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虚拟现实解决方案

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇虚拟现实解决方案范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

虚拟现实解决方案

虚拟现实解决方案范文第1篇

本报讯TIBCO日前宣布推出自公司创立以来的首个硬件产品TIBCO Messaging Appliance P-7500。通过在硬件平台上部署TIBCO消息传输软件,TIBCO所提供的这一全新产品可降低传输延迟、改善可预测能力及提升消息吞吐量,从而彻底解决了之前无法克服的信息延迟问题。TIBCO表示,与纯软件方案比,信息容量提高10倍; 基本传输延迟缩短50%; 数据流和性能的预测能力提高10倍。

TIBCO Messaging Appliance的纯硬件设计,采用了现场可编程门阵列 (FPGA)及特定应用集成电路 (ASIC) 技术。TIBCO Messaging Appliance有三类不同网络配置供客户选购,包括四个1Gb以太网连接、八个1Gb以太网连接及两个10Gb以太网连接。375W的功耗极具能效,而且体积只相当于一个标准的4U服务器机箱。

虚拟现实技术推动设计产业发展

本报讯3DVR虚拟现实技术是近年来一项十分活跃的研究与应用技术,发展极为迅速。目前已经在教育学习、数字娱乐、虚拟导览、数字城市、模拟训练、工业仿真、虚拟医疗、数字典藏、电子商务等从军事到民用的诸多领域得到广泛应用。而随着虚拟现实数字设计、创作的不断更新和发展,需要对行业内优秀人才进行不断地挖掘与培养。

日前,由爱迪斯通科技有限公司、达索系统联合主办,北京理工大学、上海交通大学等全国20余所高校承办,火星时代、水晶石人才码头、视觉同盟等众多业内外主流媒体鼎力支持的“2009大中华区VR盟主选拔赛”正式开赛。本次大赛将通过主题比赛、技术讲座及培训、多城市巡展等方式,全面、深入地推动包含游戏开发、建筑设计导览、教育学习、工业设计等虚拟现实技术及数字产业设计应用方面的发展与交流。

达索系统与Intercim联手扩展PLM 2.0

本报讯3月3日,全球3D技术和产品全生命周期管理(PLM)解决方案提供商达索系统宣布投资Intercim公司。

达索系统与Intercim公司一直以来共同致力于将真实世界的制造执行系统(MES)引进虚拟世界的产品全生命周期管理解决方案,此次两家公司合作提供的解决方案将给予制造商动态、实时的执行生产订单能力,使订单执行完全按制造工程师的计划,确保工程部门与生产车间的一致运作。

此次投资将强化目前与达索系统V5整合、针对3D流程计划和生产执行的Intercim解决方案; 通过MES和PLM的结合,制造商将能获得由V6解决方案带来的全新生产体验,为工程、制造计划和生产三个领域的知识产权共享带来显著的变革。

虚拟现实解决方案范文第2篇

摘要:本文首先对计算机虚拟现实技术的基本特征及其关键技术进行了解释分析,然后对虚拟现实技术在高校教学中的应用作了介绍,最后针对目前高校教学中应用计算机虚拟现实技术所存在的问题及其解决方案阐述了个人观点。

关键字:虚拟现实;高校教学;应用;特征;问题;方案

中图分类号:G642

文献标识码:B

伴随科技突飞猛进的发展,各类教学媒体不断涌现,如今,教学技术领域又出现了一个新型教学媒体,它就是虚拟现实技术(Virtual Reality)。

虚拟现实技术是利用三维图形生成、多传感交互及高分辨显示等计算机技术生成三维逼真的虚拟环境,使用者戴上特殊的头盔、数据手套等传感设备,或利用键盘、鼠标等输入设备,便可以进入虚拟空间,成为虚拟环境的一员,进行实时交互,感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的感受和体会。

虚拟现实技术作为新的教学媒体,它的出现无疑将对高校教学产生深远的影响。本文主要探讨虚拟现实技术的基本特征以及它在高校教学应用方面的相关问题。

1计算机虚拟现实的基本特征及其关键技术

1.1虚拟现实的基本特征

虚拟现实可以表示为4个特征:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)、多感知性(Multi-Sensory)、构想性 (Imagination) 。

