前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇虚拟现实概念范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。
且不去计较个中实情,至少,透过这件事,我们隐约可以看到,VR创业企业和A股上市公司之间颇为微妙的关系。
A股需要概念
2016年1月7日,新年开市的第四天,也是第二个触发熔断机制的交易日。
前一天,在大洋彼岸的拉斯维加斯拉,一场被科技界视为年度风向标的美国消费电子展CES拉开了序幕。当天,VR在展会上的主角气息就已十分强烈。据悉,Facebook、三星、索尼和HTC的消费版VR头盔将首次同台亮相。7日凌晨,OculusCV1预订量已超过300万台。
这次,和“VR元年”概念一起被释放出来的信息还有——“概念股将迎来爆涨”。
科技媒体都已经开始为股市摇旗呐喊了,A股对概念的饥渴程度可见一斑。
在业内人士看来,这并算不上什么新鲜的事:“整体而言,股市或是靠降息,赚央行的钱;或是靠利润增长,赚公司的钱;还有就是割韭菜,赚散户的钱。这段时间一来没有降息,二来经济差公司也没利润,所以只能用概念了。”
从去年的表现看,对A股而言,VR确实是一个“好用”的概念。
Wind指数数据显示,去年以来,虚拟现实指数累计涨幅167.71%,去年最后两个月交易日累计涨幅也录得58.12%。看来,今年VR在A股掀起的风浪只会更猛。
VR不是一般的概念
据不完全统计,目前A股市场上VR概念股有二十几只,这一数字还在增长当中。焰火工坊CEO娄池在知乎回答中指出,二级市场除了暴风和歌尔声学,基本和VR毫无关系。
若不从技术层面限定,与HTC合作推线下渠道的顺网科技也算与VR有直接的关系。即便如此,VR概念股中与VR真正相关的公司也不到15%。股民难免会担心,VR会不会只是一个被A股玩弄的空壳?毕竟,这两年,被A股玩过的概念也不少。那么,VR会不会也像3D、4K那样,炒作价值用完之后便开始走向衰落呢?
从电科技了解到的情况看,不管是从业者还是投资人,对于VR产业的崛起都充满了信心。灵镜CEO张书宾表示,与3D、4K这些局部技术创新带来的概念不同,VR不仅仅停留在技术层面,未来,它将给很多行业、内容的体验带来质的提升。
大朋VR创始人兼CEO陈朝阳结合今年CES上70多家VR企业参展的盛况,表示这是一个与3D完全不同的产业,爆发只是时间问题。
某资深投资人士态度更为坚决:“VR肯定要成长起来的,这个毋庸置疑。”借用娄池的观点解释,VR的核心价值在于5-10年以后的流量分发权。
在分析人士看来,“VR概念被炒作既是偶然也是必然,偶然的是炒作的时点,必然的是需要炒作。”也就是说,VR不是一个被炒作出来的概念,即便没有炒作,该发生的事情迟早也会发生。
炒作也是好事
用概念拉动二级市场,上市公司无疑是最直接的受益方。说到这里,不得不让人联想到暴风科技,凭借VR概念创造了连续29个涨停板的神话。
有人批评,魔镜过于小儿科,暴风并没有掌握VR的核心科技,300亿市值背后是资本的巨大泡沫。
但是,必须承认,作为与VR关系最为密切的上市公司,暴风的存在,无论是对于创业者还是投资人,都是一个积极的信号。而股价的提升,对于暴风战略的进一步推行具有促进意义。说白了,没有钱,概念永远只是概念,有了钱,至少还有将“吹过的牛X”变为现实的可能性。
也正是VR概念股的出现,使得VR迅速得到了更为广泛的认知,尤其是在股民中间,这在无形中教育了VR市场和未来消费者。
从VR创业者的角度看,上市公司关注得越多,得到的投资机会也会大。张书宾认为,与2015相比,2016年国内VR产业的投资额会翻几倍上升。
据腾讯游戏统计数据显示,2015年国内29家VR企业融资总额超10亿元人民币。按照张的预期,今年还有几十亿人民币砸向VR,这些钱,又会给VR行业带来什么变化呢?
