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[关键词]虚拟实验;整合情境;轻游戏;沉浸理论;整合教学法
[中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009—8097(2013)11—0109—06
一 引言
虚拟实验注重的是实验操作的交互性和实验结果的仿真性,主要是借助于图像/图形、仿真和虚拟现实等技术在计算机上所营造的可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环节。通过研究发现,现在的虚拟实验普遍存在以下几个问题:第一,虚拟实验缺乏趣味性,枯燥乏味,不能引起学生的兴趣,学生很难主动投入学习并维持学习兴趣。第二,虚拟实验缺乏与学生的互动,基本上虚拟实验是由教师控制界面,学生处于聆听模式。第三,教学理论陈旧无力,学习者缺少自主探宄,合作分享的机会。以上这些问题容易导致学习者对虚拟实验缺乏兴趣,产生厌烦、急躁甚至排斥的情绪,学习效果大打折扣。归根到底,出现这些问题的原因是与现代教育理念相悖,现代教育理论倡导教师应由处于中心位置的知识权威转变为学生学习的指导者和合作伙伴、设计者、教育的研究者,学生应由被动的知识容器和只是受体转变为知识的主宰、学习的主体,学习环境应由简单的背景化信息转变为具有吸引力和复杂情境的功能性教学载体。由此可见,虚拟实验的设计面临着改进需求。
按照2002年麻省理工学院和微软公司提出“现代教学法+艺术化游戏环境=下一代教育媒体”的观点,虚拟实验要实现吸引、促进学习者沉浸其中,使学习者深度体验实验过程,探究实验结果,那么有先进并恰当的教学理论为设计依据,加上具有强烈感官刺激、心理挑战的游戏化环境设计,实现教学、心理、艺术效果的完美结合。据此,我们认为虚拟实验应创设为能吸引并使学习者沉浸其中的虚拟学习环境,这个虚拟环境具有较强的现实感、交互性、艺术性、娱乐性等特点。基于以上考虑,此本文提出创设整合情境,将“轻游戏”元素增设到虚拟实验中,设计了基于整合情境的游戏化虚拟实验模式,并将此设计模式应用到开发的虚拟实验案例中。
二 整合情境及沉浸理论概述
1 整合情境
(1)整合情境的概念。20世纪80年代,比利时、瑞士、法国等欧洲国家提出整合教学法(Integrative Pedagogy),该教学法是训练学生联合调动若干知识和技能,来解决复杂的情境。开始时整合教学法被应用在大学教育、职业培训中,逐渐应用到中小学教育。整合情境(Situation Integration)是整合教学法的核心,学者有些称之为靶向情境(SituationCible)或重新投入的情境(Situation Reinvestissement)。德·克特勒等认为,整合情境是“一个包括主要信息、干扰信息,并运用先前学习的一个复杂情境”,它有三个构成要素:物质支持工具、若干任务和若干命令。在物质支持工具中呈现出来的实物、背景、信息、功能等都可能是复杂、凌乱无序的。
(2)整合情境与问题情境。上述的整合情境与我们常提到教学论中的问题情境(Problem Situation)较为相似,为了更好地理解整合情境,在此有必要对两者做一个比较分析。学者对问题情境的界定不统一,布鲁纳认为“学习者在一定的问题情境中,经历对学习材料的亲身体验和发展过程,才是学习者最有价值的东西。”他指的问题情境可以理解为一种具有特殊意义的教学环境,既是教学背景,也可以是本学科的问题,还可以是其他学科的相关内容等。埃纳尔和尤尼尔认为问题情境是“教育者为了以下目的所设计的情境:为学生们创造一个围绕某个有待解决的问题进行思考和分析的空间;帮助学生们从这一“空间—问题”出发,对关于某个明确主题的新的表现加以概念化。”它包含三个因素:背景、信息和有待完成的任务。从上述概念来看,整合情境与问题情境确实有很大相似之处,都是为了教与学活动,完成某些教学任务的具象化背景,但两者的内涵和侧重点并不相同。两者的比较如表1所示。
从表1不难看出,整合情境和与我们一般所指的问题情境有很大区别,第一,功能性,整合情境更具明确的目标,教师应考虑如何利用支持工具,也就是情境的利用,而不像问题情境更重视的是情境本身。第二,情境的类型,整合情境倾向于自然情境,需要学习者在真实的环境中辨别、分析,适合学习者个体探究学习,而问题情境更多的是建构的情境,是教师为了教学目的而设计出来的情境,使学习者个体或小组获得知识和技能。第三,设计整合情境的初衷是为了整个学业的提升或学习评估,相对问题情境的目标要广泛和深远。按照达蒂夫¨2J的说法,问题情境是“任务来源”,而整合情境是“任务靶向”,可以理解为一个偏重于问题本身,一个偏重于通过问题来探究的目标。一言蔽之,整合情境是“被瞄准”的问题情境,为了更明确的方向和目的所设计的问题情境,整合情境相对于问题情境更具复杂性和真实性,更适合学习者探索和建构知识和技能。
2 沉浸理论
沉浸理论(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态,这种状态被描述为“流”(flow)。Wigand和Nilan将沉浸感分为三个阶段:沉浸的先前准备阶段、沉浸体验阶段、沉浸体验的结果。沉浸的先前准备阶段所考虑的要素包括注意力的集中、明确的目标、与玩家技能相平衡的挑战、活动的趣味性、简单快速的上手;沉浸体验阶段的体验包括行动与意识的统一、高度专注、对活动的控制感、时间感的变化、远程监控感;沉浸体验所带来的结果是促进学习、激发学习者的探索行为、信息技术的接受及使用、行为控制的认知。从文献可以看出,国内外游戏的设计和开发基本都与沉浸理论相关,游戏化的学习的设计和开发也当如此。有研究表明,“深度沉浸的学习相对于浅度沉浸的学生而言.在虚拟实验的环境中更容易获得满足”。据此我们认为追求流体验是游戏化虚拟实验设计的重要目标和依据。
三 基于整合情境的游戏化虚拟实验的设计
基于以上的理论讨论和实践研究,本文提出基于整合情境的游戏化虚拟实验模式,这种虚拟实验模式以创设整合情境为手段,以“轻游戏”元素为设计元素,目的在于增加学习者虚拟实验的沉浸感,激发学习动机,维持学习体验,从而达到提高虚拟实验学习的效果。
1 基于整合情境的游戏化虚拟实验的设计机理
根据心理学研究表明,要真正达到教学效果,必须从吸引学习者,维持学习者注意力着手,实现虚拟实验的沉浸体现。然而内部的心理活动是由外部的刺激,反复强化才能影响。所以外部的教学设计成为虚拟实验的关键,笔者认为可以从创设整合情境入手,给学习者营造一个逼真复杂的情境,这个情境即包括教学情境,还包括现场情境,避免枯燥无味又不具备现实意义的学习环境。本文提出,虚拟实验过程应是一个“三层”体系结构:教学层、行为层、心理层,实现一个由外至内的心理过程,由教学活动至实验过程,再到达到学习者沉浸体验的过程,从而提高学习者学习兴趣,维持注意力。具体见图1。
