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关键词:高性能混凝土;桥墩;裂缝;JHC柔性注浆胶
Abstract: this paper through the combined with examples, according to passenger special line, the northern engineering high-performance concrete pier body actual construction experience, separately from the construction technology, concrete cooperation, raw materials and the structure of the bridge pier for analysis, that railway passenger special line, the height of the pier concrete crack performance reasons, and then according to the above situation that control the crack of effective measures.
Keywords: high performance concrete; Bridge pier; Crack; JHC flexible grouting glue
中图分类号:TU74文献标识码:A 文章编号:
一、前言
本文主要是借鉴京石客运专线为案例进行分析,而它是京广客运专线的组成部分,北起北京西客站,南至河北省省会石家庄。线路经过北京市所辖的海淀区、石景山区、丰台区、房山区、河北省保定市、石家庄市,线路全长283.672 km。我部墩身施工里程为永定河特大桥DK21+070-DK35+560段,共计墩身总数为443个,桥墩横宽6.8m,纵宽3.5m,墩身为圆端形实体桥墩,墩身截面分别采用直坡等截面和变坡变截面两种,顶帽上设置排水坡。桥墩高19m以上采用双线圆端形空心桥墩,跨永定河采用圆形空心桥墩,墩高19m及以下采用圆端形实体桥墩。线位与河流夹角小于70°时,采用圆形实体桥墩。而在施工的时候,有一些墩台就会有裂缝出现,这样不仅仅让混凝土的碳化得到加快,并且还会造成外观的问题,还会让钢筋得到严重的腐蚀,让裂缝加大,这样钢筋截面被削弱了,还让墩台自身的承载力受到影响,列车运营更是被造成很大的安全危害。为了防止高性能的混凝土不造成开裂,目前这是我们需要重视的一个问题。
二、裂缝产生的原因和规律
2.1裂缝产生的规律
2.1.1 高性能混凝土开裂的裂缝一般都是竖向的裂缝,而且都是在实心和空心的一个过渡段,和变截面处产生。
2.1.2 配合比中水胶比一般大于0.46的桥墩裂缝都比小于0.42的裂缝要多。
2.1.3 裂缝的深度一般都是在混凝土的保护层范围里面,而且宽度都比0.2m小。
2.1.4 桥墩的裂缝一般都集中在拆模之后才有,拆模前都未发现,而且拆模之后的20d左右产生。
2.2 产生裂缝的原因
2.2.1 桥墩的构造体积一般比较大,而混凝土的等级强度也比较高,而且是使用的耐久性的混凝土,水泥水化热的放热也比较集中,这样在混凝土的内部,温度是非常高的,而且体积比较大,散热也比较慢,这样内外的温差也会变大,因此对于混凝土内外温差的原因,其开裂的最主要原因也是温差问题。
2.2.2 原材料上,早期时候水泥的强度高,水化热也很大,级配和粗骨料的粒形不太好,片、针状含量相对高,而且细骨料含泥量也比较大。
2.2.3 混凝土的配方比:因为混凝土在泵送的时候需要混凝土有一定的坍落度,而且流动性大比干硬性的混凝土变形沉缩都要高30到60倍。混凝土的沉陷比较大的坍落度也比较大;用水量大的,水泥用量也会偏多,这样砂率也会变大,并且增大混凝土的收缩,最终会让混凝土产生裂缝。
2.2.4 施工工艺:泵送混凝土的时候,灌注的速度快就会导致水化热无法散发,最终让混凝土表面产生了裂缝。而如果混凝土的保温措施不够的话,也会让表面的水分挥发太快并且内外的温差大,让混凝土的强度无法抵抗住干燥和温差的收缩,最终也会导致混凝土表面裂缝。
三、防止裂缝的有效措施
3.1 原材料的控制措施
3.1.1 水泥
强度并不是选择水泥的唯一标准,还需要重视对砼的综合性能影响。水泥也不能太细,水化放热就会集中,这样就无法及时的传导到砼外,这样砼内就有很高的温度,和外面温差变大,裂缝从此产生,而且如果水泥细,会让拌合时的水量加大,干缩也会加大。