一级市场时机正好内容或是新一轮投资热点
有投资人预计,通过并购或者是合作的模式,今年会有更多的上市公司切入到VR领域。
这一趋势,已经可以在上市公司的相关动向中有所体现。去年年底,乐视、新东方、腾讯、小米、迅雷等“明星”上市公司接二连三地与VR“发生关系”,足见这块被视为“下一代计算平台”的大蛋糕是有多么诱人。
七鑫易维联合创始人彭凡认为,上市公司的加入将推动VR产业链的快速整合。
和所有其他领域的投资一样,上市公司和创业企业之间的合作若仅停留在资本层面,很难有足够的说服力。以高新兴的投资为例,蚁视CEO覃政告诉电科技,此次合作是在实际考察和前景分析的基础上达成的,双方在很多方面都存在契合点,未来会有很多实际业务产生,比如在B端拓展虚拟现实应用。
资本和创业者之间的关系,类似于水草和羊群之间的关系——后者会本能地向前者资源丰富的地方迁徙。此前火爆一时的O2O就是典型的例子。这次,资本的偏爱同样会拉拢一批新的创业者入局。
“竞争加剧,淘汰率也会增加,业务门槛低、不具备核心技术的企业会最先出局。”一位不愿意透露姓名的VR从业者这样分析。
根据电科技从投资领域了解到的情况看,新一轮资本的注入可能给内容、底层或细分技术、线下渠道等相关创业公司带来更大的机会,VR体验馆也是被看好的模式之一。
这与产业界的观点不谋而合。
作为VR硬件从业者,陈朝阳认为,过去一年VR领域的投资多集中在硬件,行业已经到了需要内容的时候。
彭凡这样分析:“大公司不会在细分领域技术上投入太多资源,这些技术对于VR整体实现来说同样十分重要,比如眼球追踪、动作捕捉、手势识别等。”七鑫易维就是一家专注于眼球追踪技术的创业公司。
在VR内容创作领域,兰亭数字联合创始人庄继顺认为,找准自己的定位,从垂直领域切入的初创型公司会有更大的机会。
相反,硬件产品则很少被投资人所提及。也许,大家还在等待,等待巨头的亮相,来给头盔这出戏开锣、清场。
二级市场成熟尚早个股投资须谨慎行事
“一级市场正处于一个非常好的投资时期”,“VR正处于风险较高的VC阶段”,专业人士给出的投资建议多集中于一级市场。与此相较,投资人对于二级市场的投资建议则要保守很多。
“从概念股的炒作,很明显可以看出A股VR标的缺乏,目前几乎没有纯正的VR上市公司。没有业绩支撑和确切的销量预测,概念是不足以支撑股价的。”
“VR行业基本上全是创业公司,真正进入二级市场还需要一定的时间,现在对二级市场的标的不做个股推荐。”
投资人的理性建议与VR市场的现状基本是符合的,但是A股股价的表现从来都不和基本面相关。看来,能不能从这轮炒作中赚一笔快钱就看你的胆量和运气了。
关键词:虚拟现实;产品设计;应用研究
虚拟现实技术概念和特征
1.虚拟现实技术概念
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,虚拟现实的概念主要包括“模拟环境”、“感知”、“自然既能”、“传感设备”四个方面。虚拟现实技术的产生是计算机技术发展的重要里程碑,它的广泛应用更是为我们生活带来了巨大的改变。
2.虚拟现实技术特征
“交互性(Interactivity)”、“沉浸感(Illusion of immersion)”和“想象(Imagination)”是虚拟现实技术的三个最主要特征,这三特征也常被人们称作虚拟现实技术的三“I”特征。“沉浸感”是指要使参与者获得真实的体验,这种真实的体验就是沉浸,参与者全身心的投入在虚拟世界中,对虚拟世界中的事物难以分辨真假,沉浸感能够有效的集中用户的注意力,实现这一目标,需要对用户提供多感知的能力,理想化下的虚拟现实技术能够成功的为用户提供所有的感知能力,其中包括视觉、听觉、触觉、甚至是味觉和嗅觉等。
“交互性”是指虚拟现实系统提供了简单方便且基于自然技能的人机交互方式,通过这些方式参与者能够自作虚拟环境,并且从虚拟环境中获得所需要数据信息。在这一过程中,交互的实时性十分重要,如果交互延迟无法与人的心理经验相衔接,就无法实现自然技能的交互,也无法获得沉浸感,高速计算机的应用能够有效解决这一问题。
对于“想象”来说,虚拟现实并不只是一种媒体或用户的高端接口,它还需要应用在不同领域,针对特定的场景或特定的问题发挥作用,虚拟现实技术不仅仅需要先进计算机技术的支持,还需要丰富的想象力。
虚拟现实技术在产品设计中的应用
1.产品外形设定
虚拟现实技术能够为产品设计人员提供了产品外形设定的便捷途径,利用虚拟现实技术设计者能够从各不同角度观察所设计的产品,在进行实际生产之前,可帮助设计者实现发现产品设计的不足,进而对产品进行优化。虚拟现实技术在产品外形设定阶段发挥了重要的作用。