从图1可见,教学层、行为层和心理层都包括技术和学习两个方面,教学层处在基础的地位,也是最重要的层面,它是引领学习者进行虚拟实验的关键手段和方法,包括创设整合情境,设计实验界面,教学设计等;行为层是学习者完成虚拟实验的过程,探究实验结果;心理层是虚拟实验的最高层面,实现心理沉浸,保持学习注意力,从而完成虚拟实验的体验活动。这三层体系结构是一个从下到上,从外到内,从教学到心理一个完整的过程。
2 基于整合情境的游戏化虚拟实验设计模式
根据上述基于教学层、行为层、心理层的“三层”游戏化虚拟实验的设计机理来设计虚拟实验学习模式。虚拟实验主要分为:演示实验、验证试验和探索实验三种,它们一般的实验流程为激发兴趣、获取知识和经验、验证、应用和控制。为了体现实验的特点本文称实验操作为行为层,而每一个实验行为都对应着教学层的教学活动以及心理层的沉浸过程,它们的相互关系及内涵是学习模式的核心内容,见图2。
(1)教学层:创设整合情境、设计游戏化元素。为了能吸引学习者全身心地投入到虚拟实验中,首先可以从教学设计层面设计具有整合情境的虚拟实验环境,使学习者被生动、自然、复杂的情境所吸引,目标直指虚拟实验的核心知识:然后重点设计具有游戏化元素的虚拟实验,包括人物、场景、情节、任务和音效等,以声音、图形、视频等多媒体表现实验内容;最后通过设计的交互活动达到知识巩固、反思和激励的作用。
(2)行为层:操作游戏化虚拟实验。虚拟实验教学设计的目的是使学习者能按既定的设计步骤达到相应的实验目标,虚拟实验一般分为演示实验、验证试验和探究实验,一般都有以下几个步骤:激发兴趣、获取知识和经验、验证实验、实验的应用和控制等。实验过程是学习者在教学设计下完成的是可见、可控制的行为活动。
(3)心理层:实现沉浸体现。为了使学习者达到知识的内化,可以通过设计游戏化虚拟实验吸引并维持学习者达到长时间的心理沉浸感,可以分成沉浸准备阶段(吸引)、沉浸体验阶段(维持)、沉浸反馈阶段(迁移)三个过程,每个过程都需要和相应的教学设计和实验操作阶段配合发生,整合情境的创设就是为了激发学习者的兴趣,达到学习者沉浸体验的准备阶段。游戏化虚拟实验的设计就是为了使学习者在实验过程中获取相应知识和经验,达到学习者沉浸体验阶段。而教学反思和巩固为的是使学习者很好的应用实验知识,达到沉浸反馈阶段,实现知识的迁移。
3 基于整合情境的游戏化虚拟实验的特征
(1)强调自然情境的学习意义。从社会学的视角来看,“情境”指一个人正在进行某种行为时所处的社会环境,是人们社会行为产生的条件;从心理学的视角来看,“情境”指的是事物发生并对机体行为产生影响的环境条件;学习论的视角来看,“情境”则是学生从事学习活动、产生某种学习行为的一种环境和背景。基于整合情境的游戏化虚拟实验所指的“情境”在学习环境中一般并不存在,它是被建构出来的,任务的结果也不是一目了然,信息复杂,表述曲折,难以理解,具有障碍和隐蔽性,更趋向于真实的自然情境,但它的功能明确,即为了服务教学目标。
(2)强调游戏对学习兴趣的激发。布鲁纳等认为学习是学习者内部动机驱动的积极主动的建构过程,激发学习者的学习动机尤为重要。基于整合情境的游戏化虚拟实验强调利用“轻游戏”的设计,给学习者创造“流体验”,使学习者更容易沉浸,达到深层次的参与。虚拟实验的激发兴趣、获取知识和经验、验证、应用和控制等一般步骤,都可以在游戏化虚拟环境中完成。我们认为,游戏不是虚拟实验的目的和重点,游戏化的环境设计是让学习者能沉浸虚拟实验学习的手段,完成心理层面的沉浸体验的三个阶段,最终实现虚拟实验的知识获得或迁移。
(3)强调教师对学习者或学习小组的支持。建构主义学习理论强调学习者积极主动地建构知识,教师的地位发生了变化,从原来的灌输知识主导教学活动。基于整合情境的游戏化虚拟实验“情境”的设计者一般是教师,当然也可以是其他成员,情境的发起者和解决者之间形成合约的关系,教师可以让学习者选择是否进入学习情境,学习者可以自由选择学习方式,教师可以提供帮助,督促学习者学习,直到评估合格。整个教学过程的设计十分重要,关系到整个学习过程的展开。学生或者学习小组成了主体,而教师的地位退居其后,成为中介者、支持者,负责情境的建议和发起,更多的学习主动权交给了学生。
(4)强调探宄学习对虚拟实验的作用。虚拟实验可充分发挥其优点,根据实验的特点和学习者的特征,控制实验的条件,设计、开发具有较强交互的探究性虚拟实验。基十整合情境的游戏化虚拟实验由于其具有较强的现实性、趣味性,更适合也更容易探究学习。学习者或学习小组从整合情境中的复杂信息或自身具体经验出发,通过观察和反思概念或认知,设计或验证试验方案,这样的学习过程往往不能一次性完美完成,学习者或学习小组得反复探宄,不断完善和修正。如此一来,可以发展学习者的积极主动性和探索精神。
综上,基于整合情境的游戏化虚拟实验实质上是创建了以学习者为中心,教师为支持的整合学习环境,这个学习环境具有一般虚拟实验特点的同时还具有情境性、艺术性、娱乐性,吸引并使学习者沉浸其中,完成虚拟实验的演示、验证或探究活动。
四 基于整合情境的游戏化虚拟实验的应用案例设计
近年来食品卫生和安全成为备受关注的热门话题,为了加强青少年对食品添加剂方面的知识,提高选购安全食品的能力。本研究基于以上提出的基于整合情境的游戏化虚拟实验的设计理论,设计开发了能进行虚拟实验和检测的食品添加剂虚拟实验室。
1 教学设计。根据“食品安全学”教学大纲和实验要求,为了学习者能融入并沉浸到虚拟实验.达到主动探究学习,获取实验知识和经验的目的,本文设计并开发了“添U加C”游戏化虚拟实验,以下将介绍该虚拟实验的设计和实现研究。
(1)整合情境创设与游戏化学习活动设计,如表2。
(2)游戏化虚拟实验。根据以上游戏化学习活动设计,我们可以将游戏化虚拟游戏过程主要分为三个阶段:整合学习活动、轻游戏化探究学习、反思分享。
①整合学习活动阶段。依照整合教学法的理论,学习是一些展开局部学习2、使用整合情境和评估情境所构成的一个连续体。整合学习活动是本案例的设计重点,主要是从其三要素:物质支持工具、信息、命令来展开设计,该案例将物质支持工具和信息整合在资料中,即物体、背景、信息、功能、信息等。
虚拟实验教学目标:为了了解食品添加剂知识,学习者进入了一个三维虚拟的超市进行选购食品,学习者可以根据以下资料,了解食品中含有哪些添加剂?推断食品添加剂对人身体有哪些影响?以及计算出人一天食品添加剂最高剂量是多少?
