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美术动漫设计

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美术动漫设计

美术动漫设计范文第1篇

【关键词】潮汕工艺美术动漫造型设计;融合

上世纪50年代到80年代末,中国早期动画工作者制作出一批富有中国特色的动画片,赢得了国际声誉,被称为“中国动画学派”。然而随着社会的变迁,在商品经济与现代文化的冲击下,中国动画艺术从辉煌走向沉寂,失去了传统文化特色。2009年,韩山师范学院教师蔡志海制作团队制作的卡通潮剧《柴房会》首次将潮剧作为动漫对象进行了制作,为动漫创作提供了新思路,但其动漫造型同样过于简化和夸张,没有完全表达出传统文化的底蕴,造成这一现象的原因是创作者没有去研究植根于传统文化的当地民间艺术,没有从中汲取养分并运用于动漫设计中。

一、潮汕工艺美术的特性与造型

潮汕地区依山傍海,呈现出开放的特点。远古潮汕先民文化与中原汉族文化、海洋与陆地文化等多元文化的交融造就了潮汕传统工艺美术诸多矛盾而又统一的特性:既内敛严谨又外向圆融,既精巧细腻又刚健粗犷,既质朴古拙又富丽堂皇等。潮汕工艺美术主要有潮州木雕、剪纸、潮绣、大吴泥塑、嵌瓷等,在观察其美术造型时可以发现它们具有许多与动漫艺术相融合的特性。因此,通过研究潮汕工艺美术与动漫造型的融合点可以探索动漫创作的方法。

二、潮汕工艺美术与动漫造型的融合点

潮汕工艺美术与动漫造型的融合点可归纳为六个方面:一是夸张变形的写意造型;二是活泼幽默的风格;三是连环叙事的手法;四是装饰性的构图方法;五是富有地方特色的题材;六是独特的色彩搭配。

(一)夸张变形的写意造型

潮州木雕、剪纸、潮绣、大吴泥塑等在塑造人物、动植物造型时都使用了大量意象化的手法,在写实的基础上进行夸张变形处理,比如人物造型,夸张人物的头部以及面部五官,整体显得头大身短。(图1)人物动作加以适当的强调、夸张和舞蹈化,具有很强的戏剧舞台效果。潮汕工艺美术人物造型,有的拙稚可爱、丰盈饱满,有的纤巧细腻、精密繁复。潮州剪纸分为潮州剪纸和潮阳剪纸两种风格,潮州剪纸艺人江根和的人物剪纸中,人物的正面五官连在一起,被变形为植物嫩芽状,剪纸造型采用阴剪法,即以面为主,镂剪出小花等图案的“密体”风格,衣褶的结构线被省略而只以简要的几根线条表示人物身体的大体结构,整体造型雄浑朴拙,富有装饰性(图2);而潮阳剪纸的代表艺人马凤仙的剪纸人物则以线为主,采用阳剪法,装饰和结构线相互衬托,人物的眼睛、鼻子、嘴巴也用线剪出,手部和脚部则用实面来表示,与镂空的虚面形成对比,整体造型纤细精致,较为写实(图3)。除了平面剪纸艺术外,不管是潮州木雕中的多层镂空雕刻、潮绣的立体垫高绣法,还是潮汕嵌瓷的浮饶、立体饶技法,以及大吴泥塑人物衣服的多层贴塑技法,都在夸张变形的同时,又追求一种立体、空间的真实表现,旨在追求一种虚拟与现实的平衡。这些古老的手工艺品与现代动漫艺术的三维表现有着相似的造型追求,都具有超越现实的意象化艺术魅力。

(二)活泼幽默的风格

潮汕的多元文化造成了潮州人精明灵活的性情,而潮州人细腻、轻松的审美情趣在潮剧中找到了寄托,潮剧中的丑角一向为人称道,“潮丑是潮剧的戏魂”,所以潮剧总体倾向于喜剧,丑角的表演贴近生活,在诙谐滑稽的表演中淋漓尽致地宣泄民众的生活感受。在潮汕工艺美术题材中,很多以戏曲人物为题材的潮汕工艺美术造型都体现了幽默轻松的风格。比如潮阳剪纸《柴房会》,讲的是小商李老三夜宿客站柴房,偶遇鬼魂莫二娘的故事,李老三瘫坐在椅子上,莫二娘则跪在地上,他们的眼睛都看着下方,嘴巴则张着似乎在笑,造型极为滑稽。潮州木雕清代浮雕彩绘《佘太君挂帅》表现的是佘太君以百岁高龄挂帅出征,英勇杀敌、得胜回朝的场面,其人物由于头身比为五头身,稍微矮化而手腿粗短,憨态可掬,富活泼幽默的审美情趣。

(三)连环叙事的手法

连环叙事是动漫艺术区别于其他绘画艺术的重要特征。潮汕工艺美术也具有连环叙事的表现力,这在潮州木雕、剪纸、大吴泥塑等中都有体现。潮州木雕尤擅表现连续情节,如潮州人物木雕在叙事时往往把故事情节按其发展或主次分成几个部分,上下叠排起来,然后加以联系。手艺人所谓的“径路”,即以人物活动的来龙去脉为线,将几个中心、几个片断采取“之”形、“S”形、三弯四曲形等方式连成统一的整体;有些故事相互不关联的时候,采取“引径”的办法,使上径和下径呼应。比如木通雕《二十四孝图》挂件就是采用“之”形将故事分为五个层面,层与层之间利用屋顶、树干巧妙过渡分隔,各个层面似独立却又融为一体。

(四)装饰性的构图方法

潮汕工艺美术构图非常缜密繁复,一件小小的潮州木雕往往有上百个人物、草木花卉等,多层次镂通雕,能表现极大容量。在构图处理上,潮州木雕同时借鉴了绘画、戏曲艺术,吸取了绘画主次分明的艺术手段和戏曲虚拟空间表现手法,创造出装饰性木雕所特有的完整艺术表现体系。潮汕工艺美术大都采用装饰性绘画的构图方法,比如潮州木雕虽然很多是对称式构图,但又讲究灵活变化,略微倾斜,在图形之间讲究疏密结合、动静粗细的对比和协调。潮州剪纸作品人物数量多的都是独立剪出,虽依照情节随意摆放,体现了潮汕文化轻松活泼的审美情趣,但也往往是一正一邪、一柔一刚,讲究布局的圆满。潮州工艺美术借鉴戏曲虚拟空间的表现手法,将平视的人物与鸟瞰的景物结合,巧妙地将远近人物及不同季节的景物组织在一个画面里,突破了时空的界限,潮州木雕《陈三五娘》(图4)、江根和的剪纸作品《状元游河》构图都体现了这一特点。

(五)富有地方特色的题材

潮汕工艺美术题材大体分为两类:一类是以人物为主体的民间传说、戏剧和历史故事;另一类是珍禽瑞兽、花果虫鱼,善于表现江海中的水族、亚热带植物,有浓郁的地方特色。很多戏剧题材和历史传说都来自中原地区,比如《西厢记》《梁祝》《八仙》等,但潮汕人民对其进行了本土化的修改,比如剪纸作品《八仙》将“八仙骑兽”的坐骑变成了螃蟹、鱼虾等海洋生物。而有些题材则是依据本地历史故事和传说而来的,比如《陈三五娘》又名《荔镜记》《苏六娘》等,其中的定情信物荔枝就富有岭南风情。潮汕工艺美术在人物造型上也富有地域特色,旧时潮州人大多身材矮小,故而人物多做矮化处理,比如大吴泥塑的人物造型,五官纤细、面部扁平而头部稍大,是典型的南方人长相。

(六)独特的色彩搭配

潮汕地区工艺美术色彩搭配极为独特,使用了大量的金色,整体色调浓艳。潮汕剪纸除传统红色剪纸外,也有采用金箔制作的衬色刻纸等多色剪纸,富丽堂皇,苍劲古拙。潮州金漆木雕最常见的是黑漆装金,即在雕饰物上以黑色的漆料做底子,贴上金箔;五彩装金,多见于建筑物雕饰,比如木雕彩绘《荔镜记》,以大青、大绿和紫红、粉黄装彩,再用金色烘托,显得既艳丽又文雅。潮州刺绣吸收了潮州木雕的用色方式,喜用金线作刺绣花纹的轮廓线,色彩较同为粤绣的广绣浓烈,比如潮绣戏曲人物(图5),蓝色的裤子与红色的衣领形成对比,中间配以粉色的护腰,青色零星点缀,加上金色的烘托,色彩富丽而不俗气。

结语

富有地方特色的民间工艺美术是千百年来传统文化的结晶,其造型、色彩无一不反映着大众的审美情趣,当人们还在思考如何塑造富有传统文化特色的动漫作品、如何传承地区传统工艺美术时,或许两者的联姻是延续传统文化精神最好的选择。将地区工艺美术的传统装饰造型和色彩运用于动漫造型的塑造中时,我们还需要对其进行现代化的图形处理,适当地抽象化、虚拟化和符号化,使其符合现代审美观念,然后运用现代化的表现媒介传播,以达到利用动漫艺术传承传统文化精神的目的。

参考文献:

[1]陈向军.潮州市非物质文化遗产通览[M].北京:中国文史出版社,2010:83,85.

[2]陈泽泓.潮汕文化概说[M].广州:广东人民出版社,2008:233.

[3]杨坚平.潮州木雕[M].汕头:汕头大学出版社,2004:12.

美术动漫设计范文第2篇

关键词:CG技术;动漫设计;美学形态

中图分类号:TP391.41

随着电子计算机技术的进步,计算机图形图像对动漫设计的影响越来越深,不仅使得动漫设计的形式更加多样,在思维模式上也提供了强大的技术支持,拓宽了动漫设计的创作空间以及技术框架,使得动漫设计者将自身的潜能与创意发挥出来,不断完善自我。与传统的动漫设计相比,CG技术的出现不仅大大缩短了原先手工制作的时间,而且某些编排软件以及色彩软件也使得动漫设计更加清晰并且完整。动漫设计者只有熟悉CG技术的技法以及表现形式,才能使得动漫设计不管是观念还是思维上都得到创新。

1 我国动漫设计的发展现状

动漫产品属于一种文化产品形式,得到很对人,特别是青少年的喜爱。动漫产业在我国一共经历了六个阶段,分别是探索期、稳定发展期、第一个繁荣时期、非常时期、第二个繁荣时期。在探索期动漫设计产业还限于在影院进行播放;稳定发展期已经出现了彩色片;第一个繁荣时期开始出现动漫制片单位;由于10年动乱,处于非常时期的动漫产业处于停滞状态;第二个繁荣时期不仅涌现了新的动漫作品生产部门,还在国际中得到了认可。现如今,我国的动漫产业获得了飞速发展,动漫产品几乎无处不在,并且渗透到各个领域,不仅有电影、工艺饰品,还包括服装设计等。

2 CG技术的相关理论

CG(Computer graphies)即计算机图形图像的泛称。一般情况下,只是是经过计算机用数字形式保存的图形就被称作计算机图像或者说是数字图形图像[1]。CG技术发展至今其实是科技发展的结果,它所带来的文化的传承中不仅有传统的文化,还吸收了大量的外来文化,并在科技日益发展的基础之上得以发展至今。现如今,CG技术进入了动漫设计领域,不断影响着动漫设计的发展,使得动漫设计更加完善。

3 CG技术下在动漫设计美学形态中的应用分析

3.1 美学形态的图形表达

在对图形的理解方面,我们受到很多方面的限制,其中最主要的还是来自于技术的发展,技术程度的高低对图形设计起到重大的影响。在设计方面,虽然设计风格总是在不断变化,并且总是跟随着技术的变化而变化,但是设计并没有屈服于现代的经济,而是将技术领域的东西更好地运用到了设计领域中,将不同的设计理念以及设计流派的变化融合现代的动漫设计中,从而不断完善设计的各个层面。在设计中,采用交流的媒介不外乎是通过角色上以及图形上的交流与沟通,这是一种最为简便的传达思想的方式。CG技术不仅大大缩短了动漫设计师的工作时间,而且更加有利于激发动漫设计师对角色创作的灵感,将自己对外界最真实的感情通过角色的设计传达出来,甚至还会加入非常多的传统文化,进一步表达自我情感。在角色中有三个最主要的元素即点、线、面,而这三个元素彼此之间是可以相互转化的,这使得角色在视觉形态上是相互平衡的。

3.2 美学形态的色彩表达

(1)CG技术有利于色彩软件系统得到完善。相对于传统的绘画手段来说,将配色手册以及3DMAX等软件结合起来已经是非常大的进步了。因为传统的绘画在进行调色时具有诸多不稳定的因素,这一次能够调出好的色彩,下次就未必了,而运用色彩软件就不一样了,只要记住色彩数值就可以轻松调出自己想要的颜色,并且确保每次都是一样的。

(2)在色彩应用组合方面,采用CG技术不仅可以缩短在组合时的时间,而且可以利用绘图软件轻轻松松地完成色彩应用组合。在色彩应用时,最主要的其实是色彩的搭配,这个不仅可以通过翻阅众多的色彩搭配书籍来进行提高,而且还可以通过绘图软件来对自身色彩搭配缺陷进行弥补。可以说,CG技术的出现,已经使得各种元素实现了相互之间的融合,不再是以前那种简单排列。

3.3 美学形态的创作表达

(1)创作者自身美学倾向。以日本动漫为例,日本的动漫产业已经是遍布世界各地,在世界范围内都有着日本独特性质的文化产业。在美学方面,现代美学家波德莱尔曾说过“瞬间即永恒”,我们经常能够看到某些这样的情况,当有人认为自己已经完成了某种思想体系,已经成为了某种权威,然后就将自己封闭起来,用先前的经验或者是知识来给自己设立关卡,比如黑格尔,又比如康德。媒介的基本属性决定了大众的美学的功能,而大众的美学又属于一种文化形式,作为动漫设计者能否将自己的设计融合某种美学,或者是某种诗学抑或某种哲学,其实动漫设计者自身的美学倾向往往起着关键的作用。

(2)创作产品具有童稚与抽象化。在动漫产业作为文化产业的一部分,在产生最初,其对象其实主要是一些儿童或者是青少年。这些受众目可以标决定了动漫设计者在进行角色设计或者其他设计时需要加上一些童稚在其中。这些童稚不仅表现在角色简单的线条以及构图,还可以是某些场景等,这些都很容易被儿童捕捉到。

漫画其实是一种连续性非常强的作品,在进行构图时,必须迅速,这使得漫画家们在一些抽象派画家的作品中寻找援助。比如毕加索是一位典型的抽象派大师,其绘画技术在抽象化方面起到了非常大的作用,不断提醒着人们,一个图形的构成究竟能够简化到何种程度,并且充分表达了某种事物的基本面,使人能够得到最为直观的感知。这种抽象化思维对动漫设计者来所发挥着巨大的作用。比如人的眼睛以及嘴巴是最具有抽象特征的部分,而日本动漫设计者对这方面的积极、纯粹的追求,使得日漫不同于中国动漫,也不同于世界任何一国的动漫。其次,在对人物进行设计时,日本动漫与一般幽默漫画区别开来,呈现唯美的、有情调的、有个性以及的美学倾向。这种美学倾向与日漫创作者自身的追求也是分不开的。这种种因素构成了日漫美学的风格,使得日漫与其他形式的绘画风格得以区分。

(3)创作时不可忽略经验之物。在对美学进行探讨时,不能把经验之物忽略,不管是提供了新的或者是未曾被发现的新的视点的微观上的经验,还是能够给人一系列景象并且使之达到某种统一而又与其他事物区别开来宏观经验,这样的经验都是不能够被忽视的,甚至还可以将其概括成某种风格,抑或是某种形态。这种经验不仅是一种感性的初步对美的认识,而且只有在这种认识的前提下,才能对美学进行更加深入的分析[2]。

4 结语

动漫设计技术领域上的变化不仅使得设计领域发生了重大的变化,而且设计领域上的分享与前进也大大改变了设计领域,从而带动设计领域真正的发展。动漫给人某种美的感受,但是某些动漫设计者由于自身缺乏设计思想,在进行二维动画设计时也往往受到技术的挑战,因此CG技术不仅给动漫设计带来了启发,也使得二维设计找到了新的路径。CG技术不仅带动了动漫产业的发展,而且使得设计者充分认识到将计算机与艺术设计相结合的重要性[3]。

参考文献:

[1]王波.数码设计在当代动画设计中的应用[J].江苏技术师范学院,2009.