2.产品布局检测
复杂产品往往需要合理的布局,虚拟现实技术能够直观的呈现产品布局,从而为寻求最为科学合理的的产品布局提供数据支持,在复杂产品生产中过程中,各生产环节都需要进行密切的配合,如何对产品生产环节进行合理布局影响到产品的生产效率以及质量。虚拟现实技术对产品布局进行具象再现,将各种各样因素统筹考虑,通过人机交互以极为直观的方式呈现出来,这样我们就能够找到产品布局的不合理点,对其进行进一步改善,如此一来,就能够有效划定产品布局。
3.产品的宣传
产品的宣传是产品销售中的一个重要环节,虚拟现实技术能够帮助产品进行更好的宣传,虚拟现实技术能够提供给观众诸多感知能力,能够将观众眼中虚拟的事物“真实化”,通过这一技术能够极大的吸引观众的兴趣,将产品以一种直观和生动的形象传递给观众。虚拟现实技术能够将产品的外形设计和内部结构通过虚拟的手段呈现在人们眼前,这样的宣传手段往往能够获得良好的效果,
虚拟现实技术在产品设计中发挥的作用
1. 实现产品设计的优化
虚拟现实技术在传品设计中的应用能够帮助产品发现不足,虚拟的产品生产过程中能够模拟出现实生产过程中遇到的问题,在进行实际生产之前发现问题并对问题进行更正,这样即节省了时间,提高了生产效率,也实现了产品的优化,有效避免了不合理产品的大量出现。
2.降低成本,提高竞争力 。
虚拟技术的应用带来极大的益处,在传统产品设计生产中,往往需要大量的实物模型来作为产品设计的参照,产品的生产布局也没有保障,利用虚拟现实技术建立数据模型,不仅使其准确性提高,也有效的降低了设计成本,提高了生产效率。在竞争日益激烈的今天,降低生产成本、提高生产效率就等于提升了产品和企业的竞争力。
结束语
随着计算机网络和通信技术的发展,计算机通信技术越来越趋向对虚拟现实技术的重视。虚拟现实技术已经成为现代科学都吹捧的热点话题。虚拟现实技术是通过三维交互式计算机的制作而创造一些虚拟的环境,从而对现实的事物进行虚拟规划和分析的过程。通过对现实世界的模拟,将现实世界中客观的信息和知识展现在计算机上,使人们更容易接受和懂得其所要表达的信息。随着计算机通信技术的发展和人们思想的不断进步,虚拟现实技术在各个领域的应用越来越广泛,应用成果越来越突出。下面主要探讨虚拟现实技术再计算机通信中的应用和发展。
1 虚拟现实技术及其特点
1.1 虚拟现实技术的概念
虚拟现实技术就是指通过计算机技术,利用高科技术将现实中的一些场景或者过程制作成客观可叹的栩栩如生的虚拟环境,给人们以触、听、视觉上的效果,同时,在虚拟现实的环境中,用户可以通过相应的计算机设备如(服装、手套等等)以自然方式跟虚拟空间中的客体进行作用,给人们一种身临其境的感受和体验。通过虚拟现实技术,可以将那些复杂的抽象的一些概念或者场景转变成人们能够接受的可以感受的确切的符号,并加以放大,给人们带来一种容易理解和接受的事件。所以,虚拟现实技是一门融合了许多学科的技术,它涉及到如计算机图形学、多媒体技术、机器人以及控制学等技术。
1.2 虚拟现实技术的特点
虚拟现实技术有着许多优越性,其主要表现在以下四个方面:第一,虚拟现实技术具有一定的构想性。通过虚拟现实技术,可以将一些抽象的东西具体话,可以将人们的构思、情感等概念上的东西形像化,使人们更能表达自身的情本文由收集整理感或意识。第二,虚拟现实技术能给人们一种沉浸其中的感觉。通过虚拟现实技术,用户可以在现实世界里凭借计算机交互设备和自己的感知觉系统与虚拟现实世界中的客体进行交互,能将自己的情感意识或者动作投入到虚拟的情境之中。使人身临其境进行体验和模拟。总之,虚拟现实技术就是指通过计算机技术,利用高科技术将现实中的一些场景或者过程制作成客观可叹的栩栩如生的虚拟环境,给人们以触、听、视觉上的效果。所以,用户在对虚拟现实技术尽心应用的时候,常常会产生一些跟现实世界类似的意识或幻觉。让他们从嗅觉、触觉等多个感官上了解虚拟世界的情境和事物,让人们沉浸在虚拟情境之中。第三,虚拟现实技术具有全息性的特征。全息性主要是指在虚拟现实技术中,人们能通过技术所提供的感觉通道和信息渠道传到自身思想和意识等信息,并控制其传输的深度和广度,这些都可以由用户全权控制。也就是说,用户在虚拟世界中就好像现实世界一样生活和通信,所有的感觉跟现实世界一样具有听、视、嗅、触等感觉。第四,虚拟显示技术具有一定的交互性特点。交互性主要是指用户利用比较专业的输入出设备,通过一些自然技能的培养,从而对虚拟现实进行考察和操作的过程。用户可以通过键盘、鼠标、特殊头盔等等交互式装备,跟虚拟世界中的人物进行交互。
