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【摘要】对于企业来说,推进供给侧结构性改革需要以消费者需求为中心,深入研究影响消费者需求的因素,准确把握并正确引导消费者需求,以此推进企业产品价值链[1]改造升级,合理分配企业资源,生产出满足消费者需求的产品。
【关键词】马斯洛需求层次理论 消费者需求 Q-P模型
一、马斯洛需求层次理论
马斯洛需求层次理论认为, 人的需求由低到高共可以分为五个层次:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求以及自我实现需求。某一层次的需要相对满足了, 就会向高一层次发展。同一时期, 一个人可能有几种需求, 但总有一种需要占支配地位, 对行为起决定作用,且任何一种需求都不会因更高层次需求的发展而消失, 高层次的需要发展后, 低层次的需要仍然存在, 只是对行为影响的程度大大减小。
二、消费者生活需求的变化
上表从消费者年龄层细分的角度,通过不断抽象概括不同年龄层群体特点。
从宏观上来看,改革开放以来,我国城乡居民家庭人均可支配收入不断增多,恩格尔系数不断减小,居民消费结构不断升级。
三、马斯洛需求层次理论与消费者需求及产品设计[3]之间的关系分析
即使处于马斯洛需求层次中同一层次的消费者,由于年龄、性别、受教育程度等因素的影响,消费需求也不相同,不考虑其它因素,只从中选取年龄这一因素,将消费群体分成7个区间,并与马斯洛需求层次理论中的5个需求层次进行交合,则得到35种需求,并以此对应35种产品,如图模型:
将消费群体按年龄层划分后,得到消费群体的年龄层集合(老年,中老年,中年,壮年,青年,少年,童年),记为X,马斯洛需求层次理论中的五个需求(生理需求,安全需求,社交需求,尊重需求,自我实现需求),记为Y。X中的每一个元素都具有Y,则X与Y交叉后形成的需求种类有35种,记为Q1j=其中Q1j表示老年人消费群体的需求,Q2j表示中老年人消费群体的需求。
由需求种类来设计产品种类,则至少需要设计35种产品,记为pij(1≤i≤7,1≤j≤5,i、j∈Z),例如,Pi3表示根据具有“社交需求”的消费者所设计的产品种类,其中p33指根据“中年消费群体”中具有“社交需求”的消费者所设计的产品。
根据上图分析可看出,根据消费者五个层次的需求,企业至少设计五种产品,在产品设计中,需考虑加入相应的产品属性。1.pi1--功能属性,产品需要具备最基本的功能属性,要实用。2.pi2--质量属性,产品在满足pi1所具备的属性时,还要注重质量、品质的设计,不仅实用,还得耐用。3.pi3--品牌属性,产品在满足pi1、pi2的基础上,要注重品牌建设。4.pi4--情感属性,在满足pi1、pi2、pi3的基础上,产品还要设计得有特色,有品味,充满个性,注重产品的产异化建设。5.pi5--情感属性,在满足pi1、pi2、pi3、pi4的基础上,产品还要融合文化、故事、信念、精神等元素,使产品更具有人性化和人文特征。企业也可以设计并生产每一个产品大类下的特定目标群体需要的产品。例如,企业选择了pi4,则可以生产其中的p14~p74,如图所示:
由图可知,企业首先要定位消费者需求层次Qi4,然后定位这个层次上不同的消费群体的消费需求:Q14(老年人群体中的尊重需求)、Q24(中老年人群体中的尊重需求)、Q34(中年人群体中的尊重需求)、Q44(壮年人群体中的尊重需求)、Q54(青年人群体中的尊重需求)、Q64(少年群体中的尊重需求)。最后,定位相应的产品p14,p24,p34,p44,p54,p64。从而实现由需求拉动供给的企业产品生产模式。
四、建议
1.加大对居民消费需求研究的投入,实施“校企合作”战略,将理论研究与一线调查结合起来,掌握消费者真实的需求,以需求端的变化带动供给端改革。
2.跨界合作。企业应满足消M者更高层次的“尊重”和“自我实现”需求,加快与科技、艺术、文学跨界合作的步伐。
3.企业生产链改造升级,依靠信息化平台,建立一套消费者参与度高的产品设计与生产体系,让消费者参与到企业产品设计及生产过程中的每一个环节,通过定位消费者的特点来定位产品品牌。
【关键词】认知 情感化 人物角色 用户目标
随着技术的发展,数字产品的设计不再局限于产品的形式和功能,而是将注意力集中到更为复杂的行为上。世界设计领域知名专家提出了目标导向设计的方法,充分地以用户为中心,发掘并满足用户的目标和动机。目标不同于任务或者行动,它是所期望的最终情况,而任务和行动只是有助于达到目标的中间步骤。为了帮助设计人员充分理解用户目标、需求和动机,“人物角色”被引入到该方法中。人物角色是在基于人种学调查收集到的实际用户行为数据的基础上形成的综合原型。它是在用户研究阶段,综合人种学研究、情境调查等主要数据来源,聚集相关的用户模式,抽象出来的具有代表性的个体。下文将从认知和情感的角度出发,结合美国认知心理学家、工业设计家唐纳德・A・诺曼的情感化设计研究理论,探讨目标导向设计中人物角色不同层次的目标。
唐纳德・A・诺曼在《情感化设计》一书中提出了产品设计必须考虑的3个不同层次的认知和情感处理过程――本能、行为和反思。在基于目标导向设计的交互设计实践中,这三个层面的情感和认知模型分别对应着人物角色的体验目标、最终目标和人生目标。
