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游戏美术特效设计

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇游戏美术特效设计范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

游戏美术特效设计

游戏美术特效设计范文第1篇

现在,我在吉林动画学院学习游戏动画,这里大师云集,人才辈出,我有很多展示自己和实践梦想的机会。要知道,吉林动画学院是我国第一所专门培养动漫游戏人才的普通本科高等院校,是亚洲最大的单体动画学院,与法国高布兰动画学院和加拿大谢尔丹理工学院动画学院并称为“世界三大著名动画院校”,被誉为“中国动漫游戏人才的摇篮”,拥有国家动画教学研究基地、国家动画产业基地。能在这里学习我喜欢的专业,我感到很庆幸。

游戏动画是动漫与游戏美术的结合体,在游戏的制作中,要将角色的性格和情绪活灵活现地表现出来,就需要通过动作来实现。而动作的流畅与否会直接影响游戏的效果,这时候就要通过设计出一系列游戏动画来实现完美的游戏表达效果。同时,游戏场景的好坏直接影响玩家的视觉感受,进而会成为吸引玩家的重要因素之一。与写实风格的场景制作相比,写意风格的制作更注重对游戏剧情的完善,能让玩家体验到最丰富的游戏情结,让他们有一种身临其境的代入感。

由此,开设该专业的高校在设置专业课程时会将动漫与游戏美术两个专业所学的课程融合在一起,总体上分为两类:一是主干课程,既有专业领域的,包括商业美术设计、像素美术设计、雕塑与雕塑数字化、运动规律、摄影与摄像、视听语言、动漫原画设计、角色与场景设计、影视后期处理等,也有技术领域的,如Adobe Photoshop设计、Corel Painter手绘技法、Flas制作、Autodesk Maya角色动画制作、Autodesk Maya渲染与特效制作、Autodesk 3ds Max动画制作、Zbrush模型制作与应用等;二是实训课程,包括剧本创作、故事板创作与角色设计制作技法的综合应用、二维动画制作技法的综合应用、三维模型设计与制作的综合应用以及动画特效的综合应用、后期特效与合成技法的综合应用等。初学该专业虽然很容易入门,但想要取得突破性进展得下一番大力气。大家在学习时需要注重培养自己的创造能力,不盲目迷信书本和权威,敢于放开自己的思维。

游戏美术特效设计范文第2篇

摘 要:数字艺术是指以数字科技的发展和全新的传媒技术为基础,是人类理性思维和艺术感觉巧妙融合一体的艺术。数字艺术作品必须在实现过程中全面或者部分使用了数字手段。数字艺术作品主要包括以下形式:录象及互动装置,虚拟现实,多媒体,电子游戏,卡通动漫,网络游戏,网络艺术,数字设计,电脑插画,电脑动画,3D动画,数字特效,数字摄影,数字音乐以及音乐影像等。也就是说,数字艺术是艺术和科技高度融合的多学科的交叉领域,涵盖了艺术、科技、文化、教育、现代经营管理等诸多方面的内容。那么,一切由电脑技术制作的媒体文化,都可归属于数字艺术的范畴。

关键词:数字媒体 数字化 数字游戏 数字影视特效

数字艺术是运用数字技术和计算机程序等手段对图片、影音文件进行的分析、编辑等应用,最终得到完美的升级作品。它广泛应用于平面设计、三维技术的教学和商业设计等用途。广义的数字艺术就是数字化的艺术,只要以数字技术为载体,具有独立的审美价值,都可以归类到数字艺术。数字艺术作品一般在创作过程中全面或者部分使用了数字技术手段。数字艺术包括交互媒体设计、数字影像艺术、虚拟现实设计、新媒体艺术等。交互媒体设计指以互动媒体为载体的设计,数字影像艺术包括数字动画、DV电影、数字影视广告和片头……;虚拟现实设计是指数字博物馆、数字商城这样的虚拟空间设计;新媒体艺术对应传统美术、雕塑,是以数字技术为手段和材料的纯艺术形式。数字艺术的运用领域以及它的影响度,以下着重从数字游戏,数字影视特效两个领域浅析。