[2]夏沁.论新媒体时代手绘动画的艺术特征及实践[J].华南师范大学,2009.

[3]Alan Watt,Fabio Policarpo.3D游戏动画与高级实时渲染技术卷[M].北京:机械工业出版社,2009.

美术动漫设计范文第3篇

在学科方面,由于国家对教育学科目录做了重新调整,艺术已经从之前的文学门类下的一级学科升格为门类,成为教育学科中的第十三个学科门类。在艺术门类下,分为与艺术学科相关的五大一级学科,其中新增的“艺术学”学科门类包括:艺术学理论、音乐和舞蹈学、戏剧和影视学、美术学和设计学(可授艺术学、工学学位)五个一级学科。由此也就引发了有关动画与动漫学科定位的思考。从目前的一级学科划分来看,动画教育理应归属于戏剧和影视学类别之下,这是不会有异议,但是动漫教育应该划分到艺术门类的哪一级学科之下就成了可研究的问题。一方面,动漫的概念和涉及范畴要大于动画,如果把动漫教育和学科设置在动画学科下的二级学科,显然是本末倒置,并不合适。二方面,动漫与艺术门类下的五个学科,甚至与艺术学科以外的学科都有着不可分割的紧密联系,如做单一的学科设置也是不可取的。因此,下面就从动漫与五个一级学科间及相关联的方面来探讨动漫学科定位的问题。

动漫与戏剧和影视学

在动画的学科定位方面,我们已经明确动画是归属在一级学科戏剧和电影、电视学下面的二级学科。“动画”二字,会让我们联想起一部部通过逐格绘制、拍摄和制作的动画影片,想到播放的电影或电视片,如脍炙人口的《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》、《大闹天宫》和《喜羊羊与灰太狼》等等丰富多彩的动画片。一部动画电影完成后在电影院中播放,一部或一套动画电视片在电视台播出,这是顺理成章的程序,把动画看成是电影、电视的一部分也是十分合理恰当的。其实,我们今天所遇到的所谓“动漫”的概念也是起源动画,应该说没有动画,就没有动漫的产生;我们今天所创作的、所应用的和所讨论的动漫其实是在动画的引领、诱发下萌生出来的一个新生的另类,这也从另一个角度印证了动画在其百年的发展和演变中的独特经历。从主体中衍生出另类,对于动画来说已经不是第一次。早在上世纪50年代,中国已经把动画由英文直译的“卡通片”衍生为“美术片”或“美术电影”,并且建立了中国当时最大的上海美术电影制片厂。

“美术片”这个称呼一直延续到上世纪80年代得以终结,并从民间起改称为动画片或动画。主要原因有两个方面:一是文化的开放与融合,上世纪80年代开始的改革开放所带来的一波波文化、经济浪潮,让人们的思想解放。一系列新鲜的观点、建议和见解纷纷得以表达。由于人们,特别是年轻的一代,第一次看到了迪斯尼的米老鼠、唐老鸭,日本的阿童木和一休等形象———一系列的跨越文化、跨越时空的动画片时,显然对于当时“美术片”这个名称有了不同的认识和新的看法。二是科技的原因,由于新技术(特别是以计算机技术为标志的信息技术)和现代的工业化及产业化的运作模式进入了从创意到制作到发行的动画全部领域,也促使加快美术片向动画片的过渡。在短短的几年内,“美术片”这个概念已经基本被停用,取而代之的是动画或动画片的概念。但由于文化和技术的缘故,人们发现美术片的名称被废掉之后,所谓的动画也还是不能完全的囊括人们所要表现的手段和理念,于是,顺理成章地衍生出了动漫概念。因为“动漫”这个词既是一个新的概念,又是一种基本可以覆盖电影、电视等艺术与产品和漫画及衍生产品流行的和时尚的思潮。这种思潮一直延续到今天,并且已经成为一种主流的文化现象。

我们可以从卡通片到动画到动漫的演变过程中,比较清楚地了解到动画与动漫之间的关系,也就是说动画还是动画,动画的学科定位归属于一级学科的戏剧与影视学是理所当然,但是动漫是动漫,动漫不能等同于动画。因此动漫的学科定位是应该有所不同。

动漫与设计学

艺术门类下一个重要的一级学科是设计学。每当我们看到市场上琳琅满目的与动漫相关联的文具、玩具、服装、图书、广告、网络媒体等产品时,总是会将动漫与设计的概念糅合到一起,认识上是模糊和互换的。究其原因实在很简单,这是因为当今社会里在某些领域中,设计与动漫已被融于一体。现实生活是如此,就势必会影响到教学以及学科的设置。

在我们的设计教育中,一般会开设动画的前期设计和动漫衍生产品的开发、设计和教学。就目前规范的学科设置来看,这些与动画、漫画相关联的产品的设计与开发是应该属于设计学的范畴之内。的确,动画影片的前期形象、场景设定和艺术风格的设计等的工作理应归类于艺术设计。就以动漫的衍生产品设计为例,其涵盖的概念设计、外形设计和功能设计都是在大的设计学的范畴之内。其实,设计学的原理和设计的方法始终独立贯穿在动漫产品的创意、制作和营销的全过程中。

因此,就能看到动漫与设计在一些领域里被糅合被重叠。但是另一个问题又来了,如前所述,动漫是一个大的概念,它包含了四个主要的方面,自然有与设计相交叉的成分并且十分重要,但是如实地分析,动漫类的设计只是设计学学科的一部分,它有很大一部分是游离于设计学的范围。动漫与设计学中多媒体学科的关系也值得探讨。这里的“多媒体”主要是指在新兴技术下所产生的媒体现象,如网络媒体、手机媒体、全息和激光技术媒体等等,动漫总是一次次的成为新一代媒体技术和手段的实验者和生力军。以手机媒体为例,近十年来,其技术经过了多次改革和提升,已经成为人们生活中不可缺少的一部分。

从诞生之日起,手机媒体与动漫就产生姻缘,迄今为止,手机媒体中的主打内容基本是动画短片和漫画图片。何为这样?其第一重要的是技术进步的原因,其次也有人们的审美喜好原因。再说网络媒体,这种新兴的媒体形式发展一路走来,也与动漫有着不离不弃的关系。就以Flash这种软件为例,它是专为动漫与网络媒体结合而创造出的链接通道和工具。这种Flas在如今已经不再专属于网络媒体了,它已经从虚拟的网络世界迈向了影院和电视台等更广阔的传播空间。新一代媒体,如3D、4D、全息影像等等,无一不是以动漫作为第一载体来到广大观众面前。因此,往往会给人一个印象:动漫就是多媒体,多媒体就是动漫。但是当我们稍加仔细地研究和分析就会发现,多媒体与设计学的其他学科一样,与动漫的关系都是有所关联和交叉,但却不能重叠和覆盖。

动漫与美术学

美术学也是艺术门类下的一个十分重要的一级学科。但是近几十年来,当我们提起美术和看到美术作品时,尤其是看到许多展览中所展出的现代艺术作品时,总是会不由自主地感受到美术所面临的、来自现代时尚文化的巨大冲击。当我们欣赏日本现代艺术大师村上隆含有大量日本动漫元素,并且价格昂贵的作品时,自然会想到动漫与美术的结合,尤其当动漫与现代影像艺术相结合并成为现代美术的一部分,这已经是一个不争的事实。动漫作为美术的一分子早有渊源,如动画片的前身就是“美术片”。我们老一辈的动画艺术家们早就发现了美术,特别是从中国传统美术和民间美术形式中得到灵感并在动画影片中加以运用非常重要,闻名于中外动画行业中的“中国学派”的光辉也是拜美术所赐。从动画片创作的本身来分析,无论是二维、三维,还是定格、剪纸、沙画,这些形式事实上都与美术分不开的。从影片的艺术风格、人物刻画和背景的设计,从原画、动画的绘制和后期合成、校色等等,都离不开美术。这也证明了“动画”中的“画”的作用是至关重要的。

动画是动漫的一个组成部分,从它与美术的外部联系来看,动漫与美术的结合目前出现在几个主要的方面。一是作为展览、展示的动漫创意艺术作品。我们在一些大型的美术展览中,如意大利的威尼斯双年展、巴西的圣保罗双年展、北京美术双年展和上海美术双年展,都可以看到以动漫影像为媒介的各式作品,艺术家们利用动漫的手法来展示他们的情感和创意。二是拍卖或收藏在动漫制作中绘制的画作手稿。以迪斯尼的作品为例,一些40年代迪斯尼出品的动画影片的单帧赛璐珞片画作手稿已经卖到了30万美元一张。还有一些现代的动画和漫画作品的画作手稿也都成为了某些美术收藏家们的最爱。三是动漫中的漫画部分也是与美术相交叉的作品。有许多活跃在这两个领域的画家、漫画家,同时他们也是动画艺术家,像已故的动画大师特伟、阿达等。虽说动漫是与美术学有着不解之缘,但是它们双方还是各自独立的,而不能相互覆盖。

动漫与音乐和舞蹈学

如果说动漫与戏剧和影视学、设计学和美术学等有关,人们是可以接受的,但是如果把动漫与音乐和舞蹈学这些舞台艺术视为一体,会有很多人不能理解。但是,生活的现实已经证明动漫与音乐、舞蹈,甚至与戏剧表演等的结合是可观可听的。首先,动漫中的动画影片和多媒体的制作就离不开音乐的配合。另外,由于科技的进步和人们的审美与时尚需求的提高,有愈来愈多的音乐舞蹈的创意和演出需要加入动漫影像。

诸如日本著名动画家宫崎骏和著名作曲家久石让联合举办的动漫音乐会,浙江工业大学小和山动漫研究中心与上海音乐学院、上海交响乐团和中国美术学院合作的动漫交响音乐会,这些音乐会都把动漫作品与音乐作品、故事情节与舞台氛围、音乐元素与声光电技术有机的结合起来,展现在舞台上,使观众在得到听觉愉悦的同时也得到视觉的享受。这些成功的动漫音乐会也充分地证明市场需求多媒体和多元艺术形式相结合的新演出形式,而它们所彰显的强大的时尚性和观赏性正是当今观众的需求增长点;近些年,动漫儿童剧和动漫戏曲演出也逐渐成为时尚。显然,视与听的完美结合已经成为艺术家们追求的目标。

不过动画诞生不久,有人就把它搬上舞台与真人共舞,动漫与舞台艺术的结合由来已久。但随着时间的推移,时代的进步,动漫技术提升和制作成本的降低,令愈来愈多的艺术家、动画家、漫画家、音乐家、舞蹈家和戏剧家都加入到展示多元艺术相辅相成的实验和探索的队伍中。现今,在艺术和商业两个方面都成功的例子越来越多。由此可见,动漫与音乐和舞蹈学虽然结合愈来愈紧密,但是它们之间依然保持着各自的特点和独立性。

动漫与艺术理论学

艺术门类中的唯一的一个理论类的一级学科就是艺术理论学。动漫经过近三十年的发展与演变,其自身也逐步形成一套比较系统的艺术理论体系。在本质上动漫的理论体系应是艺术理论学的一个分支和组成部分,它与艺术理论学有着许多的共性方面;但是在个性方面,动漫的理论体系又有自身的特点。

以动画理论研究为例,动画中的创意理论属于艺术理论学的范畴,但是动画的技术理论大都属于工科和科技理论的范畴。由此我们可以认定动漫理论体系可由三大部分组成:一是动漫的艺术理论部分;二是动漫的技术理论部分;三是动漫的其他相关理论部分。

动漫的艺术理论部分涉及艺术创意理论、影视理论、美术与设计理论、传媒理论、表演理论、配音配乐理论,等等。这些均属于艺术理论学研究的范畴。动漫的技术理论部分中的计算机科学与技术理论、智能互动理论、视听传输技术理论和云计算及储存技术理论等都是与工科的科技理论有关联。动漫的其他相关理论部分中的传媒营销理论、会展经济理论、网络传播管理理论等等是与商业、经济和管理学科理论有关联。通过以上分析,我们可以看到动漫的理论体系与艺术理论学也是相互关联、相互交叉、相互补充,甚至相互重叠。但它们都拥有相互独立的特性。

动漫与计算机科学和技术

通过上述的分析,我们可以理解动漫艺术与动漫技术是一对孪生姐妹,尤其是计算机科学和技术与动漫的关系最为紧密。计算机科学和技术本身也是一级学科,但是它不在艺术门类之下。

计算机科学和技术在动漫中的应用主要在两个方面:一是在计算机硬件方面;二是在计算机软件方面。这两个方面在动漫体系中都发挥着不同的作用和功能。在广大的动漫产业和研究团队中,我们总是需要并发现在科研和技术的岗位上发挥着他们独特的技术作用的一批人。他们的努力使动漫成为在艺术门类中艺术与技术结合最为紧密完好的种类形式。很久前,曾经有人说过,在世间的林林总总的艺术形式中,有两种艺术形式是最需要体力劳动,一种是芭蕾舞,另一种就是动画。如今,芭蕾舞依旧如故,但是动画已经大不相同,改换门庭了。究其原因,正是这些科学技术方面的专才们发明了电子计算机和数字技术,使得在动画制作程序方面彻底结束了赛璐珞片动画时期所需付出的高成本和繁重的体力劳动,从而推进动画迈入了现代动漫的新纪元。在上世纪80年代科技专才们发明了三维动画软件和技术,产生了一次重大的技术革命,这种技术完全能把计算机图形、图像建立在数字化的虚拟空间之中,也使动漫进入了一个崭新的数字时代。之后,科技专才们所发明的新技术不胜枚举,各种新观念、新技术和新方法改变着人们的生活方式和娱乐方式。我们在每年一度的国际计算机技术图形图像博览会上都深深地感受到这种新时态。可以说,计算机科学和技术的参与不但使数字技术的应用更加广泛,也赋予动漫更具有强烈的时代气息和性格。

动漫与高等教育

在艺术类和一般高校中,动漫教育一般分为动画教育、漫画教育、数字媒体教育和动漫衍生产品设计教育四大板块。虽然,动漫这个词汇在中国从出现到流行还不足三十年,但是其教育和产业发展速度和规模却十分惊人,就动漫教育这一方面来看,在2002年时,全国高校中开设的动画专业者不足10所,但是到了2010年,据中国动画学会2011年初的不完全统计,全国有动漫教育的高职以上院校已经达到1000所以上,迄今学习动漫的在校学生从十年前的不足1000人猛增近30多万人,居于设计学各类学科学生数的前茅。其发展之势迅猛。但是事物总是存在两个方面,有得有失。秉着实事求是的态度来看眼前发生的现状,笔者以为,从建立到成长还在十年左右的动漫学院和专业,若与发展百年以上的其他艺术学科做比较,动漫教育在许多方面还处在事物的幼年成长期,有着许多发展中所遇到的问题亟需解决,其中就有学科定位的问题需要厘清。目前在国内的大多数动漫教育(或者称之为动画教育)单位中,由于就业和发展、师资和设备等种种原因,基本上采用动画和漫画及衍生产品设计相结合的教育方法,从而形成了一个综合性动漫教育体系。可以说,国内纯粹的动画教育已经不存在,即使是在一些国内知名的专业动画系或动画学院内也不例外。因此,我们已经不能简单地把动画教育与动漫教育混为一谈。

美术动漫设计范文第4篇

关键词:传统工艺美术;艺术元素;教学体系

1 动漫教学现状分析

目前,动漫应用于教育教学方面的主要指动画。随着动漫行业发展,动漫人才与市场的供需问题日益明显,国内动漫教育存在的问题也是引起越来越多的关注,动漫院校的人才培养与行业的市场需要产生严重的脱节,内容同质化严重,学生创新意识薄弱。同时,高职高专教育更多的是停留在技术层面的教育,对于学生创新意识的培养成为薄弱环节。

通过查阅相关文献,我们发现,国内将动漫应用于教育教学的相关研究几乎没有。这一方面是由于我国现代 动漫的产业化发展仍处于初级阶段, 动漫的开发制作仍不能跟上市场的需求, 而充斥于国内动漫市场的主要是美 国与日本的动漫产品, 但由于在动漫进口方面是以市场盈利为导向的, 因此大部分进口动漫的教育功用并不明显。

1.1 课程体系

动漫专业课程体系分布中,包含《装饰设计》、《三大构成》等普通艺术设计类学生的专业课学习,也包含《原动画设计》、《分镜头设计》等专业基础课程和相关二维三维软件教学课程。在人才培养方案中先修后修课程有理有据,但真正的教学环节中并未做到环环相扣,装饰设计中传统装饰纹样、传统工艺未能与接下来的动漫专业课相衔接,造成了课程与课程之间的断桥。

1.2 真实项目引入

高校教师教学方法单一,只重视动漫理论、基础知识、动漫设计及制作的基本技能的教育,缺乏对学生的创作、创造、创新能力和艺术素质的培养,忽略了学生的个性发展,导致学生的专业能力没有得到全面的发展。高职教育动漫教学过程中最忌讳的是纸上谈兵,所以一直沿用的都是真实项目引入的教学方法,但因学生素质以及教学条件限制,在真实项目引入后,只是在做一些技术层面的工作,无法锻炼学生的创意创新能力,学生思想局限。

2 传统工艺美术中艺术元素在动漫教学中的应用

传统工艺美术包含的内容广泛,织锦、印染、陶瓷、金银器、漆器和木工等,传统工艺美术首先从实用基础开始发展,当满足实用基础后慢慢过渡到审美需求,从古至今,传统工艺美术中的艺术元素应用领域广泛,涉及服装、雕塑、建筑、设计等各行各业,将其引入到动漫教学领域,融入高校的教学课堂上去,将会有以下两个方面的作用:第一,培养有创意创新能力的高技术人才,提升动漫创作的文化内涵,进而去改变我国一味地模仿国外动漫发展的局面。第二,传承传统文化,大力弘扬区域特色文化。日照发展到现在传统工艺如农民画和黑陶工艺渐渐淡出人们的视线,高职院校对于大师工作室的建设,鼓励了对于文化传承的支持,与此同时更有利于我们将这些当地特色艺术融入动漫教学中去。

高校教学的重点就是能够将职业教育出来的学生直接输送到用人单位,能够与企业对接。这不仅仅包含着技术的掌握,还有创新能力的培养,所以课堂教学,应当注重树立的民族性、原创性的艺术价值观。在保证技术的前提下,发散学生思维传承传统美术精华的同时直接应用于动漫制作。

2.1 课程应用

艺术元素应用的主要几门课程有:原动画设计、场景设计、FLASH、影视后期、三维动画这几门课程。

2.2 教学方法探索

(1)案例教学法是在高职教育中常用的教学方法,通过分析优秀案例,讲解这些案例是如何借鉴传统艺术,提炼其中的造型元素和艺术风格,通过对于案例的整个设计过程的理解,把握设计的流程。

(2)影像资料分析,影像资料的应用是不可或缺的教学手段之一。较之传统的板书式或以文字为主的PPT教学,影像资料的恰当应用,可有效改善课堂气氛,分别从视觉、听觉等感觉领域给学生以刺激,增强对知识点的记忆。清晰的解剖刀传统艺术的精华,拓宽学生的视野,能够发散学生的创作思维。

(3)项目教学法,项目教学的过程中尽量引入真实项目,与企业实际生产过程有直接的关系。通过企业完成项目流程的学习,让学生熟悉项目从立项到结项的全部过程。有明确而且清晰的成果展示。毕业后让学生轻松的和企业接轨。这种教学方法有一定的难度,不仅要求学生有理论和技术的职称,还需要学生有很强的团队合作意识,运用新的知识,技能去解决在项目制作过程中所有的实际性质的问题。

2.3 教学实践分析

(1)市场调研,让学生深入到民俗乡村,深入的了解传统工艺美术中区域民俗工艺的艺术特点和艺术文化,当代与传统工艺美术之间已经出现了断层,在高校教学中,利用民俗馆、大师工作室、民间艺人等资源,以实践教学的方式引导学生多看、多听、多学、多想,将这些艺术风格沉淀下来,作为创作的一手资源。

(2)激发学生的创作欲望。鼓励学生发散思维,民俗工艺的艺术特点多种多樱如何巧妙地结合实训课程,做出来符合市场需求的影片,就需要学生在每一门课程中把握课程的重点,如《分镜头设计》如何将镜头组接到一起,符合艺术风格的节奏等。

2.4 教学成果

鉴于学校有大师工作室以及相关选修课的开展,提高了学生学习动漫专业课程的学习兴趣,同时将竞赛引入课堂,以赛促学,充分调动了学生的学习兴趣。将地域文化有效的引入课堂也获得了学校的一致好评。

3 与当代动漫教学体系的融合

中国动画事业的原创性和本土化进程,需要从中国传统、本土文化中吸收养分,忽略民族文化特点,一味地追随国外动画的设计风格,是不可能创造出具有中国特色的动画作品。因此,在本土动画的原创性和特色方面考虑,需要不断探索传统工艺美术与动漫产业的融合之处。高校动漫专业教师,如何有效的引入传统工艺美术特色,如何激发学生的创作灵感上面下功夫。这样融合不仅有利于弘扬地域特色文化同时也促进地区文化“软实力”的提升。加深传统工艺美术在现代各行业发展的地位,继续传承传统工艺美术中的精华。

参考文献:

[1] 张之益.现代动漫技术与“大动漫”[N].中国文化报,2010.

[2] 李文晓.中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨[J].四川大学中国优秀硕士学位论文全文数据库,

2015.

[3] 段小聪.从《火影忍者》看日本卡通片对传统文化的结构和重组[D].中国艺术研究院,2009.

[4] 杨晓林.论宫崎骏的生态观和人文困惑[J].电影评介,2006(09).

美术动漫设计范文第5篇

关键词: 新课标 技校美术欣赏课 美术专业课 促进作用

一、增强对美的欣赏能力,提高自身素养

既然是技术院校,就要集中力量培养学生的技能,开设的课程都要以提高学生的专业技术能力为主要任务。

美术欣赏课的开设绝对是一个充满活力的课程,从而能够充分调动学生的学习积极性。单从欣赏的内容而言就是学生平时热爱的事物外加在欣赏课程中会有教师作为引导,引导学生从多方角度对欣赏内容进行鉴赏,真正发现一部美术作品的魅力之所在,真正看懂一部作品,了解其价值。

其实大多数美术专业学生或许能画出或者设计出美妙的作品,但是由于缺乏对美的敏感度,作品都缺少灵魂,画出来的就是印在一个单纯画面上,并不生动反而显得很呆板。美术作为艺术的一个主要分支,艺术是有生命的,同样的美术亦要有生命。现就以动漫设计专业举例进行论述。

动漫专业的学生大多自小就热爱平面漫画或自己作画,随着年龄的增长需求也会加大升级到了动漫,因此他们对专业的热爱是毋庸置疑的。但是有一点,就是在观看动画时极少数同学是抱着欣赏的态度在观看,关注的都是故事情节,就算是欣赏也没找准定位,欣赏的是动漫人物的描绘。对动漫的欣赏内容固然重要,但需要与制作效果相结合,才能够欣赏全面,教师要引导学生积极欣赏动漫人物和故事情节背后的动漫制作,欣赏动漫那些精彩绝伦的特效、色彩效果,等等。动漫作为一个产业已渐渐发达,日本动漫产业的发达是显而易见的。日本动漫不仅仅指作为艺术作品被欣赏而形成的一种文化。非常具有代表性的就是宫崎骏的动漫,他的著名作品主要有《千与千寻》,《天空之城》等,都极其具有欣赏价值。在上欣赏课时,建议不要提供脍炙人口的代表作品,那些美是显而易见的。所选素材要是那些不是特别有名却仍十分具有内涵的,先由学生自主细细品味作品内容,再结合内容讲作品制作效果的目的,从而引导学生发现作品的内在美。

不仅仅是动漫,美术内专业还要把握住作品的内涵,多欣赏多积累,推动学生不断掌握对美的欣赏能力,善于发现美才能创造美,才能使所学知识发挥作用。

二、促进专业能力的提高

懂得欣赏一个作品的内涵本身就是对自身涵养的修炼,做出的作品才能被同样赋予深意,否则,没有思想情感的作品都是空洞的。

欣赏的过程同时是一个学习的过程,通过不断的欣赏以此积累欣赏的作品中的精华。教师要指导学生在欣赏的同时学会对所欣赏的内容进行点评,无论正确与否,无论是褒还是贬,只要学生能讲出自己的合理见解教师就应该给予鼓励。艺术的创作本身代表的就是个人的思想,极具讲究个性。这样有利于发展学生的思维能力,培养学生的创新能力。通过不断的积累,学生将会取其精华去其糟粕。有的好作品学生或许现在仍然达不到此要求,但教师可以借此鼓励学生以此为榜样朝这个方向努力,不断提高自己的专业能力。

美术教师,一方面要求其自身有较高的艺术文化素养,才能正确引导学生并向学生提供丰富的资源。另一方面要求教师爱岗敬业,对艺术有着极大的热爱,才能激励学生对所学专业保持热情。学校方面也要加大对美术专业的重视,加强师资力量的建设,积极采用多媒体教学,使整个教学更为直观,从而提高教学效率。

就目前来看,美术专业涉及的行业范围是非常广泛的。掌握此门技能,相信未来就会拥有一副十分美好的蓝图。美术专业的学生通常都具有的特点是,思维灵活,创新能力较强,热爱美术(通常都是绘画),善于将脑海中所想的情景画面用画笔形象地描绘出来。然而在现实生活中,我们要想发挥一技之长还要将之用于实际的创作,如动漫设计与制作,广告设计,平面设计,等等,将自我心中的美的形象展现在世人面前。培养学生的艺术欣赏能力,促进学生发现美从而创作美,在新课标的推动下充分发挥技校的技能培养功能。

参考文献: