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自媒体的盈利方式

前言:想要写出一篇令人眼前一亮的文章吗?我们特意为您整理了5篇自媒体的盈利方式范文,相信会为您的写作带来帮助,发现更多的写作思路和灵感。

自媒体的盈利方式

自媒体的盈利方式范文第1篇

现在能写两字的人都成自媒体了。

传统的专业解读在自媒体江湖变得越来越难以辨识,因为漫天盖地的所谓解读,掩盖了专业文章的闪光点,以至于从浩瀚烟海中寻到真金的几率大大降低。

媒介有自己的特点,波兹曼《娱乐至死》书说的很清楚了,尽管他以电视作为娱乐至死的抨击工具,但是现在新媒体的哗众取宠现状,本质上也和波兹曼说的差不多。

其实,写一两篇文章发表出来还是蛮容易的,只要具备了基本的文字功底,漫天都是解读的东西,拼拼凑凑,取一个比较有噱头性质的标题,基本上都能获得一定的点击量。这就像一个教授,如果做电视节目的时候,说一些比较专业的东西,效果并不如意,因为娱乐效果太差,还不如在那故作深沉的表演,反倒能获得广泛的关注。

麦克卢汉的《理解媒介》、李普曼的《舆论学》、麦奎尔的《大众传播理论》等书籍,都对媒介的作用进行过经典阐述,对于实际操作具有很大的指导作用。另外,再读些社会心理学之类的,例如《乌合之众》、《怪诞行为学》之类的,玩自媒体也大体上够应付了。互联网时代降低了公众参与科技评论的难度,因为拥有无限内涵和外延的科技概念,因为技术的发展,不断的将概念渗透于人类的日常生活中,加之标准化的缺失,所以谁都能对其品头论足,怎么说怎么行,反正记不住。

自媒体刷出了存在感,但也仅仅是存在感而已

传统的媒介方式是物理形式的,例如一张报纸的面世要经过投稿、审核、编辑、印刷等数种工序,所以当然在版面安排上惜字如金。新媒介大多集中在数字技术领域,发表东西的成本根本就是一个后台更新,一点成本没有,充其量就是点员工工资。所以,所谓的如“发表”这样的词汇,意义已经发生了变化。传统时代的发表文字所带来的自豪感,在新媒体时代将会慢慢降低。对于在传统媒体发表不了东西的人,自媒体提供了一个刷存在感的平台而已,但也仅仅是存在感。

自媒体是不是会成为一个软文江湖

自媒体的盈利方式当然也遵循赢者通吃的定律,光靠写文字赚钱的方式已经在自媒体时代行不通了,所以盈利方式表现出一定的所谓市场化,也就是“炒”。我给你点钱,你给我炒一个话题,通过点击率来获得关注度,本质上和传统的线下活动差不多,所以我们说新媒体,其实玩的还是旧套路。

自媒体的盈利方式范文第2篇

现状分析

一、公众平台问世,媒体人尝鲜微信自媒体。2011年,腾讯公司推出了微信这一跨平台的通讯工具。一年之后,一个名为公众平台,主要面向名人、政府、媒体、企业等机构推出的合作推广业务的应用问世。微信公众平台凭借其精准到达的特性和用户的广泛性,吸引了很多企业的关注。诸多媒体人从微博等其他平台迁移,在微信上做起了自媒体。

2012年年底,罗振宇放弃央视《对话》《中国房产报道》《商务电视》《经济与法》等节目制片人的职务,与申音合作,推出《罗辑思维》这档知识型视频脱口秀节目,同时启动同名微信公共账号,每天早晨推送一条60秒的语音,用户输入关键词后便可获得图文并茂的推送文章。罗振宇以“死磕自己,愉悦大家”的精神用轻松的话语探讨严肃的话题,仅仅用了19期,《罗辑思维》视频就在优酷上获得累计超过1000万次的点击,并赢得了超过10万的微信粉丝。

许多媒体人见状纷纷加入到微信自媒体运营队伍中。“80后”概念制造者程苓峰和《21世纪经济报道》资深记者曾航,分别开设了诸如“云科技”(2013年6月更名为“孕峰”)、“移动观察”之类的账号,一时间,仅是财经媒体圈的账号就已达到30多个。此外,“鬼脚七”和“小道消息”一类的互联网产品经理和创业者也开设了自己的公众平台账号。他们善于表达,以自己对行业的独特见解和特有的写作风格,吸引了大批粉丝的持续围观。

二、公众平台升级,订阅号折叠,微信自媒体信息传播受威胁。腾讯于2013 年 8 月 ,对微信公众平台进行升级,将微信公众平台分成订阅号和服务号两种类型。订阅号为用户提供信息和资讯,每天可以推送一条消息,信息存放于订阅号文件夹中;服务号三个月内仅可以发送一条群发消息,用户将收到即时的消息提醒。由之前的每天三条消息推送变成每天一条甚至每月一条,微信自媒体的信息传播量大打折扣。

2013年12月31日,腾讯公司推出微信5.0 for Windows Phone,并且兑现了之前的承诺:订阅账号折叠,统一收藏在订阅目录内。对于用户而言,订阅号的折叠避免了被订阅信息刷屏的烦恼,减少了不必要的打扰,并且查看订阅内容也变得更加方便。但对公众账号来讲,则是一次不小的震动。公众账号被置于二级菜单后,订阅者的开启次数明显下降,有的公众账号即使推送到上百条也无人问津,这在自媒体中形成了恐慌,微信自媒体信息传播受到了威胁。

三、内容管理加强,诸多公众号被封,自媒体发展趋于有序化。自2013年年底,微信团队公布《微信公众平台关于诱导分享行为的公告》,并在公告中声明“微信公众平台一直致力于为用户提供健康、绿色的生态平台环境,我们坚决打击各类违反《微信公众平台服务协议》的内容和行为。”

在继2014年3月13日“旁观中国”“罗昌平”“雪夜闭门”“荐读”等30多个公众账号被封,4月16日102位自媒体人的两百余账号被封之后,2014年8月7日,国家互联网信息办公室了被网民称为“微信十条”的《即时通信工具公众信息服务发展管理暂行规定》,其中要求通信服务提供者从事公众信息服务活动应当取得互联网新闻信息服务资质,通信服务提供者从事公众信息服务活动,应当取得互联网新闻信息服务资质,通信工具服务提供者应当按照“后台实名、前台自愿”的原则等规定,在微信服务商、媒体公众号者、自媒体内容生产者,以及广大用户中间引起强烈的反响。这标志着加强对微信的管理已经进入国家管理层的关注视野,微信等即时通信工具的发展乱相将得以遏制,呈现出有序化的趋势。

通过对微信自媒体发展历程的分析,我们可以看到,微信自媒体虽然上升势头迅猛,受众依赖程度在不断提高,但问题颇多,影响着其今后的发展突破。

一、同质化严重,用户关注度下降。对于媒介产品来说,突出个性、进行市场细分、寻求差异化经营无疑是致胜的必由之路。但是现在公众账号面临着低水平的同质化问题。内容上,复制别人的文章后稍加修改再或者直接转载原文成为了公众账号推送的普遍方式;形式上,单一的图文组合的推送方式为大多数公众账号所采纳,而微信平台特有的语音功能没有被很好地利用起来。再小的品牌也应该有自己的风格,缺乏独到的见解,毫无个性可言,久而久之,用户自然会减少关注。

二、内容制作不精良,缺乏标签和分类。“往期回顾”“历史消息”“更多阅读”是在微信公众账号推送中比较常见的几项内容,微信公众账号在建立了一段时间之后,维持内容的质量会变得相当困难,因此公众账号拥有者会采取这一类的折中手段。高度重合的内容不仅是对网络资源的浪费,而且是对订阅用户的不尊重。①微信仅有“生产――发送”这一单一模式,没有内容就不会有受众的反应。无内容,不互动,一旦缺乏新鲜的、有个性的内容,用户粘性就会降低。此外,公众账号推送的内容大多以时间为顺序,纷繁复杂,没有统一进行归类,更没有设置恰当的标签,当用户查找内容时,往往不知从何下手。

三、盈利模式有限,可推广性不强。目前微信公众账号的盈利模式主要有四种:第一种是广告模式,即通过自媒体微信公众账号渠道有偿广告信息的盈利方式;第二种是以内容付费模式,也就是通过自媒体微信公众账号渠道数字内容产品并收取费用的盈利方式;第三种是用户赞助模式,通过自媒体微信公众账号来信息、发展用户,并从用户方获取赞助收入;最后一种是会员服务模式,通过自媒体微信公众账号来开展会员运营,提供会员权益相关产品并通过销售获取收入。②

现在的广告模式和会员模式在博客兴起的时候就出现过,但基本都以失败而告终。广告模式的运营需要公众账号进行明确的受众定位。“孕峰”是运营广告模式比较成功的一个代表,基于互联网的人脉和文化,“孕峰”的订阅用户主要是互联网领域中的中高层管理者和相关人员,订阅用户的精准性和高质量性吸引了电子商务、APP推广、游戏等领域的广告商,以“孕峰”为代表的广告模式是普通的微信公众账号难以复制和模仿的。内容付费模式对推送内容和服务有较苛刻的要求,只有对内容的品质和服务的质量做出一番考量之后,用户才会做出订阅的决定。此外,国内用户的付费观念尚不成熟,付费模式为用户接受的程度不会很高。至于用户赞助模式,就需要安全、便捷的支付系统来支撑了。微信的支付安全系统由获得互联网支付牌照的第三方支付平台财付通联提供支持,这为用户赞助模式的推广提供了有力的保障。会员服务模式使用者一般以明星等公众人物居多,明星光环效应是会员模式运营成功的一大法宝,对于普通的公众账号来讲,适用性不强。

四、后台管理系统薄弱,搜集分析数据的能力不强。微信公众账号的后台管理系统不仅功能薄弱,而且很不稳定。一条信息从制作完成到在订户手机端上出现,有时会有长达数个小时的时滞。③此外,虽然历经几次改版后,目前的微信平台已能获得一些基本的用户个人信息,但对于哪些内容被二次转发,转发高峰期和低谷期等这些关键的数据,微信平台依然没法搜集到并进行分析处理。

五、版权无法得到保障。通常,有的作者花两三个小时写的文章推送出去后不久,就可以在其他公众账号中找到,内容大同小异,只是名字更换了一下。如此一来,不仅让用户产生了审美疲劳,而且打击了原创作者的积极性。保护版权,不仅是对作者的尊重,也是对社会经济的促进。

应对策略

一、深耕细作,内容为王。独家、新奇、全面有深度是公众平台内容制作应该追求的目标。业界有句老话:人无我有,人有我优,人优我专,能够提供独创的内容,拥有独到、专业的见解,无形之中也就赢得了一大批用户的芳心。好奇心是人类的天性,满足了用户的好奇心,就有机会将用户的眼球吸引到你的平台中去。身处这个信息爆棚的时代,用户每天一打开微信,成千上万的推送内容就奔涌而来,但是对用户有用的,让用户感兴趣的内容依然稀缺。截至2013年底,微信的公众账号已达200多万,要想在如此之多的公众号中脱颖而出,就得严把质量关,全面且有深度的信息是碎片化时代的用户所渴求的。

二、用户本位,提升社交互动效果。无论在业界还是在学界,都有不少人把微信划归为“新媒体”,但就其本质而言,微信的社交属性远远大于媒体属性,因此,社交关系中产生的情感联系是微信自媒体的核心价值所在,一切平台运营活动的开展,都是建立在维系公众账号与用户情感联系基础上的。