首先数字艺术领域中“数字游戏”一词具备一定的延展性,即Jesper Juul所称的历史发展性。也就是说,无论游戏发展到何种境地,只要继续采用数字化的手段,就可称之为“数字游戏”。而“视频游戏”(Video Game)的界定则指“通过终端屏幕呈现出文字或图像画面的游戏方式”,将游戏限定于凭借视频画面进行展示的类别。随着技术的发展,数字化的游戏将逐渐超越视频的范畴,朝向更为广阔的现实物理空间和赛伯空间(Cyberspace)发展。同样,“计算机游戏”(Computer Game)一词也将概念限定到一个较小的范畴,单指计算机平台上的游戏,而其他例如基于手机、PS2、Xbox、PSP、街机等平台的游戏均具有类似的设计特性和技术手段,却被划出圈外。而“电子游戏”(Electronic Game)作为通俗的称谓在国内普遍流传。由于历史的机缘,数字游戏引入我国之始正值20世纪80年代中期,正是电子技术方兴未艾,数字概念尚未萌动的年代。因此,“电子游戏”便一直沿用至今。时至今日,“电子游戏”(Electronic Game)更倾向于指代基于传统电子技术下的老式游戏(尤见于西方),而较少用来指代网络游戏、虚拟现实游戏等较新型的游戏 。

尽管数字游戏出现在很多的平台上,但其基本的开发、传播和展示都使用数字化技术,即Lev Manovich所描述的“数字式表达”(Numerical Representations)。因此,使用“数字游戏”一词更能有效地概括基于数字技术的各种新型游戏。此外,也有用简单有趣的数字或者文字组成的,并带有逻辑性的游戏叫做数字游戏,也有通过复杂的文字或数字组成的逻辑游戏,让游戏者回答的类型,还有所谓的数字游戏是指通过数目进行欺骗。这些都是较为通俗的称谓,不是指普遍而言的数字游戏。

其次数字艺术领域中“数字影视特效”自己是基于计较机的软硬件情形,运用计较机图形图像学事理和体例,将多种源素材同化成单一复合图像的措置过程。多种源素材能否在色彩、行为、透视、素材锐度等方面达到真实统一将直接影响到影视作品的可托性,尤其对影视的最主要默示元素——色彩的措置,加倍直接关乎影视艺术默示的艺术性。是以对于任何一位数字影视特效建造者,无不深知色彩在整个影视特效建造环节中的主要浸染。

色彩作为动画片子中的一个极其主要的视觉元素,为描绘脚色的激情、营造情形的空气、增强剧情画面的丰硕,缔造动画片的赏识价值起到了很是主要的浸染。色彩在默示人物的心理特征时具有很强的主不美观性,有时为了更夸张地默示、营造出一种神秘的空气,颜色的运用也具有很高的自由度。经由过程颜色的转换可以看到色彩不仅带给不美观众颜色自己的魅力,而且直接介入了剧情的衬着,同时也强化了主题。

一、动画电影与数字影视特效中的色彩调整

数字影视特效中的色彩调整主要分为色彩匹配和色彩校正,两者既有区别又有联系,在制作中有时又是相互叠合。因此对色彩匹配和色彩校正的探究,不仅对数字影视特效制作具有指导作用,还将对影视艺术提供一种新的创作可能。

二、动画电影与数字影视特效中的色彩处理

数字影像的另一主要表现形式数字动画电影的色彩匹配与校正与数字影视特效又有很大的不同,动画电影的色彩处理更为突出色彩夸张及色彩造型。因此,在进行数字色彩匹配和校正方法研究的同时,更是想激发影视色彩处理的更多可能。

三、计算机中的色彩处理原理及色彩检测

人们对色彩是如此地敏感,计算机的色彩处理能力也越来越强,并早已实现了千万色的色彩再现,那么在影视创作中,如何在人眼的色彩感知范围内使计算机处理的色彩得到最大程度的艺术表现,对数字色彩处理有极其重要的指导意义。因此在探讨数字色彩匹配和色彩校正之前,我们先来了解一下人眼识别色彩的基本原理,以及计算机对色彩处理及检验的基本原理。

当我们进入一个所谓的“数字化生存”的全新时代以后,人类的知识疆域和智力范围已获得了惊人的拓展,数字化技术几乎可以展现人类想象所及的一切景象,而且它还在不断打破人类想像的极限。数字技术介入到影视艺术领域,对影视艺术的发展起到了不可低估的重要作用。同时我们应保持清醒的认识,数字技术只是一种“手段”它不是万能的。今天,数字技术如此普遍地应用于影视艺术领域,我们完全有理由说,今天的影视艺术已经进入了这个“智能无穷、成果辉煌灿烂”的新境界。最后,数字技术带来了对电影本质的重新探求。

电影究竟是用以记录现实的还是用以虚拟现实的,这个问题是多年来人们争论焦点,遵循着早期理论大师们的理论,其本质定位在“物质现实的复原”上。这些本质特征都是建立在以照相为基础的真实性上。后期的电影特效也只是在原有的画面上进行简单的、低水平的处理,并没有更深层次上的画面再创造。而数字技术却改变了这些,它所带来的视觉效果是另人震憾的。例如:《阿甘正传》中阿甘跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构,就对人们的视觉造成了强烈的冲击,给了人们不同于以往的视觉享受。(作者单位:南京师范大学泰州学院)

本文系南京师范大学泰州学院资助项目

参考文献:

[1] 麦中凡等.计算机软件技术基础[M].北京:高等教育出版社,1999.

