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游戏设计美术培训

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游戏设计美术培训

游戏设计美术培训范文第1篇

自从1998年7月第一次举办动漫展以来,广州动漫军团一直坚持自己的理想,以包容性最强、圈子意识最薄弱、做事最务实、基础最扎实为业界所称道,从而打下了扎实的产业基础。

作为华南经济文化中心,同时也是全国网游动漫产业基础最好的三大区域之一,广州网游动漫产业发展较快,现有30多家企业,2004年仅网游营收就达到6.1亿元,约占全国的四分之一,粗略统计动漫销售收入约2亿元。今年8月18日,中国四大网游动漫产业基地之一的“国家网络游戏动漫产业发展基地・广州”正式投入运行。基地位于天河软件园高唐新建区的新唐水库之畔,占地200亩,是继北京、上海、成都之后的第四个国家网游动漫基地,计划总投资1.2亿元,建设规模为10万平方米,建成后可容纳30―50家相关游戏动漫公司。

据悉,广州市政府已将网游动漫产业纳入高新技术产业“十一五”发展规划及“十一五”文化发展规划,并辅助其成为经济新增长点,希望五年时间实现全市网游动漫产业年均45%左右的增长,2010年产值达到约70亿元,培养约10家年销售收入超亿元的骨干企业,以及一批有特色、有自主开发能力和自主知识产权的中小网游动漫产业群;同时,基地将设专项资金重点支持战略性、原创性和基础性的创新活动以及重大产品的研究开发,使广州成为华南地区网游动漫产业的关键共性技术开发中心、设计制作中心和辐射中心。

动漫产业是一座“金矿”

不少人认为网游动漫是少儿热衷的玩意,难登大雅之堂。其实,动漫正迅速成为许多白领阶层生活的一部分。广东拥有中国最具消费力的动漫产品消费群,在广州国际动漫影视展、广州动漫嘉年华现场,成年漫迷的热情让人瞠目。

小小动漫,“钱”景无限!目前,全球动漫年产值约为3000―5000亿美元,每年增长速度保持在50%以上。在亚洲,日本和韩国的动漫产值超过汽车产业,香港动漫市场年营收46亿港元,超越电影产业。美国电脑3D动画片《超人特工队》DVD发行的第一天就售出500万张,收入近1亿美元,比同名电影《超人特工队》第一周的票房收入多出近三分之一。

我国网游与动漫产业2004年市场规模达到500亿元,预计2005年可达600亿元人民币,不过主要被国外产品垄断,80%以上的利润流向海外。虽然国内动漫市场需求很大,仅美国迪斯尼公司每年就有数千万美金的订单发到中国,但由于创作、发行、营销等方面依然存在不足,“国货”供应的缺口依旧很大,如动画片每年有95―100万分钟的缺口。动漫产业是一座有待开发的“金矿”,而人才培养却远跟不上需求,缺口巨大,尤其是创作兼技术精通的复合型设计人才更是捉襟见肘,所以动漫人才浑身“金光闪闪”:在广州、深圳,刚满师的动漫设计师月薪一般在3000元以上,水平稍高的六七千元,资深的高达1万元。

非学历教育:“动漫技工”的选择

网游动漫行业的人才有两类,即美术人才和技术人才,权威机构估计需求缺口约15―20万左右。业内人士介绍,目前全国游戏动漫从业者不到1万人,只及韩国的1/3,人才的供给和需求处于严重失衡状态。

广东动漫从业者约占全国一半,主要集中在广州、深圳两市,但可造之才仍相当缺乏。珠三角许多动漫制作机构需要大量构图人员,即使没有任何工作经验,只要学过相关设计且悟性较佳的,他们一般都来者不拒。这种大背景刺激着培训机构的敏感神经,各地动漫、游戏人才的培训市场近年开展得如火如荼,主要提供两类游戏培训――学历教育与非学历教育。

设立动漫专业学历教育的高校现有170多家,但全国每年仅有1000名毕业生,远不能满足需求。美术人才和技术人才不是绝对分离的,搞技术的要懂美术,搞艺术创作的也要懂技术,技术与艺术相结合的高级复合型人才是动漫高等教育的培养目标,市场需求最为殷切。然而,大学学历教育存在“纸上谈兵”、设计案例与实践脱节等问题,与业界的要求尚有差距。另一类培训是动画机构或业界精英组织的各培训点和大型企业自己设立的培训基地(如广州市青年宫的“动漫特区”创业基地),可以保证学习者在最短的时间内掌握先进而实用的一线技术。后一种非学历培训方式集学习与就业于一体,颇具实效性,所以最受年轻人青睐,也深受用人单位好评。