资料1:选购商品情境,如图4。
资料2:介绍食品添加剂情境,如图5。
命令1:完成购物报告,如图6。
命令2:完成虚拟实验,如图7。
命令3:完成实验报告,如图8。
命令4:完成添加剂重新选购,如图9。
通过以上整合学习活动后,学习者将传统学习而来或自有的经验知识整合到复杂的情境中,进行自主学习,该虚拟实验提供了物质的支持工具和信息,教师处于支持或辅导的地位,学习者被生动、自然、复杂的情境所吸引,目标指向虚拟实验的核心知识,完成指定的命令任务。
②“轻游戏”化探究学习阶段
尚俊杰等【22】对“轻游戏”的界定为“轻游戏=教育软件+主流游戏”,认为它首先是一个教育软件,并追求主流游戏的内在特征,如挑战、好奇、控制、目标、竞争、合作等,以此平衡游戏的教育性和游戏性。本虚拟实验的设计遵循“轻游戏”的设计思想,将虚拟实验设计成模拟类游戏。第一,本游戏化虚拟实验具有模拟仿真性,学习者进入的“添u加C”食品超市,其中的人物、货物、货架、标签、背景、音效等完全仿真现实超市。第二,本游戏化虚拟实验具有“轻游戏”元素设计,如情境、系统帮助、导航、虚拟实验关卡逐级递增等。第三,本游戏化虚拟实验具有真实并可完成的任务,学习者在挑选自己喜欢食品时,会出现该商品包括添加剂的情况等信息,这时适时对学习者进行添加剂知识的介绍,而学习者在离开超市前得完成添加剂知识的实验报告和虚拟实验,之后会让学习者重新选择食品的数量和种类。这样的设计是让学习者在知道、了解、掌握、应用食品添加剂的学习过程中,完成探究学习活动,教师或本虚拟实验设计者自始至终处于整合情境的发起地位,学习者主动思考、积极参与、探索食品添加剂知识成为本虚拟实验的重点。
③总结分享阶段
总结分享是一般虚拟实验的应用阶段,本虚拟实验要求学生在完成整合学习活动和“轻游戏”化探究学习后,完成食品添加剂的知识巩固练习,并在退出虚拟实验前在工艺宣传栏中填写自己对食品添加剂的宣传语,分享游戏化虚拟实验的学习心得体会,效果如图10、11所示。
2 模块设计与实现
本虚拟实验仿照了现代超市模式,按照功能进行区分,主要有购物中心、服务中心、支付中心、帮助中心。依次是对食品添加剂的了解、学习、反馈和巩固四个阶段。
(1)购物中心:是对食品添加剂的初步了解阶段。它模拟现代超市购物环境,通过键盘方向键来控制购物车的运动,按照食品的分类主要有五大区域:生鲜蔬果区、休闲食品区、粮油调味区、酒饮冲调区、营养健康区,选购时能显示食品名称、所含添加剂、原料、保质期、生产日期等信息,购物中显示购物清单,结束购物时得出购物报告,告知是否购买的食品添加剂超出国家标准。
(2)服务中心:是以食品添加剂学习和实验阶段,主要分为添加剂原理实验、剂量对比实验、添加剂案例三个部分。通过这样的实验,一方面深刻理解添加剂的功能与副作用,另一方面加强青少年动手能力。离开服务中心时,得出实验报告,告知在该中心做了哪些实验,并得出实验结论。
(3)支付中心:是以对食晶添加剂学习的反馈和巩固阶段。由于之前在服务中心的学习,会对食品添加剂有了一些队识,因此在支付报告中,学习者可以再次决定哪些食品是否要购买,以及购买的数量,还包括有奖测验和公益宣传两个模块。
(4)帮助中心:主要包括课件导航地图和添加剂知以帮助,主要是帮助青少年更好地了解该虚拟实验室的结构及操作及其对各种添加剂的认识。
本虚拟实验经过反复的调试,实现了在整个超市各个中心的数据传递,用Asp连接Access数据库,按照数据结构来组织、存储和管理数据,完善地管理各种数据库对象.实现登录注册页而、购物清单和公益宣传等数据的传递。
五 结束语
本文通过文献调研、设计机理与模式的提炼、案例的设计开发等研究,提出了基于整合情境的游戏化虚拟实验模式,并将此模式进行了初步的应用。实践证明该虚拟实验模式具有很好的艺术性、娱乐性,能很好地将虚拟实验与轻游戏化体验结合起来,能吸引学习者进入虚拟实验过程,有一定的保持吸引的作用,并能保持沉浸效果,对于学习者探究能力和合作能力的培养有一定促进效果。但是,由于研究条件和时间的限制,本研究还存在很多的局限,如案例设计和开发内容有待进一步深入,设计策略不详尽,交互设计何待改进等。我们将在后续研究中,将对该模式进行实验研究,通过数据统计和分析出该模式在维持学习者动机、学习效果、探究认知等方面的情况,为实现吸引学习者并保持沉浸感的虚拟实验进行更深入研究。
[关键词]虚拟耦合平台;功能优势;系统设计;运行环境
[中图分类号]F719 [文献标识码]A [文章编号]1671-8372(2012)03-0036-04
一、虚拟耦合平台的功能优势
虚拟耦合平台(Virtual Coupling Platform,简称VCP)是基于现代网络系统、借鉴Web2.0及其众多相关技术实现创新活动组织和管理的一种新的创新服务系统。由于它打破了传统组织边界和行政隶属关系的局限,并充分借鉴了现代网络和通讯技术中诸如点对点、全域互联互通、双向即时交互等工作原理,与传统组织相比,在许多方面显示出特殊的功能优势。
第一,满足宽领域、多层面的服务需求。其核心表现有二:一是以较低成本满足虚拟化和无线连接背景下的数据扩容、便携移动、数据高速存取服务的优势,对大跨度、广领域、长周期创新活动所要求的跨领域服务具有强有力的支持作用;二是适应数字应用和数据保护压力急剧上升背景下安全运行的优势,既能满足系统稳定的需求,又能满足创新平台不断追加新用户和新业务的需求,为创新平台保持充足的活力和保持一定的扩容能力提供了保证。
第二,满足即时交流和应急服务需求。其核心表现有二:一是可突破地域限制、行业限制、行政单位隶属关系的限制,为用户提供实时信息交流和数据传输等便捷操作平台,满足用户业务扩展、地域扩展、客户扩展等新业务需求的数据与情报服务[1];二是能提供数据易跟踪、保护和恢复的全方位服务,在创新平台的支持系统出现异常运行状况或遭遇安全威胁时,提供用户完成远程磁带备份和大型数据传输,以及顺畅地从一个数据中心切换到另一个数据中心的应急。
第三,保障新业务顺利实施和资源高效率整合。其核心表现有二:一是可提供保证新业务顺利实施的网络门户服务,满足不同层面的客户、员工及合作伙伴之间,上下游资源之间的顺畅协作和服务需求;二是可满足网络背景下,社会各层面开展业务流程整合、信息整合、基础设施整合、人员整合的服务需求,以及满足跨平台操作,降低管理难度,推广流程式的简化服务。
第四,激励创新动力和提升创新供给能力。其核心表现有二:一是可针对利益分配机制不顺、创新成果定价机制不顺(忽视高端技术对科技人员的依附性)、忽视技术服务的外部性(从事专业服务未得到应有回报)等约束创新活动效率的瓶颈要素,提供一种基于利益吸引的弱耦合系统,将创新活动建立在内生型基础上有积极推动作用;二是可针对社会评价机制导向有误、创新需求与创新供给错位(前者以市场为目标,后者由研发人员知识结构和兴趣决定)、创新团队建设等约束创新质量的环境因素,通过推动内生变量改革,为解决制约创新供给的三大障碍(利益偏移、供需错位、能力不足)创造有利条件[2]。
二、虚拟耦合平台的系统设计
为充分释放虚拟耦合平台的上述功能优势,需为之提供一种新的与常规创新服务组织不同的系统架构。其中,需特别关注的有如下几个方面:
第一,面向任务的广播—响应系统。创意萌生或自主专利技术需转化和转让时,有关当事人可在本地网络中采用广播形式创新需求消息,阐明创新活动意图。所有获得这一信息的网络节点,均可通过反向交流,传达响应者意图,达到合作伙伴遴选目的。建立任务发起型广播—响应机制,有助于突破传统信息传输模式平行节点之间需通过中间控制部门中转,无法直接连接的羁绊,不仅减少交流阻隔,且有利于供需双方自动优化交流路径,按照自主、自愿原则形成一种任务发起型创新组织机制和由市场机制裁定的创新收益分配机制。整个合作流程具有直通互联、成本低、责任明确、协作动力强和网络开放等优点,对满足信息时代的创新需求有重要意义。
第二,面向用户的分级服务系统。由于创新活动中不同参与者角色各异,承担功能不同,各类用户的需求偏好、价值理念有较大差异。因此,需要建立用户分级管理系统,才能保证各方相互独立、不受干扰地完成创新活动。为满足机制耦合需求,用户分级管理系统可根据用户特征设置不同权限。临时访客可自由进出需求信息和在线答复两个功能模块浏览,服务平台将提醒临时访客进行注册登录,申请转成用户。访客转用户时需填写真实信息,并经管理员审核。面向用户的服务系统将设在线答复、邮件反馈、在线聊天和在线留言等功能。其中,在线答复系统,要求设置规范咨询登记制度;邮件模块,要求设置阅读反馈功能;在线聊天模块,要求用户使用实名,并实现用户对用户单对单聊天咨询,但管理员可查看所有聊天记录;在线留言,除联络功能外,还可开展与其他移动设施的捆绑服务。
关键词:全球经济失衡;国际货币体系;权责失衡;虚拟经济
中图分类号:F832
文献标识码:A
文章编号:1006-1428(2010)05-0069-04
一、全球经济失衡及其表现
当前。全球经济失衡主要表现在以下几个方面:
第一、美国和欧洲许多国家(如英国、西班牙)的经常项目逆差持续增长。美国的经常项目逆差自1999年突破3000亿美元之后迅速扩大,其中2004 2007年高达6553、7915、8115和7312亿美元,分别占其GDP的5.6%、6.4%、6.2%和5.3%,都超过了5%的警戒线。英国、西班牙、澳大利亚的逆差规模也相对较大。2007年分别达到1150亿、1450亿和570亿美元,占各自GDP的4%、10%和7%。
第二、德国、日本、新兴市场国家(尤其是中国)和主要产油国持续处于经常项目顺差状态。日本一直保持较大规模的经常项目顺差,除个别年份外均超过1000亿美元,2007年更是高达2100亿美元。德国的经常项目自2001年开始从逆差转向顺差后,增长很快,而且近两年的绝对数都超过1500亿美元。中国在2005―2007年的经常项目顺差分别为686.6、1608.2、2532.7、3718.4亿美元;而同期其他新兴市场国家的经常项目顺差分别为5112、6925、7123亿美元。2006―2007年问。中东地区和俄罗斯的经常项目顺差也相当之大,其中俄罗斯为940和780亿美元。
经常项目盈余主要集中在制造业出口优势较强的亚洲地区和出口石油的中东地区和俄罗斯等独联体国家。从全球经常项目逆差和顺差的分布情况看,逆差分布主要集中于美国,而顺差分布则呈分散化趋势。
第三、全球资本流动格局的失衡。与全球经常项目收支失衡相对应的是国际资本流动格局的失衡。经常账户收支失衡进一步引发了各经济体间的跨国资本流动,使其资本与金融项目也出现失衡。由于美国与新兴市场国家间的贸易失衡。使这些国家积累了大量贸易盈余,外汇储备迅速增加。而且,各国为了保持本币与美元间的汇率稳定,将大量美元外汇储备输出到美国购买低风险的美元债券,使得国际资本净流入日益集中于美国。与全球经常项目顺差或逆差分布相对应,国际资本净流出的2/3输往美国,而国际资本净流出的一半以上来自日本、德国、以中国为代表的新兴市场国家以及沙特等石油输出国(毕吉耀,2006)。
二、全球经济失衡的根源:国际货币发行权责失衡
当前的全球经济失衡起源于货币虚拟化。货币虚拟化导致了国际货币与非国际货币的区分,这为国际货币发行国换回大量商品和资源提供了条件,也使得全球经济失衡成为了可能。
布雷顿森林体系崩溃以来。黄金的非货币化使美元摆脱了虚金符号成为未制度化的主要国际本位货币。保住了美元的霸主地位。当黄金的非货币化进程得以在全世界完成后。全世界的货币都不再有含金量。都沦为一种单纯的符号,从而货币被彻底虚拟化。
到目前为止,美元仍是主要的国际计价单位和支付与储备手段。美元作为最主要的国际储备货币,在国际外汇总储备中的比重仍达到2/3左右。在世界经济活动中,各种技术标准的制定权都不能同国际间的价值标准制定权相比,而美国就在为世界制定价值标准,提供价值尺度,提供交易媒介和财富储藏工具。黄金非货币化以后,美国再也不用担心国际收支逆差会导致黄金外流。在世界其它地区不断向美国提供实物商品和资源的同时,美国则不断向世界其它地区输出美元。各国持有美元之后,只能去购买美国的债券和一定量的其他资产。既然美元失去了对外发行黄金的限制,只要有足够的债券可以提供,流出的美元现金就可以债券的方式换回。于是政府债券(主要是各国官方持有)、企业债券和股票(主要是非官方机构和个人持有)这些虚拟资产就替代黄金成了美元对外提供流动性的支柱。
虚拟经济的发展根源于实体经济发展的内在需求,一国范围内虚拟经济的运行需要依赖于一定规模的实体经济。然而在国际大环境下,全球虚拟经济呈现出非均衡的发展状态:美国的虚拟经济是由全球实体经济支撑的,而各国虚拟经济却只能由本国实体经济支撑。现在,美国依然能够维持人们对美元的信心,依然能够维持美元的霸权地位,其占世界GDP近30%经济总量固然重要,但更关键的是其高度国际化的虚拟经济系统。从20世纪90年代起,美国虚拟经济的国际化程度迅速提高,1992年到2006年的15年闭,每年境外投资者对美国债券和股票等虚拟资产的净购买量从700多亿美元增长到1.14万多亿美元,增长了近16倍多。正是规模庞大、国际化程度高、流动性强的虚拟经济系统提供了大量债券、股票、房地产抵押证券等足以支撑其高速增长的货币供应,利用纽约、伦敦、东京、法兰克福等国际化资本市场迅速进行大规模的国际虚拟资产的交易,使得全球虚拟经济系统不断失衡。
近年来,世界经济的不断虚拟化和虚拟经济的全球化,越来越多的新兴市场国家和地区加快了金融改革和开放的步伐,国际资本流动变得更加便捷,客观上为亚洲等拥有大量贸易盈余和外汇储备的新兴市场国家和地区将其闲置外汇资金用于国际金融市场投资创造了条件,而美国和欧洲地区的部分发达国家则凭借其完善的虚拟经济国际化交易平台在规模、流动性、获利性、深度和广度等方面的综合优势,以及美元和其他主要国际货币在国际贸易定价结算、金融资产定价、交易和投资,以及作为储备货币等方面的优势地位,通过货币、汇率和金融政策主导着国际金融市场的运行和国际资本的流动,能够吸引大量的国际资本流入来弥补其不断扩大的经常项目逆差,特别是将亚洲地区的大量贸易盈余及其所形成的庞大外汇储备再以资本流出的方式回流到美国。
这样一来,美国、欧元区等发达国家凭借其成熟和完善的虚拟经济系统为其源源不断地从全球获得虚拟资产的收益,享受世界范围内高增长地区的经济利益,加剧了全球经济的失衡。
三、全球经济失衡的实质:虚拟经济与实体经济的失衡
在战后的50年代60年代,美国经常项目一直是顺差,金融项目一直是逆差,这个时期美国经济的对外循环方式是:通过资本项目逆差如对外贷出美元和对外美元援助输出美元,得到美元的国家再用美元购买美国制造业生产的产品。从而导致了美国经常项目持续顺差。这种对外的美元循环方式导致对美国实
体经济的持续的外部需求。刺激美国实体经济的发展。1971年美元停止兑换黄金以后,美元流出美国失去了黄金储备的约束,为美国持续经常项目逆差开了绿灯。上世纪整个70年代美国经常项目有五年是逆差。标志着从经常项目顺差的循环方式向经常项目逆差的循环方式演变。1982年以后美国开始了持续经常项目逆差的时代。经常项目逆差的特殊循环方式是指美国通过经常项目逆差用美元现金买回其他国家的产品和资源,其他国家再用得到的美元现金购买美国的债券和其他金融资产。美元现金通过经常项目逆差流出美国,又通过金融账户流回美国。这个过程中,美国一方面消费了别国的资源、商品、劳务;另一方面又在境外留下了越来越大的美元债券和其他美国的金融资产,更为重要的是,通过金融账户不断回流的美元刺激了美国境内可以炒作的“虚拟资本”(包括房地产、股票、债券及其他可以反复炒作的金融资产)的不断膨胀。也就是说这种特殊的循环方式刺激美国虚拟经济的发展,并造成了美国实体经济的衰落。虚拟经济不断膨胀而实体经济不断衰落的趋势,造成了虚拟经济与实体经济背道而驰的严重失衡。
这加速了美国的“去工业化”进程。在去工业化发展的同时,美国经济的虚拟化进程却在不断加快。虚拟经济“用钱赚钱”的利润率要远远高于传统产业。证券化和资本化创造的货币利润是巨大的,它们虽然有很大部分不会记入当年的GDP,却可以创造出更多的货币收入,如炒股、炒房的收入等等,它们可以保证美国的高消费得以持续。包括消费信贷在内的支持消费的货币流不断增长,并不一定需要本国的生产来支持。因为美元是国际货币,美国人可以通过从国外进口来满足人们的大部分消费。美国人民的生活水平在这种条件下,就主要依赖于两个关联的环节,一是要有高的货币收入,二是要能买到需要的各类产品。只要有不断增加的货币收入流,只要美元不是过度下跌,美国的消费者就能保证其生活水平不断提高。
因而,美国的高消费不再带动美国的实体经济,而是带动境外那些为美国提品和资源国家的实体经济;同时,境外美元的不断增加也增加了境外对美元金融资产的需求,这又进一步刺激了美国虚拟经济的扩张,导致虚拟经济与实体经济的进一步失衡,经济的虚拟化程度更加严重,进而加剧了全球经济的失衡。
四、全球经济失衡的影响