水泥的含碱量也需要得到控制,如果水泥里的碱性物质和骨料内的酸性硅化物质相遇发生了反应并且产生了膨胀的胶质,而吸水之后就会形成拉应力和局部膨胀,混凝土就会有爆裂形式的裂缝。
3.1.2 骨料
骨料的级配和粒形进行加强控制。因为如果骨料的级配和粒形不好,就会让许多浆体进行填充,因此就会让混凝土的用水量和胶凝材料得到增加,同时收缩也会增加,所以施工的时候最好不要使用颚式破碎机生产出来的粗骨料,应该尽可能的使用反击式破碎机生产出来的良好粒形和级配的粗骨料,减小片、针状的颗粒含量,让表观密度和堆积密度指标控制的粗骨料的级配。
3.2 混凝土的配合比进行优化
3.2.1 为了改善混凝土的抗裂和施工性能、水化反应的速度减缓和水泥用量减少,在保证混凝土坍落度和强度的情况下,可以在混凝土中加入矿渣粉和粉煤灰等矿物料。粉煤灰的掺入可以让水泥得到节约,还可以把混凝土的工作性能改善,让混凝土之后的强度得到提高,让抗化学侵蚀能力得到提高。而矿渣粉具有很高的水硬性,它可以让混凝土的强度得到提高,并且把水泥的放热速度变缓,有效防止混凝土因为温度而产生的开裂。
3.2.2 因为外加剂的相容性,再加入一些减水剂,就可以让混凝土的水胶比得到降低,并且可以让胶凝材料里的20%以上都是混凝土配合比掺入的矿渣粉和粉煤灰,变相使得水泥用量减少,这样混凝土的强度减小,减少收缩。
3.2.3 在混凝土配合比方面,选配的时候需要确定下来胶凝材料用量的最小限值和水胶比的最大限值,水泥的用量被胶凝材料取代。设计配合的时候就必须让工程质量得到保证,让混凝土的各方面指标得到保证,而且要根据实际情况的发生而不断的变化和优化,最终把混凝土的配合比得到确定。
3.3 施工工艺的完善
3.3.1 自动的计量强制式拌和机进行拌合出来的高性能混凝土,时间不低于2分钟,用高温季节骨料对方场地加棚进行降温,并且加冰和水进行拌合,最后让搅拌温度在6到13摄氏度。在浇筑的时候尽量在夜晚进行,不要有阳光辐射并且注意混凝土的坍落度。
3.3.2 浇注墩台身水平分层的混凝土,分层的厚度要控制在30厘米以内,浇注的速度也不能太快,要确保上层的比下层的混凝土初凝之前进行浇注成功。
3.3.3 把混凝土内部埋入一个可以监测混凝土内部温度的探头,这样可以清楚的掌握混凝土在一个水化过程中的所有温度变化的规律,这样就可以把拆模时间正确掌握,也可以把混凝土内外的温差问题得到减小。
3.3.4 在拆模之后要用土工布进行覆盖,并且用塑料薄膜把外部进行包裹,然后通过喷淋式养护系统进行养护,让混凝土的表面可以一直保持湿润的状态,并且让混凝土表面的湿度和温度得到保证。
3.3.5 让混凝土内部加强散热,通过构件约束情况和尺寸、混凝土内部温度和气温等情况进行冷却管的布置,来进行有效散热。
四、结束语
本文通过结合京石客运专线的实例进行分析,分别从施工工艺、混凝土的配合、原材料和桥墩的构造分析,得出铁路客运专线墩台身高性能的混凝土裂缝原因,然后根据上述情况得出控制其裂缝的有效措施。并且采用以上提出的措施进行优化施工的配合比,把混凝土施工工艺进行完善,并且通过正确合理的养护和温控措施,让墩台身高性能混凝土的裂缝得到了有效控制,并且让施工成本得到了有效降低,施工进度得到了加快,并且让工程质量得到了很好的保证。
参考文献:
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近卫方iZone战队选择了混沌骑士、光之守卫、龙骑士、黑暗贤者和大魔导师,而天灾方则是选择了仙女龙、兽王、沙王、狼人和受折磨的灵魂。双方的阵容都有很强的AOE能力和控制能力,还有后期英雄坐阵。换而言之,双方的阵容既可推进又能GANK,拖到后期也不怕,是非常全面的阵容,当然缺点也是免不了的。
我们先把重点放在“混沌骑士+光之守卫”这个组合身上,顺便对比下光之守卫和极寒幽魂各自的优劣。极寒幽魂的寒霜之足拥有最多300点伤害以及3.5秒的眩晕,而光之守卫的伤害和眩晕则是通过冲击波和法力流失这两个技能来实现的,与只需要加满寒霜之足的极寒幽魂相比,显然对等级的要求要更高一些。不过,虽然光之守卫需要更高的等级来加满冲击波和法力流失这两招,但因为这两招在低等级时也非常好用,所以即便技能点投资比较分散,实际效果可能也不会差到哪去。