游戏美术特效设计范文第3篇

两者各有特色。

《剑侠情缘网络版叁》简称《剑网3》是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。同时,《剑网3》通过物理引擎打造的ACT新轻功玩法,为玩家带来新的游戏体验。

《剑灵》是韩国网络游戏开发商NCSoft开发的3D奇幻大型多人在线动作类游戏,中国国内由腾讯。该游戏由韩国制作人裴宰贤领衔开发,亚洲插画师金亨泰担纲美术设计,日本音乐制作人岩代太郎进行音乐监制。《剑灵》为玩家展示了东方武侠世界、人物造型、轻功绝学、打斗体验、战斗过程,以及任务情节。

(来源:文章屋网 )

游戏美术特效设计范文第4篇

关键词:游戏教育 教学内容 工作室建设

游戏专业,在高校中作为一个新兴的专业,也是为了适应市场的需要。近几年游戏发展更加迅速,而且游戏的方向以及平台也在发生着变化。尤其是智能手机的发展,直接促进了手机游戏市场的突飞猛进。手机游戏产业规模现在将接近客户端游戏规模好,对游戏行业的专业人才需求量也很大,处于长期的高速发展期。再者,游戏专业就业面非常宽,游戏美术专业可以面向游戏、动画、影视、广告、虚拟现实等。

一、游戏专业定位和发展方向

高校游戏美术专业是从北京电影学院,中国传媒大学等开始设置游戏专业到现高校在的发展,开设的学校也不多,还远未达到传统的和成熟的专业那样完善。同时游戏实际上是一个行业,吸纳了很多专业人员,学校在短短的3-4年时间中如何培养有较高专业素养、能够服务游戏行业第一线的人才,是教师的使命和必须思考的问题。

一款游戏的制作是一个团队合作的性质,游戏美术细分为原画、模型、动作、特效、UI等不同的方向。游戏又分为二维游戏和三维游戏。风格又分写实、卡通和Q版等。因此在高校的教育当中,不可能也做不到面面俱到,因此我们必须要有一个落点,也就是确定游戏美术专业的具体方向。并积极和企业联系沟通,第一时间了解社会的需求以及游戏的发展方向。

二、教学课程存在的问题

随着游戏的发展和细分以及移动终端的兴起和普及,游戏的设计方向、设计理念、技术支持,引擎发展等都发生了较大改变。在高校的课程教学中,尽管任课教师也对教学方法和内容进行了有益的探索和更新,但尚未形成系统深入的研究结果,由此会产生行业动态和教学内容脱节的状态,这就对教学效果产生了一定的影响。

三、教学建设

河北美术学院自游戏专业成立以来,一直在对高校游戏专业的教学进行着研究,学校在短短的时间,从师资的配备以及教学的内容进行着改革。

首先,在班级上,学校实行工作室制度,这样就更有针对性的培养学生,让每个游戏方向的学生有一个落脚点。

其次,学校每年都会定期考察一流的游戏美术公司,并积极引进为一流游戏公司做游戏美术

外包的游戏美术公司到工作室,积极教学和正在研发阶段的真实项目共用的新型工作室,和公司人员进行沟通交流,相互学习、取长补短。同时,通过游戏项目带能带来最前言的技术以及游戏的发展动向,有助于师生拓宽眼界,提高专业水平。在教学模式、教学计划和教学大纲等方面进行深入探讨并及时修正,让教学更加专业和适应社会的需求。

四、教学流程的系统性和整体性

当今高校的教学,每个专业方向有对应的专业教师。上不同课教师的专业背景不同,对游戏美术专业的理解也就不同。这就要求我们对整个教学大纲有一定的完善性,河北美术学院数字媒体艺术专业的课程建设是以游戏公司的分工模式为背景,结合高校教育的情况进行的教学大纲建设,课程上我们是从游戏策划等理论课为开始,再到原画,模型,动作,特效。一门课紧扣下一门课。