全球经济失衡加剧了与美国贸易有大量盈余的对方国的货币供给所面临的压力。为了实现本币汇率的相对稳定。经常账户顺差国,尤其是双顺差国从市场上吸纳过多的美元而不得不投入大量的本国货币。从而。这些国家的外汇占款在不断膨胀,冲销政策实施的成本在不断加大。当双顺差国将美元兑换成本币之后,美元现汇便流到双顺差国外汇当局。当双顺差国外汇当局购买美元债券以后。美元现汇流回到美国,替代现汇的是双顺差国外汇当局手中所持有的美国联邦政府和机构的债券。于是双顺差国的流动性价值就获得了双重存在。为了应对从双顺差国外汇当局回流的美元,美国央行也采取对冲的方法,减少其对美国实体经济的冲击。但是流动性不会因此而减少,美国最终也只能靠增大国内虚拟经济的规模来占用大量回流的美元现金。最终流回美国的美元一部分会聚集到美国各类基金机构和银行手中作为投资和贷款再次前往双顺差国家与其他国家,还有一部分会聚集到政府和美国居民手中通过消费全球产品和服务再次流入双顺差国家和世界其他国家,全球经济失衡继续加剧。
这种全球经济失衡的加剧更多地体现了美国等发达国家的意志和利益。而忽视甚至损害了其他国家的利益。自然,这种以美元为本位的国际货币体系导致的全球经济失衡,说明了当前国际货币秩序从根本上来说是不稳定的,给世界金融市场和现行的国际货币体系带来了危机。
黄金非货币化后,美国持续的经常项目逆差导致了美元资产充斥于全球,美元的命运也就不再由美国货币当局掌握,而是逐渐从美国的境内转到了境外。随着投机活动的规模的增大,美元的命运不但美国官方无法控制,而且各国的官方都缺乏对国际货币美元的控制力。美元命运越来越与投机活动密切相关。国际投资者(包括全球性的财富基金、共同基金和对冲基金等)对美国金融资产(特别是美国国债、政府机构债券等安全性较高的长期债券)是否有信心,就成了美元命运的决定性力量。
然而。美国长期、大规模的经常项目逆差加剧了国际收支失衡和全球经济失衡,势必会在国际金融市场引起高度关注和恐慌,并形成对美元汇率大幅贬值的预期。投资者为规避汇率风险和避免资产损失将减持美元资产,各国中央银行也会调整外汇储备的币种构成,流向美国的国际资本将因此减少。一旦国际金融市场形成减持美元资产的风潮。国际资本就会大规模撤出,美元汇率将大幅贬值,美国的经常项目逆差也就无法持续。现阶段的美国金融危机和美元危机已经证实了这一风潮。
目前国际对冲基金的规模已经达到1.9万亿美元,这些金融大鳄通过杠杆作用撬动的资金量可以超过其自有资金的十数倍甚至数十倍。它们已不再是东南亚金融危机时的“金融大鳄”,与当年相比,它们更加巨大。不会再仅仅盯住泰铢那样的小货币,小的金融风暴已经无法养活它们,它们要在美元、欧元、日元、英镑等主要货币市场上获得营养。它们需要大的金融风暴,它们也完全有力量掀起更大的金融风暴。国际上经营外汇储备资产的财富基金已经达到1.9万亿美元。其中规模在1500亿美元以上的就有五家。这些规模庞大的财富基金已经不是货币汇率的平准基金,而更类似于寻求利润的投机力量。政府建立这些财富基金的目的就是为了在金融市场动荡、汇率波动加大的时候,能够参与投机活动,进行自保。这些政府官方的基金不再是国际金融的稳定力量,而是起着推波助澜的作用。
许多国家和地区官方拥有的巨额外汇储备是用本国资源(如石油和天然气)和劳动者血汗换来的,一般都要进行保值性的操作。外汇储备越大官方背负的包袱越大,为了保值或少受损失,它们的行为就会具有越来越大的投机性。越是在危机四伏的时期,它们为了自保,越是要抛售弱势货币及其资产。因此,投机者对美元的信心越来越成为美元命运的决定性力量,一旦投机者意识到美国流动性过度膨胀以及经济基本面的问题,开始对美元投机,最初的交易就可能通过金融杠杆被迅速放大,引发国际货币体系的动荡,甚至引发全面的金融危机。
五、全球经济失衡的对策
这种根源于国际货币发行职责失衡的全球经济失衡,又加剧了实体经济与虚拟经济的失衡程度。这使得当前国际货币(以美元为主)由虚拟经济支撑,而不是实体经济。美元的支撑是其债券和其他金融资产,美国债券市场余额就27.4万亿美元,境外债务13万亿美元。美国金融危机的根源在于虚拟经济过大和去工业化,因此它将虚拟经济的不稳定性带给了美元和世界货币体系。这种背景下的全球经济失衡的纠正必须要从国际货币体系自身,以及虚拟经济与实体经济的关系上加以解决。
对此,我们要首先正视当前国际货币体系的缺陷,促使国际货币发行国在获取一定利益的情况下要负起应有的责任。应该建立一个顾及全球各国经济利益,特别是中小国家利益的国际货币体系,一个顾及地球上贫困人口的国际货币体系,这将有力地维持国际货币环境的稳定,对国际金融活动的风险进行有效监管和控制,对国际流动性的提供有约束的国际货币体系。
【关键词】虚拟企业 经济 特征 相互关系
一、相关概念
(一)专长经济
现代企业的竞争,不单纯是规模与价格的竞争,最根本的是企业核心竞争力的竞争,竞争的实质是看谁能赢得持续的领先优势。这就要求企业以不断提高核心竞争力作为长期制胜之本。而这正是虚拟企业所强调的,也是这种形式的企业能够赖以生存的关键所在。
简而言之,专长经济就是依托专长作为核心来发展的经济模式。
(二)长尾经济
长尾理论生动而形象地反映了我们的经济和文化,正在产生从为数较少的主流产品和市场(需求曲线的头部)向数量众多的狭窄市场(需求曲线的尾部)转移的现象和趋势。其基本原理是:只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌,甚至有过之而无不及。
(三)智能经济
