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关键词:棉纺概论;教学方法
【中图分类号]G640
《棉纺概论》一书是根据纺纱专业教学指导委员会新编的纺纱专业教学计划和教学大纲的要求进行修订的。本书主要介绍棉纺的基本知识,概述棉纺原料的基本性质和选配,并介绍以国产FA系列棉纺设备为主的各工序设备与工艺以及新型纺纱方法等。本书共10章,其中第3、4、5、6、7、8章是重点,第4、5、7、8章是教学难点,下面针对教学实际总结如下教学方法:
一、理论联系实际,充分调动学的学习积极性。
理论是枯燥无味的,如果教师一味的讲解干巴巴的理论势必会使学生产生厌学情绪。所以应是理论和实践紧密相结合,这样讲解起来也轻松,同学们理解的也快;再者,学生也深刻理解了这些理论是怎样运用到实际生中的,才会学以致用。
二、实物演示教学,增强学生理解和记忆。
棉纺设备中,有些结构和工作原理很复杂,很抽象,学生理解起来比较费劲。这时候应该将一些设备上的零件拿到课堂上或在实习车间上课,当学生看着实物就会起到事半功倍的教学效果,学生理解起来轻松,记忆的快。比如在讲解梳棉机主要结构组成和各部件作用时可以将盖板、针布等较小的部件带到教室,向学生认真观察,再加上详细讲解,学生就记得较为牢固,理解的较为透彻。
三、多媒体教学手段的运用。
第一,它使一些在传统教学手段下很难表达的教学内容或无法观察到的现象能生动、直观地显示出来,从而加深学生对问题的理解,提高其学习的积极性。比如讲解机器部件运转时,可以利用FLASH动画课件生动的表达出来,直观形象,学生学习理解起来事半功倍。
第二,它能大大增加课堂信息量,提高教学效率,补充因教材滞后所致的教材上没有的新知识、新技术和新设备等内容。通过多媒体课件也可以追加与课程有关的其他知识点如人文社科的、机电机械的等等,来增加知识点,来帮助学生更还的理解所学知识,将纺织技术、设备知识点和其他学科紧密结合,系统理解。比如,在讲解设备运结构和远转时,可以在多媒体课件上追加机械、机电的知识点;在讲解设备操作安全是可以追加人文社科放的知识点,让学生增强安全责任感。
第三,可免除教师上课时板书的劳累,而更多地注意课堂教学内容的组织和讲授。课堂上如果教师把很大一部分精力都花在了板书上,那就得不偿失了。用多媒体课件展示,一目了然。除了临时的必要的板书以外,可以不板书。比如只书写本节课的课题,至于这几科的大纲、重难点和作业等用多媒体就可以了,不必要一一都板书。这样,教师就可以抽出更多的精力用于知识点的讲解上,增强教学效果。
运用多媒体辅助教学,无疑给学生提供了全方位、多渠道、最直接的听觉、视觉感受,增强了学生的停课兴趣。但需要注意的是应该
一、 精讲和自主学习相结合。
在教学中,对于很简单的内容,要积极引导学生自治学习,锻炼他们的学习能力,教师不用面面俱到。再者,要讲究教学艺术,语言要精炼,不能拖泥带水,这样学生才愿意听。
四、小组讨论教学法的运用。
对一些通过分组讨论能解决的问题,积极引导他们做好小组讨论来解决。这样既活跃了课堂,有锻炼了学的通过合作解决问题的能力。比如在讲解精梳机时,由于学生有了学习过梳棉机(普梳)的基础知识,精梳机又和普梳机结构上有一定的相似,原理也有相同的地方,这时候就可以先让学生分小组讨论学习,逐个解决老师提出的问题,最后教师针对性讲解,效果非常好,
五、角色转换教学法。
在教师把最难懂的讲明白以后,有意将一些简单的内容让学生自主学习后给全体同学讲解,来扮演教师的角色。这样,学生即能体验到上课的乐趣,又锻炼了学习能力和语言组织、表达能力,真可谓一箭双雕啊。通过实际教学看这个方法真的很好,一些上课不爱听讲,注意力不集中的学生变得注意力集中了,上课认真听讲了;一些语言组织能力、表达能力差的学生这方面的能力增强了;一些性格腼腆,不爱说话的学生变得开朗了。
六、边理论边见习。
关键词:教学改革;人工智能;游戏设计;游戏编程
人工智能(Artificial Intelligence,AI)是计算机科学的一个分支,是研究、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学[1]。人工智能技术研究领域包括机器人、模式识别、自然语言处理、机器学习、数据挖掘、人工神经网络和专家系统等[2],其最为广泛的应用之一就是游戏设计[3]。游戏设计虽然涉及多门学科,但其作为应用并没有形成一门单独的理论[4-5]。由于游戏存在较大的市场以及其作为人工智能的一个重要应用,国外已有多所大学开设了游戏设计课程。如卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)于1999年设立了娱乐科技硕士学位,并开设了相关课程;南加州大学(The University of Southern California)设立了为期3年的互动媒体艺术(fine arts in interactive media)硕士学位课程,并于大学部设立电子游戏设计(video-game design)副修课程。