一、本能的认知处理层次与人物角色的体验目标
本能层次是先于意识和思维的,它是外观要素和第一印象形成的基础。本能层次的设计更多强调产品给人的初步印象,着重于产品的外观、触感等。在本能水平上,物理特征――视觉、触觉和听觉处于支配地位,该层次的认知处理反应很快,主要是对感官刺激的即刻的情感效果。对工业产品设计而言,本能水平的设计主要体现在产品的物理特征上,但在交互产品设计中,本能水平的设计不仅需要关注交互产品的视觉和听觉特性,还需要关注交互过程中所调动的丰富的互动感受,比如动画过渡、延迟等。这些互动效果也会给用户带来即刻的直接反应,它们构成了交互产品的最初印象。
人物角色的体验目标与本能的认知处理层次相对应。体验目标表达了一些人在使用产品或者与产品的交互方面所期望的感受,它与本能的认知处理层次相契合,表达了用户在使用交互产品时的情感期望。
以电脑管理工具为例,腾讯的研究人员通过广泛的定性研究和聚类分析,得到了4类人物角色模型,本文以其中的依赖型人物角色为例,分析人物角色的不同认知层次所对应的目标。对于此类用户,本能层次上的体验目标包括:第一,界面简单直白,清晰易懂。第二,感觉很时髦,对软件具备控制力。第三,软件给人专业信赖感。由于对计算机知识了解甚少,如果界面不能为这类用户提供简单、直白的视觉元素,使用者便感受不到对软件的控制力。当使用者第一次使用未达到预期效果时,会选择再试一次,但不断重复的操作并不能达到预期效果,用户会觉得焦虑和受挫,这极大地降低了工作效率和产品友好度。在设计过程中,如果背离了人物角色的体验目标,用户对产品的第一认知就会与心理预期发生严重偏离,直接导致负面情绪的产生。随着负面情绪的持续积累,用户会利用一切可能的机会逃离产品,最终直接导致产品系统的失败。满足用户的体验目标是交互产品实现良好用户体验的基础。
二、行为的认知处理层次与人物角色的最终目标
行为的认知处理层次是位于本能和反思之间的处理过程,它帮助人们管理简单的日常行为,并构成了人的大部分活动。在工业产品设计中,行为的认知处理层次主要关注的是产品的功能、性能和可用性。为行为层设计,意思是设计可以完善用户自己的行为、暗含的假设和心理模型的产品。在交互设计中,交互产品是否能够有效地引导用户找到所需的功能,是否能按照用户预期实现所承诺的功能,是行为层次设计的关键。
人物角色的最终目标与行为的认知处理层次相对应。最终目标代表了用户在使用某个具体产品时进行操作的动机,它与行为的认知处理层次相契合,概括了用户想要执行的一系列操作和任务,确切地表达了用户进行众多繁杂交互行为的最终目的。
对于图1所展示的依赖型人物角色而言,行为层次上的最终目标包括:第一,解决日常碰到的死机、电脑慢、网速慢等问题。第二,定期扫描,在问题出现之前消除隐患。在使用过程中,如果产品未能快速、高效地解决常见电脑问题,用户对产品工作性能的预期会一落千丈,直接导致用户对产品缺乏信任感。如果多次出现可用性和易用性的缺失,用户可能会直接背弃产品。由于行为的认知处理过程会直接影响本能层次和反思层次,人物角色最终目标的实现程度也直接影响了体验目标和人生目标的实现程度。作为其他目标的基础,最终目标是决定产品整体体验的显著因素之一。
三、反思的认知处理层次与人物角色的人生目标
反思的认知处理层次是最后到来的处理过程,其中包含有意识的考虑和基于先前经验的反思。与此同时,其又是三个层次中最具有挑战性的一个。只有在反思水平上才会存在意识、情感、情绪和认知的最高水平。只有在该层面,才能体会到思维和情感全部的潜在影响。本能层次和行为层次均为即刻的体验,是立即可知可感的,而反思层次是一个动态的长期持续过程。在反思认知处理层面,用户将直接进行交互感受和记忆结合,使产品和过去的生活经历产生交集,引发自我认同和自我满足,并随着时间的推移,赋予产品更多的价值和意义。
人物角色的人生目标与反思的认知处理层次相对应。人生目标表达了用户的个人渴望,描述了人物角色的长期期望、动机和自我形象的特征。实现人生目标意味着打造长期的、友好的用户产品关系,通过产品提升用户的自我认同感和自我满足感,为用户创造良好的个人形象。
对于图1所展示的依赖型人物角色而言,反思层次上的人生目标包括:第一,成为电脑管理方面可依赖的人,帮助身边的人解决问题。第二,让周围的人喜欢并尊敬我。在使用电脑管理工具的过程中,如果人物角色能够通过使用该软件,成功帮助家人或朋友解决其不能解决的问题,无疑会带来个人成就感和自豪感,产品能够帮助用户获得被依赖、被信任的感觉,能有效提升用户的自我满足和自我认同。如果产品不仅能满足用户的体验目标和最终目标,还能持续不断地为用户提供反思层次上的惊喜,带领用户向着人生目标靠近,那该产品终将彻底赢得用户。
人或者人物角色的目标驱动其行为方式。因此,目标不仅提供了人物角色为什么及如何期望使用产品的答案,在设计师的心目中也是人物复杂的行为和任务的简写。通过对人物角色本能、行为和反思三个层次的认知和情感模式研究,人物角色三种不同的目标――体验目标、最终目标和人生目标也渐渐明晰。体验目标与本能层次相对应,着眼于人物角色与产品交互过程中所期望的感受;最终目标与行为层次相对应,着眼于与用户行为直接相关的操作动机和产品的功能、性能与可用性;人生目标与反思层次相对应,着眼于产品给用户带来的长期的自我认同感和自我满足感,提升用户个人形象。只考虑前两类目标的交互设计虽然能够满足用户使用功能的需求,但依然是有失偏颇的设计。有意识的从用户的认知和情感层次方面设计,同时又考量人物角色的三类目标,就能够有效地帮助设计师创造出更加令人满意和愉悦的用户体验。