光之守卫的冲击波最多能造成500点伤害,但它需要5秒的蓄力时间,仅仅靠混沌骑士的EC二连,是难以保证对方在5秒内都留在冲击波的范围之内的,除非混沌骑士的C打出了4秒人品晕。不过光之守卫的冲击波也可以提早取消,只要能命中对方的话,伤害降低一点也是没关系的。另外,低等级的冲击波虽然伤害降低,但蓄力时间也同样缩短,所以在前期根本不需要加满。2级的冲击波蓄力时间需要3秒,但伤害也有300点之多,用来配合混沌骑士的EC二连应该是比较理想的,冲击波在大部分情况下都会成功命中,而且300点伤害在前期也是相当可观了。虽然混沌骑士在配合极寒幽魂时有机会打出更多次普攻(更久的眩晕),从而使总伤害超过搭配光之守卫冲击波时的情况,但冲击波是AOE伤害,在对抗对方两名以上的英雄时会更具有优势,混沌骑士和光之守卫在攻击一名对手时,他的队友也是不大敢去帮忙的,因为这样做的话也很有可能吃到冲击波的伤害。
光之守卫的法力流失能造成1.3/1/6/1.9/2.2秒的眩晕,不过这要在对方魔法耗尽的时候才能够触发。法力流失的效果与血魔大招有几分类似,对方中了后要么原地不动,要么不断奔跑耗尽魔法并被眩晕。如果对方拥有300点移动速度,并且在持续时间内不停的移动的话,那么一共会损失掉42%/60%/81%/105%的最大魔法值,当对方移动速度更快的时候魔法的损失量还会进一步加大,我们可以大致估算一下法力流失的效果到底是什么样的。在混沌骑士和光之守卫都在场的情况下,对方是不大可能原地不动的,因为这样做的结果是会被混沌骑士不断追打,而且也一定会挨上光之守卫的冲击波。如果要向后逃跑的话,即便逃离了混沌骑士的追杀并且没有被眩晕,也会因为魔法消耗太大而使战斗力大大下降,再想发起反击的话也会因为魔法不足而作罢。在前期对线阶段,法力流失一般只需要升1级就够了,因为还要节省技能点给其它技能。而到了中期阶段就不同了,高级法力流失的效果极其恐怖,把对方满魔抽干都是有可能的,眩晕效果也会稳定的多。
混沌骑士和光之守卫在配合时的理想情况可能是这样的:光之守卫先蓄出一个冲击波,然后混沌骑士就EC二连去发起攻击,在混沌骑士控制结束后光之守卫把冲击波放出,同时给对方一个法力流失。这时候对方已经损失了大量HP,只有逃跑一条路可选,但是逃跑的话就会不断流失魔法,最后还是会被再眩晕一次。混沌骑士面对一个魔法被抽干而且又被多晕2.2秒的对手,那真是想怎么对付都可以。
除了冲击波和法力流失外,查克拉魔法也是光之守卫的重要资本之一。查克拉魔法的回魔效果对于缺魔的混沌骑士来说真可谓久旱逢甘霖,谁也不愿意在对线阶段被一个魔法充裕的混沌骑士不断去试验人品晕,万一打出一个3秒或4秒晕那可能就直接送命了。“混沌骑士+极寒幽魂”即便再强势,也会面临魔法短缺的问题,一旦出手不成功,混沌骑士下次要攒满魔法可就要等一阵子了。但如果有光之守卫的话,混沌骑士的压力就会减轻很多,混沌骑士EC二连的魔法值要求有210,而查克拉魔法的回魔效果是75/150/225/300,2级查克拉魔法对混沌骑士来说已经是相当够用了。需要注意的是,查克拉魔法本身也是要消耗魔法的,如果光之守卫不停的为混沌骑士回魔,把魔法耗尽也是不行的。所以,建议让光之守卫或混沌骑士带一个圣殿指环让两人都有回魔能力,至于是不是再要加入一个水晶室女,则要根据阵容需要而定了。在以前的《潮流DotA》栏目中我们也曾介绍过“光之守卫+水晶室女”的思路,放在这里也是可行的。
[摘 要]本文总结了大型研发项目所包含的界面类型,并针对研发项目各组织间的异构性、信息时滞所引发的不同步问题,引入混沌理论对研发项目组织界面进行协同控制,建立研发项目系统的界面协同混沌模型,分析了研发系统界面协同的条件和过程,阐述了对界面进行协同控制的两类混沌控制方法。运用混沌理论对研发项目界面管理进行协同控制,为研发项目界面管理创新提供了理论支持。
[关键词]大型研发项目;界面;协同;混沌控制
大型研发项目是指涉及大量人力,耗费巨大财力、物力,需要多组织协作研制,且往往是跨学科、跨领域的复杂性巨系统。最为典型的是国家级重大科技项目,包括《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006—2020年)》提出的16个国家重大科技专项,以及“863计划”、“973计划”等所涉及的重大科技专项。由于研发项目是动态创新过程,具有不确定性、模糊性和重复性。在项目研发过程中,各子系统之间、整个系统和子系统之间、子系统和外界环境之间都存在着复杂的信息的传递和交换,其传递和交换方式对研发进度和成本有非常大的影响。对总系统的整合者和控制者而言,界面协同控制问题是其面临的主要管理问题。通过有效的界面协同控制,促使组织间研发活动同步,是保证实现研发目标的重要手段之一。
1 大型研发项目界面要素
大型研发项目构成多维界面网络系统,系统内部的界面是各异构组织间进行信息沟通和传递、组织间关系交互作用的区域。研发项目界面可分为三种形式。
