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电子竞技运动的概念

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇电子竞技运动的概念范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

电子竞技运动的概念

电子竞技运动的概念范文第1篇

1、电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。

2、电子竞技运动的涵义和概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

(来源:文章屋网 )

电子竞技运动的概念范文第2篇

每当我们谈到七年这个概念的时候,很容易就联想到了“七年之痒”这个词。

“七年之痒”指人们婚姻到了第七年可能会因为婚姻生活的平淡规律,感到无聊乏味,要经历一次危机的考验。对于《电子竞技》杂志来说,我们也来到了这个看上去有些危险的时间。不过在《电子竞技》杂志编辑部对于这个数字的重新理解与定义下,我们更愿意认为七年这是一个转折点。

七年,我们经历了《星际争霸》退出电竞的舞台;我们见证了《魔兽争霸Ⅲ》在中国的巅峰与没落;我们更是看到了地球人都无法阻止DotA在中国的风靡。现在《英雄联盟》,《DotA2》,《暴雪DotA》等DotA类游戏的争宠,以及大量网络游戏都在笼络电子竞技用户的时候,我们更是对中国电子竞技的未来充满了无限美好的憧憬。

杂志不简单是新闻、信息的组合,读者对杂志的认同还包括完整的价值观。《电子竞技》杂志在这七年时间里,对电子竞技行业新闻的追求,对专题报道的深度策划,以最精美的画面呈现给读者,这一切就是我们的价值所在。

电子竞技运动的概念范文第3篇

作为选手时代的邹倚天,已不用再过多的介绍。在他的带领下,EHOME在2010年拿到了史无前例的10个冠军。不过再高昂的乐章也会有曲终人散的一幕,在邹倚天宣布退役的那一刻,无数人为之遗憾,其中也包括War3届的天皇Sky。Sky曾说过,自从去年的一次活动中认识了邹倚天之后,我发现他是一个比想象中更要谦虚,礼貌,并且帅气的选手。听说他这一次要退役了,真的是很遗憾!

令人欣慰的是,邹倚天在退役后并没有从电竞圈中消失,而是换了一个角色继续为中国的电竞做出贡献。退役后的820加盟了Team WE战队,担任战队经理一职,另外兼职游戏风云频道DotA解说。除了这些,我们还经常可以在各大高校比赛的现场找到820,820真的为中国DotA付出的太多太多了。

2011年底,《电子竞技》杂志谨以此奖来感谢这位对中国电子竞技的做出贡献的传奇人物。

年度最佳新人――詹镇宗“TtPolloBall”

一年前,对于全世界的《星际争霸2》玩家来说,SoftBall这个ID还非常的陌生。一年后,当我们再次提起SoftBall时,在他的身上已经有了太多的符号,“台湾人皇”,“台湾第―人族”。更关键的是,“软球”SoftBall凭借着在今年大量国内国际赛事上的出色发挥,证明了自己“台湾人皇”的地位。10月份在韩国举行的leSF更是他今年赛事中最大的亮点,在这项全是非韩选手参加的比赛里,SoftBall一路过关斩将,只是在半决赛意外负于Grubby,拿到了具有非凡意义的季军!而在台湾TeSL电竞联赛里,截止记者发稿时,SoftBall在联赛一共出场28场,取得了侣胜10负的战绩,胜率高达64.3%,为TtApollo战队立下汗马功劳!

2011年是SoftBall在电竞江湖上扬名立万的一年,2011年更是SoftBall在职业电竞道路上进步最大的一年!经过多项综合评定,《电子竞技》杂志一致决定将今年最佳电子竞技新人颁发给来自中国台湾的《星际争霸2》选手詹镇宇“SoftBall”!

年度最佳俱乐部――空缺

2010年的中国电子竞技俱乐部是属于EHOME的一年。2011年中国电子竞技再次迎来了自己的春天,2011年更是一个中国电子竞技俱乐部百花齐放的一年。在《魔兽争霸3》逐渐淡出舞台,DotA的成绩好坏决定俱乐部的年代。2011年没有一支队伍能够取得像EHOME在去年取得的成就,无论是上半年取得大量荣誉的CCM,还是下半年势如破竹连夺七冠的DK,我们都很难评选出一个具有代表性的俱乐部。在这项代表中国电子竞技俱乐部最高荣誉的奖项里,我们认为获奖俱乐部除了在电竞赛场要拥有统治力的地位外,更重要的是,要在俱乐部的运营,运动员包装,新人培养上都能做到带头作用。所以,今年《电子竞技》杂志年终评审组委会再经过多次讨论与研究后一致决定将此奖项空缺。奖项的空缺,因为我们希望在2012年里,中国电子竞技俱乐都能有更高的目标,为中国电子竞技带来更多的惊喜!

年度最佳体育模拟――陈炜“Satan”

2011年对于中国FIFA项目来讲,有一个人几乎垄断了国内所有赛事的冠亚军,他就是陈炜。WCG2011中国区总决赛冠军、LCEG龙城杯全国冠军、CEC国际电子竞技冠军杯亚军。在中国FIFA项目比赛不多的情况下,陈炜拿下了国内三大赛事的两个冠军,一个亚军。在WCG2011世界总决赛上前夕,韩国方面临时改变FIFA项目规则,导致陈炜的实力被限制了很多。可就在这种情况下,陈炜还是以小组赛全胜的骄人战绩。在随后的比赛中,在规则方面处于被动的陈炜憾败波兰人hom3ro而后者也拿到了本次WCG的亚军。

陈炜对本刊记者说:“在FIFA这个项目上,中国选手跟欧美选手真是没什么太大的差别,技战术方面的技巧甚至比国外还先进。只是国内的比赛太少,实战的机会太少。中国FIFA选手登世界最高领奖台,那是迟早的事!肯定行!凭借着今年一系列出色的成绩和对FIFA项目的热爱,陈炜当之无愧的获得了2011年年度最佳体育模拟选手奖。

年度最佳《英雄联盟》选手:禹景“WE.GIGABYTTE.Misaya”

生僻的名字和颇长的ID,其实这名选手更为熟知的别称叫做若风。

《英雄联盟》是今年的新兴电子竞技项目,也是杂志第一次评奖。在给这个奖项设定颁奖原则时,我们最终确定了三条标准:不俗的成绩、队内队外的影响力以及对整个项目的发展具有推动作用。而若风唯一一个符合标;隹的LOL选手。

2011年,WE战队不仅拿到了TGA嘉年华赛的冠军,还在IEM广州站中击败世界一流强队CLG拿到了中国队伍第一个具有世界性的冠军头衔。而若风就是这支队伍中的主力。

今年,若风还完成了身份的转变。TGA大奖赛结束后,在队员们的推选下,他成为7WE俱乐部LOL战队的队长。“走马上任”后,他对队内人员的调整,尤其是微笑的引入,颇为成功,而WE战队的成绩也开始提升。作为队长,其实若风还有更多的责任:负责全员的作息和训练,与媒体进行沟通交流和宣传,比赛时负责队员安全、安排比赛时间等等。看似有些文弱的若风肩上的重担并不轻。

若风给人的印象是帅气、随和、健谈,很有媒体缘。而他本身也不是一个非常内向的选手。平时他还和媒体合作一些LOL的教学视频,在新天赋后,也是他第一时间撰写了心得文章。在一个项目发展的初期,若风给很多新手提供了不少的帮助。

这就是2011年度最佳《英雄联盟》选手,一个扮演多面角色的帅气小男生。

年度最佳《穿越火线》选手――郎帅“70kg”

在今年的wCG世界总决赛上,备受瞩目的魔兽争霸3、星际争霸2、DNF的比赛中,中国选手虽然进入决赛但无一夺冠。但代表中国队参加穿越火线项目的“东珈AB”队伍却在今年WCG的“亚军”怪圈中顶着极大的压力最终问鼎,为中国队捍卫了最后的荣誉。而70kg,正是冠军队伍的夺冠功臣。

08年加入东珈AB,郎帅成长迅速。09年,他随队获得WCG冠军,初露头角,2010年,带队获得WCG以及E-Stars韩国邀请赛冠军的郎帅已经颇具大将之风,随后实力被更多人所肯定的70Kg与马哲、白鲨并称为CF的“三大狙王”。

今年的CF成为了WCG的正式项目,而在8月的中国区预选赛中,70Kq的表现优异,与队友sir的完美配合,使得东珈AB获得了唯一一张参加WCG世界总决赛的门票,并且在最终决赛中以10:1、10:3的比分兵不血刃的夺得冠军一一此役,郎帅让全世界都看到了我们中困的狙神:70kg

年度新锐赛事奖――TGA大奖赛

2011年,一个新兴的赛事迅速吸引了广大玩家的眼球,它就是腾讯游戏TGA大奖赛。

在今年的7月和11月,TGA大奖赛在上

海打响。在这两届赛事中,不但让我们看到了激烈的电子竞技对抗,TGA还为广大普通玩家们提供了一个平台,斗地主、桌球、军棋等休闲娱乐的高手们,也有了一展拳脚之地。

2011年,TGA荣获年度新锐赛事奖。

年度取具具潜力赛事奖――TeS

台湾电子竞技联盟(TeSL)的成立,唯一的目的就是希望把电子竞技运动普及于中国台湾地区,提升到职业运动的层次,并且达到世界水;隹。如今的TeSL2,经成为了中国台湾地区家喻户晓的王牌体育赛事,在青少年中TeSL更是成为了他们的最爱。

值得一提的是,办比赛并不是TeSL的全部,而是要在中国台湾地区打造出一个全新的产业,一个结合了运动行销、数位内容、创意文化、流行娱乐的新世代综合产业现在的TeSL在台湾的电视节目中拥有着较高的收视率,TeSL联赛中更是孕育出了一颗颗电竞明星,中国台湾地区的电子竞技产业,更是因为TeSL的崛起从而进入到了华丽的篇章。我们有理由相信,在未来的时间里,TeSL有潜力成为既韩国职业《星际争霸》联赛之后,全球又一顶级电子竞技赛事!中国的所有电竞爱好者,更是期盼着这一天的到来!

年度最受关注赛事奖――G联赛(游戏风云)

几乎贯穿全年的赛事跨度,中国国内电竞赛事的最高奖金,电视机前电竞迷最爱的赛事,这就是2011年的G联赛。

2011年对于游戏风云,对于G联赛都是值得纪念的一年,在今年G联赛成为了中国电竞选手最重要的赛事之一。G联赛高额的奖金设置,两个赛季的线下总决赛分别安排在上海最繁华的南京路与东方明珠塔下,这些对于中国的电竞选手来说,都是非常难得的机会。

如果你是一名电竞爱好者,那么你在2011年不可能没有听说过G联赛,你更不可能没有看过一场G联赛的比赛。如果你是一名电子竞技玩家,那么G联赛肯定是你梦想参加的舞台,G联赛更是你实现梦想的地方。

2011年的G联赛上千万的投入,超高的关注度,今年的最受关注赛事奖非你莫属!2012年,我们期待着更加给力的G联赛!

年度电竞品牌将――技嘉金牌主板

这是技嘉金牌主板连续第二年拿到杂志颁出的品牌大奖。

2011年,关注电子竞技的厂商相比于去年多了起来,除了一些IT厂商希望继续关注电子竞技外,一些网游厂商也开始针对电子竞技开发相应的产品。但是如果说到对于电子竞技的投入和支持,依然没有哪个厂商可以和技嘉金牌主板相比。

今年的技嘉持续的支持WE和EHOME电子竞技俱乐部。而在赛事方面,技嘉金牌主板自己的高校比赛GTL规模较往年有所扩大。赞助StarsWar6、WCG等等比赛让技嘉金牌主板的市场部人员在一年中忙的不亦乐乎。

电子竞技是一个需要有耐心的产业,对于企业也是一样,希望技嘉能继续一如既往的支持电子竞技,并从中获得回报。

年度电竞新锐品牌奖:TteSPORTS

2011年电子竞技诞生了大量优秀新人以及俱乐部,除此之外与电子竞技产业密切相关的电竞外设也涌现出了很多全新的电竞品牌。

TteSPORTS这个来自中国台湾地区的著名电竞外设品牌,凭借着今年在全球电竞市场上对选手、俱乐部以及赛事的投入,迅速成为了今年又一崛起的新锐电竞品牌。

在中国台湾地区最火爆的TeSL电竞联赛里,由TteSPORTS赞助的曜越太阳神战队表现抢眼,大陆地区获Tt eSPORTS赞助的TVLoo更是在今年WCG中国区总决赛获得了DotA,《反恐精英》两个项目的冠军。

2012年,我们期待新锐电竞品牌Tt eSPORTS,能带给我们更多的惊喜i

年度电竞平合:洁方电竞平合

这是今年杂志新设立的奖项。因为电竞平台是和电子竞技关系最为密切的衍生品,所以该奖旨在颁给那些对电子竞技的发展具有主动推动作用的平台或个人。

2011年,浩方电竞平台获得该奖项,因为他们让线上成为电竞比赛的另一个赛区和一种常态。

2011年的中国WCG预选赛和住年有些不同,因为浩方成为WCG众多赛区别的一个,众多的电竞爱好者也不用再受到地域的限制而参与WCG的预选。尽管最终的晋级名额并不多,但是浩方的参与让WCG海选的概念得到了加强,也让更多的爱好者体验到了电子竞技和WCG给他们带来的乐趣。除了WCG,浩方在今年还成为许多比赛的“线上赛区”。

当越来越多的比赛开始有线上选拔而非单纯采用邀请赛这种涸泽而渔的竞赛选拔机制时,2011年的浩方无疑给我们提供了一个良好的样本和一种可依赖的路径。年度最具诚意产品:明基RL2240 H显示器

今年明基旗下的产品蝉联了这个奖项。

尽管现在有越来越多的产品号称是和职业选手联合开发,并且最适合电竞玩家。但却不是所有厂家都能真正理解并能够实践明基电竞显示器的产品理念:电竞产品是非常主观化的产品。

2011年,明基的RL2240H显示器不仅仅和韩国的顶尖职业SC2战队联合开发,而且针对RTS以及DotA类游戏玩家的需求,明基的开发团队做了深入的研究和调研,最终呈现给我们的是Black eQualizer战争迷雾平衡模式和RTS即时战略游戏模式等等明基独有的技术和模式。

其实以RTS即时战略模式为例,这个模式并没有什么秘密,它和显示器常有的电影、文本等等模式是并列的,在技术上无非是平衡亮度、对比度等参数。但这个模式是众多职业选手认为最舒服的参数设置,是一种主观的东西,而将这种感受整合起来并呈献给玩家确是明基的一种诚意和态度。

“电竞玩家不需要自己的装备有多么高的参数,也不在乎有多么炫目的技术,而是需要一种认同,一种主观上的认可。”明基真正理解了电竞玩家的需求,并且用诚意在做自己的产品,RL2240H显示器就是2011年的代表作。

年度最具开拓性产品:i-rocks WE套装

i-rocks WE套装并不是一款简单意义上“主题”产品,在2011年,它的出现对于电子竞技产品和俱乐部的发展具有非常重要的启示作用。因为这是厂商和电竞俱乐部之间一种真正意义上的类似于传统体育的知识产权合作:由i―rocks以产品分成的方式支付WE俱乐部的品牌使用费。

这是一种双赢。

对于i-rocks来说,他们利用俱乐部的知识产权开发了不同于竞争对手的产品,在市场上找到了空白点,尽管也有些许教训,但也为未来的开发积累了宝贵的经验。而对于WE俱乐部来说,这样的合作方式不仅仅扩大了除单纯赞助以外的收入来源,形成良性的造血机制。同时也是对WE运营团队过去数年坚持不懈的努力的一种肯定和回报。

希望i―rocks WE套装能给电竞厂商和俱乐部更多的启示。

年度电竞网游:《英雄联盟》

在2011年,传统电竞必须面对网游竞技的冲击和挑战。但网游电竞也有着自己的问题产品的公平性和盈利模式之间的平衡问题;厂商的介入和产品自我发展之间的矛盾等等。而前者,产品本身是所有问题的关键。所以杂志设立这个奖项旨在颁给那些最具成为电子竞技项目潜力或者具有象征意义的网游竞技作品。2011年我们把这个奖项颁给腾讯游戏的《英雄联盟》(LOL)。

电子竞技运动的概念范文第4篇

什么是即时战略游戏Real-Time Strategy Game(RTS)

RTS游戏,即即时战略游戏,R和T代表了Real-Time,即真实的时间,S代表Strategy,指战略、策略、计谋等元素。这类游戏要求玩家在完全真实即定时间内对游戏的对战做出快速反应,制定战略战术,击败对手以获得对战的胜利。

RTS在游戏产业中的地位

RTS在游戏产业中有着不可动摇的先锋地位,在世界范围内拥有不计其数的拥趸,并且诞生过很多经典之作。暴雪公司的“魔兽”系列,《星际争霸》就是其中的佼佼者,早期的《沙丘》、《红色警戒》、《命令与征服》,后来微软出品的《帝国时代》等也是RTS作品中的优秀之作。这些重量级作品的经久不衰,都说明了RTS游戏在全球游戏产业的重要性。实际上,不管是后来的DIABLO还是今天即时化的网游,其前身都是从RTS模式中演变而来。而当《魔兽争霸》、《星级争霸》这些游戏成为电子竞技运动的中坚力量后,RTS对游戏产业的重要意义早就不是三言两语可以描述的了!

随着网络的兴起,整个游戏产业受到了不小的冲击,不少即时战略游戏也开始走向了网络。早先局域网对战演变成了一场场大规模的网络对战。然而,真正的MMORTS游戏依然是一片空白,RTS多人战斗类似于MMO区域的作战,目前很多的行会作战已经相当接近于RTS的战斗,但是,仍然缺乏如战略发展和策略制定等RTS中相当重要的元素。

电子竞技运动的概念范文第5篇

【正 文】

无论是电影评论家们的排斥也好,赞赏也罢,好莱坞的商业电影目前无可争辩地占据着世界电影市场的主导地位,其扣人心弦的剧情、精益求精的设计和做工、滴水不漏的商业运作都成为了商业电影阵营名副其实的楷模。好莱坞商业电影中美仑美奂、精彩奇妙的视听奇观淋漓尽致地展示着第七艺术梦幻般的魔力,更是深深吸引着世界电影观众和业内同行,在欣赏、赞叹的同时更不遗余力地探究绚丽银幕背后的秘密。

20世纪70年代初期以来,信息技术飞速发展,其中的数字图像处理技术更是逐渐成为影视特技、电子游戏、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,其应用领域也在不断拓宽,正在改变着电影行业的整个制作和传播流程。数字电影制作技术由于其高效、丰富、快捷、无损、廉价的特点在国际上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国高科技力量的舞台,其电影产品对数字影像技术的应用能力以及所诞生出来的优秀作品的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为数字技术具有种种传统技术所不可能达到的能力和优势,现在它已经成为发达国家影视制作界的标准工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的贵族玩意了。可以说数字化电影制片方法作为电影的第四次技术革命,从70年代以来已经展开,我们每一个电影人都已经不可避免地投身其中,行业的前沿及成就,就必定属于那些勇于探索,善于利用变革的开拓者。对此,美国导演詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”

我国的数字影视制作起步比较晚,同时资金、产业规模、软硬件和人才等多方面条件均与国际最高水平有一定差距,相应地我国电影的银幕造型多年来比较“传统”,表现的手段方法也显单一。但随着我国综合国力的增强,科技文化事业的发展和大众的审美需求的提高,近几年的国产电影出现了一些新的尝试,比如前些年的《冲天飞豹》、《紧急迫降》为中国的数字化电影制作开路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已经让我们感受到了国产大片在视听上强烈的震撼效果。这些影片的尝试说明了中国电影人已经开始利用数字技术为中国电影银幕造型开辟新的空间。

如何充分了解并利用数字技术这一强有力的工具为电影艺术创作服务,特别是如何结合本民族个性和文化,是近些年业内津津乐道的话题。

根据70年代至今数字技术在好莱坞电影中深度和广度的发展,可以归纳为三大阶段——萌芽期、发展期和成熟期。

而时间进入90年代末,信息产业爆炸式的发展使得数字相机、底片扫描、MP3随身听、全球通手机、国际互联网、网络游戏、虚拟生存这些原本概念上的东西走进了千家万户,也改变了人们的生活甚至思想。数字技术在电影中的应用打开了从未有过的广阔天地,影片的风格、个性普遍来说与从前大不同,数字技术与故事情节结合得更为紧密,甚至数字技术本身也成为了角色!同时,数字技术在电影行业的应用更加广泛和深入,已不单单停留在视觉效果的层面上,而是在更深的层面上在制片的各个阶段改变着电影的制作流程。

1999年底,一部革命性的电影作品在众多特效制作电影中脱颖而出,使人耳目一新,这就是由对漫画和网络狂热痴迷的沃卓斯基兄弟指导的《骇客帝国》。说其具有革命性,是因为在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,造成的影响几乎可以与1968年斯坦利·布里克的《2001空间奥德赛》相提并论。这场革命不仅仅是来自电影技术上,更重要的是它为全世界的影迷们带来了一个震撼心灵的完美故事。沃卓斯基兄弟带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学与思维的兔子洞,无数影迷从发掘中找到了乐趣。

影片给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂在旅馆跳起踢翻警察;救世主尼奥在楼顶躲避警探子弹的射击;尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,从而既表达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。

虽说这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都成了问题。这个时候,计算机的能力就显示出来了。用视频摄像机对替身演员的动作做了拍摄,然后把影像传送到计算机中,然后分析演员动作,制作出演员的计算机模型。在三维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在三维空间中,然后从每一个相机的位置生成一张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少,拍摄速度的快慢等等方面极尽想象地测试,最后就可以确定需要效果的拍摄方案。

《骇客帝国》中的特技效果是由三家特技制作公司分头制作的:Dfilm、Manex和Animal Logic。负责“子弹瞬间”的镜头拍摄的工作由澳大利亚的Animal Logic制作室来完成。在摄影棚里搭建了一个绿色背景,演员就在背景前表演,按照计算机规划好的位置摆放了122台Canon135相机,并将快门控制集中起来,以方便拍摄瞬间的选择和调整。在起始的位置上,放置了一台高速摄影机,调整摄影机的拍摄速度来和相机的位置进行匹配。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致地训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少三套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最终看到的背景。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的视觉效果就出现在观众面前。这个“子弹瞬间”的镜头特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。

《骇客帝国》众望所归地战胜了《星战前传——幽灵的威胁》(1999),获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部四项技术奖。伴随着《骇客帝国》带来的巨大成功,无论是商业上、艺术上还是哲学思考上的,导演兄弟俩决定让这个兔子洞更深一些,正如片中探员史密斯所说“这是不可避免的”,影片的续集应运而生。

作为一部庞大的续集电影,出于商业与观众接受程度上的考虑,这部电影分为了两部分分别在2003年的5月和11月上映——《重装上阵》和《革命》。这两部电影在原作的基础上更加强了影片独特的个性,尤以令多数人费解的对白和哲学思辨最为显著,虽然其酷极了的数字视效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩赞颂没别的说法,但由于故事确实远远超过了一般观众所能承受的一部商业娱乐影片带来的思考的极限,原本极其精彩的视觉效果竟没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕一个奥斯卡奖项的提名。虽然众多骇客迷觉得不公,但这也说明这样一个事实:商业娱乐电影还是要多照顾点一般观众的欣赏习惯,否则难以获得成功。

虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的一年,这一年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉。这当中包括了大家已经耳熟能详的九部动画短片The Animatrix、展现Reloaded分支剧情的游戏Enter The Matrix以及由Matrix概念延展开来的漫画书籍The Matrix Comics,中间还有一些哲学研究和艺术探讨的学术书籍发行(如Exploring the Matrix、Take the Red Pill、Exegesis of the Matrix等),官方电影网站也将Matrix概念发挥到了极致,当你使用黑客的方式进入网站隐藏内容时,如同置身虚拟世界之中。这一系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然一体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。从电影内到电影外,人们发现自己和数字紧密相连,乃至有人真的开始怀疑自己是不是一段程序。

这个时期的数字特效片似乎不约而同地刮起了“系列电影”之风,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊归来》(2001);《精灵鼠小弟》(1999)和《精灵鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀锋战士2》(2002),《X战警》(2000)和《X战警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了这些,还有许多优秀电影值得一提,如在计算机人物真实化处理上取得突出成就,但票房遭遇惨败的《最终幻想》(2001);模拟真实海浪非常成功的《完美风暴》(2000);场景延伸和复制很到位的《角斗士》(2002)等。这些电影在数字技术的应用方面各有所长,影片的个性呈现出丰富多样的发展态势,可以看出在这个时期,电影人一次又一次将技术推到巅峰,也与此同时技术已不成为了主要的羁绊,电影人更加注重技术与创意的结合,数字技术逐渐成为了被熟练掌握的工具而不单单是目的和卖点。

从2001到2003,一个魔幻题材的系列电影神话般地独占鳌头——由新西兰导演彼得·杰克逊执导的《指环王》三部曲。

从视觉效果方面来看《指环王》系列的成功是神话般的,从来没有哪部电影拍摄和制作花去7年时间,可以连续三年夺得奥斯卡最佳视觉效果奖,而《指环王》做到了。特别是,《指环王Ⅲ之王者无敌》居然在奥斯卡奖被提名的11个单元中全部获胜,追平了《泰坦尼克》和《宾虚》的奥斯卡最高获奖数量纪录,更创下了百发百中的神奇先例。算上前两部,《指环王》系列共获得30项提名,17项奥斯卡奖,更创下新的系列片提名/得奖纪录,令《教父三部曲》的28项提名、9座金人的神奇纪录作古。在票房上,截止到2月20日,《指环王Ⅲ》全球票房9.7亿美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指环王》前两集分别达到8.6亿和9.8亿的高额票房回报,其系列三部曲总票房高达28亿美元,而其拍摄预算共计3亿美元。面对这些数字,喻其为旷世之作绝不为过。

对于这部电影的溢美之词已经太多,笔者不想一一赘述,但此三部曲在数字视觉上的成就值得归纳一番:

1. 数字视效数量最多,质量最高

《指环王Ⅰ》中有400多个特效镜头,《指环王Ⅱ》中有800多个,而《指环王Ⅲ》中的特效镜头比两部加起来还要多,而且其中使用到了迄今为止从传统到数字几乎所有的特效技术——包括CG、人工智能、数字合成、动作捕捉、关键帧动画、运动控制、微缩模型、特殊化妆、机械道具等等。无论是波澜壮阔的战争场面还是温馨雅致的感情描绘,还有雄伟壮观的雕塑和城市,每一个镜头传递给观众的不仅仅是视听感官的刺激,更有史诗般的美感,区别于从前甚至同时代的作品,具有独特的自身特点。

2. 虚拟角色质量上的飞跃

《指环王》系列电影的推出了真实得令人惊叹的数字角色——咕噜。CG仿真人物的造型技巧被推上了巅峰,入木三分地刻画出这个受魔戒诱惑导致性格分裂最终走向邪恶的人物。

在技术方面:对于角色动作的处理,不仅仅依靠动作捕捉技术捕捉演员的身体动作,还结合了传统的关键帧动画技术来完成一些人不可能做出或是很危险的动作,如敏捷的跳跃,摔倒等以及一些细节动作如面部表情和手指转动等,充分集中了两者的优点。利用动作捕捉系统,还让导演彼得·杰克逊有机会手持虚拟摄影机带着三维眼镜在动作捕捉系统中寻找合适的机位和运动,就像在玩电子游戏,这给了创作极大的自由。再者,咕噜的皮肤质感和眼神是目前所有电影中制作的最为细腻和真实可信的,而这些是顶级化妆师和顶级CG高手互相学习,通力合作的成果。

而在这部电影里,经过长时间的磨合,技术已经成为成熟了的工具,创作者们越到后来就越能把精力放在人物内心情绪的刻画上,也就更能让观众真实地感受到咕噜的内心,也就更融入整个故事。这正是CG技术成熟的重要表现——CG不应当是电影的最终目的,而应是创作的手段。

3. 人工智能技术威力显现

《指环王》毫无疑问的一大看点是宏伟的战争场面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和约翰·艾利特历经数年编写的Massive人工智能群体动画软件和" GRUNT" 高速渲染程序了。

与电子游戏引擎有相同之处的Massive软件可以通过编程使成千上万个CG角色具备看、听、判断、思考和反应的能力,结合运动捕捉系统采集的大量动作数据库及随机生成的角色个体外形差别,就能够快速形成一支有“战斗力”的军队。而如果使用一般动画片中经常使用的Pixar Renderman来做渲染工作,对于数量庞大的军队来说,渲染时间将成为天文数字,而为Massive专用的" GRUNT" 则可以达到要求,而这个能力是这类仿真可以在制片日程上实际可行的原因。

BioGraphic Technologies公司的创办人保罗·克鲁泽斯基评述说“游戏引擎技术正在逐渐涌入电视与电影节目制作业。它不仅能提高动画师的生产能力,而且它还使他们制作出更‘酷’的镜头。”

4. 运动控制与传统技巧结合,创造比例与运动的完美匹配

运动控制技术在电影中的使用在这一时期已经不是什么新鲜事,但在《指环王》系列电影中,自始至终发挥了既不留痕迹,又极其重要的作用。由于原著小说中的角色是由不同种族组成的,其外形高矮胖瘦差别非常显著,要使他们在同一镜头出现,颇费了一番努力。

为了使正常身高的演员之间产生很大的高度差别,导演和他的剧组利用了视觉错觉、道具对比、侏儒替身、运动控制等多种方法达到目的。特别是创新地将运动控制系统和模型系统的传动装置联合起来,以便在摄影机移动的同时移动角色和道具间的相对位置和角度,以绝对保证运动中角色外形尺寸的相对关系。而在一些可以合成的镜头则采用两次运动控制下蓝屏幕拍摄的素材合并完成。

在一些镜头中还使用了摄像机轨迹反求技术,这是数字图像识别技术的应用之一。它可以不用运动控制设备而只分析拍摄完的图像序列,结合当时拍摄的镜头焦距、相对高度等参数,从而计算出摄影机的运动轨迹并提供给三维动画系统,可以起到真实画面和三维场景、角色无缝合成的作用。

5. 数字校色和数字中间片

近些年来计算机的计算性能、存储容量和数据带宽等方面都有了长足的进步,这就为2K分辨率及以上的数字图像序列提供了实时处理的可能,从而数字中间片技术发展起来。它是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。

虽然新西兰外景地的风光很好,但导演想呈现一种史前的质感,一个充满神话和传奇的世界,数字影像处理可以给他这个可能性,因此他开始第一次尝试这个工具。进行数字调色也是客观需要,因为拍摄的周期达到15个月之久,且分成数个拍摄小组(如一场会议就有4组,时间拖了半年才拍完),数字校色能够统一这些片断的色彩,或者演员动作不够一致、手持摄影的焦点有点不准,但又非用不可的时候就可以用来弥补拍摄的不足。

另外,采用数字影像处理方法相对传统光学方法而言可以提高影像质量。影片拍摄采用了超35毫米,而放映宽高比为2.35,因此只能保留底片画幅中间部分,且必须印制变形宽银幕格式拷贝。传统方法是使用变形镜头将画面宽高比压缩再放大到变形宽银幕格式的拷贝上,而用数字变形是采用某种插值计算的方法来挤压和放大影像,然后通过激光转胶(当然也有CRT转胶技术)设备输出成为中间片,用这个方法能够取得比光学方法更好的精度和细节。

数字中间片在校色上取得了更大灵活性和更好效果,且对于发行各种版本的DVD,预告片等能够提供最大的便利。《指环王Ⅰ》的70%以上和后两部电影都使用了数字中间片技术。

杰克逊在谈到数字技术对影片的贡献时说:“魔戒之所以能够搬上银幕一个重要的关键就是科技的进步。数字特效的进步是最近7、8年的事情,现在我们可以把托尔金笔下的世界呈现在银幕上,如果在80年代拍这部电影我们的资源就会非常贫乏,所以成果也不会令人满意。”《指环王》系列电影的技术和艺术成就无疑成为了这个时代的佼佼者,为今后电影视觉效果树立了新的标杆。

除了与视觉效果紧密相关的CG、合成、影像处理等技术以外,最近几年的数字技术更渗透到电影制作中比较滞后的摄影和放映环节,数字化电影制作体系正在走向成熟。

1. 数字电影摄影系统

高清晰度电视技术的出现和高质量的数字高清摄像机以及专用电影风格镜头的开发和应用为数字化电影拍摄带来了前所未有的机会,包括乔治·卢卡斯和罗伯特·罗德里格斯,甚至维克多·斯托拉罗都对数字电影摄影的发展寄予厚望。特别是历来作为好莱坞技术领军人物的卢卡斯,在拍摄完其《星球大战前传——克隆人的进攻》(2002)后,明确地向世界宣布:“我相信,我可以确信地说,我以后不会再使用胶片拍摄电影。”

数字电影摄影系统的开发和应用进程越来越快,其质量和使用性能也越来越让业内人士满意,一些老牌摄影机厂商纷纷与索尼、汤姆逊这样的数字设备开发商联合,推出更能满足电影摄影要求的摄影机,如:德国阿莱公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美国潘那维申的“吉尼斯”摄影机等等。摄影系统的数字化将成为今后数字电影发展的重要方向,其现实应用也将深刻地改变电影制片流程。

2. 数字电影放映系统

自80年代以来,显示技术的发展从未中断,而到90年代中期,开始出现了高质量、可以商业化批量生产的数字投影设备,如TI的DLP技术、JVC的D-ILA技术和Sony基于LCOS的SXRD技术等。显示系统的大发展为电影的数字化放映和影院的多元化业务发展提供了可能性。

这些技术中,以DLP的市场占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254块银幕使用了DLP数字放映机,分布在26个国家,其中亚洲114块、美国98块、欧洲42块,其中我国已有23个城市的56座影院使用,仅次于美国,位于世界第二位。