参考文献:
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[4]腾讯公司用户研究与体验设计部.在你身边,为你设计:腾讯的用户体验设计之道[M].北京:电子工业出版社,2013.
关键词:儿童病床设计 体验设计 儿童认知发展
检 索:.cn
Abstract :The developing of experience economy and medical technology urges medical service experience diversity and extensive. And in the aspect of children’s sickbeds experience, the level and mode of experience becomes more rich and diverse; According to the survey, nowadays children’s sickbeds environment and nursing process still stay in design philosophy of the function-requirement-list oriented design as the core idea. But the design concept already unable to adapt to the change of growing needs of stakeholders and complex situation. So through investigating the cognitive development of children/ children’s sickbeds environment/ nursing process, to make sure the motivation of requirement of different participants, in order to build a mechanism model of children’s sickbeds experience. And discussion on the multi level experience strategy of nursing process around children’s sickbeds. From the study of static design of sickbed physical attributes for the senses, into the study of dynamic design with multi level experience according to the process of sensory, emotional factors influencing behavior. To propose innovative integration strategies of children’s sickbed experience system.
Keywords :Children’s Sickbeds Design, Experience Design, Cognitive Development of Children
Internet :.cn
一、前言
将多层次体验设计纳入儿童病床设计的参考因素是实现儿童病床设计创新转型的有效方法之一。儿童病床是患儿康复护理过程中接触最为密切的医疗设施,患儿在病床中休息、玩耍,并频繁与亲属及医护人员进行沟通交流,在这一物理与沟通环境中从感官呈现、行为互动、情感关照等方面传达出的信息都会对患儿的身心健康和认知发展构成深刻影响。由于同类产品技术功能差异化不明显,市场竞争力逐渐转向以体验层面创新为主导,市场化产品由设计“物”到设计“事”进行转变,如今多数病床仅仅作为功能性载体进行设计开发,从体验的角度去重新审视现有病床,其缺乏对于产品使用过程的体验设计。所以儿童病床作为护理的基础设施,需要针对患儿生理及心理、行为特征进行设计,合理关爱不同时刻患儿的行为与情感,使得儿童与医护人员的互动更加有效。
二、体验设计层次分析
营销专家贝恩特・施密特通过“人脑模块分析”和心理社会学说研究了消费者的体验,提出了感官、行为、情感、思考、关联等五大体验体系。由于儿童身体和心理发育尚未成熟,在面对陌生事物时会根据天性进行辨别或给出行动。对于五大体验体系来说,由于思考、关联属于后天行为而婴儿自出生起就拥有敏感的感官,可根据周围的情况进行行为反馈与情绪流露,这是源于儿童本能的行为体验。唐纳德・A・诺曼将认知分为三个水平,即本能水平、行为水平、反思水平,本能水平的设计是大自然所做的事情,行为水平的设计讲究的是效用,让反思水平的设计注重的是信息、文化及产品或者产品效用的意义[1],正与体验层次中相对基础的三个层次相统一,所以在儿童病床设计中着重研究感官、行为、情感三大需求素对病床体验设计的影响。