1.1 过程界面
又称为流程界面,通常指研发项目从论证立项开始,到项目完成的整个研发周期各阶段之间所具有的界面。郭斌等把研发过程中的界面分为R&D/R&D界面,研究、开发界面和设计、制造工程界面。过程界面与时间有较大关系。随着项目的进展,技术和产品形态也逐渐由抽象转为具体。不同的研发项目,其流程不尽相同,大型研发项目,往往采用阶段—门体系开发方式,即在每一个阶段结束,下一个阶段开始之前,需要进行阶段性回顾,以检验阶段性的成果是否满足预先设定的需要,下一阶段的开发条件是否具备,以作出继续或放弃的决策。这种方式将连续的开发活动人为地分解为离散的阶段。
1.2 任务界面
任务界面是由于所要开发的产品结构或技术的特性差异所产生的界面。大型项目的任务要素组成不同的任务包,形成任务层级。在进行研发时,任务要素呈现串行、并行、独立等关系。(见图2)由于研发任务与客户的需求有关,并建立在不断创新发展的基础上,任务自身具有许多技术创新点,因而,研发过程中受到外部环境和内部开发状态的双重影响,造成任务界面在初始阶段的模糊性和不确定性。
1.3 组织界面
研发项目的载体是各种不同的组织。由于追求利益的不同,导致在合作过程中,在研发任务和资源分配、信息传递和共享、利益的共享等方面形成相互作用关系。对与研发项目规模不同,所构成的界面形式和作用关系不同。对于大型研发项目而言,既包括独立的研发实体,也包括政府、中介等组织,它们在研发中所起的作用各不相同,构成了复杂的网络组织系统,分别形成了相互作用界面。见图3。
大型研发合作项目的组织界面具有固定性,即研发项目和参与者一经确立,即客观存在,组织之间形成的相互依赖关系是稳定而不易变化的。而研发的过程和阶段不同,信息、技术状态等不断发生变化导致了界面交互作用的变化。因此,研发项目本身界面也是多样化的。研发交互活动既是子系统之间信息的一种传递与互动的过程,双向反复的演进过程;也是系统之间相互作用、相互协调同步过程。不同组织在不断接收和释放信息,使得系统级管理者在技术形态演进的过程中不断寻求一种同步的平衡状态,找到组织之间界面作用的互相匹配模式。
2 研发项目系统的界面协同混沌模型
对复杂研发项目网络系统的界面控制主要体现在:系统管理者通过分析影响研发子系统研发各项因素,寻找一种对系统各要素优化的方法,使各子系统通过协作提高研发的速度和效率。根据研发项目模糊性和不确定性的特点,作为非线性核心理论的混沌理论是解决大型研发项目系统界面协同控制问题的有效工具。混沌是在一个确定的系统中出现的“貌似随机”的运动,是有序与无序的统一,确定性与随机性的统一。混沌系统是一个非周期性的动力学过程,并且对初值呈敏感的依赖性,揭示了貌似随机的现象背后可能隐藏的简单规律,以求发现一大类复杂问题普遍遵循的共同规律性。
研发项目组织系统的各子系统具有相对独立性和各自的特定功能及运行目标。对大型研发项目而言,研发活动所必需的条件,如资金、技术、人才、设施、政策、市场等分散在不同的子系统中,为不同的子系统所拥有。系统内各组织的差异性较大。因此,若将研发组织系统抽象成一个复杂网络,各子系统抽象成复杂网络的节点,那么各节点具有不同的结构,其动力学行为也有一定的差异,这样组织间在传递信息时会出现时滞。这里我们选择国内学者提出的节点结构互异的复杂网络混沌同步方法,建立研发系统界面协同模型。
混沌理论中的混沌同步与控制是通过利用一个混沌系统的混沌信号来驱动和控制另外一个混沌信号,最终两个系统状态能够趋于一致。假设研发项目系统具有m个子系统,每个子系统可抽象成一个节点。根据混沌理论,研发项目是一个混沌系统,每个子系统也可看成是具有不同内部结构的混沌子系统。因此,各节点的状态方程是异结构的混沌系统,那么在不考虑其他子系统的作用时,子系统i的状态方程可表示为:
3 界面协同混沌控制方法
界面协同混沌控制就是根据不同的需要,从研发活动混沌行为中选出所需的周期信号或非周期信号,并对其实现稳定的有效控制。大型研发项目中大量子系统集体的、自发的、自动的协同合作效应,是系统自身内部各要素矛盾运动的结果。研发系统混沌发生的内因是研发系统内部各子系统(或要素)之间及内部子系统(或要素)和外部要素之间的非线性相互作用机制,外因则是其周围的环境条件。诸多学者提出了实现混沌控制的方法。对于大型研发项目,界面协同混沌控制方法有两大类型。