(1) 沉浸性(Immersion):这是虚拟现实系统的核心,指使用户投入到由计算机生成的虚拟场景中的能力。用户在虚拟场景中有“置身其中”之感。

(2) 交互性(Interaction):指用户与虚拟场景中各种对象相互作用的能力,它是人机和谐的关键性因素。

(3) 多感知性(Multi-Sensory):由于虚拟现实系统中装有视觉、听觉、触觉、动觉的传感及反应装置,因此,使用者在虚拟环境中可获得相应的多种感知,从而达到身临其境的感受。

(4) 构想性(Imagination):虚拟现实不仅仅是一个用户与终端的接口,更要使用户沉浸在此环境中获取新的知识,提高感性和理性认识,从而产生新的构思。

基于以上特征,虚拟现实使操作者能够真正进入一个由计算机生成的交互式三维虚拟环境中,与之产生互动,进行交流。通过参与者与仿真环境的相互作用,并借助人本身对所接触事物的感知和认知能力,帮助启发参与者的思维,以全方位地获取环境所蕴含的各种空间信息和逻辑信息。

通过多种感知,获得身临其境的沉浸感和人机互动的趣味性是虚拟现实的实质特征,对时空环境的现实构想是虚拟现实的最终目的。

1.2计算机虚拟现实的关键技术

计算机虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形、立体广角显示、用户 (头、眼) 的跟踪、立体声、触觉与力觉反馈、语音输入输出等技术。

(1) 实时三维计算机图形技术

此技术的关键在于“实时”。例如在力学模拟系统中,图像的实时刷新相当重要,同时对图像质量的要求也很高,再加上非常复杂的虚拟环境,使虚拟现实就变得相当困难。

(2) 立体广角显示

要达到立体广角显示,双眼立体视觉起了很大作用,这是因为用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。当然有的系统也采用单个显示器,但用户戴上特殊的眼镜后,也可以造成视差从而产生立体感。

(3) 用户(头、眼)的跟踪技术

在虚拟环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。利用虚拟现实头套跟踪头部运动,可以根据头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来。

(4) 立体声

在水平方向上,我们靠声音的“相位差”及“强差”来确定声音的方向。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在虚拟现实系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。

(5) 触觉与力觉反馈

在虚拟现实系统中,用户可以看到一支虚拟的钢笔。你可以设法去握住它,但你的手却感觉不出接触到了它,并有可能穿过虚拟钢笔的“笔杆”,而这在现实生活中是不可能的。解决这一问题的常用装置是在手套内层安装一些可以振动的触点来模拟触觉。

(6) 语音输入输出

在虚拟现实系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。然而,让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。

2计算机虚拟现实技术在高校教学中的应用

虚拟现实在高校教学中主要表现在课堂教学、实验教学两个方面:

2.1课堂教学

课堂教学是教学的主要方式,也是虚拟现实运用于教学的主要战场。根据学科的不同,虚拟现实也发挥着不同的作用,主要有以下几方面的应用:

(1) 立体物体展示

在以往的教学环境中,为了更形象地使学生感受三维实物的信息,主要采用图片展示、实物展示、软件动画这样一些方法,但这些都很难使学生更全面的了解其三维属性。

通过虚拟现实,可以构建一个与实物同样的三维物体,如采用3dsMAX建模,存储为VRML格式,然后利用VRML播放器可以得到很好的展示效果,辅助教师教学。

(2) 立体空间展示

立体空间是指在现实世界中真实存在或存在过的空间。教学中,有时需要向学生展示这些空间时,由于条件的限制,不可能让学生进入这些空间。

以往教学中,可能只能够通过教师的描绘来激发学生的想象,在其头脑中创建出这个虚拟的空间来。

使用虚拟现实,不仅能在学生头脑中建立这些空间,而且可以使其看得见、听得见,甚至可以摸得着。比如:太空给我们呈现的是一个神秘而陌生的世界,如何感受身体在太空中的感觉是很多人梦寐以求的事情。通过进入虚拟现实制作的虚拟空间,我们可以感受宇宙里的奥妙,可以体会人体在失重状态下的感受,也可以在月球上做铁球和乒乓球同时着地的实验来验证伽俐略的结论。

(3) 虚拟场景构造

虚拟场景是指在现实生活中可能出现的一些场景,通过虚拟现实技术在不同的时间或地点表示出来。

虚拟场景的构造在高校语言教学中应用非常广泛。以往教师只能通过言语的讲述、图片的展示或录像的收看来创设学习情境,学生只能被动地接受。个别情境老师描绘的和学生理解的可能相去甚远。通过虚拟现实,学生可以和国外友人亲切交谈,也可以感受美国总统竞选时演讲的现场气氛。这些场景都是常规课堂上所无法给予的。

2.2科学实验

高校一般在现有的条件下,许多实验是无法进行的:

① 根本不可能做的实验,如核反应、地震波传播、火山喷发等实验。

② 不能让学生做的实验,如涉及到放射性物质或有毒物质的实验。

③ 受实验经费限制、实验成本昂贵而无法普及的实验,如著名的“风洞”实验 (2009年Volvo公司仅对建于1986年的风洞实验设备进行改造就花费了2亿元人民币)。

利用虚拟现实技术,在计算机上建立虚拟实验室,学生可以走进这个虚拟实验室,身临其境般的操作虚拟仪器,结果可以通过仪表显示身体的感受反馈给学生。这种实验既不消耗器材,也不受场地等外界条件限制,可重复操作,直至得出满意结果,有效地解决实验条件与实验效果之间的矛盾。

3目前高校教学中应用计算机虚拟现实技术所存在的问题及其解决方案

3.1高校教学中应用计算机虚拟现实技术所存在的问题

随着计算机软硬件技术的高速发展,计算机虚拟现实技术凭借其独特优势,已逐渐被高校教学广泛应用,但与此同时也暴露出了诸多问题。

(1) 计算机虚拟现实项目开发与高校教学实际需求脱节

目前的虚拟现实教学设计,多停留在设计人员和制作人员的主观判断和个人喜好上,没有能够深入到学生群体,对其知识结构、年龄结构、学习习惯、学习方法、兴趣点等进行深入调研。

(2) 开发周期长,使用周期短,项目不能及时应用到高校教学中

计算机虚拟现实项目开发是一个大的工程,需要很多专业技术的整合。因此,其制作周期往往比较长。

随着知识更新和信息刷新速度的加快,出现了这样的现象:一个教学系统在最需要它的时候,制作没有完成;等制作完成了,它的很多内容、数据已经过时了,或者教授它的设备已经换代了。这样,由于开发周期控制不好,就导致了人力和资源的浪费,导致本来很好的教学系统错过了发挥作用的时机。

(3) 开发队伍不完善,阻滞计算机虚拟现实在高校教学中的使用

高校目前的虚拟现实项目开发制作中,开发队伍往往是由软件设计编程人员组成,或由他们为主体,而其他专业人员却不完备。这些人员受工作特点影响,侧重于用编程方式实现效果,在界面设计、图像处理、模型建构等诸多方面缺乏专业技能,导致开发制作周期大幅度延长,同时为制作过程增加了很多不必要的困难。

3.2问题的具体解决方案

针对上述问题,我们可以从以下几方面着手来解决:

(1) 充分调研,从学生角度进行项目设计

充分的调研是项目成功的前提,开发设计人员要深入到学生群体中,了解他们需要什么样的教学系统,主要包括:现有文化程度、曾经用过什么学习系统、对哪些功能满意或不满意、希望有什么样的学习过程、喜欢什么样的交互方式等。通过一定的调查研究,就可以针对学生各方面特点对项目的整体形式、结构和内容进行设计。

(2) 模块化设计、开放性系统

虚拟现实本身特点,导致其项目制作难度大、制作周期较长,这就要求设计人员要尽可能缩短制作周期、延长使用周期。现今知识的更新周期越来越短,要保证教学系统的内容能够适时跟上知识的更替,就必须实行模块化、开放性系统制作思路。

模块化就是将项目的各部分划分为多级子模块,将任务由整化零,分成各模块并行完成,从而缩短制作周期;每一模块自成整体,拥有统一规范的接口,方便今后根据需要对模块进行局部升级,延长其使用周期。

开放性系统是指给用户提供简单的更新功能,预留给教师专供今后更新的模块,以便在一些可能会发生数据变化的地方,教师可以根据需要自行更新,同样也延长了项目的使用周期。

(3) 统筹规划,建立完善的开发思路和制作群体

在制作之初,就必须建立完备的制作群体。任命专门的项目负责人负责制定完备的计划,并在以后的项目制作过程中协调各专业制作人员;具有一批相关领域的专家负责为项目设计情景和任务;拥有一批满足特殊要求的制作人员,以编程人员为主,再配备必要数目的动画、美工、音频处理人员。这些人员要了解虚拟系统对各方面素材的特殊要求,各司其职,互相协同,互相交流,专业整合,发挥各自优势从而保障任务的顺利完成。

4结束语

由于高校中虚拟现实教学的实践性和创造性,为学生提供了一个自主、交互和直观的学习环境,为教学的创新提供了新的空间、平台和可能性,丰富了教学的实践形式和多样性。我们相信,虚拟现实技术与高校教学的不断整合,必将更好地服务于教学,使教学效果达到质的飞跃,这将对高教事业的发展产生积极而深远的影响。

参考文献:

[1] 郭建才. 虚拟现实技术在电子教学中的应用[C]. 计算机应用论文集.2001.(12).

[2] 李慧.数字交通中的“虚拟现实”技术应用[J].信息技术,2006,(6).

虚拟现实解决方案范文第3篇

目前做虚拟现实的有哪些企业和公司?

在2016年的CES上,VR成为本次电子产品展的三大热门之一,国内不乏一批上市公司与公司在VR行业发力,包括暴风科技、乐视网、联络互动、华闻传媒在内的多家上市公司围绕VR产业链与内容进行着深度开发。据业内人士统计,国内目前共有包括锋时互动、蚁视头盔、爱客科技在内的29家企业进行VR创业,总投资已超过10亿元。

在此之前引爆VR行业的正是以20亿美元天价加入Facebook,近期官方已开放Oculus Rift预订;素以黑科技著称的索尼在此之前亦推出过头戴设备,2016年将推出基于自家游戏平台PlayStation的Project Morpheus;传统的手机大厂三星与HTC相继推出新款Gear VR和HTC vive Pre。

目前来看,国内外VR/AR企业仍旧在技术特别是成像技术和捕捉上寻找最优解决方案,而投资方的投资亦主要集中在早期投资,除了大企业采取收购或自行组建外,还没有一家成熟企业能够推出“效果飞凡、价格合适”的设备。

虚拟现实的瓶颈在哪?

首先虚拟现实需要时间培育和资本孵化,虽然概念早在上世纪80年代美国VPL公司创建人拉尼尔就已经提出,但受到影像技术、模拟算法、集成电子等发展限制,目前让人感受自然的VR设备仍旧脱离不了强大的运算设备。显卡制造商英伟达直接表示,想要满足Oculus Rift图形处理,目前全球只有不到1300万台PC(个人电脑)能够完成。索尼的Project Morpheus更是需要与自家游戏主机PlayStation进行联动。

以移动设备加镜头的VR解决方案也不少,然而此类设备体验差强人意。表现受限于移动智能设备,在屏幕、续航、图形处理、发热、重量等方面仍达不到普及阶段,未来提升空间很大。更加制约VR发展的是价格,从目前知道的价格来看,Oculus Rift预售价为599美元,同时使用者需要配备一台性能强劲的电脑。有观点认为VR像极了功能机时代的智能机,还不够好却已经很贵,难以实现大面积销售。

VR只是现在AR才是未来

谈到虚拟现实不得不说增强现实,名噪一时的Google Glass虽然沉寂了,但谷歌没有放弃增强现实技术,2014年10月Magic Leap获得谷歌领投的5.42亿美元B轮,2015年12月Magic Leap更是获得8.27亿美元C轮融资,估值达到37亿美元。而在一年前的windows10会上,企业协同工具HoloLens让人眼前一亮,这个配备了全息处理单元、传感器、无供电线的设备着实突破了科幻的限制。

虽然相比较虚拟现实,增强现实技术门槛更高,价格更贵,但有如下理由更值得被关注和看好:

①从设备便利性上说,VR设备如同大哥大,AR就像智能手机,用户更愿意选择轻便设备,各巨头也更愿意在其中投入更多。轻量化智能设备才是大趋势,笨重的VR设备最有可能与AR设备实现融合;

②从消费模式看,增强现实更面向B端用户,虚拟现实更面向C端用户。增强现实更能解决技术问题,而消费者对VR体验更来自于早期3D出世的惊艳。从早期需求比而言,B端用户的需求远高于C端用户,投资人选择AR更容易得到投资回报;

③从可能出现的爆发节点来看,高盛不久前的报告表示10年后有望成为VR爆发点,而AR与VR同步发展程度相当,甚至伴随企业继续投入,AR有可能在接下来的“技术爆炸”中脱颖而出;

虚拟现实解决方案范文第4篇

4年前,年仅19岁的Palmer Luckey把自己粗糙的虚拟现实产品放在Kickstarters上进行众筹。那时肯定想不到自己的行为开启了人类认识世界的一个新窗口。从2012年到2015年,虚拟现实领域出现了四项颇具变革意义技术(产品)。

VR行业的四大潜在推动力

首先,VR领域的先锋公司,从Oculus、索尼以及HTC,都已经公布了相关产品的时间,而且,关于Oculus RIft的评测也已经出来。对VR整个产业来说,将产品落地是里程碑式的标志,尤其是针对普通消费者的CEO因此,也正如诸多媒体对Oculus RIft评测时所说,这是一款不完美但代表了未来的产品。

Oculus Rift

其次,新技术的引入让VR行业带来更多想象空间,比如三星推出的手部运动控制器“Rink”,这个产品可以让用户在虚拟环境里体验到伸出双手触摸与操作事物,从单独依靠眼睛,到通过双手实现虚拟世界的交互。

三星的“Rink”

第三,大量虚拟现实图像和视频建模工具的发展,比如Google Tango、8i.com和Lytro虚拟现实相机。传统意义生成3D虚拟环境的方法就是手工搭建适合虚拟场景的真实环境,再转化为虚拟场景。这些工具非常难用。而在新工具的帮助下,只要让硬件扫描房间里的一切,然后就可以生成3D图像,成本非常低。

Lytro虚拟现实相机

第四,苹果的介入。作为电子消费品的王者,苹果公司加入到VR或AR市场意义重大,而通过一系列收购和公布出来的专利情况显示,苹果公司正在布局相关领域。2016年2月,苹果公司卖下了一家名叫Faceshift的人脸识别公司。我们有理由期待苹果如何将AR或VR整合到iPhone、iPad的产品中,当然也包括Mac系列,就在前不久,Oculus创始人Palmer Luckey公开表示,由于苹果Mac系列电脑硬件(显卡)水平低,目前Oculus Rift不会支持Mac电脑。

上述行业潜在力量的推动,让VR成为当下最炙手可热的创新领域。全球市场,Facebook、索尼、三星、HTC等科技公司的VR产品均宣布了发售时间表;本土市场,腾讯、阿里、乐视、小米等纷纷入局;与此同时,创业公司纷纷加入战局。再被成为VR元年的2016年,整个产业蓄势待发。

VR元年看哪些行业?

就拿游戏产业来说,2015年8月,全球第一个虚拟现实游戏中心开张。在澳大利亚墨尔本一个400平米的仓库中,游戏中心为玩家提供基于虚拟现实的技术体验。玩家背着一个装有Alienware Alpha PC的背包,搭配Oculus Rift DK2虚拟现实眼镜就可构造出逼真的虚拟现实环境。

收购Oculus VR的Facebook CEO扎克伯格相信虚拟现实技术不止能用于游戏产业,它还将开启新的网上社交模式。

实际上,全球对VR的关注不止停留在游戏、社交这些应用上,在教育科研、生物医学、建筑等领域都会有非常广泛的应用。

高盛今年1月份的VR/ AR报告,他们明确给出了9种VR/AR主要应用场景:电子游戏、现场直播、影视娱乐、医疗健康、房地产、零售业、教育、工程和军事。

在这9大领域中,虚拟设计、虚拟展示等虚拟现实技术的应用将大大改变传统的作业模式。想象有一天,你可以对着虚拟展示的可视化3D图片调整你的大型建筑方案,还能直接对其进行修改,工作的时效性将得到很大的提升。

VR不仅会改变这9大应用场景,同样它们也将推动VR/AR的技术发展。国内外,无论是创业公司还是科技巨头,都推动着VR用户体验的提升和内容、应用程序的拓展。

在2015年,专门为虚拟现实企业提供服务的数据与情报公司Greenlight VR清晰的对虚拟现实公司和产业内的分支进行了总结归纳:

传播平台:虚拟现实传播平台提供虚拟现实应用和能够让客户下载、浏览、购买的虚拟现实内容。比如Oculus Share和YouTube。

周边设备:为虚拟现实头盔提供配套设备(体感控制器)的公司。比如Virtuix Omni,它们做出了一款将玩家的运动同步反馈到实际游戏中的全向跑步机

图像采集硬件:为采集虚拟现实图像内容提供专门摄像机及相关设备的公司,比如Jaunt VR公司(相机/3D投影技术类)。作为著名的360度全景视频制作公司,Jaunt VR在2015年7月份曾一款影视级别全景相机ONE。该公司在2015年9月份获得由迪士尼领投的6500万美元融资。

编辑软件:为虚拟现实产品提供音频、视频编辑工具的公司,比如Leap Motion和VicariousVR。(作者注:这两家公司都将参加4月9日在北京举办的GIC虚拟现实峰会,开发者可关注。)

Leap Motion面向所有的虚拟现实硬件制造商,提供解决方案,包括手势追踪技术以及Airstore里的各类软件应用。同时,它还开放了工具包,开发者可以连通显示器,上传交互视频,用于改进空间操作体验。

VicariousVR公司专注于传统媒介工具的影视叙述,让大家都能通过其虚拟现实视频制作工具Vicarious VR创作并体验虚拟现实。

头戴式显示器:设计、制造虚拟现实头盔及相关设备的公司,比如Oculus Rift、HTC Vive,这些设备都将在2016年上市销售。

引擎和渲染软件:为充实虚拟现实内容,制作3D渲染和开发处理引擎的公司,比如Nozon Presenz和Nitero。

视效工作室Nozon开发的PresenZ,是一款创造预先渲染CGI VR场景的解决方案软件,现在它可以渲染逼真的影像,且让图像具有精准的深度和视差,就跟那些在真实世界中的物体一样。

而Nitero是一家专攻60千兆赫Wifi解决方案的公司,目前聚焦VR空间,解决从PC到头显的数据和图片传输问题。

研发机构:虚拟现实科技研发机构,比如斯坦福大学。

整个VR产业链还是以内容为王,内容的打造和其所应用到的场景息息相关。而且,众多公司也在打造不同的虚拟现实内容,满足自己或客户的体验需求。

影像内容公司,比如欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室Framestore VR Studio。全球新成立的VR工作室,成规模有作品的近三百个,Framestore是涉足虚拟现实布局和创作的最早的几个公司。

游戏内容公司,比如独立游戏开发商及技术提供商Crytek和为Oculus开发《ADR1FT》的游戏开发商Three One Zero。

Crytek的VR游戏《罗宾逊:旅途(Robinson:The Journey)》

提供医疗健康相关内容的公司,比如Deepstream VR,该公司探索了很多不同的方法,希望能够将虚拟现实技术融入到病人治疗之中。

提供虚拟网络社交工具的公司,比如Next Galaxy公司的Ceek VR。CEEK VR应用使用户可以访问虚拟现实的社交中心。它兼具社交与教育功能,结合了现场动作与3D体验,是一款百分之百浸入式的平台。这个平台的突出特点就是能够逼真地模拟诸多社会环境给人的体验,包括诸如集会、音乐会、运动赛场、电影院或者会议室。

数字分析公司Digi-Capital的一份报告指出,VR/AR产业到2020年总估值将达1500亿美元。而要切入或在这个产业站稳脚跟,未来3年亟需更多技术的进步。

未来三年令人期待的技术

首先,如何让VR头盔设备的屏幕分辨率更适合人类大脑视觉感受?将来一定会出现屏幕上的像素点小到连我们眼睛也看不到的神奇时刻……这意味着人类至少从视觉上,就已经无法分辨哪些是现实、哪些又是虚拟的场景了。这可能比我们预想发生的更快,比如下一代Oculus或HTC Vive就可能带来屏幕显示的飞跃。

其次,眼睛追踪和眼睛交互技术已经有了巨大发展。像Eyefluence这样的公司就在基于人类眼睛开发新一代的交互技术。接下来的交互就是当你将屏幕投射到旁边人的脸上,你可以看到他眼睛的状态。想象一下这意味着什么,当你和在VR里举行一次会议,你可以通过眼睛与别人交互。同时这也意味着你可以通过眼睛来控制电脑,你的眼睛或许就是新鼠标。

与眼睛追踪技术同时发展的,还有脸部追踪技术。如果你的硬件靠近你的脸部,你将可以追踪脸部表情轨迹。这意味着,你在和别人谈话时,可以将自己最好的脸部状态呈现出来。比如,在会议中,你可以通过调整脸部表情来表达自己的想法。再或者,将脸部追踪技术与图像识别、自然语言技术的结合,还可以打造出针对特定人群,如视力障碍者的特殊应用。

虚拟现实解决方案范文第5篇

作为当前国内虚拟现实领域最土豪的一家,暴风影音旗下的暴风魔镜可以算得上是市面上最博眼球的一款产品。不过在风光的表象之下,其真的是一款可以代表虚拟现实前沿技术的产品吗?在经过一番调查之后,智东西认为,也许不然。

摆在面前的有几个很直接的问题:

1、暴风魔镜到底是不是一款所谓的虚拟现实产品?

2、推出了3代,到底有什么技术含量?

3、魔镜的故事到底有什么想象空间?能否撑起其33个涨停板?

直面这几个问题,会让很多人大跌眼镜。

暴风影音的虚拟现实眼镜计划始于2014年7月。当年9月1日,首代暴风魔镜,售价99元。用户可以借助其并通过APP,实现对手机上视频内容的3D效果观看。

仅仅3个月后,暴风魔盒便了第二代产品。相比首代产品,暴风魔镜2新增了瞳距调整及物距调节功能,并采用了树脂镜片和类皮质眼罩。同时,针对散热问题,其还将前盖更改为镂空设计,增大了散热孔。

6月4日,暴风魔盒第三代产品亮相。升级方面,暴风魔镜3将可视角度由48度提升到了98度,并通过算法对部分Android机型的性能做出了优化。此外,暴风影音还宣布向第三方虚拟现实头盔厂商开放了其“沉浸技术”的SDK。

相比于此前国内很多的虚拟现实技术创业团队,暴风影音自始至终都要高调的多。那么,其产品真的就如同其所宣称的一样开启了一个虚拟现实的新纪元吗?

就技术问题,智东西与国内较早涉足于虚拟现实领域的蚁视科技CEO覃政和曾担当谷歌CardBoard代工的邓力彰进行了交流,同时也听取了正在从事VR播放平台创业的焰火工坊团队、研发VR眼镜的多哚技术负责人进行了探讨。

从产品形态来看,暴风魔镜和虚拟现实的代表Oculus并不能相提并论,类似魔镜、谷歌CardBoard的产品,更像是一个手机屏幕的观片器,本身结构和光学原理比较简单,也没有显示模块,只借助手机屏幕观看。而Oculus是有完整的显示输出屏幕、内容SDK以及兼容第三方视频出入的,从这一点看暴风魔镜凭这么一款简单的产品就认为自己堵在了VR(虚拟现实)的风口,是有些夸大其词了。

从中我们了解到,暴风魔盒的三代产品分别采用了不同的技术方案,主要涉及光学原理和设计风格的差异:

第一代产品使用的是直径50mm的菲涅耳透镜,其优点在于轻薄并可满足投影机级别的成像要求。不过,可能是由于生产精度问题,暴风魔盒1出现了较为普遍的反光、雾化和成像不清晰现象。实际上,其并不是一个成功的产品。

第二代产品采用的是普通的树脂材质透镜,并改善了上一代的焦距、散热等问题。不过,由于支持了过多的手机型号,导致其兼容性不佳。“原理基本就是按照谷歌CardBoard抄出来的,但对这个产品理解不好,只抄了个外形,没抄到内涵。”

第三代产品改为大视角沉浸式透镜,这个方案与三星和Oculus合作推出的Gear VR的原理类似。业内人士分析,在不计算模具费用的情况下,其物料成本约在20至30元之间。

实际上,暴风魔镜一系列产品的研发始终处于“三个月出一个方案,每个方案都不一样”的状态。而单从技术的角度来讲,其也并非是真正的虚拟现实眼镜,更多的是一台支持全景视频的3D眼镜。

这种迭代让业内人士很费解的是,按照正常的逻辑,一个公司的产品应该是不断迭代升级,而暴风魔镜是每一代在重复做一个产品,而产品设计和原理相差很大。在研究了其第三代产品后,一位从业者说,从部件结构和整体设计都与三星Gear VR极为相似,这肯定不是巧合。

延续性的缺乏和雷声大雨点小,使得不少人都在质疑暴风影音做虚拟现实技术背后真正的目的。为此,智东西采访了多位业内人士,得到了以下几个观点:

1.看好前景:

据公开报道,暴风影音的开发进程始于2014年7月,而这是个相当微妙的时间节点——当年3月,Facebook耗资20亿美元收购了Oculus,将虚拟现实技术由开发者层面推向了资本的前台;同月的E3大展上,索尼展示了Project Morpheus原型机,正式公开了其虚拟现实项目;而在当年6月,谷歌在I/O大会上刚刚了其第一代CardBoard,为消费者带来了一个廉价版的虚拟现实眼镜解决方案,纸壳做的CardBoard和第一代的暴风墨镜非常相似,只不过后者采用了塑料外壳,推出时间前后相差3个月。

基于此,做视频播放器起家的暴风影音看中了虚拟现实技术其实也并不意外,而数据也证明了其前景——根据Digi-Capital的调研报告显示,到2020年,虚拟现实技术市场规模将达到300亿美元,年复合增长率99%。

2.推高股价:

自去年3月24日在国内A股市场上市以来,暴风影音在头31天内完成了破天荒的30个涨停。时至今日,暴风影音的股价高达307元,而其当初的发行价仅为7.14元。

多数观点认为,暴风影音的高股价与其主打的虚拟现实概念是正相关的。不过,将其完全归结于这个概念也是不合理的。由于国内股市的特殊性,作为“国内A股上市的比较早的、少有的、真正的互联网公司”,暴风影音获得高溢价是比较正常的,“即便没有虚拟现实这个点,也会爆发”,虚拟现实更像是一个锦上添花的事情。

3.欲做平台:

如今,是个像样点的互联网公司都在做平台、做生态,暴风影音也不能免俗,“硬件+内容”的模式对于其也是水到渠成的事情。实际上,对于暴风魔盒来说,其无非就是另一个播放器,解决其中的内容才是关键所在。

结语: