动画软件包含3DStudioStrata、3DMax、Maya、Lightwave、Shade等。

交互式动漫教育

动漫教育包含了2D动漫教育与3D动漫教育。设定关键影格(keyframes)动作的起点与终点,给予所需参数,动漫教育软件中的程序设计便会主动算图,并完成连续动画(in-betweens)。

真人动画

“真人动画”称为“特摄”,是运用了特殊摄影技术而拍成的影片。主要代表的动画片有:日本的《恐龙特急克塞号》、《奥特曼》和美国的《阿凡达》等。《阿凡达》60%的画面都是全CG(国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG效果)。利用高科技技术在动作捕捉时,需要演员穿上布满捕捉点的紧身衣裤,或直接用特殊的机器对演员的脸部,脸部复杂的表情直接被捕捉,电影的摄影棚内还有一套协同工作摄像机,通过追踪现场打出的近红外光谱的反射,将数据传到电脑服务器系统中,再与演员运动组合分析,得出整个镜头的立体模型。再将这些数据映射到后期计算机处理,令CG动画场景呈现出高仿真的效果。这部影片是当今美国动画界最高科技的技术的完美结合,因为有此高技术的含量,使其获得成功的因素之一。

动漫教育教师

动漫教育教师应提升其科技运用知能和技能,而在教导计算机动漫前,应先以思考性、创造性的训练课程为导向,再进入应用软件技法的训练,教导学生熟悉软硬件的基本功能进而建立个人独特风格。在科技媒体为动漫教育开辟了一个新方向时,当我们享受他所带来的便利时,同时也应考虑到其背后所隐藏的弊端。“对于动漫教育(台湾学者赖建都于2002年指出):其本质与内涵,绝非添购几台计算机硬设备或在课程结构中加入几堂计算机绘图(CG)课程,而是要由根本上着眼,进行整体的翻修。”对于动漫教育教师而言必需考虑的三个方向:

(一)了解计算机科技对艺术创作的影响与艺术创作的改变层次。

(二)接受并且使用数字媒体,挖掘数字媒体的特质,进而经由数字媒体传达意念。

(三)经由解读影像,培养学生图像判读的能力,进而改造、创新影像。

对动漫教育教师而言应思考如何去掌握其特性,在课程规划前应先确定课程目标。在课程内容中将传统动漫教育知能,转换成动漫教育学习之基础,安排顺序性、明确的内容和结构,汲取数字艺术与传统美学滋养创作观念,鼓励学生持续的创作。动漫教育课程内容最不可忽略的是,基本软硬件学习与专业艺术涵养的结合,动漫教育提供了一个虚拟空间的操作,给予学生新的视野,经由各种传统的美术设计训练课程,来建立美感素养与手绘能力,将基础绘图软件与影音剪辑软件之介绍及实作,作为日后动画课程之进阶课程,平面影像处理概念与动态影像处理概念,在于培养学生对计算机绘图、影音剪辑与后制作的全面认知与正确应用。3D动漫教育属于计算机绘图教育高阶的一门学科,需要各种2D及3D影像处理等绘图能力作为基础课程,故于课程规划时应考虑,学生选修3D计算机课程时应具备的先备技能,需设立先修课程,使学生修完初阶课程与进阶课程,以确保学生由初阶到进阶之基础知能足以衔接到高阶课程教学内容。

台湾动漫教育弊端

当前台湾动漫教育的盲点在于过度追求电脑技术的训练与模拟,忽略了整个艺术教育的本质。动漫教育的根本不是在训练计算机操作员,而是建筑在美学基础的涵养上,以美感创造出一个属于数字时代下的独特风格与意境。科技媒体成为创作媒介,在动漫教育中,有许多艺术课程对科技媒体功能的关注而将其技巧层面当作追求的目标,学生智性思考能力已被计算机和应用软件所形束,缺乏精神层次所创作出来的作品,只是空具形体的形骸。

今日传统艺术面临了数字科技价值结构的挑战。传统的创作方式,是以模拟的工具,透过手足触感延伸实物学习、实际操作而对创作产生情感;然而在现代的创作模式大多以数字科技的工具,借由科技媒体的便捷来创作。信息化的科技媒体,一方面辅助了各项创作、研究、教育的发展和提升;但另一方面也有可能扼杀了有深度、有内涵的创作。在复制与创作都相当容易的信息化环境里,有别于传统的训练与养成过程,运用了计算机资讯的创作,几乎是一种速成的不对称式的投入与产出,在应用软硬件的功能精进之后,艺术的原创性将遭到空前的挑战,令人担忧的是个人艺术的修为,是否充分地足以承受快速生产的作品数量。

小结