第一类是通过恰当的控制手段及途径,有效地抑制混沌行为,使李雅普诺夫指数下降进而消除混沌。研发系统混沌所带来的巨大波动,将使研发结果与预先设定的目标严重背离,使整个研发系统陷入混乱状态,对研发进度、质量和成本均造成不利影响,对此应有效地抑制或消除混沌。对信息重叠水平较高的研发活动,加强交互的频次,即通过过程控制降低界面强度,提高界面密度。如果产生子系统研发偏差,迅速通过子系统间局部协调,加快或减缓研发速度,使系统恢复稳定。这种控制方式主要利用混沌系统的本质特征,如对于初始点的敏感依赖性,来稳定已经存在于系统中的不稳定轨道。其优点在于不需要使用除系统输出或状态以外的任何有关给定被控系统的信息,不改变被控系统的结构,具有良好的轨道跟踪能力和稳定性。其缺点在于要求一个比较精确的数学模型和输入目标函数或轨道。对于研发项目,则需要以往相似程度较高、管理过程数据齐全的研发项目资料,协调成本相对较高。
第二类是选择某一具有期望行为的轨道作为控制标。一般情况下,在混沌吸引子系统中的无穷多不稳定的周期轨道常被作为首选目标,其目的就是将系统的混沌运动轨迹转换到期望的周期轨道上,使混沌系统能够在极短的时间在许多不同的行为方式之间进行转换。在系统内部可利用一个混沌子系统来扰动其他子系统,以使它们产生协同现象。这种反馈控制主要利用一个小的外部扰动,如一个小驱动信号、噪声信号、常量偏置或系统参数的弱调制来控制混沌。根据“混沌运动背后隐藏着确定秩序”的观点,系统管理者可以通过诱导随机性“涨落”即混沌的产生,为系统产生有序结构提供新的契机。对于研发项目,一个设计任务可能有若干种不同的研发方案,当其中一个方案执行过程中出现研发不确定性较高的情况时,通过外界环境的变量(如需求、投资、新技术的介入等)的控制,改变其研发活动方式,使其回到稳定状态。该控制方式的设计和使用都十分简单,协调成本较低,但无法确保控制过程的稳定性。
上述两种方式都是通过混沌动力学系统的稍微改变,使系统达到稳定状态,不同点是前者属于混沌控制,后者属于混沌反控制。研发系统控制策略所遵循的原则是控制规则的设计须最小限度地改变原系统,从而对原系统的影响最小。因此,在控制混沌的具体操作中,最大限度地利用混沌的特性,确定控制目标和选取基本控制方法显得非常关键。由于研发系统混沌现象复杂多样,各种混沌控制方法各有处理混沌问题的优点,但目前对大型研发项目没有一种方法是全面的或是唯一有效的,应视具体情况综合运用。
4 结 论
本文总结了大型研发项目所包含的界面类型,并针对研发项目各组织间的异构性、信息时滞所引发的不同步问题,引入混沌理论对研发项目组织界面进行协同控制,建立研发系统界面协同模型,分析了研发系统界面协同的条件和过程。从理论上并阐述了对界面进行协同控制的两类混沌控制方法。运用混沌理论对研发项目界面管理进行协同控制,为研发项目界面管理创新提供了理论支持。:
[1]郭斌,陈劲,许庆瑞.界面管理:企业创新管理的新趋向[J].科学研究,1998(3):60-68.
L.M.Pecora,T.L.Carroll.Synchronization in Chaotic Systems[J].Phys.Rev.Lett.,1990,64(8):821-824.
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G.Chen,D.Lai.Feedback control of Lyapunov exponents for discrete-time dynamic systems[J].Int.J.Bifur Chaos.1996,6:1341-1349.
1、解析符号化
早在人类语言形成之前,对于人的视觉的共同感受、概念和思维就已经存在了。所谓符号,必须是以一种事物形态代替另外一种事物形态,其能指与所具有群体社会的意义关联性与公共约定性,可以跨时空学习与传播。之所以被创作和使用就是为了传达一些特定的意义。
比如我们看到的笔、衣服等等。在人类的认知过程当中,它们作为一种符号在不分种族和地域的差别就已经存在了人类的固有思维当中。我们都很清楚笔用来书写、绘画;衣服用来蔽体、抵御风寒,或者用来装饰自己的美貌。
2、动画角色设计的基本特性
动画角色的设计关乎到整个影片的成败,角色的造型的定位必须要特别的准确。动画角色是文字剧本中故事主角的一个具象化的展现,其中包含着这个角色的性格、职业、地域等特点,一个好的角色设计能够清晰地反映出这个角色的内心状态以及它的历史背景和生活背景,所以它的定位必须要特别的准确。
动画的角色设计属于艺术设计的范畴,它运用夸张、拟人、等艺术手法将生命力和感染力赋予到一个新创作出来的形象中。动画角色的风格会受到地域性的差别、文化与艺术不同的影响产生不同的设计风格。这些不同的设计风格大致可以分为三种:写实风格、漫画风格、拟人化风格,它们各自的代表是《阿拉丁》、《灌篮高手》、《汽车总动员》等。
