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原画课程总结

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原画课程总结

原画课程总结范文第1篇

关键词 茶产业升级转化工程;现代茶园绿色防控技术应用与示范;实施内容;发展概况;浙江省

中图分类号 S435.711 文献标识码 A 文章编号 1007-5739(2016)13-0167-02

1 课题实施内容、目标及完成情况

2012―2015年缙云县三禾茶叶专业合作社开展现代茶园绿色防控技术应用与示范课题实施,期间通过开展茶树病虫害绿色防控技术应用,实施农业、物理、生态、生物等防治,从而降低茶叶农残,提高茶叶的产量、品质;降低成本,提高经济效益,提升茶叶的质量安全水平。建立绿色防控核心示范基地 1个,基地实施绿色防控技术的面积6.33 hm2。组织绿色防控技术培训班5期共332人次。重点示范区化学农药使用量下降76%,在县政府、农业局及乡政府和农综站大力支持下建立了一支茶园绿色卫士队。茶园生物用药专柜1个,大大提升了现代茶园绿色食品安全水平。课题任务书的内容和指标:推广应用茶树病虫害绿色防控技术重点示范区化学农药使用量下降30%,茶树病虫害专业化统防统治模式的示范(推广举办培训班5次,培训茶农100人次,各类认证c有机、绿色食品、GAP)46.67 hm2,节本增效1 500元/hm2。课题指标完成情况:2012―2015年组织绿色防控技术培训班5期共332人次。绿色认证66.67 hm2。重点示范区化学农药使用量下降76%,建立了一支茶园绿色卫士大队。茶园生物用药专柜1个。节本增效3 885元/hm2。

2 茶产业发展概况

2011―2015年茶产业发展概况见表1。

3 课题执行情况

3.1 课题实施的技术措施

缙云县三禾茶叶专业合作社茶园主要病害有茶炭疽病、茶云纹叶枯病、茶赤星病等,主要害虫有小绿叶蝉、黑刺粉虱、茶橙瘿螨等。小绿叶蝉、黑刺粉虱、茶橙瘿螨等害虫在当地发生普遍,且较严重;茶炭疽病在当地发生较普遍,发生程度较轻,少数较严重。缙云县三禾茶叶专业合作社重点推广实施灯光诱杀技术、色板诱杀技术、矿物源农药等技术的应用[1-2]。化学农药使用严格按照农业部规定的禁用和准许使用农药名单,严格执行安全间隔期[3-4]。

3.2 课题取得的主要成效

3.2.1 建立了茶园绿色防控核心示范基地。建立茶园绿色防控核心示范基地,技术应用效果明显。建立绿色防控核心示范基地 1个,基地实施绿色防控技术的面积6.33 hm2。

据统计,绿色防控示范基地茶园病虫害防治次数比常规防控区减少2次,其中化学农药使用次数减少5次,防治费用下降30.84%,节本增效达到9.8万元,经济生态效益明显(表3)。

3.2.2 集成应用绿色防控技术,延伸了技术的应用面积。2012―2015年集成应用了有害生物绿色防控技术153.33 hm2,达到520公顷次(表4)。

3.2.3 创新绿色防控技术推广方式,开展技术培训。一是茶园绿色卫士队伍的建立。2013年10月,在三溪乡成立了一支20人的“绿色茶园卫队”,每村建绿色卫士小组,形成全乡有卫队,村村有卫士。二是茶园用药专柜的建立。为从源头控制茶叶农残,设立1个茶园用药专柜,实行统一管理,对销售的农药进行严格把关,严禁高毒限用农药流入市场,以强化茶叶质量安全,全力确保茶企增效、茶农增收。三是统防统治作业队伍的建立。以建立和完善植保服务组织为抓手,深入发动,广泛宣传,狠抓落实,扎实推进茶叶病虫统防统治工作。成立一支绿色茶园卫队,通过卫队为载体开展统防统治工作,取得了较好的实施效果。四是开展绿色防控技术培训。2012―2015年期间邀请专家举行绿色防控技术培训5次,332人参加了培训

3.2.6 经济效益、生态效益和社会效益显著。经济效益:2012―2015年全乡推广应用茶树病虫害绿色防控技术653.33公顷次,平均节本1 335元/hm2,平均增收2 550元/hm2,全乡茶树病虫害绿色防控技术共节本增效达到248.08万元,经济效益明显。

生态效益:通过本项目实施,减少了大量农药,改善了生态环境,保护了天敌,如蜘蛛、瓢虫、草蛉等,通过试验表明:做好蜘蛛等天敌保护利用与药剂防治的协调,可以控制病虫害,保护天敌基数。减少用药次数2次,百蔸蜘蛛数量增加38头,增长35%。农药污染和残留大大减少,形成茶园生态的良性循环。

社会效益:本项目的实施,可减轻劳动强度和改善劳动条件,为茶农的身体健康提供了保障,绿色防控茶园与常规茶园相比,可节省人工费用750元/hm2,在当前劳动力紧张的情况下,节省用工,起到良好的社会效益。

4 参考文献

[1] 肖强.“五个一”的茶园绿色防控技术推广方式[J].中国茶叶,2015(4):4-5.

[2] 郑庆伟.“现代茶园绿色防控技术应用与示范”取得重要进展[J].农药市场信息,2015(27):51-52.

原画课程总结范文第2篇

在动画片创作中,原画师设计的表演是通过银幕或屏幕间接地传达给观众,原画设计师的表演需要经逐帧的画面处理和导演运用蒙太奇剪辑手段才能完成。因此要求原画设计师的表演创作分解到24分之1秒(或25分之1秒)的画面单位。

动画片表演节奏的时间把握通常略快于普通影视剧作品。动画表演常借鉴喜剧影视片或音乐歌舞片中的表演,吸取舞蹈、杂技、哑剧等的表演技巧,通过对人物造型、表情及动作加以漫画式的夸张表演,以构思奇妙、节奏明快、动作夸张优美而见长。表演特点是善于运用灵活生动的形体动作。这种动画表演的艺术夸张基于对现实生活细致的观察和精心提炼,需要符合人物心理的逻辑发展;同时要求动画表演也具有一定得可信性或真实感。

表演是由演员扮演角色,通过演员的表演或人体动作、表情来塑造形象、传达情绪、情感从而表现故事情节的技巧。演员作为一个创作者,需要以自己的认识水平去分析与认识角色,以自己的创作方法和专业技巧去塑造人物,并且在整个创作的过程中把握着创作的方向。影视演员需要掌握和磨练自身的外部表现工具--形体、五官、声音、语言以及各种技能,并掌握一整套表达人物思想情感、内部心理活动表现的技巧,演员依据剧本,在导演指导下进行二度创作,将人的艺术形象从剧本体现到银屏上。

表演艺术的创作主要表现在独特的再体现和鲜明的性格化,又能形象而生动地表现出隐藏在剧本字里行间的深邃的作者意念,并对剧作的人物形象作有个性的补充和体现。这种再创作,就要求影视演员有一定的思想水平和较高的文化和艺术修养,只有这样具以较深的理解力,丰富的想象力和形象的表现力,从而达到演员与角色、生活与艺术的统一,体验(即内部)与体现(即外部)的统一。

在动画片制作中,原画设计师根据导演和画面分镜头剧本的指导,来了解分析动画角色,不但是为了使动作更流畅而参照自己的表演动作,更通过对角色的理解,通过设计师想象力体现出角色的生存形态,使动画角色性格特征层次丰富,不再简单、死板。

动画制作之前就规划出了角色性格特点和行为模式,编剧,导演,配音演员、原画设计师或是动画设计师都会对角色的塑造起一定程度的作用。而原画设计师是使角色“活”起来的直接创作者。

受创作手段的限制,即使动作设计再精细的动画片也无法达到像真人一样丰富细腻的表情动作,所以动画片中的表情动作是有一定程式的,是对人类真实表情与动作的高度提炼,同时经过夸张处理,使每种表情都有所区分,区分越细化表情就越丰富。比如动画制作中很重视角色面部动作的表情性,面部表情与言语表情的动作配合。人体的各个部位的肢体语言都能表达情感,而最重要的情感表达部位还是面部。面部五官表情虽然经过简化,归纳为喜怒哀乐四大类,但其组合变化微妙丰富。不同的情感,都能够通过面部的五官细微变化中准确地传达出来。原画设计师只有熟悉了其动作规律和变化特征才能展开角色表演情感的创作。

动画工作者仅仅掌握动画基本运动规律,创作出的角色动作符合运动法则,还谈不上是在创造表演。一个动画角色能活动起来,并不代表角色已经“活”了。要想动画片里的角色“鲜活生动”起来,关键在于角色的动作看起来具有自己的生命力,即使角色的动作看起来是受他自身意识得约束控制的行为,就是要通过塑造角色动作表演来体现其情感和思想意识活动。只有创作的角色动作中包含了根据角色性格和剧情需要的表演成分才能算是有了动画表演。

事实上再简单的角色动作,在运动过程首先都是思维意识的活动体现。比如,角色思想意识活动,外在最先表现出来的往往是目光和眼神,在处理动作时就要把握交待好眼神的变化,即视线的变化,这就是角色动作的心理暗示,角色的肢体动作都与眼神相配合。眼神的表现在动画表演中很重要,因为眼睛是心灵的窗户。再比如现实生活中的真实人物眨眼的方式和动画角色的眨眼动作完全不不同,动画中角色眨眼都是为了表演效果的需要。只有设计动作时有意识的塑造角色“心(意识)”到,才能“神“(眼神)到,然后动作才能到(位)。而经验不足的原画设计师往往容易忽略表现和交代这类重要细节的表演,容易把动作设计的类似机械式无意识的感觉。

奇麟笔认为在创作动画角色的动作表演中分两个层次:第一个层次把握好角色自然的物理性的动作原理,第二个层次是把握好角色内在主观的活动的反应。而后者经常被初学者忽略。

目前国内的3D动画往往最缺乏的就是“动画表演”的成分,经常把重点都集中在三维动画制作的人物模型、材质、灯光等效果设计上,或陷入“调动作”的误区,在角色动作表现上死板僵硬、很不自然。不懂动画表演,忽视动画创作的表演艺术特性,动画角色就如行尸走肉,失去了“灵魂”。

像把“挤压、拉长、预备动作、缓冲动作”等这些动画基本动作原理与“坐、卧、走、跑、跳”等这些运动规律做好的动画,只能算是动作顺畅的动画。要做到角色表演精彩的动画,就需要原画设计师仔细的挖掘角色性格和内心世界。动画片中的角色就是由动画师操控着的演员,演出着各种不同的悲欢喜忧。所以,做动画的人一定要先融入角色,通过揣摩出角色的心理情绪变化和动作差异,再将这种变化应用在对角色动作的设计中,这就是动画的表演。

动画属于影视艺术,原画设计师承担其实就是角色表演者的任务。动画的表演力就是赋予假定角色或虚拟模型以生命与灵魂,使它们像真实存在的一样鲜活和自然。这也是动画师的主要设计绘制工作。而动画表演的优势还在于能表现出真人无法表演的美感与效果,这也是动画创作很吸引人的地方。动画创作也是源于生活而高于于生活。动画表演以生活化为基础,并加以戏剧化的夸张美化及镜头处理等综合手段,将形体动态与感情传达给观众。动画设计师不仅须要有技术能力去控制动画角色的形态,还必须有关于把握动画角色运动节奏与时间的敏锐感觉和艺术表现力。

比如学习动画中基本的走、跑、跳是运动规律,在现实中由真实演员人表演不会有走、跑等的运动动态错误的情况出现。而动画来创作走、跑、跳就复杂多了,绘制者要具备有表现角色型态的美术造型能力,还要有了解运动规律,正确表现出连贯的动态的能力。奇麟笔在平时带片指导原画和教授原画课时发现,初学者和经验少的原画设计者往往把注意力集中在处理动作流畅与动作规律正确上,而容易忽视了动画角色特点、性格、运动动机、情节及环境影响表演层面的表现上。很多国产动画片不论角色男女老幼、高矮胖瘦,一旦走、跑、跳等运动起来,动作很明显都如出一辙,都是统一的教科书式的标准运动规律姿势模式。这都是由于绘制者不注意观察生活,缺乏生活体验,不去研究动画角色特点,忽略或不会善于动画角色表演的结果。

对动画表演的学习应该从学习动画创作之初就给予足够的重视。并将表演课程作为独立的学习内容纳入日常创作学习中。从模仿开始,多看多学,仔细揣摩角色性格与动作特征,逐渐摸索并体验动画表演的表现手法。动画设计师“表演”水平的高低,虽然部份取决于个人天赋,但更多的还是依靠后天的勤奋努力,平时留心观察,勤加训练,对自己的动画表演能力不断提出更高的追求目标,就可以通过动画表演水平的提升,提升动画片的整体表现力,为动画角色注入更多的活力。

对动作运动规律的理解与掌握只是动画师的基础必修课,真正的目标是如何将角色塑造绘制的有血有肉、有情,性格鲜明的展现给观众。做优秀的原画设计师也要具备文学、美术、电影、音乐、舞蹈、历史、地理、自然生物等多方面的文化修养和生活底蕴。这些对于动画创作来说都具有重要的作用。

作为动画设计师,业余时间应该多观摩各种优秀的电影、电视剧、舞台剧,参考学习知名演员的表演技巧,还要在日常生活中注意观察周围人群,不同年龄、不同性别、不同阅历的人群行走坐卧的姿态、说话的表情,行为动作的细节,都各不相同,要多多观察并切身体会。生活是创作的源泉,生活阅历越丰富,文化修养月深厚,将会对动画师的创作和发展带来很大的帮助和支持。

优秀原画设计师应该是出色的演技派表演展示才能,因为动画明星们的表情、动作、甚至对白语气都来自原画设计师的表演才能发挥。原画设计师们在创作前,往往要预先将动画人物的动作反复亲身预演多遍。找到动画表演中的感觉,在体验过程中体会、分析、把握动画表演中角色的情感、动机以及动作。而镜子就是原画设计师们观察自我表演的最便捷实用的工具。当遇到不易把握的动作和表情时,原画设计师会在镜子面前自我反复演绎多遍(奇麟笔在平时创作动画的过程中一直借助镜子做观查工具,也一直强调学生和跟片的原画设计使用镜子),以便于更真切地体会把握动画角色的表情和动作。还有一点要切记的是,原画设计师的表演也要有度,避免沉迷于自我表演情绪中不能自拔,反而忽略了动画表演对观众的感受。也还要注意动画角色人物性格的前后统一性,行为举止的一致性。

原画课程总结范文第3篇

关键词:电子游戏;美术;设计1电子游戏美术设计的理解和认识

1.1电子游戏美术的定义

游戏美术也是传统美术的一部分,以传统美术知识为基础,在游戏制作中使用到的并以其为依据来进行创作的美术知识可以称之为游戏美术。决定一款游戏的成功,需要很多人的努力,不过决定一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是三维游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由它们通过3D图形软件在三维世界里制作出来,再由动画师赋予创建物各种逼真的动作,整个三维的虚拟世界便栩栩如生了。

很多人对游戏美术的概念不是特别的清楚,一般而言,电子游戏美术是指在游戏中所能看到的一切画面。游戏美术涉及游戏制作的方方面面,包括人物、动物、动画、地形、建筑、植物、特效、界面等等。想要绚丽的游戏画面长时间吸引游戏玩家的眼球,游戏美术占有不可小觑的地位。

1.2设计的定义

简单说来,参与游戏美术设计主要是由艺术家、动画师、设计师参与了电子游戏美术设计。具体分有艺术指导、概念设计师、2D艺术设计师或界面设计师、3D建模师、人物塑造师、纹理设计师、动作设计师等。

设计(Design),在汉语中的词义是设想和计划。“Design”一词的根本语义是“通过行为而达到某种状态、形成某种计划”,是一种思维过程和一定形式、图式的创造过程。

自二十世纪七八十年代起,电脑逐渐成为设计的主要工具,它导致了一场深刻的设计革命,其价值和意义表现在许多方面。大多数设计师运用各种绘图软件,将自己的设计创意都通过计算机表现出来,手绘的效果和以往手绘达不到的要求和画面效果都能轻松地表现出来。任何形象,整体的和局部的;主视图、俯视图和左视图;平面图和立体图的任意转换和并存,使复杂设计趋于简单。

其次,设计是科学技术与艺术结合的产物,它不仅具有科学技术和艺术两方面的特性,并且整合两者、超越两者成为新的一极。马克・第亚尼认为,“设计在后工业社会中似乎可以变成一项各自单方面发展的科学技术文化和人文文化之间一个基本的和必要的链条或第三要素。”所以说电子游戏美术设计属于艺术设计内容之一。

2电子游戏美术设计的具体内容

电子游戏美术设计首先要具备一定的游戏美术设计的基础知识。素描几何体写生、素描静物写生、素描石膏像写生、速写、游戏人物头像设计、游戏人物角色原画设计、游戏动物角色原画设计、卡通风格游戏原画设计。

一部完整的游戏完成需要通过原画、分镜、勾线、填色、制成动画等步骤,因此游戏美术根据工种不同又分为原画设定、动画制作、特效制作、场景制作、角色制作等工作岗位。

从类别上分,有游戏道具(即物品)设计、游戏角色设计(包含人物和动物)、游戏环境设计(包含植物、风景等)。主要课程内容有3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。

从绘画设计上分,有游戏造型设计、游戏色彩设计等。主要课程内容有透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe Photoshop CS3软件应用、Photoshop CS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。通过这些技能训练,使学员掌握美术基础、具备造型能力、具备美术基础、了解游戏前期制作、为3D游戏制作打基础。

从工艺上分,有电子游戏各类模型等工艺品、电子游戏延伸设计出的各类工业产品等。

3电子游戏美术风格

游戏的美术风格起初大致有Q版、写实之分,要用头身比来区分Q版与写实。 近期通过对一个游戏美术风格喜好的玩家调查及美术同仁的交流,对游戏的美术风格的认识也是有了一点长进。一个游戏的画风受几个方面的因素影响,这几个因素彼此相对比较独立。这几个因素是:(角色)形体、画风、色彩、材质。

形体:形体是针对角色而言的,由头身比决定是比较Q还是比较写实,头身比越大越Q;画风:大致可以分为夸张和写实,夸张里又可以分唯美和搞怪;画风还有水墨和装饰风格,在游戏中应用不多。如《诛魔记》的游戏界面设计具有中国画风,而《巴冷公主》具有艺术古典风格。色彩:色彩是指颜色是鲜亮还是偏向灰暗;质地:就游戏而言,质地也有漫画风格和写实风格两种,漫画风格是用色块来表现,而写实则要表现出材质的质感来。

这样四个方面的全组合,可以产生24种不同的美术风格。但是实际上的美术风格会比全组合要少,因为某些方面的特征会捆绑在一起。例如唯美的画风和鲜亮的颜色,Q版的形体和Q版的质地等等。

4总结

综上所述,美术设计在网络游戏中的应用不仅广泛,而且特别重要,甚至有关于一款网络游戏的成功与否。2008年,网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。网络游戏产业经历了10年的发展后,其增长率在2007年达到顶峰值。艾瑞分析认为,网络游戏产业未来的发展方向将是多元化、多平台的。市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的挖掘。而网络游戏的发展与完善,也必将带动与其息息相关的美术的发展。不仅能创作出更好、更新的作品,更能对美术起一个传播作用。作为美术的一种传播途径,网络游戏做得很好。因为越来越多的人开始参与到游戏当中来。不管是以人物为核心,推动角色扮演和情节发展的角色扮演类游戏,还是动作类游戏,或是冒险类游戏等等各种类型的游戏,随着美术在其中越来越多,越来越契合的应用,游戏参与者对网络游戏也是越来越喜,因为从网络游戏中享受到的美使用别的途径很难体会到的。美术与网络游戏的联系也将越来越紧密,相互发展,为人们的生活增添更多的乐趣,为人们提供更多美的感受。参考文献:

原画课程总结范文第4篇

“实用”是培训教学的立足之本,是核心需求和主要教学目的,也是与学历教育实现“差异化”的重要体现。实用型教学包括“应试”和“应用”两类。应试是为考试服务的,教学成功的检验标准是学员考试的通过。应用是为就业和从业服务的,检验标准是学员找到相应的工作或工作能力得到提升。这是动画类培训成败的关键。

1.1按岗位设置的原则

在专业设置上,将就业岗位直接设置为专业方向是较普遍的方式,具有极强的实用性特征。如火星时代实训基地(简称火星时代)的游戏设计专业的4个细分方向:游戏原画美术专业班、游戏模型贴图专业班、游戏动画特效专业班、游戏设计策划专业班就直接对应游戏公司的游戏原画、3D制作、游戏动作与特效、游戏策划这几个岗位[3]。而学历教育以培养综合型人才为教学目标,专业设置几乎不对接具体岗位。

1.2高细分化原则

高细分化是培训专业体系设置的显著特点,如火星时代2010年就设置了6个专业、25个专业细分方向[3],而北京电影学院和中国传媒大学每年都只有3~4个专业方向。这种专业方向的高度细分是按照培养螺丝钉的人才培养目标设置的,将动画行业的每个工种和岗位都设置为具体方向。同时,还结合课程进阶原则和课程拆分原则进行再次细分。高细分化不仅使专业更加实用,也使学历教育中庞大的专业课程体系按照应用需求拆分为小的实用型单元,从而变得更加灵活。

2灵活多变,反映迅速原则

北京电影学院2009年至2010年间专业设置无任何变化[4]。中国传媒大学2006年至2010年间专业设置只在游戏方向上有少量变化[5]。从以上专业设置异动情况分析,可以总结出以下特点:(1)培训机构专业设置变化快,学历教育变化小或无变化。(2)培训机构专业设置变化大、涵盖广,学历教育调整小,但在新专业方向上也有一定的调整和探索。(3)培训机构不断调整各专业间的比重,以求达到最佳结构,学历教育在专业比重上较为平均。(4)培训机构专业细分度呈现越来越高的趋势,学历教育则口径较宽。这说明了培训机构在市场激烈的竞争中不断调整和更新教育产品,反映出专业设置灵活多变,反映迅速的特点,而学历教育则是基本稳定的。部分原因是培训机构的专业设置主要根据市场需求变化和自身发展来确定,可以自主作出调整。而学历教育的专业申报和调整却有着严格复杂的审批程序,难以及时作出调整。

3与核心资源紧密结合原则

核心资源是培训机构生存和发展的核心优势,其与教学体系的结合可以形成教育产品的核心竞争力。如杰出的教师团队、行之有效的教学方法、深厚的行业背景、完善的教材体系、宽广的教育网络等都可以成为核心资源。

3.1水晶石数字艺术学院——深厚的行业背景

作为具有行业背景的培训机构拥有很多资源优势,具体体现在:(1)公司拥有完整的生产体系和行业标准。在培训中,生产体系可与教学体系结合,行业标准可与教学标准结合,从而使教学体系完全和行业接轨,具有很强的实用性。(2)行业生产处于不断地发展和变化中,这使得具有行业背景的机构能准确及时地了解这些变化并及时调整教学,使教学体系具有很高的前沿性,避免因循守旧和一成不变。(3)公司在发展中积累了大量的项目资源和操作经验,这些都可以和项目教学法进行直接结合,提升教学的实践性、直观性和有效性。(4)公司的技术骨干会直接参与教学,他们有着丰富的工作经验、精湛的技术能力和准确的行业规范,能更好地执行实用型教学体系。(5)公司本身的用工需求会解决部分学员的就业问题。水晶石2010年共计开设建筑表现、影视制作、游戏美术、原画概念、包装/广告、超媒体互动、二维动画、虚拟现实8个专业,42个细分专业方向[6]。学院依托北京水晶石数字科技有限公司,其主要业务为影视制作、建筑可视化和商业演示,尤其建筑可视化已位于全国前列,成为最具核心竞争力的业务。结合核心资源,学院将38%的专业围绕建筑可视化设置,92.8%的专业与主要业务相关,使其行业优势在教育领域得到进一步延展,并发展成为教育产品的核心竞争力。

3.2火星时代实训基地——完整的教材体系建设

教材是学思维、规范教学任务、完善教学方法、提高教学质量的有力保证。也是拓宽经营范围,实现多元化经营的有效途径。教材发行能提升机构的社会影响力,扩大品牌知名度,形成核心竞争力。因此,教材建设应得到培训机构的重视,火星时代的方式值得参考。(1)出版数量和发行渠道。火星时代从2001年至2010年,共计出版教材72册,且在最近的2009年至2010年都保持在10册以上。从教材出版渠道看,人民邮电出版社共发行49册,占总量的68%,是2006年至2010年的唯一出版单位。反映出火星时代已形成稳定的出版发行渠道[3]。(2)教材建设推动师资建设。教材署名反映其编写参与的范围。个人编写可以提高个体教学水平和教研能力。团队编写可以提高团队教师的整体水平,学思维,加强教学协作和沟通,是推动师资建设的有效途径。对培训机构而言,品牌教师是带头人,但优秀的教师团队才是教学的执行主体,加强团队建设是教学质量的保证,也使机构减轻对个人的依赖度而得到更加健康地发展。火星时代的教材建设正是历经了从重视教师个体建设到重视教师团队建设的发展之路。10年间,个人署名教材35册,占总量47%;团队署名教材37册,占总量的53%,并在2009、2010年都高达72%和77%[3]。(3)教材建设和专业设置的关联。火星时代出版教材直接以所授软件命名的71册,占99%,其中与三维软件3dMax、Maya软件相关的64册,占89%,是整个教材的主体[3]。三维软件是火星时代设置专业中的主要教授软件。这反映了教材出版范围与其专业设置是完全相符的。火星时代正是通过教材建设摸索出一套教学方法,培养了一批教学团队,形成了核心资源优势。再利用核心资源建立培训体系,并通过实际教学来检验和推进教材地进一步完善。

4按行课时间原则

为更多地扩大生源,培训机构在班级设置时会考虑到不同目标人群的时间诉求,将一个专业按照不同的行课时间分成不同的班级,如长期班、短期班、周末班、寒暑假班和晚班等。此原则不仅能满足学员的不同时间需求,扩大生源,也能减少设施设备等资源的空置率,创造更多利润。

5按课程进阶原则

课程进阶原则是指:第一,将一套完整的专业课程体系按照讲授顺序和难易程度划分为相对完整的进阶单元并形成独立的班级。课程进阶原则会使每个教学周期相应缩短,学员一次性支付的学费会大大降低,有利于招生。第二,较短的教学周期在排课时会更加灵活,能匹配不同的教学时间。第三,短班设置即使遇到招生不畅时也能及时调整,减少损失。

6按课程拆分原则

按课程拆分原则是指将一套完整的专业课程体系按照所授课程方向进行拆分并形成独立的班级。进阶原则不同的是拆分后的课程之间没有前后的连续性,各课程单元相对独立。学员不需要从初级到高级的连续学习,而是根据需要进行选择性学习,减少学费付出。这也是提高教学体系灵活性,扩大生源的有效方法。

7按定向培训原则

定向培训对培训机构而言是行业对培训质量的肯定,对学员而言是就业渠道的提前获得。由于动画公司业务的差异,对员工的要求也会不同。因此,培训机构会单独组建定向培训班级,并根据公司需求进行针对性教学。

8结语

原画课程总结范文第5篇

关键词:计算机类跨专业课程;工作过程;游戏开发;整合教学

0、引言

传统学科体系下,计算机应用专业侧重于培养具备计算机及相关设备的维护与维修、行业应用软件、平面图像处理、广告设计制作:动画制作、计算机网络及网站建设与管理、数据库管理与维护等应用能力和操作能力的技术应用型人才,主要从专业技术角度进行课程设置并开展教学;动漫专业招收的是艺术类学生,高职教育侧重于培养具有较高的文化艺术修养及较强的影视动漫画设计、原创与制作能力,能适应动画公司手绘、二维动画、三维动画中期制作等工作的人才。总的说来,计算机应用专业的课程设置注重于满足技术需求,而动漫专业课程设置注重于满足艺术方面的需求。这样,就导致计算机应用专业的学生只有技术,但作品缺乏美感;动漫专业的学生美观度提升,但技术有限,游戏的制作恰恰能将这两个专业的优势结合起来。游戏制作主要分为游戏策划、游戏开发、游戏运营和市场调研4个阶段,如图1所示。根据专业的特点,我们主要培养学生的游戏开发能力,笔者以游戏开发模块课程为切入点,阐述如何发挥两个专业学生的特长,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,按照游戏开发的工作过程,进行计算机类专业交叉课程整合。

1、组建跨专业的教学团队

江阴职业技术学院计算机科学系下设多媒体教研室,该教研室管理计算机应用技术和动漫两个专业,教研室教师也分为计算机应用技术专业和动漫专业两个研究方向,分别具备这两个专业所需的特长。根据这样的组织结构和成员特点,游戏开发模块的教学团队由这两个专业的教师担任。同时,按照游戏开发的工作过程,教学团队再分为界面设计组、角色组、动作设定组、场景组、特效组、程序组,每个教学组由2~3名教师组成。界面设计组、角色组、动作设定组和场景组的教师主要是艺术院校动画专业毕业,有5年左右的动画专业教学经历,同时为了和企业紧密地合作,严格地按照企业标准规范教学,我们还聘请两位企业人员作为外聘教师进入角色组团队。特效组、程序组教师以计算机应用专业背景为主。教学组中由教学经验丰富、教学功底扎实的教师担任主讲,实践经验丰富的教师担任实训指导教师。以基于游戏开发工作过程的教学组组合成的教学团队,有利于发挥教师各自的专业优势,有利于教学团队的共同提高,有利于学生获取最优的教学资源。

2、以工作过程整合模块内容

游戏开发主要包括游戏原画设计、游戏美术设计、游戏程序设计,如图2所示。游戏开发模块根据学生特点制定课程目标、整合模块内容。模块根据游戏开发的整个工作过程进行商业项目开发。

游戏开发建立在强大的硬件和软件技术基础,之上,计算机应用技术专业的学生主要完成游戏程序开发。游戏作为一种虚拟系统,仅仅有技术’是不行的,它需要通过调动各种感官来展示作品以吸引用户,具有艺术感、动感的画面,美妙震撼的音效能更好地使用户体会到技术带来的全方位享受。因此,游戏中的美术设计部分由动漫专业的学生完成。

游戏开发模块的课程见表1。

模块实施过程中由各教学组教师根据教学内容制定教学大纲和教学计划,然后带领各小组学生完成对应游戏开发子过程中的子模块。在教学过程中,各个教学组要增加交流沟通,以最优的方式设计游戏。例如在完成游戏场景的时候,如果需要提高游戏流畅性,就要考虑有些场景特效不是由特效组以贴图的形式完成,而是需要程序组以底层shader编程的方式完成。还有在游戏中为了有更好的用户体验,场景和角色设计往往越精细越逼真,但这会给游戏引擎和程序带来系统开销,这需要程序组和美工组进行沟通,找到一个视觉和效率的平衡点。

3、教学实施

根据当前游戏企业的发展方向和高职院校生源特征,按照学习过程内在的规律,模拟企业项目开发和项目管理流程、规范和标准,以项目带动教学,由教学组的教师带领学生组成的开发团队,填写《项目开发手册》,按照手册的流程和规范展开教学。

3.1 按环节分项目小组进行

按照游戏开发的原画设计、美术设计、程序设计3个部分,原画设计和美术设计部分主要由动漫专业的学生完成,程序设计部分主要由计算机应用专业的学生完成。将学生分成6个项目组,界面设计组、角色组、动作设定组、场景组、特效组、程序组。每个项目组可以有1~2个分小组组成,每个项目分小组有5~7人,学生通过项目组的组织管理,在教师的指导下完成某一项任务,进而完成游戏开发的某个设计环节。

3.2 开发项目引导任务实施

教学设计上,将知识的讲解与游戏开发的环节相结合,以技能实践带领基础知识学习,以项目引导教学过程,学生可以先不了解原理,就能够完成任务。边做边学,提倡“学中做,做中学”。先实践,后理解,充分体现知识够用的高职教育特色。根据游戏制作从角色和场景设计-角色和场景建模-贴图绘制-动作设置-界面设计-特效和后期-引擎调试的工作过程,分解同项目对应的建模、贴图、动作、界面、后期和程序的工作任务,根据学生的能力和特点转化为各任务环节。在制作完成游戏项目的过程中,帮助学生整体把握专业标准、领会专业知识和掌握专业技能,做到理论和实践的统一。

3.3 阶梯式教学设计

每个项目小组对于自己参与的游戏设计环节,分为学-仿-做-创新几个阶段,如图3所示。每个阶段又分成若干任务,首先让学生先了解环节中的基本操作技法;其次将外包的成形游戏作为某个阶段任务导入进来,提升学生解决问题的能力;第三步,将外包的项目从无到有真做,培养学生自主学习的能力,更熟练地掌握所需知识技能,这3个阶段都是采用相同项目分条线平行展开的。最后的创新阶段要求两个专业的学生发挥团队协作能力,应用前面所学的知识和积累的经验,原创一个游戏作品。

3.4 教学方法多样化

1)使用多媒体教学手段。

游戏本身就是一件多媒体作品,运用多媒体教学技术能够更好地发挥教学效率。将游戏项目案例制作成为一个个相对独立的视频教程,便于进行形象化的教学,更便于学生自主掌握学习节奏。

2)项目主导以实践带动学习。

以掌握实际技能为目标,采用“目标明确、精讲多练”的方法组织教学。教学过程是6步技能教学法:需求分析-相关知识和操作要领-任务实施-问题分析和解决-任务拓展-任务完成考核。相关知识和操作要领、任务的实施由教师指导和负责,问题分析和解决以及任务拓展由项目小组组长指导和负责完成。

3)问题引导巩固知识学习。

在授课过程中不定期安排讨论,一旦发现问题,就及时引导项目组长帮助学生进入问题讨论阶段,及时解决任务和项目实施过程中出现的问题。

4、存在的问题

4.1 缺少相关教材

游戏开发模块的实践性非常强,在教学过程中也需要引入真实的项目。针对高职学生量身定制的教材在市场上几乎没有,大多数子模块和各项目环节相关课程的教材和实训讲义都是由教师以自编讲义的形式提供给学生。

4.2 缺少具有从业经验的教师

为解决此问题,我们从游戏开发公司聘请相关工程师和设计师作为外聘教师,同时将本校教师送出去参加各类培训等。

4.3 学生缺少对游戏开发其他过程的了解

为解决此问题,我们开设考查课和公共选修课拓展学生相关知识面,并且不定期聘请公司专家为学生和教师做专业讲座,以多种形式培养学生的素质,特别是职业素养,使学生既具备能力,也有职业素养。