以用户为中心,提升平台的社交互动效果是加强公众号拥有者和用户情感联系的重要途径。首先,充分考虑用户在平台使用中的舒适度,提升用户体验。比如,对推送内容进行分类,设置标签,为方便用户在进行内容查询时提供便利;微信公众平台需要通过一定的广告商提供资金,广告商希望获得更多的关注,而用户则希望躲开广告商的狂轰滥炸,当公众号拥有者遇到诸如此类的矛盾时,要以用户为重,协调好商业利益和用户体验的关系。

其次,策划并开展有代表性的线上、线下活动,加强与用户的交流和沟通。“罗辑思维”通过整合包括网易“云笔记”在内的品牌合作,开展一些如“乐视超级电视”的策划活动,同时也邀请粉丝参加线下的节目录制活动,与用户进行了有效地互动,从而获得了用户对其在经济上的支持。

三、细分用户,找准定位,实现差异化经营。人们的物质和精神生活越来越丰富,同一化的产品和服务已经不能满足用户的需求,追求差异、彰显个性,是新一代用户的特点。每位用户都希望能够享受到一对一的产品和服务体验。

用户虽然各有不同,但不同的用户也有相似性,微信公众账号在经营过程中,要进行用户细分,找到有相似价值的目标用户。一方面,可以据此向用户推出有针对性的异质产品,并通过设置标签的方式,为用户查找内容提供便利;另一方面,精准的用户定位也可为微信公众号赢得广告商的青睐,从而开拓经济来源。

当然,用户细分是基于平台对数据的搜集、分析和处理能力的基础上。大数据时代,对有价值信息的深挖是取胜的关键,只有获得用户的信息,了解用户的偏好,才能有针对性地生产内容、进行推送。

结语

微信公众平台曾给媒体人带来了短暂的自媒体的春天,但任何事物的发展都不可能一帆风顺,微信自媒体在发展中遇到困境也是无法避免的。以用户为中心,对内容精耕细作,进行用户细分和差异化经营,相信微信自媒体的明天会更美好。

(作者单位:江西财经大学)

栏目责编:陈道生

注释:①姜 月:《微信――口袋里的社交阅读聚合平台》,《传媒》,2014(3)。

自媒体的盈利方式范文第3篇

为了尽快摆脱无法盈利的尴尬局面,微博平台的商业化进程正在“提速”。

任何产品都必须考虑盈利问题,微博也不例外,在投入如此巨大的情况下,没有盈利很难继续存活,商业化提速无可厚非。

然而,新浪微博商业化进程提速是迫不得已。新浪微博的成本投入逐渐升高,财报显示,2011年在微博营销和研发方面的总投入比2010年同期增长了一倍。虽然新浪凭借先发优势在微博市场占据绝对优势,在流量上也远超对手,但大量的流量始终无法变现。而腾讯、搜狐等竞争对手却不会因此而放慢赶超的步调。对于盈利模式较为单一的新浪而言,对微博的期待必然会更加急切。

对于微博的商业化提速,笔者持赞同态度。从某种意义上讲,产品的商业化提速可以净化市场环境,推进市场快速发展,起到优胜劣汰的作用。

今年5月,新浪推出企业微博2.0,向热衷微博营销的企业提供品牌展示、数据中心、应用中心三大功能。随后,新浪微博迈开会员收费的商业化步伐,再加上之前新浪微博推出的微号服务,新浪一直在积极探索微博商业化的可行之路。不断的商业化提速尝试总比腾讯、搜狐的不作为和永远等待要强。

新浪微博公布广告报价表时质疑声一片,但仔细分析发现,受限于国内网民较弱的附加服务消费习惯,选择付费的广告盈利模式完全符合当前国内互联网发展现状,除了广告没有其他可行有效的盈利方式。再者, Facebook 和 Twitter各自凭借强大的数据处理能力,已经通过广告获得了大量的收益,国内微博平全可以参考之。更进一步讲,如果新浪微博此举效果凸显,一方面会给用户带来更多的新功能和应用,另一方面将带动腾讯、网易及搜狐的微博广告盈利模式,从而推动微博盈利模式的发展和演进。