二、符号化赋予动画角色的隐含象征
符号的图像化可以形象地描述了客观事物的外在形态,也可以创造性的运用象形、指示或者是象征来表示事物。
从《西游记之大圣归来》这部动画电影中看正反两派人物的角色造型设计就能很清楚的观察到这一点。大圣作为正义的化身,他的整体的造型设计是很值得推敲。从整体的造型来说,虽然他是一只猴子,但是与人的差距并不是很大,而且他比凡人更加瘦长,这样的是为了打斗起来更加的灵活,形成一个特定的肢体语言。
这个角色就像是猴子与人类的结合版,既有人性的善良同时也拥有猴子的叛逆的双重性格。大圣的配色以红色和黄色为主,整体色调比较鲜亮,五官大而粗犷。这样的设计效果更能体现出他的勇敢、执着、坚强、豪放不羁的性格特点。
影片中的大反派混沌则完全相反。混沌身着长袍,行踪不定,整体配色也只采用黑白两色。从混沌的脸部五官来分析,我们会发现他的五官都是细长型的。眼睛和嘴的细长一般是反映出主人公的奸诈与刻薄,而白脸又是传统艺术京剧脸谱中奸诈小人的代表,仅凭这几点就能感受到此物不祥。影片中,混沌与大圣打斗时候对大圣狂傲、对笼子里童男童女的冷漠,都能反映出他的阴沉邪恶。长长的黑袍下像是充满了怨气,随时都能把肚子里的坏水使出来,这样的设定首先就让人产生阴暗的心理感受。
三、成功的动画角色所形成的特有符号
一部成功的动画影片都会有着非常鲜明的个性和特征,而这种特征会伴随时间在观众的心中形成相应的定式思维,也就是说某个动画的角色设计变成了一种图像化的符号。例如《多啦A梦》里的机器猫,这个蓝色胖胖的机器猫自1969年被日本著名漫画家藤子・F・不二雄设计出来,一直到今天都能从大街小巷里发现它的踪迹。多啦A梦是一只有着神奇魔法的机器猫,它心地善良、乐于助人的形象一直存在于小朋友的心中,也同样地深受大众的喜爱。大到热气球,小到橡皮等各类玩具等商品上都印刷有多啦A梦这个角色,通过这样的方式来吸引更多的购买者,可见一个成功动画角色的设计不仅在动画影片中深受大众的喜爱,而且能在在现实生活中化身成一个商品的符号。它是动画角色演化成为一个商品符号的标志。
动画艺术与其他的艺术一样,都具有艺术性和文化性。动画作为一种特殊的影像,其有独特的传承文化的特点。曾引起世界动画界瞩目的当属《小蝌蚪找妈妈》这部水墨动画,它把传统水墨的技法、画风与动画艺术的形式完美的结合起来,它的出现让可以说是开创了一个全新的动画风格。我们可以看到整部动画里角色的造型没有轮廓线,完全是按照中国水墨画的风格进行设计的,这样的处理手法突破了传统动画角色“铁线平涂”的风格。片中的角色基本采用齐白石所画的花鸟作品,这些原本在宣纸上的鱼、虾、蟹等静态的画作被动画这一艺术赋予了生命,使其在银幕上活动了起来。这一角色设计的成功不仅将中国传统的文化渗透到动画艺术里,还把这类水墨动画成为当时中国动画艺术的风向标,这类角色设计的风格传承了中国的文化。(作者单位:南京艺术学院传媒学院)
参考文献:
[1] 朱永明.视觉语言探析――符号化的图像形态与――[M].南京大学出版社
出于职业的因素,对绘画与平面设计的异同性,一种人认为,只要有绘画的造型功夫,设计便不成问题;而另一种人则认为,设计就是设计,有绘画的造型功底不见得就懂设计。持前一种观点的人多为美术院校的师生,而持后一种观点的人则一般为职业设计师。本文就此话题谈几点看法,欲起到抛砖引玉的作用。
1.现代绘画是个性的表露
绘画的意义在于创新,而创新只有通过“个性化”才能够得以实现,重复的绘画没有生命力。回顾绘画发展史就会发现,无论中国还是西方,每一位杰出的大师都曾经创造过极端个性化的作品。每一位巨匠都具有自己的典型特征。画家,尤其是现代派画家,他们在创作时可以完全不用考虑其作品的社会性。在某种意义上说,作品的生命力,正表现在个性化上。通过作者对美的形式法则的特殊理解而存在着。任何一个伟大的画家,都会有自己独特的审美个性。画家必须把自己个人的主观意志潜能释放出来,最大限度地表现自我。这方面,梵高无疑最具典型的代表意义。梵高于他生前极其艰苦的条件下所创造出的大量个性化作品从未卖掉过,就是因为其作品的极端“个性化”,以致不能被人们所接受。
现代绘画个性化的表现还体现在五花八门的创新手法上。当今的世界正走向一个信息高度发达的社会,如何反映这一时代特征,是每一个前卫艺术家思考的问题。在西方艺术表现形式日趋复杂多样的今天,架上绘画似乎处于一种低迷的状态。前卫艺术家们为了表现具有个性的独创性,往往将一些不同种类的艺术式样相结合,以完成自己的艺术创作。这些光怪陆离的所谓“个性”的艺术品在现代艺术展中司空见惯,艺术家们完全不必考虑观众能否接受,而只表现自己的创新。