2 计算机通信中虚拟现实技术的应用
随着现代通信技术和计算机网络技术的发展,虚拟现实技术在许多领域得到了广泛的应用和发展。在计算机通信中,虚拟现实技术的应用主要表现在以下几个方面:第一,pstn基础上所发展的bcg centrex、centrex的业务系统;第二,在ip网基础上所发展的虚拟专用数据网,如ip vpn业务等;第三,在增值业务平台基础上所发展的虚拟呼叫中心等业务。
2.1 pstn基础上发展的bcg centrex、centrex业务
虚拟现实技术在pstn技术上的应用往往反映在虚拟专用电话网和集中用户交换机等方面。集中用户交换机就是人们常说的虚拟交换机,也就是在市话交换机上将部分用户作为一个用户群,利用市话交换机的号线资源,在逻辑上建立有关业务数据,从而进行centrex 业务的提供,最终达成用户交换机的功能;后来,由于市话交换机发生了改造升级,根据商业用户群的需求,市话交换机还能够商务通信组的centrex业务,也就是bcg centrex业务,或者叫做wac业务,即广域centrex业务。由此可见,虚拟交换机的出现直接将传统的用户交换机替代掉了,从而解决了用户交换机和市话交换机中所发生的信令配合上的问题,对电信业务的发展和本地网的建设和规划有着重要的帮助作用。
2.2 ip网基础上发展的ip vpn业务
虚拟现实技术在ip网络上的应用主要反映在ip vpn业务上,也就是常说的计算机网络中的虚拟主机和虚拟存储,以及在宽带网中的虚拟专用数据网等等。第一,虚拟主机指利用一定的硬软件等技术按照一定的比例对服务器资源进行划分,划分成许多互相独立的web网
转贴于
站或者服务器或者工作站等主机,这些主机都享用着独立的ip地址和域名,并伴随着跟独立主机相同的互联网功能。虚拟主机的服务对象主要是对互联网进行服务的有关供应商(isp)、对互联网内容进行服务的有关提供商(icp)、对互联网应用进行服务的有关提供商(asp)和政府各单位部门、中大小各企业等等。第二,虚拟存储就是在计算机技术的基础上对存储的资源进行抽象的配置,它是逻辑化存储的一种方式,往往通过存储空间实现对一些资料的有效管理。第三,虚拟专用数据网主要是指在宽带网络中,一些数据的传输可能会遇见中断或者堵塞,从而需要一定空间对其暂存,虚拟专用数据网就具备这种功能,能对网络中进行的数据进行暂存,并在网络恢复畅通的时候再进行传输,以实现数据的永续性。
2.3 增值业务平台基础上发展的虚拟呼叫中心业务
虚拟现实技术再增值业务平台上的应用主要反映在虚拟呼叫中心上面。虚拟呼叫中心业务的实现不但能够减少业务推出的实践,同时还可以提升业务进行的效率,同时还可以对网络通信资源进行整合以便进行灵活地调用,特别在网络通信比较繁忙的时候,通过虚拟呼叫中心能使各种网络通信趋于稳定和连续、畅通。增值业务平台基础上的虚拟呼叫中心业务主要包括智能业务平台和voip。这跟现实物理呼叫中心中的电话平台和电话转接平台差不多,但虚拟呼叫中心更具高效性和灵活性。再者在这些平台基础上所发展出来的虚拟多媒体呼叫中心,其在中小企业中得到广泛的应用,为企业客户和企业之间的沟通和信息交流提供一个个性化的专业化的服务平台,能有效提升企业的客户资源整合能力和客户要求实现能力、客户要求满足的能力等等。总之,虚拟呼叫中心业务有着较低成本、较多功能、办公较分散、硬件较少等优点,能为企业、为个人、为国家提供最为优质的服务。
1虚拟现实技术的定义和主要内涵
那么虚拟现实技术是什么样的呢?正如其字面所示的那样,就是用现在先进的硬件技术和软件技术来虚拟现实中的事或者物以达到人们能够轻易地对其进行操作与处理的目的。虚拟现实技术所包含的内涵主要有如下几个:(1)首先虚拟现实技术应当是一个计算机系统,该系统能够创造虚拟世界并且允许人们进行体验。(2)虚拟现实技术是一种以用户为核心的、足够先进的计算机接口。(3)虚拟现实技术能够让人把自己所熟知的空间与计算机系统处理信号时的处理空间保持一致。(4)虚拟现实技术是可以让人通过计算机看见并且能够操作比较复杂的数据,且能够和其交互的一种操作方式。(5)虚拟现实技术是一种具有三维的合成环境的媒介,人们能够按照自己的愿望从任何一个视点自由且实时地完成设计、探测和模拟。