(一)基于不同需求层次的产品体验设计分析
源于不同的需求层面的体验营造需要深入探究不同层面的特点、研究范围、体验的营造的理论和方法,如下进行了产品设计中感官、行为、情感层次体验要素归纳:
1.感官需求层次
基于感官需求层次下的用户体验是指产品通过刺激人的感官系统给人留下的较为直接的体验。按照马斯洛需求层次理论,感官体验是所有体验层次中最浅的,是一切体验的基础,源于感觉的需求,它是对人的感官系统的较短的时间的刺激,而且一般不能持续长久,如果不能转换为更深层次的体验,那么它很快就会消失[2]。儿童通过感官认知世界,并加强其他体验层次的认知能力,基于感官需求的体验包括视觉、触觉、听觉、嗅觉和味觉五大体验要素。融入感官体验对于产品设计来说是最基础的准则,而针对产品系统设计来说相关性较高的要素包括视觉、触觉、听觉三要素。
2.行为需求层次
基于行为需求层次的用户体验是指用户通过身体各个部位使用或者操作产品时所产生的体验。自然赋予了人多种多样行为方式,其中参与产品使用的行为方式也随着科技发展越来越丰富,在旧有的使用过程上面想要营造新的行为体验就必须将新的行为方式赋予产品的使用过程中。目前针对儿童产品使用的行为方式主要有:参与设计的使用方式、基于新操作途径的使用方式、多用户协作的使用方式。通常在儿童玩具设计时会考虑到儿童参与设计的使用方式,可以提升玩具的可玩性,并有益于开发儿童智力。
3.情感需求层次
基于情感需求层次的用户体验是指产品使用户产生情感的反应。情感层次的用户体验通常取决于用户对一种产品的总体印象。基于情感的用户体验可分为两个方面,分别是表现层次的情感体验和交流层次的情感体验。在儿童产品设计方面,表现层次的情感体验主要是基于感官体验后的情感反馈,在情感反馈之后儿童通常会给出无意识、下意识或者有意识的行为。而交流层次的情感体验主要体现在儿童情感、心理关照方面,住院期间的由于各种问题引发儿童心理压抑,从而给治疗护理带来弊端,目前医疗服务策略已经制定了若干心理方面的干预措施,然而从病床相关设计方面进行思考,如何设计合理的“情感服务”,使得病床“感官体验特征”有益于“儿童秘密心理”,从而为避免不当的行为与情感反馈提供新的解决思路。
(二)现有儿童病床的体验设计现状
目前儿童病床设计在感官、行为、情感需求层面体验设计上的考虑不够充分,针对使用功能来说,现有病床可以满足基本需求,而对于体验经济时代的儿童病房生活来说,其满足人们需求的体验的多样性过于单薄,具体表现在以下方面:
在感官需求层次的病床体验设计方面,市场上现有儿童病床仅在形态、色彩、图案装饰方面进行过儿童喜好的设计,并且多数仅仅停留在装饰的效果上面,不是基于设计美学进行的产品形态研究。所以需要针对多种层次的感官体验营造儿童的娱乐环境,儿童病床的感官体验通常体现在美学及工艺所要考虑的范畴之中,需要着重从儿童的感官特征方面进行病床造型、色彩、质感、图案、纹理、声音以及气味环境联想体验的设计或改造;
在行为需求层次的病床体验设计方面,患儿在病床这一私密空间需要去学习如何避免伤害感染,接受健康成长教育,但是亲属不仅忽视了这一方面,反而从错误方面进行诱导,并且护士也无力阻止这一事情的发生。所以需要对儿童行为诉求方面着手,为病床设计合理的功能,为儿童的行为互动提供安全、积极引导并具有健康教育意义的私密护理空间;
在情感需求层次的病床体验设计方面,病房建设主要是从情感关怀方面入手进行人文环境建设,由医护人员对病患亲属通过心理疏导的方式进行压力排解,然而在打造情感服务体验以排解患儿或者亲属的焦急心理的产品设计方面,目前较少进行实践研究或产品概念设计研究。
三、不同年龄段儿童认知发展特征对病床设计的影响
不同年龄阶段儿童生理、心理、行为特点反应出各阶段儿童病床设计需要关注的要点,儿童病床设计过程中需要考虑到不同年龄阶段儿童用户的诉求,确定不同年龄段患儿护理阶段的需求点,以进行通用模块和差异化模块设计。
对于不同年龄阶段的儿童来说,根据儿童认知发展理论将目标研究儿童分为幼儿期(1-3岁)、学龄前期(3-5岁)、学龄期儿童(6-12岁)、青春期儿童(13-17岁)四个成长阶段,每个时期的儿童各个阶段的认知、行为表现出不同的质,阶段与阶段间的差异明显,并且这种转变是突然的,而非连续的。表1进行各年龄段儿童认知发展特点分析不同年龄段患儿医疗产品用户体验设计的通用原则和差异性,以提出可行性的模块划分总结出模块差异化设计方向。(表)
四、行为需求主导的儿童病床的多层次体验系统整合策略
儿童在行为活动中了解客观世界,在行为活动中感自我受意识活动,形成主观世界,所以基于儿童行为特征的设计因素是营造儿童病床多层次体验途径最重要的方向。对于感官、行为、情感三个层级的需求来说,根据儿童每个层级的需求可以营造病床的不同层面上的特征,如下所示:
(一)表现层次体验――感官需求营造儿童病床物理特征
在儿童病床的感官体验营造方面,需要运用美学理论研究产品形态,通过电子信息技术、机械技术探究产品的操作方式等,对儿童病床进行感观层面特征的塑造。对于儿童病床设计来说需要着重进行造型与图案、色彩设计与材料机理方面的思考,结合儿童五感方面的生理特征对产品造型、色彩、质感、图案进行塑造与设计,并且利用科技进行“声”“光”“影”感官效果得营造,从感官方面激发儿童情感反馈,转移儿童注意力使其避免孤独感、抑郁、焦虑等消极心理状态。