当然,弊端也显而易见,用户体验在一定程度上将受到影响。

自媒体的盈利方式范文第4篇

关键词:手机游戏;市场需求;盈利方式

1 高速发展的手机游戏

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂,其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测,到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。中国市场虽然很有吸引力,但也令人胆怯,其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看,在中国手机游戏的策略也很明显:(1)专注于Android平台,兼容低端智能手机;(2)动作和益智游戏最受欢迎,虽然目前MMO游戏最赚钱,但未来趋势可能转向休闲游戏;(3)将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系。

2 Android手机游戏市场的前景

最杰出的软件开发工程师,每天都要询问自己:“我们开发的软件能够满足用户什么样的需求?我们的软件的市场容量有多大?我们的软件如何有效地推广?”在开发一款软件之前,详细的市场分析与总结就成为了必不可少的“家庭作业”。那么,android手机游戏市场的前景如何呢,接下来就让我们一起来看看。

根据iResearch艾瑞市场咨询整理的国外数据显示,全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元,2008年达到520亿美元。07年之后,手机游戏市场增速开始减缓,传统手机游戏逐渐显现颓势,市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。Android游戏进入智能手机游戏市场,必将打破原有格局,开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件,不需要进行严格的市场细分,不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的,那就是:娱乐与打发时间(乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求),这种需求附着于特定的社会发展阶段,不受地域的限制,甚至于能够穿透文化壁垒。因此,绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性,每一个售出的游戏都象一个火种,将会点燃周围潜在玩家的激情,激情的火焰迅速蔓延,最终吞噬整个需求市场,当然前提是开发的游戏是高质量的。此外,几乎每一个android手机用户都是游戏的需求者,都是潜在的顾客,现今的400多万android用户不过是冰山一角,随着android手机市场进一步壮大,游戏的市场容量将具备较大的增长空间,游戏开发者不会愁吃不饱,只会愁胃口不够大。

完成游戏开发之后,可以将游戏挂到google market上进行销售。如果觉得google market不够靠谱,可以选择第三方平台进行推广,比如国内的易联致远公司(eoe)自主开发的优亿市场(原eoeMarket)平台。除此之外,还可以将游戏挂到相关游戏网站以供下载,当然了,也有一些游戏开发团队开发游戏下载网站,自行推广;有的团队与手机制作商或者是通讯运营商合作,内置游戏或者是授权销售。

3 手机游戏的盈利市场

3.1 中国拥有巨大的游戏市场

在2014年,中国手机用户已经达到了12亿,而且这个数字仍在以惊人的速度增长着,毫无疑问中国已经在加速成为了世界上第一大游戏市场。据Flurry的数据统计,中国是全球iOS和安卓激活量最高的国家,同时根据App Annie的统计,中国iOS应用下载量居全球第二,仅次于美国,而在下载增长速度上,中国则是当之无愧的第一。

3.2 利润空间有余

虽然下载量很大,但是利润的增长量相比之下则有点相形见绌了。2013年中国手机游戏市场产生了50亿人民币的利润,预计在2014年能达到70亿,数额看起来不小,但是相对于总体游戏的下载量来说,这个数额却不能算多,其原因有:首先,虽然在中国越来越多的人成为中产阶级,但是很大一部分的中国人仍然不愿意去负担起一张电影票,因此大部分的中国用户会只选择玩免费的游戏。 其次,在中国的文化里似乎偏爱免费的东西,在中国最受欢迎的应用软件里包括一些限时免费和免费游戏推荐的应用。

3.3 在中国安卓的前景比iPhone要好

几乎是所有手机游戏开发商的一个共识,但是我们经常能看到中国人排着队抢iPhone,以及Google退出了大陆地区,那怎么可能安卓的前景比iPhone要好呢?答案是苹果商品的价格,那些能买得起苹果商品的人把iPhone和iPad当做是社会地位的一种象征,但是中国大部分的手机用户没有办法负担苹果商品高昂的价格,所以他们选择购买安卓系统的手机。而且在中国,虽然也有很多人购买高端的HTC,三星这些主流的安卓手机,但是最受欢迎的安卓手机是一些价格相对来说更便宜的牌子,例如小米,联想,华为,Vivo,Kobee,Konka等等数量繁多的甚至连听都没有听过的手机。举个例子,如游戏捕鱼达人这款游戏,目前已经有超过2亿的下载量,其中70%以上是安装在安卓设备。

总而言之,eoe公司的CEO靳岩说到:“游戏推广的道路平坦而宽广,游戏开发者并不需要考虑如果找不到销售渠道应该怎么办,只需要考虑如何选择一条最高效的推广渠道或者多种渠道一起。”面对安卓游戏市场的蓝海,我们有理由相信投身其中是可以大有作为的。那么还观望什么,还犹豫什么呢?游戏市场就象QQ农场,硕果累累的作物,不把它们收入囊中,难道等别人来偷么?android技术层面的限制并不能阻挡android游戏发展的洪流,无论如何,游戏市场这座底的金矿山正在浮出水面,越来越多的人开始认识到这一点,谁能够先发制人,谁能够率先攻占市场的高点,谁就能够分得最丰厚的蛋糕。

4 单机游戏的盈利方式分析

4.1 产品的付费

现在市场上面的单机产品的付费方式,都是游戏币付费,抑或是通过游戏里面道具的付费购买的方式所获得的。这里仅谈手游单机游戏。

4.2 产品的积分墙

积分墙的机制主要是为了满足用户对于单机游戏里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分,或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期,在产品本身有很大的用户量以后,积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录,有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户,积分墙可以分解成这几种需求:(1)研发商可以相互交换资源。(2)产品后期的盈利点。(3)可以满足用户部分需求。积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游,就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。市面上还有一些广告商,这些广告商就是做积分墙的,使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。

4.3 产品的激活付费

游戏的激活付费,和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间,用户流失高。不光是需要吸引用户,还需要留住用户,最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段,用户体验的阶段。而且,这中间有一个特点,那么就是用户都是好奇的。所以,用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候,就需要去激活。所以,如果带入10W的用户量,也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活,只需要6块钱。这样所产生的效果,是不同付费的倍数,不需要用户话费多少钱,只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且,付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度,毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏,从画面和游戏的内容体验方面,实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙,用来导入一点量而已。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国(2.46亿vs2.3亿)。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要,是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中,有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力,这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%,并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关,这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

5 市场需求与盈利模式的冲突

纵观时下手游市场,玩家更多的倾向于免费的游戏软件。在各类系统的软件商城中,虽然打着免费二字的游戏不在少数,但其实质也仅仅是为了吸引玩家注意力、提高下载量,只要玩家进入一定关卡后便会出现付费继续的提醒,如此一来,大多数玩家会因此而放弃持有该款手游。而对于手游行业而言,从开发到推广,期间所投入的财力、人力都不在少数,而且任何一款手游都是以盈利为目的的,所以根本不可能做到玩家期望中的完全免费。也正是因为如此,市场需求与盈利的互相冲突,成为时下手游行业最令人头痛的问题之一。

6 手游内容同类化、缺乏特色之处

自媒体的盈利方式范文第5篇

也就是最近的几个月吧,网络上开始随处可见关于Android模拟器的报道,各式各样的模拟器如雨后春笋般出现,好像人们找到了一个新技术、新市场一般。然而所谓的Android模拟器早在2011年就被印度友人带入了移动互联网视野,国内友商们也是在2013年左右就将其Copy To China。

目前国内正式作为产品对外提供服务的Android模拟器包括iTools、《新浪手游助手》、《海马玩》、《夜神》和《畅玩》等20多款产品,其中除了有不少老牌的手机助手转型推出的模拟器外,还有像是游戏门户网站和新兴的专注Android模拟器的创业公司。这些Android模拟器的宣传口号也多半是“更好的手游体验”、“更流畅的手游操作”以及“无限多开”等,好像这个所谓的模拟器生来就是为了手游而生的,特别是重度手游。只要在电脑上使用了模拟器,手游在手机上所遇到的网络环境差、操作精度不够以及屏幕太小等问题都迎刃而解了,模拟器仿佛成了链接电脑与手机的一个必不可少的桥梁。一片新的游戏蓝海就这么诞生了,各家手机助手和创业团队杀入这款新市场,要打造自己的产品生态圈,一幅美好的蓝图就摆在他们面前。不过就如许多新兴产业一样,如何盈利和市场需求在何处,这些问题都还没想清楚,人们就一窝蜂的冲进了这所谓的“蓝海”之中。

模拟器弱化了手游的应用场景

iTools此次也在这次下海大潮之中推出了自己的Android模拟器,作为一款在iOS平台混得风生水起的手机助手,也想以此在Android市场中分得一杯羹。

iTools的Android模拟器中拥有着自己的应用商店,玩家可以在商店中下载自己想要玩的手游。这样看来起来,Android模拟器更像是在电脑上运营的一个手游发行渠道,而事实上iTools本身也是一个手游发行渠道,只是模拟器将渠道的作用范围扩大到了电脑端。不过问题在于,商店中的手游服务器与玩家在手机上玩的手游服务器不一定是同一个。也就是说,若是玩家手机下载的手游来自于360应用商店,则玩家需要在360应用商店下载手游安装包,然后自行安装到Android模拟器中才能玩到与手机上相同服务器的手游,但部分手游因为兼容性的问题可能无法在模拟器上运行。

虽然模拟器的厂商在宣传自己的产品时都会提到关于提高手游操作性的问题,但这样的宣传方式很容易被打脸。因为手游主要的操作平台还是手机端,所以注定手游不会对玩家操作有太高的要求,即便是如今的FPS手游的操作模式都已经被极度的精简化了,那么模拟器所谓的提高手游操作性也就没有任何意义了。当然有人会说某些手游还是对玩家有一定的操作要求,比如赛车或是动作类的手游,这些类型的手游在模拟器上的操作会更加流畅。在电脑的Android模拟器上玩手游所能带来的流畅性、操作性和网络稳定性等是毋庸置疑的,不过你既然都已经坐到电脑面前了,为什么还要退而求其次的选择在模拟器中玩赛车和动作类手游?

如今看来,手游可以脱离电脑平台运行,而模拟器却不能脱离电脑平台,手游对于模拟器而言就是它可作为的的全部,但模拟器对于手游而言却并不是一个必需品。

一场模拟器的自High

用模拟器玩手游等于是间接改变了人们玩手游的习惯,而如今的手机可以被看作是人的第二器官,为手机而生的手游能抛弃其原本的载体,重回电脑端么?答案必定是否定的,在这个注重便携性和实时性的移动互联网时代,手机玩手游依旧是主流需求,所谓的模拟器始终都是一个附属品。

有媒体报道称,Android模拟器行业的用户量已经超过了一亿―当然这只是一个粗略的统计。也有自媒体人称国内Android模拟器用户已经超过了2 000万―当然这也都没有具体数据作为支撑。这个市场到底有多大我们不得而知,但我们知道目前Android模拟器最主要的盈利方式还是依靠广告,并没有报道表明Android模拟器已经形成了市场规模,也没有手游公司通过模拟器实现了创收。模拟器市场前景的广阔,完整的产品生态圈,这一切看来都像是Android模拟器厂商对于市场的臆想。

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