能够进入大学完成学历教育固然可喜,但对于大多数已经踏入社会的青年来说,参加非学历教育培训,使自己成为“动漫技工”或许更为现实,因为学历教育门槛高,往往“可望不可及”,而动漫产业的人才主体其实是大量训练有素的“灰领”。非学历培训的门槛不高,适合具备一定IT基础或美术基础的青年,培训内容包括策划、程序、美术、音乐等,核心是游戏策划和游戏程序开发。至于对游戏动漫了解有限、又希望通过培训入行的学员,基本知识(比如3DMAX、JAVA语言等基本软件技能)的培训可选择信誉良好的社会培训机构。

六类动漫人才紧缺

“动画片缺口万集,商机百亿”、“网游动漫设计人才缺口15万”、“高级动画师钱景诱人”……有缺口就有供应,动漫培训方兴未艾,课程林林总总,有的以“高额薪金、保证就业”为卖点吸引大批青年报名;有的甚至以低起点低门槛为诱惑,比如宣称学员没有美术基础同样可以成功。

培训机构龙蛇混杂,求学者务必小心。一般来说,信誉好的机构并非单一的培训班,有的是专业美术学院自设,由大学老师授课,有的是依托动画龙头企业而立,授课老师实操经验丰富,参加这样的培训学员才能学有所成。至于课程选择,从当前企业的需求来看,六类动漫人才较为紧缺:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。

游戏设计美术培训范文第2篇

在这几天的活动中,老师们深刻地感觉到“童心话语”的教学模式是美术教学方面一个新的思想,让她们对美术教学活动有了新的了解和想法。

第一天,刘亚明老师和参加培训的幼教老师们一同分享她的美术教学新理念:让幼儿画自己心中的画,讲自己心中的故事。让每一个孩子在美术活动中“想得出来!画得出来!说得出来!”一一这也正体现了《童心话语》的含义:展现童心世界的真善美,让孩子的美术活动和语言活动成为孩子表现表达的活动,成为孩子思维的活动,让孩子自由地去发挥想象!她说:“孩子的思维是源泉。我们要保护好孩子的灵性,让孩子画出自己的想法,而不是为画而画。”随后,她以通俗易懂的语言给老师详细地阐述了以幼儿为主体的整合游戏式绘画教学方法和释放过程。其中,她所讲的实例“看牛撒尿”“蚊子和大象”“画妈妈”等许多案例,在我们的教学过程中都非常实用。从一开始,大家就被刘老师的一言一行所吸引,特别是她新颖的教学策略使人佩服。教师们个个都细心听讲,认真做笔记。

第二天,刘老师针对幼儿绘画创造指导方法以及幼儿绘画表现形式与使用材料的参考等内容进行了详细地讲解。她谈到:

美术活动的选材要儿童化、生活化,最好是孩子身边刚发生和熟悉的故事、游戏、动物等,如《好吃的糖果》、《淘气的小猫咪》等,孩子头脑里有印象、能激发他们的表现欲望,并能发挥出孩子的想象和创造力。

绘画材料要多样化,为幼儿提供各种笔(包括自制的)、颜料、画纸,使幼儿在尝试新材料时,产生新的感受。如:《给柳树妈妈梳头发》绘画活动,老师给孩子提供了彩笔、油画棒、水粉、棉签、毛笔等,有的用棉签画线,用毛笔画叶子,用手指醮颜色画小花,孩子把画笔当玩具,尝试着各种玩法,享受着其中的乐趣。

绘画过程要游戏化,有趣的游戏能激发孩子的兴趣和表现力。如:绘画《种子宝宝长大》,通过游戏感知种子的生长。小朋友装扮种子,老师当园丁:“快给宝宝喝点水,宝宝长高了、长大了!”(教师带领孩子伸出胳膊,体会一点一点长高的样子。鼓励孩子把种子宝宝画下来“种子一点一点向上长,它们直着长、斜着长、螺旋着长……看看谁的种子宝宝长得高,谁得叶子多。”)让孩子在轻松愉快的氛围中进行绘画创作。