(二)框架层次体验――行为需求构建儿童病床功能属性
儿童病床的行为体验主要体现在病床的人机安全、功能拓展、功能合理区分以及多方用户功能诉求等方面的设计上。儿童病床系统不仅需要充分考虑到儿童的行为特征,为患儿打造丰富的行为体验,并且不同年龄段的儿童生理与行为特征进行模块化的可拆卸联接设计,确定病床的功能列表,进行功能区域的重新整理与划分,重在解决儿童的游戏行为与不同年龄段人机工学特征的组合变化,为病床制造商提供完整的儿童病床产品链系统解决方案,并且从行为体验层面进行儿童病床的功能设计有助于提升患儿的护理体验。
(三)情感体验打造儿童病床创新服务
儿童病床系统情感体验的营造可以通过感官、行为体验为患儿营造学习、娱乐方式促进亲子情感互动的方式进行,也可以通过系统化的服务创新提供解决思路。所以需要对患儿心理及情感特征进行关照,结合现有的患儿及亲属心理干预方法,将儿童秘密心理、儿童情感注意力、患儿亲属情感、医患关系通过创新服务进行需求转换,将儿童注意力集中于最能引起儿童注意的感官体验,通过感官体验调动儿童的行为体验与情感体验。所以基于情感体验的病床服务创新综合了感官、行为等方面的特征,是具有整合特性的病床设计途径。
此外,需要了解病床系统中各个体验层次之间的相互影响关系。在病床的多层次体验系统中,以行为为目标,其他体验层次均以促进行为体验实现为宗旨。感官作为所有体验层次的基础,直接影响儿童的先天行为,从影响的途径上考虑行为体验的先天性因素,儿童认知发展过程中会不断增加感官经验,通过感官体验受到刺激进而造成情感流露并给出后天行为反馈。从针对感官进行病床物理属性的静态设计研究转变为针对感官影响行为的过程进行病床物理属性的动态设计研究,以此来确定病床系统的物理属性。同样的,在感官与情感、行为与情感相互影响的动态过程中去思考儿童病床系统的功能列表与创新服务。
所以,在感官到行为或感官影响情感进而反映行为两个路径中的各个细节进行体验营造,从而打造行为主导的多层次体验融为一体的儿童病床系统,此系统是以人为本医疗环境体验系统中的“子”系统,多层次体验病床“子”系统设计的完善将促使以人为本环境体验系统的发展日趋成熟。
五、结语
综上所述,在儿童病床设计过程中考虑到儿童感官、行为、情感之间的相互影响与特点,通过对病床物理特征的设计营造儿童感官体验;通过对病床功能的设置营造儿童行为体验;通过创新服务营造儿童情感体验,为儿童提供娱乐体验使其摆脱焦虑与受迫感,使得患儿亲属更加从容看护患儿参与护理。其次,在多层次体验设计中着重考虑行为的设计因素,促使感官为行为体验提供可视化方式,情感为行为体验提供依托,构建一个寓教于医、寓乐于医多层次体验融为一体的护理环境。使得患儿在体验环境中疗养,医护人员在一个全目标导向设计的体验环境中进行护理,在患者放松的同时使护理工作更容易开展,改善工作流程,从而使护理工作有条不紊开展。最后,通过对于儿童认知发展的了解,以系统化、模块化、可拆卸设计的解决思路从制造商方面考虑儿童病床的系列化设计思路,压缩病床的制造成本与医疗单位的采购成本,为多层次体验儿童病床的市场化提供可能。
注释
【关键词】 多感知;用户体验;情感化设计
在这个设计已经成为连接技术和艺术桥梁的时代,人们对产品的要求也日渐提高,产品不仅要满足物质的需求,更要能够抚慰人的心灵,体现情感的需求,成为体现自我价值的标志。好的设计正如诺曼所定义的:“所有伟大的设计都在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。[1]”情感化设计即在这个呼唤人性、肯定自我、重视个人情感需求、寻求各因素平衡的背景下正式出场。它要求在设计中关注产品的情感,通过情感化设计来缩短产品与人的距离,增加产品亲和力,提高产品的可用性和人对产品的爱用性,使得人机之间呈现一种和谐状态。从人的情感需求出发,设计一些可以激发其内心愉悦的情感体验的设计,正是产品设计的精髓所在。本文即从多感知用户体验的角度出发,对情感化设计的设计因素和方法进行制约因素方面的研究,以提高产品的可用性,更好地满足用户的情感体验。
一、现状与趋势
1、多感知用户体验
用户体验即人们对于使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应,[2]而这些认知印象和回应都主要依靠用户的感知觉来体现。感知觉,是人脑对当前作用于感觉器官的客观事物的属性反映。[3]多感知系统,即感知觉的集合,包括一般感知、复杂感知、错觉和幻觉(如图1所示)。在产品设计中,多感知系统主要通过外部感觉如视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等和复杂感知的社会知觉的综合作用来影响设计。
2、情感化设计
情感化设计,是指以人与物的情感交流为目的的创作行为活动。[4]主要是“以用户为中心”,关注人们对物质和精神的需求而进行的设计。在国外,来自工业设计领域的情感化设计有以下三种理论方法非常显著:Desmet的产品情感模型,[5]主要研究产品设计以及产品所引发的情感反应之间的关系;感性工学(Kansi Engineering),主要研究通过“将人的情感反应与认知以工学的方法得以量化并转移为具体的设计元素”来设计符合使用者感官及心理需求的产品,旨在捕捉产品使用者对于产品的情感评价;[6]美国Donald A. Norman的情感化理论,将情感化设计分为本能层、行为层和反思层,以各层面的情感分别涵盖了设计的外形、实用性以及为用户带来的深层次感受。
二、情感化设计特征参数模型建立
根据马斯洛需求层次论[7],结合用户的生理、心理、情感等特征,建立产品的情感化需求层次,应用诺曼的情感化设计层次理论,即本能层、行为层、反思层,分析各需求与层次之间的对应关系,并剖析各层次中包含相关的设计种类、关注重点、所涉及的多感知系统因素、相关的设计要素、所对应的用户体验层次和最终体现出的用户体验结果,从而建立起情感化设计体验模型,如图2所示。
在本能层,用户通过感官体验得到设计信息,应用多感知系统中的一般感知,如视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、肤觉等外部知觉,在设计中能涉及到的要素有造型、色彩、材质、工艺,主要通过语意设计、造型设计、色彩设计、材质设计来表现。在这一层,主要满足用户的生理需求,即情感化设计需求模型中的感觉需求,对应多感知用户体验层次塔的感官层,使用户达到即刻的情感效果,对产品产生审美层面的体验结果。
在行为层,用户主要通过操作体验和精神体验得到设计信息,这一层最为复杂。用户在操作使用产品的过程中得到不同体验的升华,是产品显性表现向产品内在价值转化的重要一层,多感知系统的一般感知和复杂感知都会用到,如外部感觉、内部知觉、物体知觉等,主要通过系统化设计、功能设计、可用性设计、人性化设计来表现。在这一层,主要满足情感化设计需求模型中的交互需求和情感需求,对应多感知用户体验层次塔的行为层和精神层,主要记录用户使用产品的行为体验和心理感受,对产品产生可用性、易用性、有趣性、愉悦性等层面的体验结果。
在反思层,用户主要通过范围体验和价值体验得到设计信息,这一层属于应用产品后的评价层,用户在使用产品之后产生全框架性的对产品的总结性体验和自我价值是否实现的体验,是进行产品评价和反思的重要一层。多感知系统中的复杂感知在这里起到了重要的作用,如物体知觉和社会知觉等,主要通过人文关怀设计、文化设计、通用性设计、绿色设计等来表现。在这一层,主要满足情感化设计需求模型中的社会需求和自我需求,对应多感知用户体验层次塔的结构层和自我层,主要记录用户对产品结构、范围和意义的感受和评价,对产品产生价值性、创造力、满意度、结构合理性等层面的体验结果。
根据以上的综合分析,建立情感化设计特征参数模型,应用此模型可根据体验结果进行情感化设计中各对应设计要素的提取,以辅助设计师进行设计创新。
第一,观察并记录用户在使用产品过程中的全部行为以及操作产品产生的各种体验,通过归纳分类,将体验陈述提取为用户需求,进行用户需求陈述。第二,根据上面的情感化设计体验模型,将需求陈述分别归类入情感化设计需求层次塔、用户体验层次塔和情感化设计层次塔中,得到若要满足某条用户需求将会满足情感化设计的哪类需求、使用户完成哪一层的用户体验,以及对应满足情感化设计的哪一层。第三,提取不同需求中所涉及的多感知系统中的感知因子f, 利用LIKERT五级量表(非常不同意为 1,不同意为2,一般为 3,同意为 4,非常同意为 5)统计需求值A,最终结果可描述椋
(1)
式中:i――打分者编号,i=1,2,…,m;
j――产品样本编号,j=1,2,…,n;
aij――第i个用户对第j个产品样本与自身需求的同意度打分。
分别计算出第j个产品样本的均值和标准差σ:
根据莱依达准则,对的产品样本予以剔除。
将计算出的需求值按大小顺序排列,得到需求的重要性级别排序。提取不同需求中所涉及的多感知系统中的感知因子f,同样应用LIKERT五级量表根据式(1)~式(3)统计计算出不同感知因子对各需求产生制约的因子值b,然后根据因子值计算出因子系数θ,其计算公式如下:
(4)
按照因子系数高低将感知因子排序,得到各感知因子对该需求的制约程度高低。第四,分析要满足每一个需求所涉及的设计因素,如造型、色彩、材质等,剖析影响情感化设计的各种设计因素并编码作为设计参数形成参数库,每一个设计因素都对应着一个参数集,可在设计中提供多种选择。第五,不同的设计因素将对应着不同的用户体验结果,将可能的用户体验结果都列举陈述,如令人满意,令人愉悦,易于学习等,形成体验结果参数库。由此建立情感化设计特征模型。如图3所示。
假设要设计出符合某个体验结果的产品,只需给出体验结果关键词,即可通过此模型提取相关的设计因素和对应的因素特征,根据多感知因子的因子系数权衡某需求和设计因素的重要性,有重点地进行情感化设计的创新,提高用户体验满意度,注重用户情感诉求。
三、结论
为进一步辅助设计师进行注重情感体验的情感化设计,文中从多感知系统制约下的用户体验角度出发,研究情感化设计与其关系,建立情感化设计体验模型。剖析多感知因子、用户体验和情感化设计层次与设计因素的制约关系,建立设计要素情感特征库,从而构建情感化设计特征模型。
【参考文献】
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[7] 柳沙著, 设计心理学[M].上海:上海人民美术出版社,2013.6.
[关键词]:情感;APP;界面设计;三层次理论
随着体验时代的到来,产品设计师逐步认识到,人们在基本需求得到满足的情况下,更关心情感上的需求和精神上的慰藉。加大情感体验在产品设计中所占的比重,设计出更多满足消费者情感需求的产品,将会是市场的必然趋势[1]。在APP产品同质化现象日趋显著竞争日愈激烈的当下,将情感融入到产品界面设计之中也显得尤为重要。
1、 APP产品的情感需求与情感化设计
《心理学大辞典》中认为的:“情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验”。在Aarron Walter的《Designing for Emotion》一书中,作者将用户界面设计需求与马洛斯的人类需求层次理论联系起来,产品特质被划分为功能性、可依赖性、可用性和愉悦性四个层面,而愉悦性层面处于普遍缺失钐。因此,我们的APP界面设计需要超越可用性,融入能够给用户带来愉悦情感体验的情感化设计[2]。
美国学者唐纳德・A・诺曼在《设计心理学3:情感设计》一书中表示:一个令人愉悦、具有美感的物品,是以感官诉求为特点,令使用者的印象更为深刻,使用者感受到物品所带来的吸引力,从而形成情感上的联系。诺曼从知觉心理学出发,根据人类大脑三种运作层次,提出情感化设计的三个不同的层次,即本能层次、行为层次和反思层次[3]。
本能层次是指人类先天的部分,事物的外形、声音、材质、味道等等信号特征对人产生的视觉、听觉、触觉、味觉等的刺激占主导作用。行为层次是指人类日常行为部分,人们使用各类工具与产品完成目标任务来满足需求,是围绕产品的功能的实现过程进行评价的。反思层次依赖产品带给人们的记忆和使用产品所带来的自豪感,以及一些深层次的意识活动带来的乐趣。反思层次设计是本能层次设计和行为层次设计在具体文化、环境、价值基础上的深化与升华。
2、情感化设计在APP界面设计中的运用
诺曼的情感化设计理论在设计领域具有广泛的指导作用和启发意义[4],APP 的界面是产品最终效果的呈现,是实现用户与产品交流的窗口。用户通过界面了解和使用产品,界面设计的优劣直接影响产品的使用效率、用户评价和口碑。三个层次的设计在APP界面设计中的运用可以对应表现为:本能层的设计即关注界面的外观视觉美观;行为层的设计即关注交互操作行为的乐趣;反思层的设计即关注长期印象和品牌的建立。
3情感化的APP界面设计方法
3.1 满足用户本能层的情感需求:刺激感官,本能
让用户初次接触产品时就能认识到产品设计的美感,并愿意进一步使用和体验。设计方法主要体现在色彩元素、文本元素、图形元素以及版式布局的运用[5]。
3.1.1色彩元素的运用
不同色相带给人不同的情感联想,与用户性别、所处的环境、文化以及个人经验有关。一方面要注重色彩的心理感知,使用符合用户特点的色彩。另一方面,
需基于功能分布合理配色,色彩的使用既要有统一性,形成 APP 区别于其他产品的独特个性,也要兼顾不同功能区承载的作用,协调、呼应、对比,通过合理的配色提升 APP 界面的易用性。
3.1.2 文本元素的运用
文本元素是 APP 与用户沟通以及用户与用户之间进行信息传递的重要载体。一方面,字形、字号、颜色、粗细等构成了字体的基本属性。受限于屏幕尺寸,建议设计中使用的文本控制在一到两种字体,通过改变字体的大小、颜色、间距、行距等来提升文本展示的层次性。另一方面,APP用户的使用情境的多样性构成字体的外部环境,直接挑战着字体设计的可读和易读性。设计中需充分预见可变因素,积极适应外部环境的变化,实现用户自主调整文本元素属性,增强界面的可控性。
3.1.3 图形元素的运用
图形不仅能够减少用户认知负担,同时能够传递给用户美的享受。APP界面设计中的图形元素主要分为两种:Logo 图标和界面中的功能性图标。Logo图标是用户下载和使用 APP 的重要入口,承载着用户的第一印象和感受,与其他界面一起向用户传达着整个产品的设计理念。在色彩、样式、质感等设计元素上应与 APP 的其他界面相统一,构成 APP 的视觉特点,帮助用户形成连续的视觉体验,增强用户对APP的感知。APP界面中的功能性图标通常设计简洁,主要使用于导航栏、工具栏和标签栏。不同的操作系统提供了很多标准的图形控件供设计师和开发者使用,这些图标对用户来说概括性强,相互一致,更易理解识别,应尽量采用这些标准图标。
3.1.4版式布局的运用
版式布局虽存在一定的规律可循,但具体到不同 APP 的不同界面,一方面需界面形式服务于界面内容。另一方面,需在设计之初便对APP界面有整体性把握,不同功能界面既变化又统一,力求所有界面无论从审美还是交互都能在相同元素的统一和不同元素的变化中创造出用户可以识别的界面模式。
3.2 满足用户行为层的情感需求:趣味互动、社交体验
主要是从互动形式和互动内容两方面体现界面的操作乐趣。互动形式包括简化操作过程、智能技术应用。互动内容包括使用游戏策略和增强社会互动。
3.2.1简化操作过程
APP的操作界面设计一方面需着重考虑效率与时间的因素。人们处理信息、学习规程和记忆细节的能力有限,减少冗余步骤和干扰项,能够减少用户的记忆负担,提高互动效率。另一方面在交互操作中,当过程无法简化时,可以将复杂操作转移给系统,让机器代替用户进行操作。如记录用户名和密码、自动识别用户IP所在的城市等交互设计细节。
3.2.2智能技术应用
随着信息技术的高速发展,手机交互技术也实现了数次重大革命,体验领域的不断突破,优化着用户体验。APP产品中智能交互技术的有效应用,如指纹识别、语音识别、眼球识别、面部识别等技术的应用,能在增强用户信息安全时带来不一样的操作体验,也能间接提升用户对产品的好感度。
3.2.3使用游戏策略
游戏的本质是被设计出来的欲望。如流行的智能手环,能够把每天走了多少步分享到朋友圈中,这就是一种游戏的竞争激励机制。常见的用户签到、级别划分、活动奖励、成就累计展示等,能够提高用户使用APP的积极性与参与感。
3.2.4增强社会互
人们沟通情感的需求决定APP产品的社交属性。评论、点赞、关注、分享、吐槽等都是社会化互动情感需求的体现。表达与倾诉、交谈与互动、群体归属、连结关系等良好的社会互动能够维持用户的参与、提高用户粘度、提升品牌影响力。
3.3 满足用户反思层的情感需求:唤醒记忆、触发认同
主要是使用户在不断使用APP的过程中,通过互动影响到自我形象、满意度、记忆等,与产品间建立情感联结,形成对产品品牌的认知和忠诚度。可以从以下两方面入手:
3.3.1 记忆符号的运用
情感不只来自于感官的直觉刺激,更产生于对岁月的回顾和经历的记忆。鉴于每个人的成长环境、区域、经历不尽相同,建议设计过程中参考集体记忆,从而设计出可读的隐喻。收集集体记忆―选取记忆原型―将记忆符号导入设计,是最直接的唤起人们记忆和情感双重共鸣的方式[6]。基于记忆便会产生熟悉感,会更易于融入人们的意识,消解于日常而不会给人们带来突兀感。
3.3.2情感的代入与交流
情感代入是以语言、图像、声音、动作等营造身临其境的感觉。丰富用户对世界的认知和对自我的认知。社会性情感的满足会给用户带来自信,是用户自我实现的一种方式。APP的高模拟性优势使得通过五感完整构建一个接近于人的形象成为可能,让产品中的人物或形象与用户以朋友的方式对话、互动、游戏,是产品与用户情感交流的好方法。
4 、结语
结合情感化设计的APP界面设计旨在为用户提供愉悦的情感体验,然而需要注意的是,大多数的情感化设计停留在本能层和行为层,不能引起用户的强烈共鸣。而且伴随着APP生命周期的演变,用户使用产品的新鲜感和惊喜感会逐渐淡化。所以,设计师需要时刻关注用户需求和产品自身的发展,提供其他产品不能提供的情感体验,真正发挥界面情感化设计的效果。
[参考文献]:
[1]尹建国.产品情感化设计的方法与趋势探析[J].湖南科技大学学报,2013,16(1):161-163.
[2]Aarron Walter,王兴 译.Designing for Emotion[M].北京:人民邮电出版社,2014.