在智能经济时代,将人的智慧转变为电脑软件系统,通过电脑网络下达指令物理设备,物理设备按照指令完成预定动作。分析表明,智能与智慧是不同的概念,智慧仅仅是存在于人的大脑中的思想和知识,而智能是把人的智慧和知识转化为一种行动能力。智能家庭、智能企业、智能城市、智能国家、智能世界构成智能社会的不同层面,而且包括智能环保、智能建筑、智能交通、智能政府、智能医疗构成智能经济的不同领域。
二、虚拟企业的经济性特征的相互关系
(一)集成经济是对专长经济的整合
企业通过把非核心能力的业务外包,减少在这些非核心能力的资源和精力的投入,甚至利用其它合作联盟企业的力量去发展自己的核心能力,这样情况下的能力必然也是自己企业的专长,而且由于专门技艺的提高,以及在专注于这个领域的信息收集,往往能够更加好的压低成本,从而形成成本优势,获取更大的竞争优势和利润。
而且专长在合作企业的环境中不仅使自身得到重视,还能够使合作的各方受益,因为自己的核心能力得到提高,也是联盟中其他企业依赖和利用的非核心能力,从其他其他企业的角度来看,他们也通过与自己合作,有了更大的竞争优势。
这个合作的过程,正是集成经济和组织经济的体现,每个在联盟中的企业在互惠互利,共同发展的共识下,将自己的核心优势贡献出来,并非处心积累地使自己做的大而全,企业间相互利用对方的互补性资源以弥补自身资源、能力的不足,这使得其中所进行的每个环节、各项工作都达到最优,并通过整合使原来的工作因为良好的配合而更加完善,从而合作的价值能够得以体现,最终使企业在合作中实现超越自己单独能够做到的效益。
并且这种集成不是简单的相加,而是有机的结合,可以说通过这些专长的集成,超越了以前这些企业单打独斗的效益的相加,实现了1+1>2的效益。
总之,集成经济和专长经济就像一个硬币的两面,实则上是虚拟企业在运作过程中必然会体现的两个方面,从局部看,是专长经济,从整体上看,是把专长集成在一起的集成经济。
(二)长尾经济是通过集成各种针对小众群体的专长形成的规模经济
在互联网出现之前,信息的传递远没有现在来的迅速低廉轻松,信息的传递往往只能在特定范围通过特定渠道传递,因此消费者难以寻找到完全符合自己的个性化需求的产品,相应的,商家也不怎么敢冒风险去做这种小众生意,即使有订制产品的存在,可是满足消费者个性的东西往往是少数的,但是,这部分的小众群体的需求加起来并不是小数,就像在线音乐下载排行10万名以后的那些歌,在任何一家最最专业的唱片店都找不到,每月下载次数只有几次、几十次,加起来却占了所有下载次数的15%;在线DVD租赁销量占末尾21%的碟片在任何一家线下碟店都找不到,过去因为信息交流无法集中在一起的小众消费需求,因为互联网为首的信息交流方式的极大发展,可以聚集成一个无法忽视的经济规模。最典型的就是谷歌推广了,在过去广告是小型商户所不敢想得,但是谷歌提供了一个让他们集成的平台,让他们这种小众产品广告能够精确的投放到他们的目标客户群体身上,千千万万的小商户集成后所产生的规模经济的威力,直接使谷歌成为全世界最大的互联网企业。
(三)智能经济是信息化、科技化、自动化的专长经济集成后的表现
1.信用制度是虚拟经济运行的基础
虚拟经济的发展要以信用制度的发展为基础,在一定程度上可以说信用的发展创造了虚拟经济。从一定意义上说,虚拟经济的运行领域就是资本市场。其实,资本市场和产品市场、生产资料市场的结构组成和运行机制原理相同。在资本市场中,市场的主体是资本持有者和资本需求者,交易的对象是资本,那么交易媒介是什么呢?在商品市场上,商品交易的媒介是货币,而在资本市场上,这个媒介应当是信用。只有有了信用这个媒介,它才能够真正运转起来。
2.虚拟经济在信用扩张中产生和演变,虚拟经济的产生是信用膨胀的结果
商品交易产生了信用关系,当以物易物的交易进化到以实物—货币—实物为主要运行方式的早期商品经济阶段,商品的赊销和货币的借贷行为便逐渐普遍化,信用关系就成了商品交换行为的常见伴生物。货币作为固定地充当一般等价物的特殊商品,那时货币只是起到一个中介作用,经济运行中的货币流通量的价值乘以流通速度于实物的价值是完全相等的。这便是“完全实体经济”。随着经济发展,货币在以货币—实物(服务)—货币为主要运行方式的发达的商品经济社会中经历了信用化、资本化的过程。货币的信用化表现为自身完全没有价值的货币符号(纸币或票据)取代了自身具有价值的金属货币,它具有与实物或实体经济相互联系、又相互分离的两重性。但在金本位制中,不足值金属币和有含金量的信用券以足够黄金储备为担保的,经济运行中的货币流量依旧受到实体经济的严格限制而与实物流量保持一致。在信用参与下,货币具备了支付手段的职能,开始了单方面的转移。信用产生后,无价值货币符号为脱离于实物流量的虚拟经济的扩张提供了可能。
3.信用滞后对虚拟经济发展产生制约
我国当前虚拟资本还不发达,信用制度的滞后是阻碍其发展的重要原因。
(1)信用恶化引发信用过度膨胀,信用的过度膨胀导致泡沫经济,而泡沫经济加剧银行企业的困境,甚至使经济衰退。首先由于企业信用低劣,造成银行贷款质量低下,存在大量呆账、坏账,银行大量资金无法按时收回,资金周转速度滞缓,相应加剧资金的需求,诱使银行寻求高利率以获得更高的收益。高利率促使银行扩大信贷,从而放松对信贷质量的审查和可行性研究,贷款抵押品手段也非常软弱,许多贷款以被高估的股票和房地产作抵押,实体经济由于无法承受过高的银行利率而使其正常资金需求受到极大抑制,银行信贷的过度扩张是产生泡沫经济的重要原因。当泡沫经济迸裂时,又沿着相反的方向互动。当广大民众对银行等金融机构失去信心,便会发生挤提,致使银行等金融机构出现流动性危机,进而引发金融危机。抗风险能力减弱,引发金融危机与经济危机,致使经济衰退。