五、设置项目教学和实训教学

游戏行业需要的是创新型的应用型人才,学生的实践能力和综合能力应该成为衡量其学习效果的重要指标。然而,受传统考核评测形式的影响,相当一部分游戏设计课程并没有全面考虑游戏人才的培养目标。因此河北美术学院数字媒体专业在课程设置上安排了项目实践课程,即:学生根据实践内容的不同规模每个小组通常为4~6人。在实践内容的设置上,按照企业开发游戏的标准来设计课程,让学生在一种类似于实际游戏研发的项目式情境下开展实践活动,提高专业技能,增强合作意识,养成符合企业需求的职业素养。同时学校引进unity游戏引擎,让学生能够直接开发出一款能够的游戏,这样就更能激发学生的动力和热情。

另外,河北美术学院还进行校企合作,直接让游戏公司入住学校,把公司的美工项目直接带到学校,学生直接参与,企业定期派人进行指导。这就是河北美术学院的实训教学模式,单纯从学校教学层面来看,学生能够在学校期间就能接触到企业的项目,了解游戏行业的发展动态,让学生有明确的学习目标和方向。学校教师也能够第一时间了解游戏行业的新成果、新信息、新理念和新技术等,并能从实训教学中吸收企业的培养模式,提升教师的教学能力,对教师也是有百利而无一害。

总之,游戏行业是文化创意产业,一款游戏是否成功最终由用户决定,而游戏的视觉感受和视觉效果由游戏美术专业人员来实现,学校是培养人才的摇篮,努力培养高素质、高专业技能的,符合游戏行业要求的优秀人才是我们的使命。

作为高校,在教学上必须考虑与社会接轨,考虑社会需求,除了教学以外,还要培养学生的兴趣,给学生一个定位目标,什么样的人才才是游戏公司需要的。我们还在不断探索,让我们的教学更加完善。

参考文献:

游戏美术特效设计范文第5篇

关键词:计算机辅助技术;美术领域;成功应用

1 计算机辅助技术概述

计算机辅助技术(Computer Aided Technologies)是采用计算机作为工具,将计算机应用于产品的设计、制造和测试等过程的技术。辅助人们在特定应用领域内完成任务的理论、方法和技术。它包括了诸如计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM)、计算机辅助教学(CAI)等各个领域。

2 计算机图形图像技术的发展历程

1952年,美国的Ben ?Laposke利用模拟计算机制作出世界上最早的数码图形《电子抽象画》预示着数字艺术时代的到来。早期的计算机美术作品主要是由科学家和工程师在工作中偶然获得的,大多数作品是平面的几何图形。代表作品有1963年Kenneth Know Iton的打印机作品《》和1967年日本GTG小组的《回到方块》。1963年,美国《计算机与自动化》杂志社举办一次年度“计算机美术比赛”。又把计算机图形技术在美术领域的应用向前推进了一步。1968年英国伦敦举办第一次世界计算机美术大展“控制论珍宝”标志着计算机图形技术进入世界性研究与应用阶段,计算机与计算机图形技术逐渐走向成熟,大学也开始设置相关的研究课题,CAD应用系统和三维造型系统出现并逐渐得到完善。从1984年至今,以微型计算机和工作站为开发平台的个人计算机图形系统逐渐走向成熟,这一时期有大批商业美术应用软件问市。以苹果公司的MAC 机和图形化系统软件为代表的桌面创意系统被广泛接受,CAD成为美术设计领域的重要组成部分。

20世纪70年代末计算机图形图像处理技术传入中国后,最开始是在国内各大高等院校开展研究,并迅速扩大到全国,计算机美术设计的发展给中国美术界带来了巨大的影响,艺术家用惯了画笔的双手拿起了形状上和使用方式上都完全不同的鼠标,进行绘画创作,对于多年养成的习惯很难在短时间内接受这一新鲜事物。80年代末,三维动画软件传入我国,并利用三维动画软件制作了第11届亚洲运动会电视节目的片头。从此计算机三维动画技术被广泛应用在电视栏目包装和影视广告制作中。90年代,随着个人计算机硬件技术的不断提高和Windows操作视窗以及大量应用软件的出现,计算机辅助美术设计广泛应用在平面的或立体的视觉艺术设计中。近几年,随着计算机软件技术的迅速发展,计算机辅助技术与美术结合得更加紧密,并深刻地影响着未来美术发展的方向。