2.依附性是现代设计在商品经济中的本质反映
设计与绘画最大的区别在于其对商品的依附性上。设计作为商品在为市场服务时必须具备“包装”价值与“使用”价值。要想赢得客户的信任与满意,最终实现设计的价值,就必须通过市场竞争的考验,设计得成功与否在于它能否通过美化产品而最终实现促销的日的。
现实中几乎每一位设计师在为客户提供设计服务时,都会尽量去迎合和满足客户的需要。一方面设计师必须站在客户的角度去揣摩他们的心理,以使自己的设计方案得以通过。另一方面,客户可能对市场的把握了解远胜过设计师,设计师不得不服从客户对他提出的要求。在设计的过程中,设计师绞尽脑汁去思考去解释自己的作品,也许自己认为很满意了,但最终的评判还是客户对其设计能否通过。
在这里有一种情形可以肯定,那就是被客户选中的未必就是“好作品”,而未通过的设计不一定就是“坏作品”。我们常常可以碰到这样的情况,设计师为某一设计出了一组方案,对其中的某个方案很满意,而客户往往选中的却是设计师自认为“陪衬”的方案,最终的裁决权当然是客户。设计师只有屈从于他们的“上帝”,这就是市场。
设计对商品的依附性还体现在“市场”是设计的指挥棒。市场的强劲与疲软将直接影响设计行业的起伏。如1991年海湾战争爆发之初,欧洲主要工业化国家的生产过剩,消费匮乏,市场处于严重的经济萧条状态,生产停滞不前。荷兰的顿巴设计公司上门为一些厂家服务时得到的回答是:“经济不景气我们暂时不需要设计,现有的设计就足够了”。还有另一种情况是,当市场上某种产品在卖方市场状态,产品供不应求,厂家对“设计”也会不屑一顾。
3.对混浊美的追来是绘画艺术的本质体现
绘画与设计的区别不仅仅体现任“个性化”与“依附性”方面,还体现在对形式美规律追求的差异性上。
“混沌”一词是“指宇宙形成以前模糊一团的景象”。中国人喜欢含蓄,认为“含蓄”就是美。“混沌”本身就体现着一种不确定的耐人寻味的特征,这和中国的古哲学与宗教有关。中国古典绘画所表现的“空灵”、“气韵”,以及“墨分五色”,用有限的笔墨表现无限的意境等美学思想,都在于这种“混沌”之美。
这些手法在设计中也偶尔能见到,但一般来说仅是借用绘画的表现手法,以增强设计的艺术性而已。它们不是设计的最终目的。我们从杉浦康平等大师的作品中就可以体会出这一点。具体来说:杉浦康平为敦煌设计的系列从书,从表面上他是在追求中国画“空灵”、“气韵”之境界,而更深刻的是他把敦煌中的图形元素,运用现代设计的基本构造原理加以组合。这种“空灵”混沌美的境界只是作为设计的一种手段而不是目的。希望最终能真正反映出这套系列丛书的内涵。这充分表示出大师的独具匠心和对绘画与设计关系的把握上。
在西洋绘画方面,虽然流派众多,形式各异,但整体精神同样是在追求“混沌美”。古典油画尽管形态表现得细致、逼真,但其意境追求的则是深奥悠远,发现出不确定的“混沌美”。而现代派追求的则是标新立异,追求的是超现实荒诞的不确定性。米罗追求的是童趣的海底世界般的梦幻,体现着不确定的“混沌美”,柏洛克则拎着颜料桶在画布上滴洒而不拘一格,他似乎是更接近在追求着“宇宙形成以前模糊一团的景象”。
绘画对“混沌美”的追求还体现在对材料肌理的选择上。何种题材何种效果,需要何种肌理是绘画追求混沌美的表现之一。绘画,尤其是现代绘画,在一幅作品中选择综合材料已到了随心所欲的境地,多种材料的运用旨在加强画面的“混沌美”的效果,通过扑朔迷离不确定的材质肌理的运用,以达到变化多端的目的。
4.秩序美是平面设计的核心体现
设计不同于绘画还体现在对秩序美的追求上,现代设计对实体的进一步把握是形式法则。形式是实体的具体化、丰富化、精确化。可以看出德漠克得特以原子结构来解释宇宙实体的内在形式,毕达哥拉斯派则以数理描述宇宙实体的外在形式,他们从天空星辰的布局中悟出了点、线、面的几何关系,从而把数推为宇宙的本体(“宇宙”这个词在古希腊就包含着和谐、数量、秩序等意义)。
在设计方面,数对设计的影响,远的不说,仅从近代有关设计的理论,对平面设计的贡献就可以看出它的重要性。如瑞士设计家约翰·契肖德所发明的数字逻辑形体设计在书籍设计中的运用。再如设计家罗尔·罗塞利奥对哥特式圣经内页边缘数值比例的发现,即著名的九段划分法,他求出了开本宽度尺寸的一个1/9作为内边,两个1/9作为外边,开本宽度尺寸的一个1/9作为天头,两个1/9作为地脚的规律。而在1946年,方·德·格拉夫根据罗尔罗塞利奥的九段划分法,求边缘的比例图,发现了用几何计算的简单方法取代九段划分法,这种方法被称为“蛇瓜式划分法”。
在现代设计史上对20世纪影响最大的代表人物是勒·科布歇。他运用建筑学的基本理论根据人体比例进行黄金分割,被称为模数设计体系。模数最初对于建筑形式有着重要的贡献,后来被运用到平面设计中。模数理论的基本原理就是对太阳神的肚脐、头顶和伸直手臂的指尖进行分割。之后勒·科布歇将之变为44个长方形进行空间分割。模数体系的核心,就是试图利用人们对级数变化心理反应所产生的秩序美进行设计。在勒·科布歇发明模数之后,欧洲各国设计师纷纷运用这一设计原理并将之进一步推进,最终形成了网格设计的理论体系。网格设计体系把几例分析法和数在平面设计中的运用提升到了空前的高度,其特征是重视比例感、秩序感、连续感、清晰感。总之,它是以理性的数理为基础的形式法则在平面设计中的运用。
从上述的例证来看,设计的美感体现在有秩序的数理的韵律上,这点与绘画有着本质的不同。
5.平面设计的独立性体现在版式编排和字体形态上
绘画是以图的形态传达着信息,一幅好的绘画作品可以浓缩巨大的信息内容,是文字高度浓缩的载体,在某些场合它可以代替或补充文字的不足。虽然如此,由于绘画与文字传播的功能存在着较大的差异,绘画作为单独的艺术形式其画面不存在文字的说明。既然绘画艺术可以无文字表述出现,故此它也就不存在版式编排问题。
而设计无论是作为独立的艺术形式,还是特地为某种产品服务,都必须有文字的说明。只有通过文字形态的存在,其自身价值才能够得以充分体现。现代平面设计作为版面设计(typography)有两种意义上的版式编排:一种是图形与文字的结合,另一种是纯粹文字间的自由组合。这两种形式均可称为版式设计。但无论哪一种形式的版式设计都离不开文字的存在。一方面版式编排需文字组成,另一方面文字本身形态的差异也丰富了版式编排的多样性。
从世界范围来看,各国各民族文字其形态演化的过程都来源于“画图记事”,与图相联系。如果把这种“图形”称之为“绘画”的话,那么文字和绘画在他们幼年时代本是同根同源。但从现代设计的角度或世界文明史的进程来看这一问题,就会发现文字的形态特征显然已完全抽象地“独立”于“绘画”了。此外,在近一个世纪的现代设计发展历程中,前辈设计师们在实践中总结出了一系列版式编排的形式法则,构成了现代设计的基础理论,如:比例、力场、中心、方向、对称、均衡、韵律、对比、分割等,以及黄金分割在设计中的运用,德国标准比例、动力对称学说、草席形、立体派格调、螺旋形、模数等等都集中体现了平面设计的独特语言。而影响版式编排艺术性的“字体形态”已逐渐发展成为新的设计学科。从本世纪初至今,西方许多发达国家相继成立了字体设计公司并在高等学校开办了字体设计学科。亚洲的日本、韩国等也没有相应的机构。由此可见,设计有别于绘画是独立于绘画而具有时代特征的专门学科。
6.绘画与设计的差异性体现在各自的实现方式上
由于绘画与设计存在着巨大的功能上的差异性,同时,在工艺制作的实现方式上也就存在着本质的区别。
绘画虽然是一门艺术,但在制作过程中技术的成份占有相当大的比重。如果说绘画在艺术的前提下,是一个运用新观念新手段的创造过程,那么绘画在其技术中所包含的材料、技巧等一系列因素则是完成和实现这种创造性思维的最重要的手段。
前文中曾提到的绘画是个体劳动并突出表现“个性”的单一行为。因此,这就决定了某一绘画作品,绝对不能重复出现,并且呈现给观众的必须是“手工”制作的真实的肌理材料。如油画,是用以油为结合剂的油性颜料画在布面或其它材料上。国画则以笔、墨、宣纸、帛以及水溶性颜料为主要肌理特征。
而作为设计,其产生和发展都由“商业”行为而来,是随着商品经济的激烈竞争而出现的。它的目的是为整个市场服务,具有显著的商品特征。在其“实现”方式上必然是在脑力劳动与机器大生产相结合的物化过程。在过去近一个多世纪的发展历程中,设计从来都是以机器印刷的方式来证明自己的价值。它从未脱离过大机器生产而独立存在。即使是在国际各种设计比赛中,设计作品的机器生产工艺水平也是评判的重要着眼点。现今时代变了,科技又有了长足的进步,电脑的产生无疑给设计业带来革命性的变化。设计作品的“生产”方式更加体现了机器的智能化、工业化和系列化,越来越显示出“机器”的重要性。因此作为一个设计师不仅应懂得设计还要懂得机器的印刷功能,印刷装订工艺,甚至还要懂得在何种状态下,机器墨色套排序列会对作品产生什么样的效果,纸张的品牌、种类、性能将会影响设计作品的怎样质量。
综上所述,绘画与现代平面设计有着巨大的差异。二者之间的关系属于两个不同性质行业之间的关系——是实用性与观赏性的关系;是多层次、多社会性的理性思考与情感宣泄,表现个性才气的关系;是体现工业化的生产技术水平与个体艺术者之手工技巧的关系……