(2)虚拟经济的重要载体资本市场的发展受到信用环境不佳的制约。目前我国资本市场发展中最大的薄弱环节是债券市场,特别是企业债券的市场小得微不足道,市政债券市场还是空白。然而,社会的信用环境破坏使债券发行者不能取信于市场的投资者,债券市场更加难以发展壮大。我国的基金产业也因没有完善信用保障的法律和制度体系难以成功发展。
(3)信用制度的空白与虚拟经济发展的动荡。虚拟经济中虚拟资本是市场经济中信用制度和货币资本化的产物,因此,没有现代完善的信用制度,虚拟经济的发展更加脆弱。尤其在我国,完善的信用制度尚未建立,在没有完善信用制度的保障的条件下,金融市场迅速发展、膨胀,造成金融市场的动荡。金融市场动荡不仅会对实体经济造成负面作用,严重时会直接影响社会的稳定。特别是当金融市场积累了大量泡沫时,其动荡会导致对整个经济的灾难性后果,对国家的经济安全构成威胁。
4.信用是社会经济发展的必然产物,是现代经济社会运行中必不可少的一环
而虚拟经济是现代经济的主要特征之一,现代经济是信用经济与虚拟经济的紧密结合。在现代经济中,商业、银行、企业、国家信用的发展为虚拟经济提供了不断增长的货币支持,并为虚拟经济的多倍膨胀提供了可能。纸币、电子货币等作为信用货币,本身就是“虚拟”的;商业信用是生产资本之间在买卖商品时,以延期付款形式或预付货款等形式形成的借贷关系。银行信用是在商业信用基础上产生并发展的。银行以一定自有资金为信用保证,通过自己吸收存款发放贷款以及银行网络间非现金划拨结算等基本业务使货币大大虚拟化、扩大化。在纯粹信用货币本位制下,货币发行量更容易为中央银行所控制,成为政策性的外生变量,国家通过货币政策通过实施通货管理来促进本国经济的稳定和增长。货币的过量发行更为可能。货币脱离了经济运动中实物流量的限制,甚至突破了国家发行纸币数量。这正是虚拟经济实现虚拟增长的货币制度前提。随着资本市场和信用的高度发展,大量的货币转换为股票、债券等各种有价证券。短期流动资产如国库券、人寿保单、承兑票据等也被人们接受参与流通,成为更广义的货币。由于整个信用体系的高度发展和相互渗透,货币开始演变为一种代表一定价值、变现力较强的资产,而这种资产本身没有任何价值,它只是代表可以取得收入流量的权益凭证,日益无形化、虚拟化。货币范围的日益扩大,使这些票证的发行者已参与到货币发行与创造过程中来,此时,银行、国家已丧失了货币数量决定的垄断权。加上金融衍生产品的出现,将信用资源充分利用。金融衍生品通过保证金资金杠杆将投资多倍放大,信用作为买卖中介的牟取价差者有抵御买卖期间市场风险的能力充分利用。投机交易额的巨大虚拟膨胀使得其所产生的虚拟经济远远超越了实体经济的规模,这就形成了“虚拟经济”,而且成为当今世界经济的主要特征之一。虚拟经济的发展使信用更加扩大,资产价格进一步上升。信用扩大、资产价格上升使实体经济的融资尤其是抵押贷款融资或直接融资更为方便,这将为实体经济尤其是有发展潜力的实体经济领域提供较好的资金支持,从而促其发展。虚拟经济是一把双刃剑,现代经济中虚拟经济发展使金融市场成为世界经济中最活跃和机遇与风险并存的一个重要领域。虚拟经济的适度发展会极大促进现代经济的发展,但若虚拟经济发展规模过大,完全脱离实物经济而极度膨胀的时候,引发泡沫经济,造成经济衰退。
二、建立健全中国的信用制度
1.营造信用制度的软环境政府作为市场的“守夜人”和监督者,在信用制度的建立中,自然而然要承担起培养国人信用意识、制定法律规则、监督市场行为和培养相关人才的职责,为信用制度的建立和完善创造良好的软环境。一是尽早制定、规范相关法律法规,为中国信用体制构建总体框架。由于当前这方面经验上的欠缺,可以先用条例、规章的形式予以颁布。二是加速培养诚信文化。在美国和欧洲,信用体系建设已有100多年的历史,诚信作为道德诉求也贯穿整个市场经济的发展过程。“有信用畅通无阻,无信用寸步难行”的信用价值观已经深入每个人的生活。建立健全信用制度,有形的制度建设与无形的制度安排不可偏废。在建立信用体系的过程中,我们不仅要关注法规、程序等有形制度,而且也要非常重视伦理道德等无形制度对经济个体行为的影响。三是要研究国外发达工业国家市场信用体系建立的经验和教训,结合我国现有的实际情况,建立适合我国国情的信用体系。四是要大力培养相关人才,使我国信用体系建设更加科学、规范。
2.加快产权制度改革诚信的基础是产权
产权制度的基本功能是给人们提供一个追求长期利益的稳定预期和重复博弈的规则,从而使人们自觉地遵守诚信原则。当产权不清晰或保护不充分时,人们则可能选择做出利己损人的经济行为,而这些行为的出现必然导致诚信成本的上升。因此,必须加快和深化产权制度改革,而推动产权制度改革的根本力量应当是市场。要通过构筑多元化产权格局与市场竞争格局,加快国有企业股份制改革,大力发展民营经济,培育更广泛的市场主体和市场参与力量,通过多元化的市场主体的利益诉求来推动产权制度改革,从而促进信用建设。
3.建立信用评级制度如果把信用体系比做一条链的话,那么信用评级制度就是这条链的最后一环
这最后一环应由谁来建立呢?笔者认为应当依靠市场的力量,让市场去选择。有人曾经建议让政府成为信用评级的主体,笔者认为有以下弊端:(1)政府和市场相比的低效率性不符合现代经济发展的要求。(2)政府作为主体容易产生寻租和腐败行为。(3)政府对市场信息有迟钝性和滞后性。信用评级体制并非政府或某位经济学家所制定的具有强制性的规范或条例,它会随着市场发展状况、消费者消费能力等一系列市场因素的变化而变化。可以说,它是在资本市场中由信用需求双方决定的,并非一成不变。可以肯定,美国现今的信用评级制度较20世纪80年代肯定有了很大的改变。但在这个过程中,政府并非无事可做,它要做的就是为信用评级市场制定进入门槛、行为规范,保障这个新兴市场稳定、有序地发展。