计算机美术是一门计算机科学和艺术相结合的学科,是随着电子计算机技术日新月异的发展产生的,它要求创作者既要懂的美学原理又要懂计算机操作规程。它把计算机作为创作工具,按照美学原理,以图像和图形的形式进行信息交流和升华,有着自身的特点,创造了新的艺术形式。它的成果使人们得到美的享受,也为人类社会创造了新的文化形式。计算机美术又是一门新兴的边缘学科,它很好地将计算机技术与传统美术创作融为一体。根据创作的目的和功能不同,计算机美术也可分为应用美术与欣赏性美术。从作品上来看,与之相对应的也是纯绘画作品和实用美术作品两种。所谓纯绘画作品,也叫欣赏性美术作品,是指满足欣赏和娱乐等精神需求,以审美为目的的艺术,给欣赏者带来美的享受和艺术的体验。它包括类似传统油画、水彩、版画、国画等艺术形式,也出现了具有交互性、多媒体的新的艺术形式;所谓应用美术设计,就是以实用为目的的,实用与审美相结合的美术设计作品。包括建筑设计、平面设计、工业产品造型设计、服装设计、企业形象设计、广告设计、书籍装帧设计、动画设计、影视特效、游戏开发、虚拟现实等等。是计算机技术与美术设计相结合产生的广泛应用于今天的电脑艺术设计。其实,这种划分也是相对的,纯绘画并不排斥功利的目的,应用美术设计也追求审美的目的,只是侧重不同而已。[1]

3 计算机辅助技术在绘画中的成功应用

技术永远是艺术创新的催化剂。文艺复兴时期,艺术家使用投影装置进行画稿放大创作油画;19世纪,色彩理论和光学技术的进步,照相机的出现,促使了印象主义画派的诞生;20世纪初期,德国化工厂里生产出的新颜料,让现代派绘画狂热和充满想象力;今天,计算机技术迅速发展,公文包一般大小的笔记本电脑的运算能力却是以往大型计算机的上百倍,成为现代艺术创作的重要工具,计算机文化也是这个时代的文化最强音。计算机广泛应用到“摄影、互联网、艺术设计、虚拟现

实和传统绘画艺术”中,主要表现形式有数字摄影摄像、卡通动漫、网络游戏、虚拟现实、多媒体展示、广告设计、数字插画、数字电影特效等等。其应用范围之广,视觉效果之强烈,传播速度之快,是过去一切传统视觉艺术形式无法比拟的。当前,人们在利用计算机进行传统艺术绘画创作时,通常有两种方法:一是利用计算机绘画软件,操纵鼠标或绘图板直接绘制;二是把搜集到的绘画素材输入到计算机后,利用图像处理软件把所需图像进行拼贴、挪用、再次合成等手段制作绘画草稿。利用计算机图形图像处理技术制作的计算机美术作品,其震撼的视觉效果是传统绘画作品没有的,扣动了艺术家的心弦,驱使更多的从事传统绘画艺术的画家加入到尝试利用计算机辅助绘画创作中,探索新的艺术表现形式及语言。如日本天文插画大师“加贺谷穰”早在1991年就利用计算机进行插画构图和草图制作,后来就全部利用计算机来制作,开创了最早利用计算机绘画的先河,创作了“数字绘画”技法。其作品,常以宇宙空间为背景,结合神话故事,所描绘的少女纯洁而又美丽,肌肤光洁而散发着光辉,画面极其精细,给人以宁静深邃的感觉,非常富有装饰性。旅美台湾画家周心怡利用计算机绘制了百余幅装饰感极强的数字装饰绘画,其作品中“花影婆娑,仙子飞舞”,是传统与现代的结合,有点、线、面、与肌理的综合运用,平面与立体的混搭。画面意境优美,色彩艳丽,装饰效果极佳。画家程广把照片用计算机处理成马赛克效果,按照色彩数字编号把图像复制到画面上。荷兰籍画家田崴,回国后创作的多幅油画都充分利用计算机辅助技术制作初稿,在创作中期也经常把油画拍摄下来输入电脑进行再次的调整或添加新的视觉元素。

在这新技术、新材料、新的社会背景下,计算机技术与艺术的联姻,成为新世纪的时代特征。计算机辅助技术应用在美术领域,给那些古老的绘画艺术带来了新生,产生了新的艺术表现形式,并给艺术家进行绘画创作带来诸多便利和帮助,已经成为艺术家不可缺少的助手和有效工具。

参考文献:

[1] 王宏建,袁宝林.美术概论[M].中央美术学院美术史系美术理论教研室,高等教育出版社,1994.

[2] 邱杰志.数字时代的美术[J].美术界,2000(2):35.

[3] 乐齐弘.科技时代的美术[J].阿坝师范高等专科学校学报,2003(1):8890.