该校也为美国军队创作训练士兵的电子游戏,透过战斗情境模拟来进行沙盘演练。麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)提供多种电子游戏设计相关课程,并研发将电玩游戏纳入教室教学的方法。斯坦福大学(Stanford University)提供电子游戏设计史及包含最佳电子游戏竞赛奖的计算机绘图课程。华盛顿艺术学院(The Art Institute of Washington)为亚特兰大艺术学院的分校,提供授予学士学位的视觉及游戏程序设计课程。在初期的艺术与设计重点培训后,学生将学习立体动画相关技术。国内也有多所高校开设了游戏设计的相关课程,如北京邮电大学,首都师范大学等,为了适应市场许多培训机构也开设了游戏设计课程,但培训机构将课程的重点放在了实际的编辑代码中而过少的关注理论。中南大学开设人工智能课程已有20多年的历史,在教学实践中,中南大学智能系统与智能软件研究所的教师们在教学科研方面取得了许多令人振奋的成果。在良好的环境中,人工智能与游戏编程课程应运而生[6-7]。
1教学目标与要求
中南大学人工智能与游戏设计课程主要面向智能方向4年级学生,在4年级第一学期开设。学习该门课程之前需要具备人工智能以及计算机编程方面的课程知识,并且需要一定的计算机图形学的相关知识基础。
此门课程的学习使学生了解游戏设计与虚拟现实的基本概念和术语及其基本设计方法,理解人工智能在游戏中的相关应用,熟悉游戏设计中编程以及建模技术,为学生将来利用人工智能技术以及游戏设计技术奠定必要的知识基础。除此之外向学生介绍计算机游戏的基本原理和最新进展,包括计算机游戏动画的最新概况、游戏程序设计概览、2D游戏的基本编程技术、3D游戏动画的基本编程技术、3D游戏场景的组织与绘制、游戏中的高级图形技术、游戏中的音频编程、游戏中的人机界面技术、人工智能在游戏动画中的应用,纹理贴图、基于图像的绘制和加速算法等。
基于该教学目标,本课程有两个重点内容,其分别是人工智能技术如何在游戏设计中的应用,以及游戏编程的相关技术。对于人工智能技术在游戏设计中的应用这一内容,主要采用理论结合实际的理念,将学生已具备的人工智能理论知识与游戏设计的具体应用联系起来,使学生一方面能体会人工智能的基础理论,另一方面使学生能够将其所学用于实践,避免理论与实践脱节。游戏编程内容主要从设计模式入手,然后依托多媒体平台对学生进行讲授设计以及编程方面的相关知识。
围绕这个教学目标,我们安排了28个学时的课堂教学,4个学时的实验,总共32个学时的课程。接下来针对课堂教学、实验设计、考核方式这几个方面分别展开讨论。
2课堂教学设计
本课程采用培训学校模式与大学理论教育折中的方式进行讲授,本节将着重对28个学时的课堂教学内容分别介绍。
1) 游戏程序设计概论与计算机图形学基础。
该部分内容可以分为以下两部分。
(1) 计算机游戏简介与游戏设计概论(2课时)。
(2) 计算机图形学基础(2课时)。
概论部分主要介绍计算机游戏的基本概念、特点以及目前国际上该领域的研究和应用情况。图形学部分主要是介绍计算机图形学的相关理论基础,目的是让没有学过计算机图形学的学生有一定了解,由于考虑到智能专业也开设计算机图形学的相关选修课,因此,本部分内容只是对之前学习的相关知识的复习,目的是为后续的程序设计课程打好相应的理论基础。
本次课程是正门课程的开篇之讲,一方面,教师要开宗明义,让学生明确何为计算机游戏,并对计算机游戏有大致的了解,为后续课程学习起铺垫作用;另一方面,为增强学生学习兴趣,必须介绍计算机游戏的类型以及各种知识与其的关联。
2) 游戏编程技术。
如上所述,游戏编程是本门课程的一个重点内容,游戏编程可以分为如下几个部分。
(1)Windows编程基础(2课时)。
(2)DirectX编程基础(2课时)。
(3)2D游戏的基本编程(2课时)。
(4)3D游戏场景的组织和绘制(2课时)。
(5)3D动画的基本编程技术(2课时)。
(6)游戏中的人机界面技术(2课时)。
对于Windows编程基础,其主要内容是Windows操作系统的发展史、Win32程序的基本结构、消息循环与处理、Windows窗口、GDI接口、集成开发环境(IDE)。
DirectX编程[8]基础的主要内容是DirectX开发包的历史及其框架、介绍每一个组件的功能、DirectX开发包的安装以及与IDE连接的配置。
2D游戏基本编程的主要内容是游戏的基本流程和体系结构、游戏开发的基本理念及方法、游戏引擎简介、游戏的调试与测试。
3D游戏场景的组织与绘制的主要内容是3D场景的组织与管理、游戏场景的几何优化、3D场景的快速可见性判断与消隐、地形场景的绘制与漫游、3D游戏场景中的碰撞检测。
3D动画的基本编程技术的主要内容是3D动画技术概述、Direct3D开发包的使用、关键帧动画技术、基于动作捕捉的动画技术、脚本驱动的动画技术。
游戏中的人机界面技术主要内容是游戏的可玩性与人机界面、用户界面设计基础。
游戏程序设计部分内容主要是让学生了解和掌握面向Windows平台的游戏编程的技能。现在绝大部分游戏和娱乐都是基于Windows平台,因此掌握Windows平台的设计模式与编程方法是必须的。又因为DirectX软件开发包是微软公司面向Windows平台开发的一套专门应用于游戏开发的API,因此了解其原理以及掌握其技术能够提高学生的游戏开发能力。
3) 人工智能在游戏中的应用。
如今的游戏应用了大量的人工智能技术,本门课程将从以下几个方面介绍人工智能技术在游戏中的应用。
(1)遗传算法(6学时)。
(2)神经网络(6学时)。
遗传算法主要内容是遗传算法的概念及其相关研究、杂交操作、变异操作、适应性函数选择、遗传算法优化的算子、创建和处理矢量图形。
神经网络主要内容是神经网络概述、适应性函数、环境探测、有监督的学习、演化神经网络的拓扑。
该部分内容主要是介绍如何将人工智能中的理论用计算机语言实现,并介绍如何在游戏设计中应用这些理论。这部分内容是本门课程一个核心内容,通过学习学生们能够认识到人工智能在游戏设计中的重要性,并提高应用能力。
3实验设计与课程设计
由于该门课程为选修课,因此课时较少,除课堂课时之外只剩下4个学时的实验课时。我们针对这4个课时的实验进行了重点设计,其主要内容是引导学生熟悉Visual Studio .Net 2008集成开发环境、安装与配置DirectX 软件开发包、使用有限状态机设计状态驱动智能体,设计2D图形驱动引擎。
虽然课时很短,但学生能够实际动手操作,熟悉游戏编程的相关开发工具与开发包,另外,学生学习兴趣提高了,学习内容从枯燥的抽象概念、理论变成实际的事例。此外,学生还可以在课下完成任务,继续钻研新的理论应用。
我们针对本门课程实验课时少的缺点,特别设定了一个课程设计环节。课程设计并不占用实验课时,而是要求学生利用课外的时间,自由组合,以团队的模式完成相应的设计要求。
课程设计主要内容是要求学生完成一个项目设计,该项目设计主要是要求学生使用相关的集成开发环境和开发包,利用一个人工智能技术编写出一个小的游戏软件,并给出设计报告。考虑到学生的实际能力,开发与报告以小组的形式进行设计开发,设计团队由3~5人自由组合,具体分工必须在报告中体现,报告要求不少于4000字,以软件开发文档的形式提交,报告中不仅有游戏软件的需求分析文档、设计文档和测试文档,还必须包括游戏的内容设计,即游戏的情节创意或功能设计。设计题目以及游戏类型由学生自选,图形界面可以是3D也可以是2D,开发包可以使用Direct3D也可是Windows自带的GDI。
4考核方式及其安排
考核一个方面是检测学生学习的状况,另一个方面是为了通过考核方式,提高学生的实践动手能力。基于这个原因,我们将整个考核分为3个模块。
1) 期末考试(开卷),占总成绩的50%。
2) 项目设计,占总成绩的35%。
3) 实验,占总成绩的15%。
期末考试采用开卷形式,主要目的在于检测学生通过课程学习,对知识点的掌握程度,以及运用知识点解决问题的能力。其占总成绩比例的一半。虽然期末考试为开卷,但考核的知识点无法直接从教材中直接找到,需要学生实际运用能力和解题手段才能完成答题。精心设计的开卷试题,可以使学生对虚拟现实知识体系进行一个系统的回顾,同时,它也是对教学的补充。
课程设计需要学生有很强的自主性,认真完成将使学生受益匪浅,敷衍了事不仅学生没有得到锻炼,教学目的也难以达成。课程设计以小组的形式有优势也有劣势,好处在于学生可以根据自身能力对应团队中的角色,例如,某同学编程能力强,他可以作为程序设计与开发人员;另一同学数学好,或理论方面出色,他就可以担任算法设计的工作;某些同学有创意,他则可以担任游戏情节设计的工作,等等。这样做分工明确,每个人都能够根据自己的实际需求和情况得到锻炼。劣势在于,如果团队同学能力重点都一样,就会出现分工不清,而最大的问题就是团队合作会导致某些同学出现依赖思想,最终导致整个团队只有一个人完成整个项目,甚至导致项目无法完成的情况。对此,我们应当强调每一个学生都要积极主动参与到课程设计中来,发挥自己的主观能动性,协作完成项目。
5结语
本文探讨了人工智能与游戏设计教学目标与任务、课堂教学、实验设计、考核方式,希望能够给其他相关教学工作者以参考和启发,共同促进其完善与提高。
由于人工智能与游戏设计这门课程是中南大学新开的一门课程,在许多方面存在考虑不周或欠缺的情况,需要向兄弟单位多学习并且多在教学实践中摸索与提高。本门课程是以中南大学智能系统与智能软件研究所为依托,它具有很好的研究基础与良好的实验平台,并能够将这门课程融会贯通,使学生理解人工智能与游戏开发设计的基本理念,并培养学生实际应用技能。
参考文献:
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[8] Microsoft. DirectX Software Development Kit[EB/OL]. [2010-7-20]. /downloads/details.aspx.
Design in Artificial Intelligent and Game Programming Courses
LI Yi
(Institute of Information Science and Engineering, Central South University, Changsha 410083, China)
关键词 数字媒体技术;课程体系;游戏开发;实践
中图分类号G206.2 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0134-02
随着信息技术的发展和互联网的普及,以高速互联网、移动网络、数字广播电视、IPTV等为载体的数字媒体迅速发展。数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业。教育部于2004年正式批准设置数字媒体技术专业,至今已有100多所高校新办或改办了数字媒体技术专业。[1]重庆大学软件学院立以软件工程为基础,结合数字媒体新技术,培养能胜任软件系统分析与设计、数字媒体产品创作及编辑、数字内容传播、数字娱乐等领域的理论研究和应用研发工作的数字媒体技术专业人才。作为数字媒体技术重要应用领域的游戏开发近年来一直保持高速发展势头,国内从事动漫游戏自主研发的企业越来越多,国产游戏份额越来越大,自主研发的力量越来越强,培养复合型游戏开发人才的需求在不断增长。游戏设计与开发作为数字媒体技术专业中一个非常重要的方向,在课程设置上要结合当前的产业发展需要和行业发展需求,加强专业基础,加强不同学科间的交叉和渗透,重视动手实践能力的培养,注重创新能力的培养,为应用型、复合型、创新型人才的培养打下坚实基础。[2]国内很多高校在游戏人才的培养教育方面做了大量有益的探索,分析了培养现状及存在的问题,提出市场对游戏软件人才的需求及能力素质模型。[3]重庆大学软件学院开设了多门游戏相关课程,并与公司企业合作,结合实训实习以及创业实践等多种方式,培养游戏产业所需人才。
1 基础理论知识教学
数字媒体技术专业的游戏人才需要扎实的理论基础知识,具体包括数学基础、计算机基础、软件工程基础、数字艺术基础、数字媒体技术基础。
1.1 数学基础
数学基础为游戏开发提供数学和应用数学的理论和科学支撑,进行数字媒体的获取、处理、存储、传输都需要大量的应用数学知识。游戏中的数字图形的表示、生成、处理,游戏中音频图像视频的处理,游戏的算法都离不开数学基础的支持。重庆大学软件学院数字媒体技术专业的学生必须学习高等数学、线性代数、概率论与数理统计课程。
1.2计算机基础
游戏开发是以计算机技术为依托,结合计算机图形学、数字图像处理技术才得以实现,因此掌握计算机学科的基本理论、方法、工具是数字媒体技术专业学生所必须具备的。具体课程包括:信息系统基础、程序设计基础、数据结构与算法、数据库原理与设计、计算机组成与结构、操作系统原理、计算机图形学、数字图像处理等。
1.3 软件工程基础
软件工程是计算机科学的理论和技术与工程管理的原则和方法相结合,研究如何科学有效地进行软件产品的定义、设计、开发和维护。游戏作为一个产品包含文化创意、艺术设计和软件开发。游戏程序的制作就是一个软件开发过程,也一样遵循软件产品从可行性分析、需求分析、设计、实现、测试、维护升级一整套流程。所以作为基础,数字媒体技术专业需学习软件工程导论、软件需求分析、软件项目管理、软件测试理论与方法、软件体系结构与设计模式等课程。
1.4 数字艺术基础
软件学院数字媒体技术专业本科生来源于理科类高考生,缺乏艺术相关基础。而游戏是一个典型的文化创意、艺术设计和软件开发相结合的产物。游戏软件开发过程中需要与剧情创作、美工设计、音频视频制作的人员协作。游戏软件开发自身也需要一定的艺术修养,了解媒体艺术领域知识,成为技术和艺术相结合的复合型人才。在教学中安排了数字艺术导论、色彩与平面构成、数字摄影摄像、数字作品创意策划等课程。
1.5 数字媒体技术基础
游戏开发作为数字媒体技术在应用上的一个重要方向,需要数字媒体技术基础的支撑。具体开设有数字媒体概论、数字化音视频技术、DirectX图形程序设计、网站策划与Web程序设计、虚拟现实技术、移动多媒体应用开发等课程。
1.6 游戏相关课程
游戏开发是一个应用性很强的技术,所以数字媒体技术专业本科生游戏开发能力的培养采用课堂教学与实践教学相结合的模式。首先在课堂上讲授相关背景知识、技术基础,对以后在游戏的设计和开发过程中需用到的工具、方法加以系统地讲解。开设的课程有数字动画与游戏设计、游戏引擎分析与设计、游戏中的人工智能。
2 实践创新能力培养
采取分层次、分阶段、循序渐进的模式,由浅入深、由简单到综合、课内外结合,并通过开放式实践教学,鼓励学生自主立项,充分调动学生学习的积极性和主动性,培养学生的工程实践能力。依托学科,分步导向,构建实践教学体系。
2.1 课程实验
用于巩固和加深学生对于特定理论知识点的理解程度的实验。根据课程教学计划,在专业课程中安排与课程同步的验证性实验。在专业基础实验室开展计算机图形学、数字图像处理、多媒体技术等软件工程方面,及素描、速写、色彩等人文艺术方面的基础训练。在实践教学过程中,学生会获得绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面的专业知识。
艺术基础素质的培养:通过艺术赏析、绘图和绘画、形态构成基础、视觉传达设计等系列课程的学习和实践,培养学生的艺术欣赏和艺术理解能力。
基本程序设计能力的培养:通过程序设计语言和面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础、Java程序设计等系列课程从浅入深完成学生基本程序能力的培养。
数字媒体前期制作能力的培养:通过数字媒体与数字艺术、多媒体技术、平面设计与摄影摄像、计算机图形与图像处理等系列课程培养学生对数字媒体技术专业有充分的认识,具备多媒体技术和计算机图形图像处理的应用能力。
动漫游戏设计能力的培养:通过动画设计、动画制作、游戏概论等系列课程使学生掌握动漫游戏前期的设计与制作的基础概念和技术。
2.2 课程设计
要求学生采用特定的系列技术,运用已有的知识模拟系统分析、设计和实施的过程。采取团队实践的手段,遵循软件工程原则,是用面向对象方法,进行中等规模的应用开发。结合数字媒体技术专业培养计划进行计算机绘图课程设计和数据库课程设计。
在课程设计中,依据项目的大小,可以安排学生独立完成,或者分组完成,培养学生在项目开发过程中的合作交流能力。从小项目开始锻炼,为以后走入职场打下基础。
另外加入数字媒体技术方向的课程设计,使学生能够掌握和应用数字媒体作品制作和数字娱乐软件开发的各种专业知识和技术。学生按照指定的实践教学计划要求选择课题,提出设计方案进行讨论,最后在教师指导下完成课题。学生必须提交书面设计文档,学生也参加对于课题完成质量的评价,并最终以小型报告的形式提交课题。培养学生运用专业知识进行数字媒体作品的制作和数字娱乐软件的开发。
2.3 专业实训
实训环节着眼于,在未走出校门的情况下,在学院内部构造一个与在企业里实习相类似的工作环境,针对在校学生项目实战经验缺乏的突出问题,设计制定了合理的实战训练过程。基于一个具有一定规模的实际应用项目,是用主流的开发环境,采用符合软件产业界标准的软件过程规范,进行半封闭式企业化管理,让学生能够切身经历一个完整游戏项目开发的过程,培养和提高学生的实战技能和团队合作能力。
实训过程由软件企业具备丰富的项目开发经验的开发人员或学院教师指导,并带领学生在项目开发团队中扮演不同的角色,与团队其他成员共同完成实际项目。并在此基础上增加对学生职业素质以及求职技巧的培养,让学生具有更强的核心竞争力,能够在目前日益激烈的社会竞争中凸显自己的实力,能够使学生的毕业实习实现“零适应期”。
学生通过在实习基地或工程训练实验室中的实习活动体验游戏的制作工作,增加游戏作品创作和制作工程经验及团队精神的培养。专业实训安排在不同的学期末或者学期开始,集中2-3周时间完成,具体安排见表1。
2.4 工程实践
数字媒体技术专业的工程实践主要是指在短期或较长期培训之后,学生在实习单位直接参与企业实际课题的研发,在实践中进一步巩固所学知识,增强创新意识,培养动手能力和专业技能,提高就业竞争能力。部分学生到工程实践教学基地完成,部分学生在国内外软件公司完成。工程实践可以与毕业设计结合起来,一同开展。
3 结论
游戏人才是兼具数字媒体技术与艺术修养的复合型人才,须具有扎实的应用数学、计算机科学、软件工程的理论基础,和丰富的编程开发经验,掌握游戏这种特殊产品的创作开发技能。相较欧美日韩等发达国家,我国游戏产业起步较晚,但正在迎头赶上。高等学校在进行科研创新的同时,也要密切联系社会,与相关行业沟通交流,共同探讨符合产业发展的游戏人才的培养。
参考文献
[1]教育部示范性软件学院数字媒体技术专业规范研制专家组.高等学校数字媒体技术专业规范[M].北京:高等教育出版社,2011.
关键词: 高职;动画专业;实践性教学;校企合作
中图分类号:G712文献标识码:A文章编号:1006-4311(2012)08-0231-02
0引言
动画是一门独立的,综合性的学科,它是艺术与科学的高度结合,涵盖范围十分广泛,既包括影视、漫画、游戏的原创和制作等艺术领域,又融合当今高新科技数字技术等多方面的应用。进入21世纪,随着IT产业的迅速发展,涵盖动画、漫画、游戏、授权业等诸多行业的文化产业―――动画业,成为又一个新的经济增长点,正在扮演着越来越重要的角色。伴随着急速发展的动画产业,其中潜在的市场和动画发展人才奇缺的矛盾日益显现。于是,为充实动画人才队伍,弥补动画人才缺口,近年来,我国的动画教育产业也随之迅速发展。目前,动画教育主要依托高校的学历教育和社会短期培训。在学历教育中,高职动画专业以其培养技能型人才为契机区别于本科动画专业教育。在近年的发展中,如何建立科学严谨的动画专业教学课程体系,解决教学中的突出矛盾,是摆在高职动画专业面前的首位亟待解决的问题。
1高职院校动画专业现状及问题
动画人才的缺乏给教育行业提供了广阔的市场,因此很多院校纷纷设立了动画专业,形成了动画专业吃香的局面。几年过去了,这些院校确实为动画界培养了一批人才,使我国的动画产业有了长足的进步,但在发展的过程中也存在着很多问题。尤其是高职院校,在本身三年制学制的制约下,课程设置与实践教学的矛盾日显明显。
1.1 动画课程设置定位不明确动画的定义比较广泛,它的含义已经超出了大部分人对它的狭义的认识。它所包含的具体内容和范畴涵盖了网络动画、游戏动画、广告动画、建筑游览、多媒体、影视动画栏目包装、片头制作、影视特效、动画衍生品开发、动画衍生品授权等。近年来国内很多高职院校的教学课程体系还停留在原有的模式,多数动画专业课程体系的构成都是原有的美术专业或师范专业的基础课程加上一些动画基础,并配合一些二维、三维、视频编辑软件综合而成的,在此基础上形成了新的教学大纲。培养目标不明确,不具体,专业不够细化,对学生的就业定位也很模糊。
动画教育应该是多层次、多方向的体系,不同类型不同层次院校的动画专业应该有不同的人才培养目标。事实上我国动画市场正处于起步阶段,目前动画专业毕业生真正进入动画公司的只占少部分,大部分都走向了需求量大、薪酬较高的广告、游戏、电脑、电视和出版等行业。所以,根据院校和学生自身的实际进行科学的定位,根据市场的需求来设置课程,是最切实可行的。
1.2 师资力量薄弱由于动画专业起步晚,向社会提供的动画人才还不够,特别是没有向教育机构提供足够的专业教育人才。而大部分高职院校又难以吸引这类专业人才,因此动画专业的师资匮乏是大部分高职院校存在的问题。多数专业课教师都是从美术、油画、装潢设计、环境艺术设计等其他学科转过来的。有些高职院校在不具备师资、资金、设备的条件下就匆忙开设动画专业,结果师资队伍和学术氛围不可能在一夕之间形成。
1.3 教学缺少校企合作,实践环节缺乏作为培养高技能应用型专门人才的高职教育,实践教学应当以产业需求为依据,以学生就业为目的,来制定具体实践教学目标,培养学生实际动手能力。然而,部分高职院校对实践教学重视不够,再加之设备缺乏,校内外实践场所不足,实践教学处于依附理论教学的状态。尤其是内地院校以及二、三线城市的院校,受其地理位置的制约影响,当地很少有与动画专业相关的企业,与院校合作的企业也就少之更少。校企合的缺乏,使院校缺乏相应的实践场所,学生的实践更多的停留在对一些理论内容辅导验证,对操作流程的模拟。虽然近两年,各学校在教育观念、教学内容、教学方法等方面进行了一系列的改革,但总体而言,实践教学还处于纸上谈兵的阶段,学生设计制作都是假设的课题,沉迷于软件工具的应用,一味追求制作各种电脑特效,导致不了解企业真正需求状况而得不到有效训练,从而使学生能力与社会需求脱节。
2实践性教学模式建设
通过笔者对实际用人单位的走访,总结出用人单位对毕业生的需求主要有扎实的美术基础、熟练的动画制作技术以及强硬的实际动手操作能力,以便进入公司后能很快地投入工作。
2.1 创办适合自身条件的动画专业以动画概念建立动画专业,可以确立很多办学方向。动画由艺术过渡到艺术与技术的结合,经历了媒体革命,如网络、移动性媒体动画、多媒体技术应用、游戏、教育软件、智力玩具、电子出版、军事及其他行业的虚拟现实等等。动画专业人才主要培养创意创作类、设计类、技术类、经营类等几大类人才,但以高职院校目前的师资、设备、学生素质等状况来看,很难实现。因为好的创意需要有文学、美学的功底,需要有心理学与市场运作的知识和经验,还需要具备较好的专业理念与丰富的政治、历史、人文等知识。而高职院校的学生大多不具备这样的条件,同时高职院校的教学环境、师资条件等也不能满足实际教学要求。因此,在进行动画教育定位时,高职院校应认清动画的应用范围,根据自身的性质与办学特点找准市场,根据自己的长处分类进行动画人才的培养创办适合自身发展的动画专业。
2.2 具备专业技术过硬的专任教师受实际情况的影响,师资问题不能在短时间内解决,为了保证教学,首先学校可以实行人才引进、人才招聘,对于具有较高的专业能力的技术人员,要不拘一格地引进使用。然后对现有的在职教师进行专业培训,通过在职进修来提高自己的专业能力。外出培训可以加强专业交流,避免孤军奋战,有利于学科发展。另外,可以在社会上聘用一些经验丰富的来自一线企业的技术人员担任兼职教师。由于这些人员是兼职,时间和排课上学校应予以照顾。针对一些动作技能要求较高的教学内容,聘用兼职教师的聘用更加有利于教学。
2.3 告别传统授课方式,采用实例贯穿法传统动画教育是以教师是教学活动的中心,学生被动地参与的模式进行的。这种授课模式学生兴趣不高,也不利于创新能力、创新意识的培养。依据高职教育学制和培养目标的特殊性,动画教学中可以采用实例为平台,贯穿整个课程讲授基本技法的方式。比如软件类课程,大多数传统授课方式都是以介绍菜单功能为线索,单一的讲菜单、工具、特效,导致学生学完后只会做单独的特效,而不知道特效该什么时候使用,如何使用。而以案例为主要教授内容,在案例中消化相关知识点,使学生们能够自然的接受,而非硬性地记忆。笔者在讲授Flash课程中,并没有将软件每个菜单每个功能从头讲到尾,而只是将动画的制作流程和方法通过案例讲出来,让学生在系统的实例讲解与实际操练中学有所悟、学有所获。
2.4 加强校企合作,引入项目帮助教学依据实际情况,大部分高职院校动画专业的师资、资金、设备都不允许自己独立的开发某个动画项目。而引入校企合作可以有效地缓解这个问题。校企合作,不仅可以为学生提供实训项目的场所、使学生完全接近实际岗位的技能要求,还可以使教师与企业更紧密地联系,了解用人单位的需要,培养成为“双师型”教师。校企合作带来的益处不是单方面的,还能为与学校合作的企业带来一定的经济效益,使校企合作关系更为紧密和谐。
在教学中引入项目实训与课程紧密结合,可以使学生在实际实践操作中获取工作经验,培养综合职业素质的教学方法。教学中,可以先由教师根据学校的设备资源及学生的实际能力特长状况将学生划分为不同的任务小组,提出制作任务,学生进行有针对性的训练。特长在二维的做二维动画实训,特长在三维的做三维动画实训,特长在栏目包装的做栏目包装实训。每组都有实训的实际项目。在这个过程中,教师不参与任何小组的创作,只起技术指导的作用,辅导学生解决实践当中遇到的难题。这种项目参与的方式,使学生对就业有了更明确的方向性,并锻炼了他们团结合作的意识,从而达到全面提高学生综合职业素质的目的。动画专业教学在引入项目过程中,应注意跟踪市场动向,把握市场需求,而不能只单一地适应某一企业或公司,或只做单一项目训练,否则学校就可能成为某个企业或公司的“外包加工厂”,不仅学生的综合素质和技能得不到有效训练,其个人今后的职业发展也会受到阻碍。
3结语
高职动画专业教育有其特有的自身优势和劣势。合理定位,在办学思想、专业建设、管理模式上都要发挥自己的优势,坚持以就业为导向,培养应用型人才,技能型人才。避免自己的劣势,不能盲目攀比本科院校,而应以培养技能型动画人才为主要目标。当然,我们不可能在短时间内培养出适合各个领域的复合型高级动画人才,所以就更应该面向的更为广泛的职业岗位群――不仅仅面向专业的角色动画,还应包括广告、出版、电视、游戏、网络等等泛动画设计制作所涵盖的各个职业岗位。只有找准定位,扬长避短,做到课程与实践接轨,高职动画教育才能在动画领域之林培养出具备职业素质的人才。
参考文献:
[1]冯文,孙立军.动画概论[M].北京:北京电影出版社,2006.
[2]冯四东,付洪萍,吴荣光.高职动画专业教学建设与改革初探[J].职业圈.2007(12).
[3]赵继学.高职动画教育实践性教学模式探讨[J].科教文汇.2008(9).
【关 键 词】 和谐化;现代化;灵活化;多元化
21世纪的基础教育,是促进学生全面发展的素质教育,思想品德课在整个素质教育中具有重要的地位,由于思想品德课是一门理论性较强的科目,要让学生易于理解、乐于参与,就要坚持“四化”教学。
一、教学气氛和谐化
构建思想品德课堂良好的教学环境,让学生在轻松愉快、和谐友爱、理解信任的课堂氛围中学习是使思想品德课堂教学充满生机与创新的必由之路。营造一个民主、平等、活泼的和谐课堂气氛,教师要改变教学方法,运用讲课技巧和艺术手法,语言要亲切,表情要丰富,可以是一个巧妙的引入,可以是一段师生精彩的对话,可以是一句富有哲理的比喻,可以是一个风趣幽默的插曲,也可以是一个看似平常的手势或一个眼神,还可以是一次真诚的表扬或中肯的批评,甚至有时一个会心的微笑也可以。如上课时,有学生讲话,你不妨给他一个警示的眼神或一个会心的微笑,也可以缓慢向学生方向行走,这样既能提醒学生,使其明白自己违反了课堂纪律,又让学生感到教师有颗宽容心,还可以不影响其他学生上课,教学过程不会中断,气氛又很和谐。
二、教学手段现代化
在以往的思想品德课教学中,教师基本上是使用延续了千年的黑板加粉笔的方式,多数是“照本宣科”“填鸭式”的教学,教师只是讲讲、写写,学生只是听听、记记,对知识的理解,很多都是抽象的、模糊的,很难真正搞清楚,而现代教学手段的应用恰好弥补了这一不足。应用现代化教学手段,既可以提高学生的认识能力,还可以培养学生的学习兴趣,把动画、图像、立体声融合起来,真正做到“图文并茂”,把学生带入一种心旷神怡的境界,有身临其境的感觉,觉得生动有趣,这样能激发学生的学习热情,从而收到良好的效果。
如在讲授九年级第五课《中华文化与民族精神》中“灿烂的中华文化”这一知识点时,通过多媒体播放相关图像,展示我国六千多年的中华文明史,让学生对仰韶文化、龙山文化、商周文化、秦汉文化、唐宋文化和明清文化有一个直观的视觉感受,再结合画面内容,充满激情地向学生讲述我国文化的传承,让学生体会到我国文化的博大精深,这样轻松自然地把理论转化为认知,使学生进入最佳的学习境界,从而提高课堂质量。
三、教学模式灵活化
新课改要求教师从实际出发,灵活地创新教学模式。一是探究式教学。探究式教学是指在教师的指导下,学生主动探究教学内容,以获取知识、发展能力的教学方法。如在讲授九年级第七课《关注经济发展》中“学会合理消费”这一知识点时,在引导学生把握教材基本内容的基础上,我选取生活中的相关材料,如奢侈浪费、过度消费等,设计出探究题、讨论题作为学生开展自主学习的线索,让学生自主学习,分析材料,再进行小组合作交流,探究有关消费心理、消费观念的问题,从而学会正确理财、合理消费。这种教学方法是让学生去经历一个知识再生成的过程,能有效提高思想品德课教学的效果,整个过程可以按“个人自学—小组讨论—各组代表发言—各组互评—教师点拨”的方式进行,使学生真正成为学习活动的主人。
二是开放式教学。将课外活动作为课堂教学的有效补充,更好地促进学生健康成长。如在讲授八年级第七课《友好交往礼为先》中“礼貌显魅力”这一内容时,我将这一教学拓展到学生的日常生活中,要求学生在日常生活中注重礼貌,掌握“谢谢、抱歉、对不起、别客气、不用谢”等礼貌用语,并将这些用语用于日常生活中,并记录运用礼貌用语前后对方的反应情况,从中体会到礼貌的作用,以加深学生对这个知识点的理解,这样体验式的教学活动所产生的效果,是学生终身难以忘记的。
三是互动式教学。实施互动式教学是培养学生思想品德素养的重要手段,学生个体与学生群体之间的互动,包括学生个体在全班学生面前进行示范、角色表演或发表观点等所产生的互动。学生群体与学生群体的互动,包括组际交流、组际互查、组际竞争。在八年级思想品德课中,合作和竞争是两个重要的内容,并且理论性也较强,为了上好这节课,在课堂上我采用辩论的方式,一方观点为“有合作就没有竞争、有竞争就没有合作”,另一方观点是“竞争和合作是统一的,我们要在合作中竞争,在竞争中合作”。把学生分为两组,进行交流与辩论,通过活动,学生不仅获得了知识,而且还真正体味到了学习的乐趣,这种方法既为学生创设了合作交流的空间,又能够放手让学生发表自己独立的见解,取得了事半功倍的效果。
四、教学评价多元化
在以往的评价过程中,学生往往处于被动局面,扮演一种被管理的角色,这是一种过于片面的评价方式,不利于培养学生科学素养。新课改要求“建立促进学生素质全面发展的评价体系”。要求新教育评价体系实现评价主体的多元化、评价标准的多元化、评价内容的全面化、评价时机的全程化,以此来促进学生的个性化发展,最终实现课程宗旨,提高每个学生的科学素养。在实践中,我对我班学生采取每个月一次的综合性评价,评价的主体包括教师评价、学生自评、同桌评价、小组评价、家长评价,评价内容包括有基本知识、学习态度、学习方法与能力、学习行为习惯等方面的变化与进步,评价标准包括有原有成绩、现在取得的总成绩、进步幅度等,并采取形成性评价和终结性评价相结合的评价方法,将每个月的评价与一个学期、一个学年的评价结合起来,促进学生的全面发展。这样的评价方法得到了学生的认同和支持,在过去三个学年里,我教的学生都取得了较大的进步。
总之,要上好思想品德课,方法是多种多样的,但归根到底是要营造和谐的教学气氛,采取现代化教学手段,创设灵活的教学模式,实施全面多元的教学评价,才能达到教学的目的。
【参考文献】
[1] 翟树刚,刘保良. 思想品德教育导论[M]. 东营:石油大学出版社,1990.