活动引导情景化,如自助餐、打电话,把孩子带入事先准备的环境中,让孩子扮演角色,融入游戏中感受和表现,从而能够使之愉快自然地过度到绘画活动中。

评价作品故事化,绘画活动是孩子思想情感的表达。对孩子的画不要妄加评论,可以先请孩子讲一讲画的是什么,看看画面是否表达了他们的想法,尊重、倾听孩子画里的声音,欣赏孩子的画,发现孩子的优点和自身的进步,鼓励孩子的与众不同之处,让孩子感到绘画是一件很有趣的事,越来越喜欢绘画活动。

第三天,刘老师讲了幼儿个性化绘画活动的指导策略,对于一些不会使用工具、画不出“形”、会说不会画、画面不生动不丰富的孩子作品的指导方法进行了讲解。

重点向老师讲了要突破“教师示范,幼儿模仿”的传统绘画教学方法,可以运用到的五大教学方法,即:通过情景创设法,物象分析法,动作感受法、表演法,作品赏析法等方法来使教师的教法更灵活,使孩子的学习更自主。 参加培训学习的老师们说,感觉到以往的教学模式束缚了幼儿智力的开发。孩子总是被动地无法自己去想象,结果影响了幼儿思维和创造的发挥,听了刘老师的讲课,好像是为孩子们发挥想象开创智能设立了一个窗口。她们说:“刘老师的讲课内容我们感觉很受用。她是从实践中总结的经验,并且应用于实践教学中。

第四天,刘老师对于美术活动设计的几大要素进行了培训,包括美术教学的选材,备课,上课流程、评课等内容。特别提到了不同年龄班孩子的引导过程不同,她说:“小班的孩子一定要多用游戏化的引导,中班的孩子则要用特征明显的事物进行引导,而大班的孩子要用挑战性的内容来引导更适合孩子的特点。”

刘老师将她平时收集来的优秀美术教学活动和大家分享。让大家进行现场评课,并且结合教学中的问题进行针对性地探讨。大家好像是被刘老师这些天来认真的教学态度所感染,发言都非常积极踊跃,气氛热烈。下午,刘老师引导大家在课堂上备课说课,模拟教学,使老师们在接受新的美术教育观念的同时快速进入到实践中去。

7月27日,是这次培训的最后一天,培训的内容是实践公开课。西安第四军医大学幼儿园的魏煜老师和惠安幼儿园的关信玲老师依据《童心画语》教学模式,上了两节效果显著的示范课。

魏老师给小朋友上的是《我最喜欢的老师》一课,在选材上选择了孩子们最熟悉、最喜爱的老师作为绘画的题材。课上老师运用了大量的语言引导幼儿从不同的角度观察老师,通过对比观察老师的五官、发型、服饰、个子的高矮……使得老师的形象在孩子的头脑里有了深刻的印象。有的孩子在绘画的时候,创设出了自己的符号,设计出7漂亮的卷发头;有的孩子为了表达自己喜欢老师,给老师的嘴里画上了可爱的桃心还有的孩子画出了自己的愿望,希望老师在买菜的时候都要带上她。这些都真实地反映出了孩子们自己的想法。

关老师以《我给大树穿花衣》为主题进行实践教学,这节活动最大的不同在于教师在整个活动中没有在黑板上示范如何去画大树如何去装饰,而幼儿通过这节活动却都能够很完整地画出来,并可以按照自己的想象去给大树穿上漂亮的衣服。没有给孩子固定的模式,所以孩子可以随心所欲,不受任何限制地画出所想要表达的东西,没有对与不对,像与不像,发挥孩子的创造力才是最重要的,孩子可以很自然地将自己所画的故事分享给其他人。教学活动结束后,刘老师和在场的幼教同行们对这次公开课作7认真的点评。她们认为:这两节课选材上是从孩子的兴趣点出发,不仅培养了孩子们细致观察的能力同时还增进了老师和孩子们之间的情感,教学效果很显著。但是新老师难免会出现经验不足的情况,在点评时,老师们既谈到了这两节课的成功点,也指出了上课老师的经验不足之处,以及今后应注意的问题。