虚拟现实技术是一种应运而生的技术,然而在早期的应用之中主要是用在互动娱乐上面。随着硬件条件不断地升级、软件技术不断地得以提高,虚拟现实技术才能够在工程设计、机械设计制造、医疗、电子商务、教育和军事等方面进行较为成熟的应用。由于现在虚拟现实技术趋于日渐成熟,所以其在各个领域当中发挥的作用不可忽视,对此要跟上技术前沿发展的脚步,关注虚拟现实技术的继续发展。
2机械设计制造中的虚拟现实技术的主要特征以及关键技术
虚拟现实技术同样也在机械设计制造领域中有所应用,由于机械设计制造领域当中涉及到机械模型设计、模具设计,而这些用虚拟现实技术能够方便快速地设计机械模型、对机械模型进行仿真,并且能够快速地对不满意的地方进行修改。
虚拟现实技术是一种集计算机技术、仿真技术、传感与测量技术以及微电子技术等为一体的新型技术。它的学术特点体现在各个学科间的相互交错,因而其应该具备以下几个主要特征。
(1)多感知性。因为要求虚拟现实技术能够虚拟出现实世界,并让我们人类更好地进行体验,其就必须具备多感知的特性:这不仅仅包括视觉、触觉、听觉,还应当包含有嗅觉和味觉。
(2)存在感。要求让用户有种在现实世界中的存在感。虚拟世界中的所有的一切,用户都能明确的感觉到,并且能够触摸得到、看得见、闻得到以及感觉得到。
(3)自主性。用虚拟现实技术创造出来的虚拟世界中的物体必须按照物理学规律进行运动。实时地显示、交互和参与,把人的主要活动提升成人机合一的活动,完成了自主性的职能开发系统。
(4)交互性。这是虚拟现实技术中的重要特性,是指用户能够对虚拟环境中的各个物体进行操作并且能从物体中得到某些反馈信息。人机交互是虚拟现实系统中的一种近乎自然的交互,使用者能够利用多种交互手段例如电脑键盘、鼠标进行交互,并且支持更多的设计行为。
(5)沉浸性。对于虚拟世界,观察者的情感反映就是沉浸性,由于虚拟现实技术能够虚拟出非常逼真的现实世界,用户利用触觉、听觉、视觉来感受发生在虚拟世界中的一切,可以虚拟出机械创新的设计环境,并且产生一种身临其境的感觉。
虚拟现实技术在机械设计制造中关键技术主要有动态环境建模技术、实时三维图像生成技术、立体展示和传感技术、应用系统开发技术和系统集成技术。而在机械设计制造中用的最多的技术就是动态环境建模技术、实时三维图向生成技术以及立体展示和传感技术。这些技术在实际工程运用当中是相当重要的,用得好就能事半功倍,能够设计出更好的产品、制作出出色的产品。
3虚拟现实技术在机械设计制作中的应用
虚拟现实技术在机械设计制作中的应用应当包括前期的概念设计、中期的产品虚拟设计以及后期的虚拟制作。下面对各个时期虚拟现实技术的运用给予一些简要说明。
(1)前期虚拟概念设计。概念设计是指一个产品该如何设计,需要考虑到那些方面的因素、问题以及所花的时间、资金等很多综合情况,属于创造性思维的体现。虚拟现实技术在这个阶段中为设计者提供一定的语言识别录入和手势跟踪的输入,使设计者更为方便有效地完成产品各个模块的建模工作。
(2)中期虚拟设计。是指设计人员设计一个虚拟的产品,然后对其进行相关测试来判定是否满足设计的需要。
(3)后期虚拟制造。就是用虚拟现实技术模拟产品的制作过程,能够及时发现制作过程中的错误,避免实际生产制造中的损失。
在制造业中已经成功地推广应用虚拟制造技术,尤其是在汽车、航空航天等领域的应用特别典型。虚拟制造能够在汽车生产模具、工装与设备,甚至是设计校车之前,就很容易地在工艺过程与生产系统时进行分析、修改、建模及优化。例如,早在1997年通用电动车部就利用UGII软件,建成了世界上第一个完全数字化的机车样机模型,并围绕这个数字模型并行地进行产品设计、分析、制造夹模具工装设计和可维修性设计。例如,波音飞机公司设计777飞机的时候,就是使用了虚拟制造技术,从设计、装机、测试都是在计算机中完成模拟的,分散在全球各地的波音公司的技术人员能够从777客机难以数清的零部件中,随意调出其中任何一种在计算机上进行讨论、研究、观察,所有的零部件都是三维实体模型。
4结语
现在,虚拟现实技术在工业领域中获得较为成熟的运用,但仍是初级阶段。可以预见得到,虚拟现实技术将逐渐应用到设计制作的各个环节中,为设计制造业的蓬勃发展提供无限动力。
参考文献
[1] 卫良保,鲁永春.基于Pro/E二次开发的叉车门架数字化虚拟制造[J].起重运输机械.
[2] 李周复,李强,董国庆,等.基于虚拟设计制造技术的FL-洞模型架车开发[J].航空制造技术,2010(10):72~75.
[3] 郑玉冬.浅谈人机工程分析软件在虚拟制造中的应用[J].机械,2010(S1):45~47.
虚拟现实(VR)应该是去年科技行业最热的关键词,没有之一,行业在说、科技大咖在说就连笔者所在部门的例会也时常会将这几个字抛出,自媒体公众号和虚拟现实话题的结合那就更紧密了,因为这似乎已经成为了站在科技舆论话题制高点的标志。
实际上虚拟现实(VR)并不算是个新鲜词汇,在上世纪90年代就曾短暂登场,只不过最后以失败告终。很多人说当时虚拟现实设备没有迎来爆发是由于概念太超前、内容资源太过匮乏以及技术落后引发的体验不佳,而在笔者看来这些都不是主要诱因,最主要的原因在于设备太过昂贵,只能是少数有钱人的玩具。
如果无法形成规模只是少数人有钱人的玩具会导致什么后果呢?自然是亏损,布加迪超跑就是如今一个鲜活的例子,作为富豪们的大玩具产量极其有限,从2005年到2013年一共销售了400辆,亏损超过19.2亿美元,你可能想象不到大名鼎鼎的布加迪竟会亏损,不过这也不难理解,毕竟研发、生产、渠道、推广每一个细节都需要巨额的投入,就算你单台价格再高,一年就卖那么几十辆,亏损也在情理之中。而日系厂商作为上世纪90年代电子设备市场的领头羊,精细的风格自然不会允许如此这般亏损,以至于放弃似乎是最好的结局。
而虚拟现实重新进入大众视野应该算是4年前Oculus项目登陆Kickstarter众筹网站,去年Facebook以20亿美元的巨资收购邀约则将这家公司推向了舞台中央,这也是虚拟现实概念被重启的一个关键性事件,紧接着各种业内人士、科技大咖纷纷对这个事件发表看法,一个基本的论调的是“虚拟现实未来必将爆发,但现阶段还是厂商圈钱坑傻小子的生意,因为技术不成熟,内容跟不上,谁买谁上当”
虚拟现实重新进入大众视野是4年前Oculus项目登陆Kickstarter众筹网站(图片来源:businessinsider)
但笔者却认为此言差矣,其实任何技术只要能够给人们带来生活体验的改变,价格在大众接受的范围内就一定是受欢迎的,无论技术是否成熟,内容是否跟的上。当年的黑白电视你能说它技术成熟且内容丰富吗?那这并没有妨碍大众的选购热情,也没有妨碍产业的发展。
Facebook以20亿美元收购Oculus是虚拟现实概念被重启的一个关键性事件(图片来源:ebuyer)
所以说技术有用户支持,那么内容就会为技术妥协,反之促进市场的繁荣,鼓励技术进一步更新升级,同时内容也能获得更大的生存空间,两方交替前进,才是正常的发展路径,不可能内容都准备好,技术十分成熟后再去行动,这就好比先给你上菜再问你吃什么是一个道理。
内容驱动硬件是一个彻头彻尾的伪命题(图片来源:bing)
没有任何行业可以做到一步到位,科技行业更是如此,若干年前的触控屏是鸡肋,但谁也没有等待触控技术成熟、市场完备后再去作开发,就算以精致、完美著称的苹果你将如今重度的ARPG游戏放到第一代iPhone上,你看还能行吗?所以说内容从来都不可能驱动硬件的发展,技术也不可能一步到位,它们根本就不可能成为VR产业发展的瓶颈。
虚拟现实的三阶段与PC的亲密接触
笔者是大刘《三体》小说的忠实读者,对书中很多场景的印象可谓十分深刻,尤其是汪教授带上个设备就进入了三体世界,这个场景曾经总是让笔者浮想联翩,其实现在来看也无非就是一套虚拟现实设备+全向硬件(具体解读可在百度百科搜索Virtuix Omni),只不过技术成熟程度和内容上要比书中汪教授那套设备相差甚远。
小说《三体》中汪教授所带的无非就是一套高端版本虚拟现实设备+全向硬件(图片来源:extremetech)
究竟虚拟现实设备什么时候才能达到汪教授那套设备的水平?在笔者来看也不会太过遥远,2030年左右应该就差不多了,当然这个数字也并不是笔者凭空想象的,因为随着Oculus、索尼以及HTC将在今年首次让虚拟现实设备打上“市售”的印记,意味着2016年将是虚拟现实元年,紧接着消费市场的硬件和内容的批量上市,产业链开始全面加速,在这样一个背景下,十四五年的时间达到一个革命性的高度也并不是什么难事。
随着各大厂商的虚拟现实设备进入民用市场2016年将被定义为虚拟现实元年(图片来源:ps4daily)
说到这里我们还是应该首先来看看虚拟现实现在和未来的发展轨迹,在笔者来看虚拟现实必将经历三个阶段,第一阶段:以Oculus为代表的高性能版本和以谷歌Cardboard为代表的简易型版本(需插入智能手机)分庭抗礼;第二阶段:随着内容和技术的成熟高性能版本独领;第三阶段:虚拟现实设备一体化,即VR设备拥有独立的处理芯片、GPU、系统、APP、屏幕。
读到这里不知您是否发现了每一个阶段背后所隐藏的共性呢?没错,那就是都与PC有个非常紧密的联系,“用户输入”,紧接着“USB电缆从Rift向电脑传送指令”,这是以Oculus Rift为首的高性能虚拟现实头盔工作的前两个步骤,而IDC在不久前公布的数据显示2015年全年全球PC出货量下滑10.4%至2.762亿台,这已经不知道是第几次的PC寒冬了,因此每家PC厂商的大佬们都迫切的希望虚拟现实设备可以尽快推向市场。
VR设备对于配置极高的要求是PC市场的新机会(图片来源:utahpeoplespost)
毕竟如今PC市场的问题是PC厂商没有找到消费者新的痛点,而且很多概念式创新短时间内根本无法落地,但消费者的审美疲劳又逼着你要进行改变,显然以Oculus Rift为首的虚拟现实设备适时的出现,必然能够通过体验的升级来化解用户对于创新贫瘠的抱怨。毕竟手柄+游戏的模式在二十年前就已经形成了,虽然全高清、4K屏幕以及3D技术的出现给人们带来了,不过在虚拟现实普及前,一切都只能称之为变化,但虚拟现实设备无疑会把这提升到了变革的高度,因为其带来的那种身临其境的存在感难以企及,你的角色不再简简单单的只是一个操控者。当然,虚拟现实成为新的PC消费点,最高兴的自然还是广大的PC厂商。
虚拟现实“离线”为何是PC的下一站?
如果抛出“你认为虚拟现实设备最大的敌人是什么”这样的问题,相信90%以上的被调查者都会说出“眩晕”二字,但Oculus公司创始人Palmer Luckey却并不这么认为,在他看来虚拟现实设备最大的敌人不是眩晕而是不能无线。
Palmer Luckey表示:“体验虚拟现实,理论上自然是无线设备带来的沉浸感更佳,毕竟现实中谁都不会总在脑袋上系一根线。然而就目前的技术来说,依靠无线传输图像会有明显的延迟,因此导致的沉浸感下降和更严重的眩晕问题将毁掉VR设备的体验”
虚拟现实设备最大的敌人不是眩晕而是不能无线(图片来源:extremetech)
在笔者来看,VR设备“离线”是迟早的事而且这个时间应该也不会太长,当然这并不是因为CEO的吐槽,而是真真切切来自于市场和消费者的抱怨。毕竟消费者是产品的最终指向,如果你只是停留在给行业注入了革命性基因而催生的自我崇拜怪圈里,那么你的下场或许就会像索尼这般步履蹒跚,再也没有那看似激情的冲刺了。
试用用户对于Oculus Rift过于复杂的连线方式也是非常不满
尤其是“连线非常复杂、大大提高了站立姿态移动使用的难度”这样的体验感受映入眼帘,你会意识到虚拟现实设备与PC分道扬镳或许是迟早的事,毕竟无线的生活方式是人们追逐的目标,在这个无线充电都已经愈发接近民用化的时代里,娱乐被线缆束缚则显然是一种倒退。
上述的篇幅中笔者预测VR设备的发展必将经历三个阶段,而第三个阶段的一体化将是VR设备离线后的最高境界,它的本质实际上就是PC+概念延伸后的产物,为什么这么说呢?因为一体化意味着VR设备拥有独立的处理芯片、GPU、系统、APP、屏幕。这难道不是一台PC设备吗?谁说PC的样式就只能是一个屏幕前躺着一块键盘!
随着技术的升级VR设备一体化(拥有独立的处理芯片、GPU、系统、APP、屏幕)是迟早的事(图片来源:ifixit)
最关键的是英特尔已经为我们实现这种可能提供了基础,它就是一个只有SD卡大小的微型PC平台——Edison,在它身上集成了双核处理器、闪存颗粒、蓝牙模块、WIFI模块,并且能够运行Linux,能够完整的运行程序。而英特尔推出Edison平台的目的正是为了抓住可穿戴和智能互联这两根救命稻草。
英特尔专为可穿戴设备打造的Edison芯片或将是虚拟现实走向一体化的关键所在(图片来源:computeridee)
显然这一切为虚拟现实设备搭建了一个美好的未来,因为Edison仅有SD卡大小,只需要拥有一个类SD卡卡槽并打通通路可以供电的模块化设备,瞬间就可以具有PC的特质。毕竟Edison上集成了电脑的所有特质,供电设计、处理芯片、闪存颗粒、蓝牙/WiFi模块、支持Linux并能让多个操作系统运行复杂的高级应用程序,因此你只需要为其搭载一个可以展现的平台即可,客观来说似乎没有谁比虚拟现实设备更合适。
所以,如今PC市场窘境并非所谓的日薄西山,而仅仅是爆发前的低潮而已,况且随着PC+概念的深入,未来PC的界限将越来越宽泛,你生活中小到手表大到汽车都可以被打上PC的印记,以至于对于那些感觉不到未来苦苦挣扎的PC厂商来说最重要的就是要转换思维,运用PC+的概念去做产品。
从金鸡独立到双脚落地VR激活了谁?
虽然笔者坚信推动技术爆发的人和公司大都不是点燃市场的公司,但并不能否认Oculus Rift是时下VR界最具代表性的产品,当Oculus VR公司CEO Brendan Iribe在Code Conference 2015上宣布,Oculus Rift消费者最终版将在2016年发售,全套售价约为1500美元的时候,这不得不说是个里程碑,因为在平板电脑之后终于又有一项技术从科幻走到了现实。
当然,在应用体验上来说,VR设备要比平板电脑复杂的多,这源于在时下的技术条件下,VR设备还只能以电脑外设的身份存在。而Oculus VR在去年就公布了市售版Oculus Rift对于PC设备的要求——酷睿i5-4590或者更高、NVIDIA GeForce GTX970或AMD R9 290独显、8GB内存以及64位Windows 7/8.1 /10操作系统,可以看出Oculus Rift对于显卡的要求最为挑剔,不过这也在情理之中,毕竟虚拟现实需要更多的硬件资源来进行渲染。
满足Oculus Rift配置要求的笔记本价格超过了2万元
从历史上来看,任何能够将体验升级设备的问世都会激发人们的选购欲望,彩电、录像机、随身听、VCD、MP3无不如此,而且无不例外的是这些产品都以高价切入市场,所以对于VR设备上市后会不会热卖这件事无需担心。既然如此,那就等同于也间接激活了PC市场。
那么对于游戏本可谓是锦上添花,而虚拟现实真正触碰到的实际上是台式机市场的神经。显然以Oculus Rift对于PC设备的要求来看,找到一款游刃有余的笔记本客观来说并不是一件十分困难的事,不过价格上对于绝大多数打算尝鲜的消费者来说都会退缩。以微星GT72S来说,其搭载了酷睿i7-6820HK处理器、GTX980独显、16GB内存,完全能够驾驭Oculus Rift,但你却要为此拿出210张毛爷爷。
VR设备的上市显然将激活已经落寞许久的台式机市场
所以说游戏本和VR设备的结合应该还是属于少数的高端人群,而大众性方案则是VR设备+台式主机,最主要的原因自然是更高的性价比,比如雷霆世纪品牌旗下的The One Plus主机在配置i7-5820k、GTX980Ti独显的情况下价格却不到一万元,同时就机身形态来看,大尺寸旗舰级游戏本也毫无移动性可言,相比于台式主机传统式的较佳移动性也是荡然无存。
根据市场规律,台式主机价格降幅和频率都要比旗舰级游戏本快的多,最关键的是台式主机可以根据你自己的选择去随时更换配置,而笔记本基本上就是一锤子买卖了,因此,在这样的趋势下,虚拟现实必然会重新激活台式机市场,对于PC厂商来说别光顾着游戏本市场的深耕,个性化台式主机市场也是一块令人垂涎欲滴的大蛋糕。
写在最后:
在这样一个时代,实用性不再是一个产品的全部。能不能带给消费者一种愉悦的体验,能不能构建一种更加优质的生活方式,开始成为一款产品的最终指向。iPad从科幻走入现实花费了40年时间,它改变了人们的生活和娱乐方式;Oculus Rift让虚拟现实进入大众家庭也大致花费了40年时间,而它也一定会改变人们的生活和娱乐方式,这对于PC厂商来说或许意味着什么!
延伸阅读:谈谈PC业两巨头的“不务正业”
今天要给大家讲两个“故事”。
从PC诞生到二十一世纪最初的十年里,这个行业经历了“漫长”却又飞速的发展。
漫长的时间里,浪花淘尽了多少英雄?残酷的战场毁掉了多少原本应该更美、更自由的青春?成群结队的斗士们,在对于这个行业而言不短的时间里,踏着前人洒下的血泪与汗水打拼下的江山,却从二十一世纪的第十二个年头开始悄然崩塌。
PC行业从寒冷冬日走向春暖花开耗费了半个多世纪的时间,然而从绚烂盛夏到寒风萧瑟却仅仅只用了几年的时间。在这种现实之下,我想没有一个人会不为之沉思,没有一个人会依然保持坚定的初心。转型还是离开,已经成为了这个行业圈子里所有参与者所面临的最直接问题。
Intel与NVIDIA在英文中是两种完全不同的拼写,然而翻译成中文之后,却分别成为了英特尔与英伟达。而众所周知的是,这两家公司在技术层面虽然是不同方向的引领者,但却因为PC这个产品被紧紧的联系在一起。而英特尔与英伟达,则成为了近几十年来对PC行业发展影响最为深远、并且将这个行业推上巅峰的重要参与者。
然而在自身所处行业进入饱和期、市场增长骤然放缓的背景下,面对新兴产业一片又一片的蓝海,谁又能不被吸引呢?