游戏设计美术培训范文第3篇

四川文化艺术学院动画专业专业方向:影视动画设计、游戏美术设计。本专业根据专业方向设有美术基储动画造型设计、游戏角色创作、游戏场景设计、剧本创作、电脑二维动画、电脑三维动画、动画运动规律、影视后期编辑与制作、影视语言、摄影艺术、动画导演技巧、影视动画概论。

四川文化艺术学院原四川音乐学院绵阳艺术学院,2014年经教育部批准转设为独立设置的艺术院校,并更名四川文化艺术学院,是全国唯一一所以文化艺术命名的高等艺术学府。学院成立中国非物质文化遗产研究院、文化部授权经营的艺术服务中心培训部;创立了帮助贫困学生助学创业的世界文化教育基金会,建有中国当代作家体量最大的艺术馆王蒙文学艺术馆。

(来源:文章屋网 )

游戏设计美术培训范文第4篇

【关键词】美育小学美术教学教育观念素质教育兴趣教学设计教学方法教学模式“游戏”教学法

一、 更新教育观念,激发学生兴趣

素质教育要求培养德、智、体、美全面发展的综合性人才,教师们一定要认清这一事实要求,提高对美术教育的重视程度。现实生活中,人们往往对美术课堂不甚在意,老师或弃之不用,或将课“借”给其他学科老师上,又或者是叫学生自习,如此一来,美术成了摆设或可有可无的课。要上好一堂美术课,为学生的美术教育做好起航的作用,教师们首先要做的就是改变原有的观念,要重视美术课堂来,否则一切都是幻影。

都说兴趣是最好的老师,对于小学生来说,这一道理更是至上真理。小孩子原本就注意力难以集中且易分散,而且他们只关注他们感兴趣的事物,因而要提高美术教学效果,吸引与激发学生的兴趣显然成了秘籍所在。而激发学生的兴趣最好的方法就是投其所好,很好的一个方法就是因为小学生们大多数都喜欢动画片,那么,美术教师们就可以充分有效地利用这一点。教师们可以将动画片引入到美术教学当中,例如,可以将《白雪公主》《铁壁阿童木》《哪吒》等动画片作为美术课程的导入资源,以此来吸引学生们的注意力,激发他们的学习兴趣,从而展开美术教学。

二、 改进教学设计,优化教学方式

教学设计单一是中国美术教学很大的不足,往往小学美术课堂都是以欣赏及绘画课为主,美术教师们总是不厌其烦地运用“导入―绘画方法―示范―学生绘画”的教学模式。长此以往,学生的思维也就形成了定式,造成大多数学生只会一味地模仿而缺乏创新,这对于学生的发展毫无疑问是致命的。提高美术教学必须改进这一缺陷与不足,美术教师们应着力于提高自身的专业技能,并改变教学设计,优化教学方式。

在科学技术迅速发展的今天,各种高科技产品都是教学的宝贵资源,教师们应善于去发现这些资源并收为己用。例如多媒体教育技术和网络技术就是很好的教学辅助工具,教师可以在网上搜集与美术课程相关的信息资源,将其制作成多媒体教育课件在课堂上给学生展示。就拿雨来说,教师可将静态图的雨跟动态的“下雨了”分别向学生们展示以供学生理解当中奥妙,从而更好的理解与诠释雨。此外,相信这种新颖的教学设计与方法也能最大限度地引起学生的注意与兴趣,从而提高教学效果。

此外,学生对美术课堂缺乏兴致的很大一个原因在于大多数美术老师只是将课本的知识依葫芦哦画瓢的讲解,毫无新意与独特所在,造成课堂沉闷无聊。因而,教师也应在这一方面做出相应改变,教师应告别老师一人在讲台上“指点江山”下面学生乌泱泱一片云里雾里地听着的现状,教师应该充分发挥美术教学过程的情趣性、表现活动的自由性以及评价标准的多样性,以提高学生的参与度。当然,美术教学也不必仅限于课堂,教师在条件许可的情况下也可以通过春游、写生、远足等方式进行美术教学,让学生们感受大自然的美中学习学识,也借此培养学生敏锐的观察力。

三、 “游戏”教学法,轻松学学识

传统的“灌输式”和“培训式”往往使学生处在一个被动的位置,往往时间久了会令学生产生压迫感而失去学习的兴趣与耐心,而且这样的教学方法往往效果不佳,所以,摆脱这些传统方法的束缚采用新式教学方法显得尤为必要。结合小学生的特点可知,游戏往往是他们热衷之所在,因此,何不将游戏与教学相结合,为学生创造一个在玩中学、在学中玩的舒适学习环境呢?专家表明,游戏作为一种活跃性的活动能激发学生大脑最积极最有创意性的区域,所以,将美术活动与游戏活动相结合定能碰撞出不一样的火花,产生不一样的教学效果。更令人庆幸的是原本新课程美术教材的内容中便有很多潜在的游戏内容,所以教师们如果能充分挖掘这些内容并加以好好利用,势必能很好地完成教学任务,提高美术教学。

将美术教学与游戏相结合能很好地吸引学生的注意,例如,在美术课堂上开展一下“美术大本营”“猜一猜”“我是小画家”等有趣的游戏,学生们将会很乐意参与到游戏当中来,在游戏中学习美术知识。同时,通过游戏来调动学生的积极性,使学生的思维得到扩散,想象力得到丰富,而且游戏教学能给学生创设一个轻松无压力的学习环境,加大他们对于美术课堂的好感,从而提高教学效果。

【参考文献】

[1] 钱学敏,钱学森.论科学思维与艺术思维[N].人民日报,1996-11.

[2] 沙林.科学与艺术――一个硬币的两面[N].中国青年报,1999-6.

游戏设计美术培训范文第5篇

关键词:游戏;设计教育;“孵化”

在教育与实际商业需求越来越脱轨的时下,相当多的学生在毕业后会在严酷的产品研发环境中感到无所适从,从而落到尴尬的位置。在现实的业界环境中,毕业生按在校“作业”的标准来对接“商品”的标准显然是无法适用的。那么,如何在学校就把“商品”意识传授给学生?目前,很多成熟的培训机构已经早已开始组建各自的“孵化”基地,让学生身历其境地在一个商业模式中试炼自己所学。本文将模拟一个小游戏项目“孵化”,对各专业学生的作业来一次模拟的统合,通过这个模拟,探讨教育与市场的问题。这个模拟的“孵化”项目将以一个小虚拟的独立游戏作为切入点,这就需要教师们把这个流程带入进去。现在,先梳理一遍这个缩减版的商业化项目孵化流程。

1 一切的开始

当学生想到一个点子时,作为美术生的惯性思维,即会沿着思考这个点子的美术实现方式。一般会按照自己小团队擅长的风格进行,同时还会设计一个看起来很帅、很磅礴的故事,然后美术与故事相互依托继续进行下去,直到发现这个点子已经发展得太大,一个小团队无法继续。那么,这个小团队最后得到的这个是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美术设计,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要满足以下条件:描述游戏基本运行原理;含有主要的元素和机制;有个故事框架;对游戏玩法有较为详细的描述;对游戏的视觉效果、音效和大小提出概念性意见;包含用户互动相关内容。

2 理性的规划

无论多小的项目只要决定开始制作,那大多就会按这个思路来进行前期预判,这时团队制作的就不再是一份作业,而是一份真正的商品雏形。

2.1 点子

在一个前期的项目概念中,首先需要点子。在业内成熟公司的运作中,首先提出的应该是市场调查预判,然后是通过市场的分析决定立项的方向,之后是根据团队的技术和资源储备筛选已经有制作方向的游戏点子。这里将只针对学生“孵化”团队,进行简单的小项目制作流程,做一个简单的小关卡作为基本实现测试,它包含最详细、完整的操作与准确的核心玩法,然后才是最基本的美术资源和可以最简单说明故事和表现基本世界观的架构。

2.2 平台

平台是这款游戏的承载方式,网游还是单机?手机或是PC?然后这个点子就要配合着确定好的平台开始扩散。这时一定要与程序共同交流,不同平台和游戏方式对美术表现的实现还是有所不同的。别忘了还有两项重要的事情在这时要确定,即游蚶嘈秃褪迪址绞剑养成还是格斗?卡牌还是跑酷?你想用2D实现还是3D,或者试探VR呢?假设这时确定了平台又通过受众调查与市场分析对这个点子的成事儿已经十拿九稳了。

2.3 游戏方式

游戏方式决定了游戏最重要的灵魂――你的核心玩法,想做成第一视角射击?养成+对战?还是卡牌回合制?一个没有多少资源的小团队在选择上是比较有限的,这点在实现方式上也是同理。因此,只要有比较熟悉的引擎,依托此来选择适合的游戏方式。

2.4 实现手段和画面表现

实现手段和画面表现是建立在所用引擎和团队熟悉的制作方式上,如学生团队以纯2D或3D横版类是比较容易上手,而且参照资源也是比较多的。高沉浸的第一人称射击类对引擎要求比较高,要顾忌的物理碰撞、虚拟还原、打光特效、高模法线等难度和消耗很高的应该尽量规避,或者采取简单的实现手法,如2D和3D的结合。这种结合可以减低难度和功耗,应用原理也可参考动画制作范例,如2D角色+3D场景、2D对话+3D打斗、3D探索+2D回合战斗等。

2.5 需求确定

技术人员一般根据需求文档来实现功能。需求给得越详细,技术人员实现就更准确。但往往在一开始无法确定所有的需求,在开发过程中会不断地加入新的需求,这有时可能是致命的。在整体框架基本不变的情况下,加入新的需求可能更加容易。有经验的技术人员往往会在初期实现具有一定灵活性的框架,既满足当前的需求,又同时满足可能会出现在未来的需求,这在一定程度上可以缓解由于需求改变而引发的开发停滞,甚至死亡。

2.6 核心玩法

游戏的核心,即游戏机制,它是剥离掉美术手法,故事剧情,技术手段后所剩下的真正核心,这可是一个游戏诞生的初始点。这个项目是一个游戏,不是电影,不是插画,也不是一件衣服,游戏的核心是――玩。其他的一切都是在配合着“玩”,人们为什么要玩它?因为新奇,因为没玩过,让它新鲜,有期待。主要是玩法上,一丁点革新都是一个革命。关于“核心玩法”的设定出发点,有一种思路是先提出一个动词,如“跳”“滑”“寻找”,然后根据这个点展开思维。而这个“核心”就是游戏的灵魂,如“吃豆人”“俄罗斯方块”“星际战争”,这些游戏诞生伊始的名作,因为技术因素只呈现了最基本的美术表现方式,这恰恰把他们的“核心玩法”非常直观地呈现在眼前。在设计中,你的核心游戏机制应该是最稳固、最经得起推敲的,因为这是一切附着的中心。

2.7 操控

在规划手机游戏的控制方式时,有无虚拟按键?有多少?多少种操控?有无手势?一般把操控控制在尽量少、简单,能做到在单手拿不影响操控最好,想象多种玩家游戏场合,按能适应最不适合玩游戏的场合尽量设计,如地铁上。在前期策划时,动手做个简单的游戏操作分析图,按图的思路,没有很多技能时,跑、跳、下蹲、滑,攻击就够了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、远、近,用按键时间控制蓄力等操作,不设组合键。攻击时配合简单手势滑切。暂停或者退出时简单明了,如NDS和PSV大部分游戏关机合盖儿即暂停是最适合碎片时间玩的。简单操作的最佳范例《飞翔的小鸟》和《水果忍者》。

3 游戏体验中的关卡设计

关卡:关卡概念图,逻辑分析(迭代)―标注概念图―白盒搭建(3D游戏)―白盒测试―美术产出,这是关卡的健康设计思路。核心玩法(游戏机制)确定后,编写关卡文案,这和剧本结构一样,轻重缓急,考虑游戏大小控制关卡通过时间。关卡障碍传统上可分敌人、路障、陷阱、解谜。在“障碍”设置上,同时考虑这一时段角色所具有的技能,也就是说,每个“障碍”上列出可安全规避的“技能”与条件。在关卡设计中需要注意的是,有时唯一的选择就是没有选择,均衡统一的技能就是没有选择性。所以,要注意平衡和体验的多样性。需求可根据马洛斯层次模型研究所关卡在位置的需求规划剧情发展和所得宝物等。

4 结语

“孵化”概念被誉为适合中国的商业模式,教育机构利用“孵化”的部分概念,使学生的一个个“点子”通过项目的磨砺最终变成商品,这是很多教育机构正在侧重的一个方向。作品如何商品化?作业和商品流程的区别是什么?相信通过一个小小的“项目孵化”,能够让学生清晰自我的缺失和社会真正的需求,也可以让教育工作者们通过“孵化”的投入,让自己不会被业界所抛弃,做到知识和能力的与时俱进。